【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part196【DQ3/ドラゴンクエスト3】

■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part195【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520070411/

■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part101【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520312828/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part29【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520120910/
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■PS4/3DS/スマホ版の注意
 PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
 ・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
  すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
  その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
 ・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
 ・戦闘アニメとパーティアタックなし
 ・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
 ・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
 ・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
 ・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
 ・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
 ・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
 ・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/

■ドラゴンクエスト1・2・3スレ まとめwiki
http://iwiki.jp/dq123/
(現在ドメイン停止中に付き移転予定)

■総合的攻略サイト
 ・全モンスター耐性 http://www7b.biglobe.ne.jp/~dqwiz/index.html
 ・ボス攻略&拾得アイテムリスト http://www.d-navi.info/dq3/
 ・隠しダンジョンマップ http://way78.com/dq3/
 ・ダンジョンマップ http://www15.plala.or.jp/usataro-_-exe/dq3.html
 ・すごろく場マップ http://mitaka.milkcafe.to/dq-kobeya/data/dq3/dq3.htm
 ・総合攻略&世界地図 http://www.dqff.net/dq3/index.html
 ・防具の耐性 http://way78.com/dq3/word06.html

■FC版専用攻略サイト
 ・裏技大全 http://www2.ucatv.ne.jp/~pen.snow/dq/?blog_id=1659190
 ・裏技&小ネタ情報 http://game777.client.jp/dq32.html
 ・データ集 http://www.geocities.jp/hoppygeo/DQ3/DQ3index.html
 ・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
 ・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
 ・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/

■GBC版専用攻略サイト
 ・SFC版との違い http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq3gb.html
 ・バグ・裏技 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq3bug.html
 ・キメラの翼バグ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq3info.htm#3
 ・氷の洞窟マップ http://dq3.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/20061220kori_map_2.jpg

■Wii版・スマホ版対応攻略サイト
 ・極限攻略Database http://dq.kyokugen.info/dq3/
 ・DQ3完全攻略SFC/Wii/iOS/Android対応 http://dq3.cour89.com/

■中級者以上向け攻略サイト
 ・勇者の性格診断&1人旅 http://dq3.org/index.html
 ・性格決定の法則 http://riverport.s27.xrea.com/data/
 ・成長データ&種集め場所 http://www.kirafura.com/dq/3/3.htm
 ・モンスター出現地域分布図 http://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html
 ・解析データ1 http://s-endo.skr.jp/
 ・解析データ2 https://showa-yojyo.github.io/dqbook/dq3.html
 ・ダメージ計算式 http://m7seiun.net/game/damage.html

■職業別ステータス一覧
 FC版成長率・上限値  http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
 SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
 GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm

■性格システムについて
 SFC版性格補正     http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
 SFC版おすすめ性格  http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero

■種集め(盗み&穴掘り)について
 「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
 「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
 ・盗み&穴掘り確率  http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging

■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery

■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
 「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
 スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
 むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
 ・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit

■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
 「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
 例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
 スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
 それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
 ・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth

■賢さと呪文習得の関係
 呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
 一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
 レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
 ・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html

■運の良さと状態異常回避率の関係
 運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
 ・敵→味方の回避率  http://iwiki.jp/dq123/?luck
 ・味方→敵の成功率  http://iwiki.jp/dq123/?Resistance

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤

・ノアニール北西
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p244268b
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)

・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#qeb43060
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1

・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#w3b46f0c
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2

・ザラキでイカ釣り漁
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#g19ad5b5
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。

・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#ib706741
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3

・バラモス城
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p1efda7c
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1

・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2

【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。

※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
  (※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3

【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携

【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
  その後1時間狩った場合の比較

【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い

【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5

【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値  7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合

【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値  8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合

■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6

【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値  7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合

【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値  3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合

■メタル系の倒し方1

・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
 ※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
  (リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
  FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった

・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
 高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい

■メタル系の倒し方2

・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可

主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる

・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能)

■メタル系の倒し方3

・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる

■メタル系の倒し方4

・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い

この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる

行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意

以上です

ありがとうごじゃます

おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。

どうだ ぼうず。
わしの ぱふぱふは >>1乙だろう。

>>1乙様を見ませんでした?>>1乙様様ー。オロオロ…。

お父ちゃん、何で裸で戦っているんやろ

海を渡るのに脱がざるをえなかった
頭だけは保護しようとあの姿に

火山に落ちたからな…ダースベイダーみたいにならなかっただけマシな傷跡があるかもしれん
それこそ覆面ないとモンスターに見えちゃうような

極寒の地じゃなくてよかったな

その場合はトーチャンが氷河魔人のグラになっちゃうのかな

氷漬けの骨のグラで

青いスカルゴンのグラかな
もはや人間じゃねえな

勇者だからな!(o^-')b

まあ旅先で死んでも教会で行き帰り続けるのは人間を越えた何かになってるかもしれん

ルイーダの初期登録三人組と旅に出ます

SFCならそれも良いかも名前変えられるし

名前変えられるんだから性格も何処かですきなのに
変えられるようにしてくれてれば良かったのに、1000G
払うシステムでも構わないから

そのための本なんだけどなw
全性格対応してくれればなー

バラモス倒してその先に進めてるんだけどさ
アレフガルドの洞窟、町、城と全て懐かしいBGMを設定してあるんだな

これは感動ポイントだわ、SFCのリメイクいいじゃん

39名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a314-eTet)2018/04/16(月) 21:13:10.95ID:52roMc+10
FC版でもやりたかったんだろうけどなw
フィールドだけで精一杯だったのかなw

容量の限度一杯一杯ですわ。当時は

>>38
但しゾーマの城は…

SFC版かしこさ110くらいのおつむが弱いLv80勇者を
種大量とすごろくでかなり頭を良くしてからレベルアップさせたら
最大MPが一気に90くらい増えた。

メルキド到着したけど、こんなに何も無い町だったっけ?
何をしたらいいのかは分かっていても細かいとこは忘れてる、めちゃ久しぶりに遊ぶと新鮮だわ

>>41
へー、ラスダンにも何かあるのか

>>43
ゾーマ城のBGMを聴いたらげんなりするってだけで特に変化は無い
BGMを一番アレンジしてほしかった場所なだけにな…

SFC版はyoutubeとかのプレイ動画しか見た事無いけれど、街中とかってあんなにキャラクターが早く動き回るのか?

>>39
バラモス用のテーマすら削られてたからねえ…

6ベースだから移動は速いよ
何故かPS4版ではマップだけ流用で移動は中途半端に遅くなってたけど

オリジナルは1〜5までしかプレイしていなかったから知らんかったんや…

早いのは普段はありがたいんだが綱渡りとかする時に結構ひやひやする

半歩ずつ動くから調整しきれず綱から落ちる落ちるw
1マスずつなら細かいこと考えなくても良いんだけどな

ho

このパルプンテが以前からメディアで用語として使われていた感
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6279320

用語辞典が引用されてるなw
山田孝之がやってたヒーローズ2のCM思い出したわw

田嶋会長にはメダパニが掛かってるんか?w

>>52
記者が推敲した呪文の概要じゃないんだ・・・

いや一般人にパルプンテで通じるのか

そらドラクエの有名な呪文だぞ?通じないわけ・・・・・・あるな
最近のナンバリングにはパルプンテないし

>>53
引用じゃねぇリンクだw
すまんw

パルプンテじゃなくてメガンテのような気がするが

>>51
> 普通であればパルプンテは使わない
> その場面があるとすればにっちもさっちもいかない大ピンチのときである
> 上手くいけばそのままゲームは続行 失敗すればリセットすればいい
> ゲームはリセット=やり直しができる 現実と違って

パルプンテはそういう場面で使う呪文じゃないな
この解説に合ってるのは、ペルソナシリーズのオラクルだろうな
オラクルはパーティーメンバーの行動を1回消費せずにターン開始時に発動できて
成功すれば全員HP・失敗すれば全員HP1、等がランダムで起こる博打スキルだった

ハリルにバシルーラだろ

「ふんどし!」

>4/17(火) 10:10配信
今日の記事を取り上げて以前からとはこれいかに
ヲタは承認欲求が強いから用語の一つでも取り上げれば食いつくとでも思ってるのかね
ライターの植田路生とやら、ググったらお察しだわ

しばらく前からSFC版で勇盗盗盗のセクシーギャル集団でやってたんだが、盗賊圧倒的に強いのな。
序盤はいばらのムチやブーメラン、チェーンクロスで複数モンスター相手でも全く問題なし、すばやさが高いおかげで被ダメなしで敵を屠る屠る。
無理そうだと思ってたピラミッドのひとくいばこも先手率割と高いおかげで一人死ぬくらいで倒せたしサクサク進むのにかなり楽だった。

あと最終的に武闘家とどちらがと思って試してみたが、耐性装備(魔法の盾/ドラゴンシールド)の分結局盗賊のが強いという。
高い会心率とはいえ確実ではないし、神竜相手でも期待値的にはメラゾーマ連発と同等程度で安定感に欠ける分微妙と……武闘家だと現実的にMPも半分だしね。
武闘家が活きるのは闇ゾーマくらい?

昔買ったGBC版発掘わず

盗賊無転職だとボス戦で手持ち無沙汰気味になるのが悩ましい
セーブ消えたショックも癒えたしまた勇盗僧魔で始めようかな

>>64
勇盗盗盗では流石にボストロールとおろちは倒せなかったわ。
ネクロゴンドの洞窟突破は余裕だった。

盗賊は転職専用でも良かったのになーと思う
賢者が要アイテムなので、盗賊は特定パラ一定以上とかで

遊び人→賢者→盗賊で呪文たくさん覚えさせればいいんですわよ奥様

盗賊にほしふるうでわを装備最強
しのびあしの効力も強すぎな気が
バラモス城で使うと最短のルートでいけば一、二回の戦闘ですむし

だからリメイクは駄目なんだ

でも今更あの糞グラでやる気はしないなあ

>>68
一度も戦闘せずにバラモスまで行けたりもするw
ソロ討伐の時、盗賊預ける前にしのびあししてからとかやってた記憶があるw

それはなにか不思議だ。
いないはずの盗賊がしのびあし

忍び方を教えてるんだよ
真面目な話、全員で忍べないと意味が無いんだよな
1人でも音立てたら気付かれてしまう
だから一時的に仲間にコツを教えてるとでもした方が自然

FF1も1人が逃げれたら全員逃げた事になるしその辺の解釈は難しいな

盗賊が転職した後でも使えるし。
俺は盗賊→商人→遊び人と転職させてから賢者にして
呪文欄を全部埋めて「なんでもできる」が大好きだ。

ハイレベルな賢者が穴を掘って1ゴールドみつけた! …実にシュールだ。

忍び足で先頭を歩きつつ「今だ!こっちだ!付いてこい!」ササーッ!

隊列?戦闘突入時に直せば良いんじゃないですかね

ネクロゴンドはロンダルキアに相当する所だから作中屈指の難関ダンジョンでもいいんだけどね
フロア切り替えしてしばらくエンカウントしない仕様にしたら素通りの建物になった感じが

ho

syu

魔法使いの呪文で敵に見つかり難くするなら分かるんだけどね

その場合はレムオル→ザキというコンボに弱くなる、と

>>81
まさかマヌーサ→ザラキで似た原理を目にする日が来るとは…

ho

Juu

まだこの板一日だか半日で落ちてしまうん?

経緯は全く分からんが懲罰鯖にでも入れられたんじゃないの?
何年か前はネタスレやらキャラ萌えスレもあったのに今はスレ数も少ないし作品スレだけだし

>>86
DQ10スレで粘着荒らしした挙げ句運営にまで喧嘩売ったとかいう流れだったと思うけど未だに戻らんとはね。
一年、いやそれ以上は経ってる気がする。

>>82
バニシュデスだと思った…

ho

ho

がた

>>88
バニシュデスもマヌーサザラキもボスに効くのはインパクトあったな
DQ3にはそういう耐性無視を利用できるのはFC版のまだらくもいと位か
あれはアイテムの使用効果の方には属性設定し忘れただけかもしれないけど

ho

ルーラとリレミトのように、トヘロスと対になるダンジョン内の遭遇率低下の呪文があってもよかった
レベルが高くないと効かないならダンジョン攻略中の難易度は下がらないし

忍び足なる特技を作ったスタッフは馬鹿なんだろうな

僧侶たんにエロ水着でSFC版クリアしたわ
僧侶は水の羽衣使えないから一番耐久力が低いな

それでな、裏ダンきつくね?
ゾーマを倒した勇者一行が石像、トロル、魔導師に苦労してるんだけど
なんとかたどり着いた神竜には何もできずボコボコにされました

魔王と神では格が違いますからね

忍び足って元々デメリットとして先制攻撃取られやすくなるんじゃなかったか?
それがドラクエ3には無いんだからぶっ壊れだよな

忍び足盗賊の鼻レミラーマ、素早い(先制複数攻撃でダメージ効率がいい、守備力も高い、星降る腕輪で鉄壁)
快適さが全然違うから盗賊外せない
レミラーマ覚えたら賢者に転職する

>>8を見てガルナの塔でレベルアップに勤しんでるんだが

>メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。

これデタラメだな
混乱してると逃げる率が少し低くなる程度だわ

最後の1体は普通に逃げるよ

はぐれメタルはパルプンテで混乱になるが
自分たちも混乱状態。

その前に誰かがドラゴラムしてればイケるんだけど…
お願いだから、ギガデインを仲間にかけないでくれ。

勇者(らん)「押すなよ!絶対押すなよ!なヤツ!?おkwwww!!」

ギガデインvsバギクロスvsイオナズンという勇者達のバトルロイヤル?

>>98
初めて登場したSFC版「DQ6」には、そんなデメリットは無い。
その後で作られたSFC版「DQ3」でも、効果は同じ。
デメリットが付加するのは、PS版「DQ7」が最初のはず。

>>96
僧侶はドラゴンローブを装備できるから、打たれ強さは普通かと。

今リメイクの「DQ3」をプレイしている人で、もしダークトロルが3匹出現する場所を見つけたら教えて欲しい。
かなり探しているんだが、未だに見つからない…。

>>105
裏ダンジョンの回復の泉のとこ

ho

ダッシュでバックアタックとられやすくなるのはFF5だな

勇者や賢者のように女装備にあまり依存せず戦える職業でも
結局誘惑の剣のメダパニ効果が使える女の方が使い勝手良いのな

勇者や戦士は攻撃役だしに誘惑の剣を使わせようとは思わないけどな

賢者にしてもタダでメダパニ使えるのは便利ではあるけど使い勝手に影響するほど使わないでしょ

パーティ女ばっか使ってるけど誘惑の剣30年間で
1度も使った事無いわ

>>112
おっさん乙(俺も)

意外と使えるけどねゆうわくのけん。
混乱の効果強いし。

まあ道中は使わなくてもリムルダールでお世話になる人は多いのでは?w

はがねのむち→ゆうわくのけん→ドラゴンクロウと盗賊の武器になったわ
アレフガルドではいなづまのけんとゆうわくのけんを振るのが盗賊の任務でした

そして、しんりゅう29ターンで倒せたわ
最後の戦いで遂に魔法使いのメラゾーマが目立つことになるのね

結局のところ
性別男のメリットが皆無という1点に尽きる

自分で作れる仲間は全員女にしてるけど、デフォルトのふたりはどうしようもないので一番影響の少ない賢者にしたわ。

優秀な性格のタフガイが男専用だったら少しは性差が縮まってた

>>108
そんな仕様ないだろ

>>115
メラゾーマはゾーマとかにも大打撃を与えられる。
意外に消費MPも多くないので、ボス戦では連発は基本。

神竜はメラゾーマ使えるHP多い連中を3人用意。
最大MPが多くて素早いハイレベル勇者+ふしぎなボレロ(ふしぎな帽子)で
ギガデインを連発し、体力がヤバくなったらベホマズンで一気に回復。
「いてつくはどう」で呪文無効化が来ても、痛くもカユくもない。
これで最短11ターンで撃破。

エッチなほん、5冊目ゲット。

しんりゅう様にジパング行けと言われまして、始めてすごろくやってみた
これシナリオ進めてる時に遊んだらまずいミニゲームだな、結構面白い

122357 (ワッチョイ 0ed3-8lyK)2018/04/21(土) 22:47:40.13ID:2RF7SS/20
全ての宝箱やタンス、壺を取ろうとすると途端にクソゲーになるすごろく。

DQ5リメイクほどじゃないがw

>>120
どうやって勇者に不思議な帽子を装備させた?

けっこうなレベルにならないと不思議なボレロ装備してもギガデイン+ベホマズンオンリーではMP不足気味になって賢者の石や攻撃など交えないといけないからなあ。
ボレロorひかりのよろいとほしふるうでわ(となんでもいい装飾品)つけたり外したりで行動順調整しながら戦うのが一番だとは思うが。

神竜15ターン以内って運もある
眠り連発されるときついもんな

防具の戦闘中付け替えってシュールではある

>>123

全職一人ずつ作り、全員がその町の最強装備になるまで次の町には進めないぞ縛り

>>128
やってた

笑い袋狩りしかないw

3はそんな金欠にならないよな
笑い袋の存在はでかい

笑い袋狩ってる状態が金欠じゃないのか

そう言えば当時のゲーセンにファミコンのゲームが入った筐体あったな。近所の駄菓子屋の筐体にはドラクエ3が入ってたんだが確か時間制限されてたな。一応課金制の体験版って感じか。

>>132
まぁそうだな
だが、そういった魔物が存在するおかげで金稼ぎが大分楽になったとも言えるけどな

>>133
自分の地元ではDQ2だから一応パスワード制ではあった…だが20分だから時間が

バラモスを倒した後、アリアハンの実家に戻っても休ませてくれないのは何でだ

>>136
そりゃあシチュ的に王様にすぐ会う以外は考えられない状況だからさ
開始時の王様にちゃんと挨拶するのですよと一緒さ

>>130
ピラミッド行く前のアッサラームで飽きそうだがw

>>136
大魔王ゾーマの話ができないから(王様に口止めされている)
だからアリアハン城下町だけは平和ムードのまま

アリアハン民間人的にはバラモスを倒しましためでたしめでたしで終わってるもんね。
アリアハンだけじゃなく、上の世界全体がそうかも知れないけど

勇者がアレフガルドに行ってどの位の短期間で大魔王ゾーマ倒したか分からないけど
「魔王バラモスが死んでしばらくはモンスターがまだ居たけど、数か月後にはいなくなった」
って一般人に取っては認識されてるんだろうな
まだ魔物出続けて疑心暗鬼になる人も出る仮初の平和期間が長引かなくて良かった

そこでゾーマの討伐失敗となったら上の世界の人達にとっては寝耳に水だろうな
その場合、いきなり世界が闇に包まれるのかな?

下の世界が滅ぶまでは放置してる可能性も
保存食は残しておかないといけないからね

もうゾーマにとってアレフガルドは征服が完了してて
人々が絶望してるところが見たいからあえて殺さないでいるんでしょ

まあそうだわな。
そもそも大穴塞いでればやられることもなかったわけだし。

ごめん言い方がおかしかった
うっかり加減を間違えて滅びちゃったりした場合のためにってことね
意図的に殺さなくてもいずれは寿命を迎えるわけで
絶望させ過ぎて誰も子孫を残そうと思わなくなったりしたらいずれ滅んでしまう
人の感情を完璧にコントロールできるわけでもないだろうしな

ところで勇者は母親にも事情を話してなかったわけだよな。
既に魔王バラモスは倒したのにどこへ出かけるんだろうこの子はと思われてたんだろうか

148名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa43-jP0m)2018/04/23(月) 02:17:30.37ID:JRRQ6TGsa
リメイク版なら「まだやらなければならないコトがあるのね」と何となく察する科白がある。

