【総合】ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 第174章【DQ4/ドラクエ4】
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【総合】ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 第173章【DQ4/ドラクエ4】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526699204/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ゲームバランスなんてものが今ほどキチンと考えられるような時代でも無かったもんね
今の視点で見るともっとこうした方がいい、ああした方がいいってのは出てくるよね >>239
今まさにしている。
そんなに悪くないけど決定ボタンが移動キーの真ん中にあるので
「井戸から離れようとしてまた井戸にはいってしまう」みたいな
ことが多発してイライラする 決定ボタンというか、話す・調べるとかのいわゆる便利パッドは別に移動パッドの真ん中じゃなくてもいい
空いてるスペースならどこでもタップすれば勝手に話すし調べるぞ >>228 >>237
FC版AIの全体回復の使用条件が厳しいんだな(2人ピンチだと使わず3人ピンチでようやく使う)
ペルソナ3のPS2版(強制AIで命令不可)でも仲間のゆかりっちのAIが全体回復のメディラマ(ベホマラーに相当)を全然使ってくれなくて
唯一命令できる主人公のメディアラハン(ベホマズンに相当)を使ってばかりになって、FC版DQ4を思い出した 仮に2人以上がHP半分以下でベホマラー使用なら強かったんだろうか
呪文節約の時もMP消費多いベホマラー使うのかって問題も出るが 「じゅもんせつやく」って「みんながんばれ」と回復基準は一緒? いのち 6割で回復
みんな・せつやく 4割で回復
ガンガン 2割で回復
のイメージ …と思ったが後攻AI回復で戦闘をドラマチックな展開にもしてるか >>227
DQ3の僧侶と違って二人共強力な武器を比較的早期に装備可能な時点で「たかが」とは言えない
前衛タイプと合わせて二人掛かりの打撃で倒せる雑魚が多いから
はぐれ剣入手直後なら奇跡装備の勇者に匹敵する攻撃力になる
中盤以降で複数の雑魚にはグループ攻撃呪文、単体には高ダメージの打撃が基本となる
>>229
クリフトのステータスに羽衣&フバーハだとミネアが打たれ強くなり過ぎる
クリフトにはザラキがあるからこそ力が無くてもいいんだよ
ザラキを持たないミネアはバギ系と打撃でダメージを稼ぐ必要がある
それにミネアのステータスで羽衣装備不可&フバーハ無しだとクリフトが悲惨な事になる スクルト使うHPや守備力の条件とかは割り出すの難しそう >>250
DQ4は船取ったら急に攻撃力100超えの武器が手に入るんだよな
極端だなと思ったよ >>253
それこそがRPGで好きなポイント
自由って素晴らしい 回復呪文の使用条件は敵によっても変わってくるから単純に割合だけ見て使うわけじゃない
攻撃が打撃のみの敵や弱い雑魚なら脅威度が低いと判断され、いのちだいじにでも回復呪文をかなり渋ったりする
>>252
敵の攻撃力200以上or敵の攻撃が打撃のみ、作戦:いのちだいじにでスカラ系使用率が高くなる
グレートライドン、デスピサロ最終形態戦でスカラ使用は何度も確認している(何故かスクルトは使わない)
妙な装備制限等をせずにスクルトを活用したいならギガデーモン、デスピサロ第一形態にマホステ使用をお勧めする
ギガデーモンはギガデイン他、最大火力でさっさと片付けた方が早いが、
デスピサロは最終形態まで連戦になるため、手始めとしてAIの無駄撃ちを防ぎつつスクルトを使わせるのはかなり有効
まあ、補助固めをする場合は結局モシャスで重ね掛けになるが… >>255
意識しないでやるのだったらスクルトは第1形態は望みがあるけど
いてつくはどう等を考慮すると最終形態でスカラ系は殆ど実用的ではないと思う
対して、デスピサロのマホカンタはミネアのフバーハを誘導するために仕様に思えてならない(推測にすぎないが) >>256
使ってくれるのがスクルトだったら最終形態戦でライアンの代わりに入れる選択肢もあったが、
学習してなおスクルトではなくスカラを使うのは何故なのか…
まあ、味方一人に100ダメージの打撃と味方全員に120ダメージの輝く息では断然後者を警戒するべきだが、
もしスクルトも機能していたらそれはそれで事故死率をもっと減らせたはず ・前衛の最大HPと守備力を敵の攻撃力と比較
・守備力4減=最大HP1減で換算?
HPや守備力というよりそれをダメージ計算に当て嵌めたダメージ値で判断してる気がする まあ一番使ってほしいのはベホマラーだけどな
ブレス一発くらう度に使用するくらい条件緩かったら、勇者の賢者の石、ミネアのフバーハと合わせてかなり楽になったのに
スクルトで全員の守備力上げても打撃くらうのは常に一人だけだからな
たとえ全員の守備力200上げても範囲が単体の打撃の場合は一発につき総ダメージ50カットにしかならんけど、
フバーハで半減した場合は激しい炎なら一発につき45×4=180ダメージカット、輝く息なら60×4=240ダメージカットになる >>257
ようするに「補助呪文を掛けた事によってどれだけダメージを減らせるか」で判断してるので
守備力÷4の値にスカラ(150%)とスクルト(100%)の補正値をそれぞれ掛けたものを
エスタークの攻撃力÷2(ラスト2形態なら145)から引いた値を比べてみるといいのでは?
たぶん4人パーティーの守備力か最大HPが変われば条件変わってスクルトになると思う >>250
まあゾンビキラーとかに比べて明らかに強いもんね
それもそうか >>254
DQ3の船入手後も楽しいよな
どっちも鳥や気球取った時はそんな行けるとこ増えないけど 飛行できる乗り物を手に入れる頃はもう殆どの土地を探索済んでるから仕方なし
天空世界が巨大な第二世界だったら… それでも昔は滅茶苦茶世界が広がったような解放感あったんだよねぇ
不思議なもんですな FF3の浮遊大陸出たら一面の海原だったのはインパクトあったなあ
あれ出たのDQ4と近い時期だったっけ DQ4が90年2月
FF3が90年4月
ほぼ同時だったのか >>267
ゲームは変わらない
変わったのは自分って事か… >>247
こうして見るとシンプルだ
じゅもんせつやくは使い勝手いいな >>267
3は世界地図がモチーフだから世界をくまなく行けるのが嬉しかった
4は1章から5章までの各地の繋がりが見えて感動した FF3は拡張チップ積んで映像面でアクション的な表示を強化してたんだっけか 気球はのんびり旅できるのが味わいだと分かっちゃいるんだけど
繰り返しプレイしてると高速移動モードも欲しくなってしまう リメイク版のジプシーダンスBGMにバギクロス唱えたときの気持ちよさは至高 メラゾーマはかっこいいし威力も頼もしいけど演出が長いのが難点 -PS版- >>281
PS版呪文は使うのを躊躇するレベルのタルさ >>282
メラゾーマ使いたいけど使いたくなくなるジレンマがPS版はあるね
DS版で早くなったよなあ
PS2版DQ5のメラゾーマはチョッ早で感動する 運動会の曲でジプシーダンスがかかると大玉送りで「メラゾーマ!」とか心の中で思って玉を送る
昔「元気玉ぁ!」とかやってる子いたなぁ >>264
はぐれメタルの剣でさえ入手が早いうえに攻撃力はゾンビキラーの丁度2倍だからな
しかも入手するまでの繋ぎになる天罰の杖がヒャダルコと同等のダメージを与えられるし、
アイスコンドルとドラゴニットの両方に効きやすく、量産可能ときた はぐメタ剣は入手直後はライアンに持たせる派
天罰の杖はメダルたった1枚で以後はMP切れを心配しなくて良くなるからコスパは抜群すぎる
奇跡の剣は後でトルネコに盗んで貰うまで我慢して、まずは天罰の杖2本と幸せの帽子を1つ取るなあ >>285
またヒャドやギライオに耐性持ってる敵はバギが効いたりして呪文の弱点をカバーしてくれるから有難い 攻略情報吟味して効率のいいプレイも楽しいけど子供の頃に手探りで遊んだあのワクワクドキドキの感覚も忘れがたいな
海鳴りのほこらとかスッゴい苦労したのにマップで見たらほぼ一階層しかないんだぜ >>288
曲がりくねって暗闇で迷って広い印象あったな
ちょうどそこでドラゴンライダーやガオンに天罰の杖が効いてそれが頼みの綱だった記憶 >>288
確かにそういう気持ちも大事だよね
ドラゴンライダーは画面が緑か真っ赤で誰か死んでるイメージだわ 滝の洞窟も綺麗だったな
こっちはどんな敵が出てきたか覚えてないけど >>262
それだと装備制限やレベル(ドーピング)制限が必要になり、やはり>>256 >>259の言う通り実用的ではないな
終盤でスクルトが必要な状況下では、モシャスで重ねる方がより効果的かつ確実で制限も一切不要だから
仮に使わせられたとして、クリアレベル帯では守備力200以下のキャラが大半なので、ダメージ軽減値は50にも満たない
>>286
奇跡の剣は売却可能だが、携帯していると盗みが発生しない仕様になっている
よって盗みで量産する場合は奇跡の剣不携帯かつ必要な数だけ全滅を繰り返さなければならない
ちなみに盗んだ場合はドロップもしなくなるから、一度の戦闘で盗みとドロップの両方は発生しない
はぐれ剣を誰に持たせるかはパーティ次第だな FC奇跡の剣の量産は誰がやっても方法は同じだろな
預かり所に預けてからヘルバトラーからトルネコに盗ませて全滅の繰り返し 4本いるかって言われると微妙だが揃えたくなっちゃう >>294
装備というかパーティーメンバーの変更で条件調整して検証できると思う 低レベル攻略のレポ読んでも大抵スクルトになってるもんな 馬車外4人の守備力を横並びにすれば多分行動変わる
装備やステ分からんから何とも言えんが あからさまな調整をしないとダメという時点でもはや厳しい
他にも結局あからさまに意図して攻撃力低いメンバーを用意して
そのメンバー以外一旦馬車に引っ込めてルカニ発動させて楽をするつまらないものになっている 試しにレベル低めで頑張ったら補助呪文一杯唱えてくれたりして面白いなあと思う
十分強くなってからならそりゃ強化はいらないもんね
中の人が考えて一緒に戦ってくれる感じ そういえば導かれし者たちの身長設定はなかったな確か
トルネコは3サイズとも129.3cmってことで >>313
♪アッタマでかでーかサエてピカピーカ♪ あの世界の気球って熱気球じゃないのかな
ガスの壺だからヘリウムみたいなので浮く? 魔法の壺で無限にガスが出せるとか
ガスを燃料にしてる可能性もあるが 熱気球ならマーニャが頑張ればガスの壺いらなかったのかも… ガスで浮いてるだけだと行き先は風任せになるので進行方向と反対側にガスを噴射して操縦してるのかも >>300
とりあえずクリフトの鎧をはぐれ鎧→法衣に変更し、第一形態にマホステを唱えてみた結果
1ターン目で勇者のマホステが先になり、後続のクリフトがスクルトを使用
ここまでははぐれ鎧装備時と同じ行動パターンだが、2ターン目で自身にスカラを使うという違いが見られた
ちなみに隊列はクリフト先頭
次に法衣装備でクリフト三番目、第一形態にマホステを唱えてみた結果
またもや1ターン目で勇者のマホステが先、後続のクリフトがスクルトを使用
しかし、2ターン目では自身にスカラを使わず、打撃を行った
このまま補助固めを行い、ア勇クミで最終形態と戦ったが、ミネアが波動の度にフバーハを張り直すのに対し、
クリフトは打撃と回復のみのパターンとなった
もちろんマホカンタを剥がしてからマホステ張り直し、アストロン×4使用、作戦変更など様々な条件で試している
以上の結果から見て、隊列がスカラ系使用に影響してる説はかなり信憑性が高い
俺は以前はぐれ鎧装備のクリフトを先頭のライアンと入れ替えた事もあったが、
記憶違いじゃなければその時に最終形態戦でのスカラ使用パターンを見た気がする >>317
いらないものを捨てるんだ!→トルネコ
の展開は、やっぱり当時からトルネコは使われないキャラ筆頭だったんだな
ってしみじみしたよ
俺も使ってなかったし
トルネコは勝手な行動が面白いけどボス戦だと安定しないからね >>325
FC版DQ3の遊び人のレベル90代の賢さの急成長みたいに
FC版DQ4のトルネコは最大HPが800越えになるけど
普通にプレイしてたら気づかないしね トルネコさんはあの行動を命令できればね
メタルまで説得しちゃうのは厳しいよね >>328
経験値は貰える仕様ならメタルキラーとして輝けたのに 足払いやダジャレを強くするとまどろみの剣みたいに強くなりすぎる気もするし調整難しいな
やはり宝箱ハンターとして起用が正解か FCだと天空の剣とはぐメタ剣と奇跡の剣が手に入ったら
勇者ライアンアリーナトルネコの脳筋パーティーでいくのもあり
トルネコをクリフトに変えてもいいけど
一応、レベル30〜40位のときにトルネコのがクリフトより力が30〜40多いので
それなりに奇跡の剣の回復量も差が出るので 納金パーティー
トルネコには3商人のお金を余分に見つける機能は付かなかったな
ネネの店が凄い集金力だったけど レイクナバの家はトムじいさんの息子に売ったんだっけ
ポポロの実家はエンドールになるのか >>332
どう考えてもトルネコクリフトよりミネアブライの方が有利じゃね
その二人ダブル無耐性もいいところやろ 耐性なかったところで、特に困った記憶はないからなあ >>335
敵との相性次第なので馬車入れ替えで臨機応変に
・・・と言ってしまえばそれまでだが、奇跡の剣の回復量と、
呪文ブレス耐性で減らせるダメージと、その敵にはどっちが上か次第だろね
FC版の奇跡の剣は倒した一撃はHP回復しないので
1ターンキルできず呪文ブレス使わない敵ってなると限られるが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています