【総合】ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 第174章【DQ4/ドラクエ4】
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【総合】ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 第173章【DQ4/ドラクエ4】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526699204/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ピッキングとかで開けても「こじ開ける」と表現するし、技術で開けてるって方向で正しいのかもな。 遺伝子情報の予知能力と間違えて怪力のフラグがONになったのだ アリーナはローレ王子みたいなもの
次女か長男がいたらサマルやムーンみたいな子も出たはず 4はキャラを強く出してるけど姉妹設定あるのはモンバーバラ姉妹だけか >>205
ピッキングかなるほど
錬金術って科学の始まりでもあるしな >>192
練筋術士と呼ばれるボディー的なビルダーが思い浮かんでしまった。 >>211
あの文明発達度合いだとどの家も兄弟がいっぱいいそうだが兄弟設定あっても物語に生かせそうにない サントハイムとか一人娘で跡継ぎどうすんだろ
婿取るのは大体政争や混乱の元になるが… 世界を救った英雄だし、普通に「女王様ばんざーい」じゃないのかな
エリザベス女王の夫エジンベア公爵みたいに王婿は取るだろうけどあくまで女王が統治って感じで アリーナが女王として統治したらそれはそれで国が荒れそうだが アリーナはさっさとどこかの国へ嫁がせて、現王ができるだけ頑張った方が国のためだろうな まあサントハイム王家は予知能力あるしなんとかなるだろ >>222
隔世遺伝で息子or娘には父王の能力が発言しそう
>>221
子孫の1人がテルパドールの始祖になったりして
その過程でミネアの子孫の血も入ったりしてるとうれしい 従兄弟のローレとムーンがくっつく可能性もゼロではないし将来的に血が混じる可能性もあるか ミネアとクリフトは僧侶タイプとして差別化に苦慮したんだろうけど
若い男が占い女子より力ないのも変なので、
クリフトは力がそこそこあって打撃もする従来のDQ3型クレリックにして
ミネアはタロットのランダム効果がFF6のセッツァー並に戦闘で使える内容にして
棲み分けてもよかったかも ミネアがバギ系とはぐメタ剣で攻撃手段あるのに対して
クリフトは攻撃呪文がなくて力ないから雑魚戦で微妙にやる事ないのよね
まあ力の種全振り&吟味でもしない限り僧侶の攻撃なんてたかがしれてるし
天罰の杖と氷の刃を振る係でいいんだろうけど クリフトはベホマラー(ファミコン版だと実用性に乏しい)とザオリクまで習得するのもミネアとの差別化が図られているよね >>228
技能も入れて考えると
ミネア 力○ 早△ 体× バギ/フバーハ/タロット/水の羽衣(耐性)/はぐメタ剣
クリフト 力△ 早○ 体△ ザラキ/スクルト/ザオリク/ベホマラー/奇跡の剣
リメ版だとミネアの体力/最大HPが増強されてクリフトとほぼ互角になったり
クリフトに呪文耐性(一点物でブレス耐性も)が付いたりで変わってくるけど
ミネア 力△ 早○ 体△
クリフト 力○ 早△ 体×(元のFC版ミネアほど酷くない範囲の低さで)
みたいにミネアクリフトのステ逆にしても良かったのかなあって思うFC版
するとサントハイムトリオは技能は優秀だけど耐性かHPに難ありみたいな共通性も出るし クリフトにザラキ系以外の全体攻撃があったら
ブライの立つ瀬がなくなる そこで道具ですよ
ブライ的には炎属性の雷の杖がラスダンまで手に入らないのが勿体ないね
だいだい2章でヒャダルコ使ってるから、5章でMP消費なしとはいえベギラマ効果は火力不足気味だし
もっと早く手に入ってよかった >>222
スピンオフではあるけど、ヒーローズ2でなんか夢でお告げ聞いてた ラスダンで手に入る道具効果ならイオラ位はあってもいい ランダム複数回攻撃とかだったら面白いけどドラクエってあんまりそういう捻ったのは無いよね 山彦…はちょっと違うか
DQ3のバラモス前のネクロゴンドでイオラ効果やベギラゴン効果の武器が手に入ってるから
DQ4だとエスターク神殿あたりにイオラ効果の杖があると良かったのかも
マグマの杖の効果を公式ガイドブック通りイオじゃなくてイオラにしてイベント後も持ち越せるとか >>226
神官だって前衛タイプの職業じゃないんだから力で劣るのは別に変じゃない
作中で病にかかるのもクリフトだけだし、そこまで強靭な身体ではないんだろう
いくら元気娘とはいえ見た目は細い姫のアリーナが職業戦士で筋骨隆々なライアンの力を初期値で超えてる時点でファンタジーだしな >>228
> ベホマラー(ファミコン版だと実用性に乏しい)
