【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part196【DQ3/ドラゴンクエスト3】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend::none
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part195【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520070411/
■関連スレ
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part29【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520120910/
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part101【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520312828/
VIPQ2_EXTDAT: none:verbose:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p244268b
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#qeb43060
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#w3b46f0c
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#g19ad5b5
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#ib706741
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p1efda7c
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 メタルはドラゴラム+まだらくもいとが一番楽だと思うよ m9(´・ω・`)おい そこのおまえ ひばりが丘病院は気をつけろ
【閲覧注意】札幌ひばりが丘病院が起こした事件が謎すぎる ドラクエ界のトリビア
3の倍数のドラクエナンバリングは
クリアすると主人公が自分の元々
いた世界に帰れなくなると言う
法則があった、そんなわけで
ドラクエ12が出たらオンライン
じゃないように願う スマホ版やってるけど敵の強さ下げてるのかな?
成り行きで進めてると敵に苦戦してるってのが少なくて
「こんなに弱かったか?」って常に思う
ピラミッドなんか一回でクリアしたわ >>38
プレイヤーにとっての出発地点を夢の世界と考えると帰れなくなってる >>39
は?なに言ってんの?
プレイヤーの出発地点は夢の世界じゃないよな?
現実世界でムドーと戦う所だろ >>40
スレチだけど、6は主人公が実体を取り戻しても夢の人格が上回って現実の自分に戻れない切なさが良いんじゃないか
そういう意味で「帰れない」で合ってる 商人だった「でんこちゃん」をスー村の老人に託し
暫くしてから様子見に行ったら、ターバンのおっさん化してた時の悲しさ… >>41
6主の夢人格が人格者なのでまだましだな
俺みたいに夢の中ではエロエロ欲望垂れ流しな夢人格に乗っ取られたら大変なことになる 薬草を大量に買い込み黄金の爪を何とかして
外部に持ち出して売り捌こうと頑張ったが
痛恨の一撃を食らって勇者が死んでから戦力が総崩れになり結局みんな死にました アンリアルエンジン4でリメイクされるってまじ?
エイト調になるのを待ち望んでたんだが
今までリメイクで外れなかったし間違いなく3が最高傑作だから堀井氏が生きてる間に作ってほしいわ >>48
アプリ版は全滅で帰ったら入手出来ない仕様になってるよ
逃げるが100パー成功するまで無理だわ、これ >>57
腐り落ちかけた軟部組織や脂肪の部分ならともかく、骨はむしろ燃えにくいんだけどな
火葬場の火力が高いのは燃えにくい骨をカラカラに乾燥させて崩れやすくするためだし >>56 FCなら「なにも変わらない」な!姿や武器までw >>58
おかんを火葬した時は焼けた遺骨を見て
「あれまぁ小さくなっちゃって…早くうちに帰ろうよ」って声かけてやったな 4のスタンシアラ
6のグレイス そして3の
アリアハン サマンオサの王女たち
に、ドラクエ界影が薄い王女
四天王の称号をあたえる
父親である国王は逆に印象に
残るけど イシスの女王様も好き者だよな
寝室に入り込んだ輩に「こんな夜中にまで私に合いに来てくれて嬉しいですわ」って… 「知られざる伝説」だと、アッサラームのぱふぱふ親父はイシス女王御用達の按摩さんだったようだな。 はぐれメタルが幸せの靴を持ってるのは訳があって
狂ったトロルがルビスに襲いかかって来たときに
はぐれメタルの集団が一斉にトロルに覆い被さり
ギラを大合唱して絶命させ、助けたお礼に貰ったんだよな ルビスははぐれメタルの姿を見た上でお礼として靴を贈ったのかw
バカなのか嫌がらせなのかw あの頃の関連書籍は良い感じにムチャクチャな設定が多かったw 3DSのVCのDQ3を何十年ぶりに遊んでるんだけど
謎解きが結構難しいな
最近の親切ゲーに慣れてしまったからなんだろうけど
俺が中学生のときDQ3遊んだ時こんな難しい謎よくほとんどノーヒントで解いたと思うわ 細かい事だがそれVCじゃなくて
ガラケー版を移したスマホ版を移植したものだぞ ぶっちゃけ盗賊ってめちゃくちゃ使えるってわけでもないよな 鞭や破壊の鉄球で会心の一撃が出ない仕様くそすぎ
全体会心がチートすぎるなら出れば一体のみ攻撃でいいじゃん いや別にいいだろw
会心出したきゃ爪でも使っとれw こういうクレーム(?)みたいのがきっかけで、「会心出たら全体に会心ダメージ!」みたいな
(過去の価値観も)破壊の鉄球が後のリメイクに出たりしてな… アプリ版はダンジョン内で中断セーブ出来るのが難易度下げてるよな
有利に進めてるをまめに記録してしまえば
予想外のトラブルに見舞われてもやり直しが簡単だもの Wiiの奴をやってから中断セーブは使わないことにしてる エミュでHPあげを行う場合
マイラのすごろくの鍵のマスをぐるぐる回るのと
盗賊99を4人用意してコング狩りはどっちが早いですか?
これ以上の方法はありませんよね? ベギラマ覚えた辺りから上位の魔物にも喧嘩売れるようになって、がんがんレベル上がるよね >>91
ルビスタワー等でドラゴン狩り→スタミナの種集め→レベルアップが一番早そう
レベル99だったら転職必須だが スーファミ版では宝箱から雷神の剣とか幸せの靴とか取れるけど、
これってどうなの?
やっぱりモンスターからしか手に入れられないから希少感があるのであって
スーファミ版では雷神の剣も幸せの靴もモンスターから取れたとしても
あまり嬉しくなさそう
アイテムの価値を落としてるような
追加ダンジョンがあるならアイテムも追加されるのは避けられないのか 破壊の鉄球が最後のすごろく場でほいほい手に入る方がどうかと思うけど
てかファミコン版が至高 エミュだと破壊の鉄球4つがあっという間に揃って驚いた >>95
>>96
>>97
>>98
くっだらねークソゲーだなそれ
原理主義と言われようとも俺はそう思うんだぜ すごろくの鉄球は神竜初回撃破後だし別によくない?
神竜撃破後の鉄球の恩恵はレベル上げの効率が上がるのみ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています