【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part200【DQ3/ドラゴンクエスト3】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>598
内部設定値の通りのダメージなんだが
なにがバグなんだ?
弱めに設定したとかならわかるがなにもバグじゃないだろ >>670
あんたは俺と同じ指向で、しかも俺よりずっと遥かに論理的で賢いな
俺は20年間それが言いたかった
でも屁理屈こねられて難癖つけられていつも「論破」されて悔しかった
あんたは俺の希望だ >>671
三国志で郭図の知力が40で武力が80なってた逆だったわすまそ
みたいな話じゃないの?
機械のバグじゃなく
人間のミスで。 初期メンバーの戦士を遊び人に変えるだけでアリアハン脱出もルーチンワークじゃなく新鮮になる
この辺はパーティー自由に選べる良さですな FC版2ベギラマの糞威力はロマサガ2のオートクレールやアンバーメイスの攻撃力みたいに
10進と16進間違えたとかそんなんだったような 縛ればいい派は「水はひび割れを見つける」でググると出てくる記事を読んでみて欲しい
効率的な手段を知っているのにそれを自分で制限してわざと非効率的なプレイをしても面白く感じないものなんだってことが分かり易く書いてある 遊び人3人と勇者で始めたときも新鮮かと思いきや、タフさと鉄のオノやはがねのむちで火力十分
上賢者になろうものならヌルゲーになる 2のベギラマの流れを追っていくと
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整を経て25ダメージが適切だと判断されて仕様変更
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが誤って掲載されるミス
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
・上昇幅の大きすぎる上方修正を正当化する理由に「原作の25ダメージは不具合だった」の論理を持ちだした
としか思えない セーブポイントで「あまり無理せんようにな」みたいなこと言われたんだけど
このセリフが出る条件とかあるのかな? >>678
俺とは全く真逆だ
いかに不利な状況でクリアまでを目指すって過程を楽しむから
ほぼ中身を知ってしまったFC3は、縛らないととても遊べない
昨日もせんしでよろい無し金爪有りに
にじのしずく以降戻り無しで遊んだもん
もちろん最強とか全く興味がないし
まだまだやってないパターンがあるから
俺は死ぬまで縛ってやり続けるだろうな >>681
『きろくするか?』→【いいえ】
『たびをつづけるか?』→【はい】
上記の様に冒険の書に記録をせず、なおかつ旅を続行しようとすればそうなる 冒険の書に記録しない場合に旅を続けるかの選択を迫るのやめて欲しい
ミスってセーブしないで終了しちゃうことがある >>673
武力90ね、多分ホウ徳と間違えたんだろうな >>680
2はそのバランス調整すらミスったと開発者が認めてるからな
ベギラマもミスったんだと見られても仕方ないな
ガイドブックの具体的な数値の他、「あまりの威力にほとんどの敵は息絶える」と取説にも説明が載っているくらいだから、
少なくとも中盤くらいまでの敵は一掃できるくらいの数値は設定するつもりだったはずと思うだろ
ベギラマ流れを追うって言っても
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整をミスって25ダメージになってしまった
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが掲載される
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
と、こんなもんでしょ
そもそもリメイクでサマルを使いやすくするって調整は装備面を見ても明らかなんだから、ベギラマが強くなることに
正当化とか説明を付ける必要性がない 全員タフガイにしたときはとんでもないヌルゲーと化して途中で飽きた
全員地雷性格で勇盗商遊にしたときはにしたときのほうが考える事が多くて楽しめたな >>670
>プレイヤー側で使わないという調整をするのが虚しいという話
ハードモードではプレイしないっていうのもプレイヤー側による調整なのと違うの?
結局プレイヤーが選択するという部分は全く変わらないはずだが
覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもないんだし・・・
そこの違いがイマイチ分からない >>667
そのリクツなら極論言うと忍び足のエンカ率0にすることもできる、嫌なら自分で使わないという選択をすればいいだけ
上記のひとしこのみもそう。最初から実装がわかってても、嫌なら自分で使わなければいいだけ
DQ5発売当時はどのモンスターを仲間にしたかでかなり盛り上がったが、もしひとしこのみが発売と同時に公表されていたら
果たしああいう盛り上がり方はしたかな?