し…幸せのベホマラーがあるし… ゲームバランスなんてものが今ほどキチンと考えられるような時代でも無かったもんね
今の視点で見るともっとこうした方がいい、ああした方がいいってのは出てくるよね >>239
今まさにしている。
そんなに悪くないけど決定ボタンが移動キーの真ん中にあるので
「井戸から離れようとしてまた井戸にはいってしまう」みたいな
ことが多発してイライラする 決定ボタンというか、話す・調べるとかのいわゆる便利パッドは別に移動パッドの真ん中じゃなくてもいい
空いてるスペースならどこでもタップすれば勝手に話すし調べるぞ >>228 >>237
FC版AIの全体回復の使用条件が厳しいんだな(2人ピンチだと使わず3人ピンチでようやく使う)
ペルソナ3のPS2版(強制AIで命令不可)でも仲間のゆかりっちのAIが全体回復のメディラマ(ベホマラーに相当)を全然使ってくれなくて
唯一命令できる主人公のメディアラハン(ベホマズンに相当)を使ってばかりになって、FC版DQ4を思い出した 仮に2人以上がHP半分以下でベホマラー使用なら強かったんだろうか
呪文節約の時もMP消費多いベホマラー使うのかって問題も出るが 「じゅもんせつやく」って「みんながんばれ」と回復基準は一緒? いのち 6割で回復
みんな・せつやく 4割で回復
ガンガン 2割で回復
のイメージ …と思ったが後攻AI回復で戦闘をドラマチックな展開にもしてるか >>227
DQ3の僧侶と違って二人共強力な武器を比較的早期に装備可能な時点で「たかが」とは言えない
前衛タイプと合わせて二人掛かりの打撃で倒せる雑魚が多いから
はぐれ剣入手直後なら奇跡装備の勇者に匹敵する攻撃力になる
中盤以降で複数の雑魚にはグループ攻撃呪文、単体には高ダメージの打撃が基本となる
>>229
クリフトのステータスに羽衣&フバーハだとミネアが打たれ強くなり過ぎる
クリフトにはザラキがあるからこそ力が無くてもいいんだよ
ザラキを持たないミネアはバギ系と打撃でダメージを稼ぐ必要がある
それにミネアのステータスで羽衣装備不可&フバーハ無しだとクリフトが悲惨な事になる スクルト使うHPや守備力の条件とかは割り出すの難しそう >>250
DQ4は船取ったら急に攻撃力100超えの武器が手に入るんだよな
極端だなと思ったよ >>253
それこそがRPGで好きなポイント
自由って素晴らしい 回復呪文の使用条件は敵によっても変わってくるから単純に割合だけ見て使うわけじゃない
攻撃が打撃のみの敵や弱い雑魚なら脅威度が低いと判断され、いのちだいじにでも回復呪文をかなり渋ったりする
>>252
敵の攻撃力200以上or敵の攻撃が打撃のみ、作戦:いのちだいじにでスカラ系使用率が高くなる
グレートライドン、デスピサロ最終形態戦でスカラ使用は何度も確認している(何故かスクルトは使わない)
妙な装備制限等をせずにスクルトを活用したいならギガデーモン、デスピサロ第一形態にマホステ使用をお勧めする
ギガデーモンはギガデイン他、最大火力でさっさと片付けた方が早いが、
デスピサロは最終形態まで連戦になるため、手始めとしてAIの無駄撃ちを防ぎつつスクルトを使わせるのはかなり有効
まあ、補助固めをする場合は結局モシャスで重ね掛けになるが… >>255
意識しないでやるのだったらスクルトは第1形態は望みがあるけど
いてつくはどう等を考慮すると最終形態でスカラ系は殆ど実用的ではないと思う
対して、デスピサロのマホカンタはミネアのフバーハを誘導するために仕様に思えてならない(推測にすぎないが) >>256
使ってくれるのがスクルトだったら最終形態戦でライアンの代わりに入れる選択肢もあったが、
学習してなおスクルトではなくスカラを使うのは何故なのか…
まあ、味方一人に100ダメージの打撃と味方全員に120ダメージの輝く息では断然後者を警戒するべきだが、
もしスクルトも機能していたらそれはそれで事故死率をもっと減らせたはず ・前衛の最大HPと守備力を敵の攻撃力と比較
・守備力4減=最大HP1減で換算?
HPや守備力というよりそれをダメージ計算に当て嵌めたダメージ値で判断してる気がする まあ一番使ってほしいのはベホマラーだけどな
ブレス一発くらう度に使用するくらい条件緩かったら、勇者の賢者の石、ミネアのフバーハと合わせてかなり楽になったのに
スクルトで全員の守備力上げても打撃くらうのは常に一人だけだからな
たとえ全員の守備力200上げても範囲が単体の打撃の場合は一発につき総ダメージ50カットにしかならんけど、
フバーハで半減した場合は激しい炎なら一発につき45×4=180ダメージカット、輝く息なら60×4=240ダメージカットになる >>257
ようするに「補助呪文を掛けた事によってどれだけダメージを減らせるか」で判断してるので
守備力÷4の値にスカラ(150%)とスクルト(100%)の補正値をそれぞれ掛けたものを
エスタークの攻撃力÷2(ラスト2形態なら145)から引いた値を比べてみるといいのでは?