あのセリフを深読みするなら、市井の会話でも「まだ魔王は死んでないんじゃ…?」って疑惑が囁かれてたのかもしれん
まあそこまで具体的に思い当たる事がなくても親の情で私は信じるって誓ったのかもしれないが

ho

なんにせよ年老いた母が息子の帰りを外でじっと待ってる姿は
この年になると見てて辛いものがある

ファミコンの時は容量ぎりぎりだったんだっけ。

そしてあの一行OP…
これを反省して4のFC版のOPは、かなり派手目に残した、みたいな話を
当時の
ファミコン必勝本のムック的な本の何かのインタビューでこの話を聞いたような気がする

新章の始まりにはふさわしかった

>>153
容量きついのに無茶しおってと思った当時

調べたらDQ3は256KB、DQ4で512KBなんだな。
DQ4と同じ容量があればオープニングを削ることも、バラモスとの戦闘曲がオミットされることもなく、アレフガルドの街や城でも流用がなかったと思うと……

OPは個人的にリメイクでも削られたままで良かった

性格ないSFC版がやりたい

>>157
まだロト伝説は始まってないからって好意的な解釈はすきだよ

ネタバレなのでロト=3勇者が分かるまではシンプルなOPって考え方もいいな
クリア後データでOPが変化しても良さそう

つまり中古で買ったら電源を入れた途端に変化後のオープニングが現れて(ry

実際中古ソフト買ったらいきなり前のデータの名前が「ゆうしゃロト」で入ってたケースはあるんじゃない?

>>161-162
言われてみればそうである

ドラクエ3のタイトルったら
あの三角波のビー音だよな

>>164
なんであれ無音にしなかったんだろうとずっと思ってるw

中古で買ったらいきなりデロデロしたって人もいるんだろうな

>>151
勇者が16歳だから母親も年老いたというほどの年齢では無いと思う

>>165
プログラムミスじゃなかったっけ

完全に無音だと何か怖いしテレビが消音になってるんじゃないかと思う

白文字タイトルのみ、ビー音、冒険の書を決定すると始まる城の音楽
ここまでワンセット

>>169
http://www.youtube.com/watch?v=lIzsaslECMQ
NESバンドも再現してるけどあの「ジー…」ってのはテレビの接続ノイズじゃなくて
ファミコン本体の音源のノイズ音が出てるようでWiiとかエミュレーション系でも鳴るのよね
きっと何か意味はあるんだろう

>>167
アレフガルドで消息を絶った息子の帰りを何十年も待ち続けていたと言う風に解釈してたわ。
それだと辛いものがある

NES版OP ttps://www.youtube.com/watch?v=ARO7XxHpMK0
SFC版OP ttps://www.youtube.com/watch?v=Fqr2NhMQB3E
GBC版OP ttps://www.youtube.com/watch?v=VPmfsULN9hA

NES版くらいシンプルなのでもいいなー

>>172
ああ、そういうことか
俺は、世界を創造するほどの力を持ったルビスが復活したんだから
勇者一行はゾーマを倒した後、ルビスの力で上の世界に戻ったと思ってて
その発想は無かったわ

ho

syu

ロトが上の世界に戻りたいと思ったなら、たとえ何年かかろうが世界中回ってでも戻る方法見つけるはずだ
俺達の知っているロトってのはそういう奴だろ?

ラーミア「ゾーマがいなくなったのでワシが迎えに行った」

>>178
エンディング的にこれかと思う

俺がロトだ!

>>174
>>177
そうなのかも知れない。上の世界に戻れなかったと言う根拠も無いから。
ただロトがアレフガルドで子孫を残した事は確実なんで、一旦この地に骨を埋める覚悟をしたには違いないと思う

>>178
後付けだけどDQ8のラーミアは世界を渡る能力があるし、個体がどうであれ同じラーミアという種族なら上の世界までの送迎くらい容易いという解釈はできるよね。

ロトの紋章はラーミアを模したものだけど、アレフガルドにはラーミア行ってないんだよな
となると、ゾーマ討伐後に世界を渡る力でロトの勇者を迎えに行き、勇者を乗せた姿が目撃されて勇者と関連付けられて紋章になった
とかはあるかもしれんね

>>183
ルビスがせいなるまもりを渡したときには、既にそうなる前提だったんじゃないのか?

当時は紋章とラーミアは関連あったろうけど
今はロトゼタシアの聖竜が由来な説も出てきたので

>>183
ありえるな
ヒーローズのラーミアは成長してて別次元の世界にもワープ可能だし

>>177
エニクスゲームブックではゾーマ討伐後
ガイア装備(剣鎧盾兜)全部・幸せの靴・ルビスの加護が揃っていれば
一人だけアリアハンに帰れる設定

>>187
ガイア装備フルセットは見てみたかったなあ

満たされないが故のロマン

>>187
仲間見捨てるんか

小説版ではロトは失踪したヒロイン(女魔法使い)を探しに出てその後の足取りは誰も知らない設定

ちなみにヒロインとは再会出来なかったらしく1、2にそれぞれの子孫が居る

ゲーム開始時、
自室のタンスを調べようとしたのにボタン間違えて母親のセリフを心に刻み込む奴

>>191
1〜3の小説は面白かったな
4はクソ過ぎたが

>>184
言われてみれば聖なる守りは後のロトの印だけど、カタチは既にロトの紋章のものだったっけかw
お守りを封印解いたその場で作り出したのだとしたら、勇者との会話でラーミア出てきてそのイメージから作ったとかだろうか?

Wii版ロトセットの特典映像の最後で、ラーミアに重なるようにロトの紋章が浮かび上がる演出があるから
ラーミアがデザインの元だってのは確実だと思うんだよな

195名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa43-uih9)2018/04/24(火) 20:55:53.31ID:s+YwT1jBa
勇者ロトはハイラルに飛んだんだろ
墓もあるし。

ロトの紋章の模様の元ネタはナスカの地上絵だってのはもちろんわかってるよな?

>>193
久美ババアがオナニーして書いた
456のクソ小説は総じて黒歴史だな

>>190
DQ1で雨雲の杖や太陽の石をくれる人になったと思えば良い感じ

>>196
風の谷のナウシカで出てくるペジテの紋章だなw

当時は上の世界の住民のクリア台詞作りきれなかったかららしいけど
こうして数十年かけて語り継がれるようになったのは結果的に落としどころだと思う

いい落とし所

ゲームブックって知ってる?

その酒の表面が盛り上がってあふれるようであふれない力のことだろう?

表面張力
日本人名的にどっかにいそうな…

>>203
花京院の魂をかけよう

真新しい死体なんてまーあたらしい
ゲームブック懐かしいな
親父のだけど

腐りかけの死体とかいうのもいたような記憶

いたいた

小島で商売してるベホマスライム「ベホマありますって」3だったっけ?あれ可愛かった

>>207
腐ったしたいの個体差凄そう

リメイク版の毒針は「ひらりとみをかわした」を無効化できないのが地味に鬱陶しいな
FC版だと必中だったのに
はぐメタでも回避は1/32だから数値上ではそんなに遭遇しないんだけどかわされた時の疲労感なかなか高い

ドラゴンクエストVRの戦士・僧侶・魔法使いのイメージがドラクエ3っぽいな
ラスボスもゾーマか

映像化するなら戦勇僧魔、勇アマミ、FFFPTMということか

>>193
4も好きだけどなぁ
3までは少年がワクワクする感じで、4はちょっと文学的な表現が多くなった

小説版1〜3はヒロイックな英雄譚だけど、4というか久美沙織のDQは感情の生っぽさとか
グロ描写が強いから、苦手な人は本当に苦手だったりするな

>>191
一応作者的には「2人はハッピーエンド」らしいから、最後は巡り会えた可能性がある
それで子供が2人以上いれば、後の1勇者の血筋とガルチラの血筋に分かれた可能性も
つーか小説1設定だとアレフもガルチラも孤児だから、親世代では繋がりがあってもおかしくはない
……が真相は闇の中

ho

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