たぶん4人パーティーの守備力か最大HPが変われば条件変わってスクルトになると思う >>250
まあゾンビキラーとかに比べて明らかに強いもんね
それもそうか >>254
DQ3の船入手後も楽しいよな
どっちも鳥や気球取った時はそんな行けるとこ増えないけど 飛行できる乗り物を手に入れる頃はもう殆どの土地を探索済んでるから仕方なし
天空世界が巨大な第二世界だったら… それでも昔は滅茶苦茶世界が広がったような解放感あったんだよねぇ
不思議なもんですな FF3の浮遊大陸出たら一面の海原だったのはインパクトあったなあ
あれ出たのDQ4と近い時期だったっけ DQ4が90年2月
FF3が90年4月
ほぼ同時だったのか >>267
ゲームは変わらない
変わったのは自分って事か… >>247
こうして見るとシンプルだ
じゅもんせつやくは使い勝手いいな >>267
3は世界地図がモチーフだから世界をくまなく行けるのが嬉しかった
4は1章から5章までの各地の繋がりが見えて感動した FF3は拡張チップ積んで映像面でアクション的な表示を強化してたんだっけか 気球はのんびり旅できるのが味わいだと分かっちゃいるんだけど
繰り返しプレイしてると高速移動モードも欲しくなってしまう リメイク版のジプシーダンスBGMにバギクロス唱えたときの気持ちよさは至高 メラゾーマはかっこいいし威力も頼もしいけど演出が長いのが難点 -PS版- >>281
PS版呪文は使うのを躊躇するレベルのタルさ >>282
メラゾーマ使いたいけど使いたくなくなるジレンマがPS版はあるね
DS版で早くなったよなあ
PS2版DQ5のメラゾーマはチョッ早で感動する 運動会の曲でジプシーダンスがかかると大玉送りで「メラゾーマ!」とか心の中で思って玉を送る
昔「元気玉ぁ!」とかやってる子いたなぁ >>264
はぐれメタルの剣でさえ入手が早いうえに攻撃力はゾンビキラーの丁度2倍だからな
しかも入手するまでの繋ぎになる天罰の杖がヒャダルコと同等のダメージを与えられるし、
アイスコンドルとドラゴニットの両方に効きやすく、量産可能ときた はぐメタ剣は入手直後はライアンに持たせる派
天罰の杖はメダルたった1枚で以後はMP切れを心配しなくて良くなるからコスパは抜群すぎる
奇跡の剣は後でトルネコに盗んで貰うまで我慢して、まずは天罰の杖2本と幸せの帽子を1つ取るなあ >>285
またヒャドやギライオに耐性持ってる敵はバギが効いたりして呪文の弱点をカバーしてくれるから有難い 攻略情報吟味して効率のいいプレイも楽しいけど子供の頃に手探りで遊んだあのワクワクドキドキの感覚も忘れがたいな
海鳴りのほこらとかスッゴい苦労したのにマップで見たらほぼ一階層しかないんだぜ >>288
曲がりくねって暗闇で迷って広い印象あったな
ちょうどそこでドラゴンライダーやガオンに天罰の杖が効いてそれが頼みの綱だった記憶 >>288
確かにそういう気持ちも大事だよね
ドラゴンライダーは画面が緑か真っ赤で誰か死んでるイメージだわ 滝の洞窟も綺麗だったな
こっちはどんな敵が出てきたか覚えてないけど >>262
それだと装備制限やレベル(ドーピング)制限が必要になり、やはり>>256 >>259の言う通り実用的ではないな
終盤でスクルトが必要な状況下では、モシャスで重ねる方がより効果的かつ確実で制限も一切不要だから
仮に使わせられたとして、クリアレベル帯では守備力200以下のキャラが大半なので、ダメージ軽減値は50にも満たない
>>286
奇跡の剣は売却可能だが、携帯していると盗みが発生しない仕様になっている
よって盗みで量産する場合は奇跡の剣不携帯かつ必要な数だけ全滅を繰り返さなければならない
ちなみに盗んだ場合はドロップもしなくなるから、一度の戦闘で盗みとドロップの両方は発生しない
はぐれ剣を誰に持たせるかはパーティ次第だな FC奇跡の剣の量産は誰がやっても方法は同じだろな
預かり所に預けてからヘルバトラーからトルネコに盗ませて全滅の繰り返し 4本いるかって言われると微妙だが揃えたくなっちゃう >>294
装備というかパーティーメンバーの変更で条件調整して検証できると思う 低レベル攻略のレポ読んでも大抵スクルトになってるもんな 馬車外4人の守備力を横並びにすれば多分行動変わる
装備やステ分からんから何とも言えんが あからさまな調整をしないとダメという時点でもはや厳しい
他にも結局あからさまに意図して攻撃力低いメンバーを用意して
そのメンバー以外一旦馬車に引っ込めてルカニ発動させて楽をするつまらないものになっている 試しにレベル低めで頑張ったら補助呪文一杯唱えてくれたりして面白いなあと思う
十分強くなってからならそりゃ強化はいらないもんね
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