おそらくそうはならないだろう、DQ5の評価は大きく下がっていたはずだ
製作スタッフもそれがわかっていたから、ひとしこのみを発売と同時に公表するということはしなかった
もし667のような人物が製作スタッフのリーダーであれば、DQ5発売と同時にひとしこのみを公表したかもしれない
「これはあくまで仲間を集めるのが面倒な人向けです。苦労して仲間集めを楽しみたい人は、自分で縛ればいいだけなので、なんの問題もありませんよね?」
ゲーマー心理がわかってない人間の発想 >>666
最近のRPGではおなじみの難易度選択方式に関しても、ちょっとしたことで一部ゲーマーからは不満が起こる
・ゲーム開始時に難易度を選択する、以降は一切変えることはできない
→これには不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる、ただし一度でもイージーに変更したデータは、その痕跡がデータに残ってしまう
→これでも不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる。かつ変更の痕跡が残らない
→これには不満が出る
このゲーマー心理がわかるかな?
わからない人がいるのも無理はない、そういう人は「忍び足が嫌なら自分で縛ればいいだけ」という主張をするだろう それはわかる
最初からずーっとハードですすめたデータと
イージーでずっとすすめて最後の段階でちょろっとハードに変更したデータが
端から見たら見分けがつかないのではハードでやりこむ気が失せる、まぁわからない人にはわからないだろうけどw >>691
わかる
ラスボスまでノーマルで進めて、ラスボスだけハードで倒してクリアボーナスゲットとか嫌 まあ俺もわかるけど
自説に都合良く働きなおかつそれ以上の説明を拒む
「ゲーマー心理」なる概念を持ちだしたら議論にならないな
多分他プレイヤーとの競争意識なんだろうな
ゲームモードとして設定されてるなら「俺は◯◯のハードモードをクリアした」と言えるが
「俺はしのびあしを縛ってクリアした」と言ってもあまり格好が付かない 元の流れでいえばしのび足使ってエンカウント率低くてツマンネー的なことなわけじゃん
使ってつまらないって言いながら使ってることに対して突っ込んでるわけで縛りプレイ云々の話しでは無いと思うんだが たしかにゲーマー心理は人それぞれだから、正解は無いのは認める
いつでも難易度変更に関しても、そのテのゲームスレでは異論は本当に多い
常にハードのみで進めたデータという証拠が欲しい人と、そんなの気にせず自分が楽しめればいいという人
どちらが多くなるかのさじ加減だろう
ひとしこのみに関しては自分で縛ればいいで納得できない人が圧倒的に多いと思う(だからスタッフも本当はそんなもの組み込むつもりでは無かった)
しのびあしに関しては自分で縛るで納得できる方が多いのかな?私はちょっとダンジョンが味気なくなるからそこを指摘しただけだけど
ひとしこのみほどにはモチベは低下しないよ 例えば自分が最強のテニスプレイヤーだとして、
強い相手と戦いたいのに自分より強い相手がいない
じゃあ利き手でない方でやれば?という話に納得出来るかだな >>688
そういう屁理屈は20年前に何度も聞いたからもういいよ ドラクエの楽しみの根幹に
苦労しつつも戦闘を重ねて経験値とお金を貯めればゲーム下手でも確実に強くなったことが実感できるというのがあって
その苦労が「適度」であること(要はゲームバランスが良いということ)がドラクエ流行の大きな要因だったからな
ゲームバランスなんてプレイヤー側の縛りで調整すればいい、というスタンスはドラクエのアイデンティティを否定するようなものだ >>689
ひとしこのみって仲間集めが面倒な奴向けの仕様だったの?
普通にデバッグ用の仕込みプログラムだと思ってたんだが
そもそも本当に「ゲーマー心理」が分かっているスタッフなら例え隠しでもそんなそれ1つで全てが終わるような手段用意するかね?
そんなことするバカなスタッフがいるならゲーム発売とほぼ同時にゲーム雑誌にリークしちゃってそう 中盤以降のダンジョンに盗賊入れて行って適度に迷うと少ない戦闘回数の割に消耗が激しいって感じになるはず
ただ20で転職しても忍び足使えるんだよなー
消費0でゲームバランスの根幹に関わる特技だからちょっと便利すぎるのはある
例えば10回戦闘して突破とこを5回にしたら5戦分を消費0で抜けてるようなもん >>700
デバッグ用のテストモードで間違いないと思うよ
ゲーマー心理云々というよりは、単純に世代差なのよね
近年のゲームはそれ以前に比べて難易度を下げているのは事実だそうなので、FCに慣れている人はリメイクはぬるく感じるし、リメイクに慣れている人はFCは不親切に感じるし
もちろん個人差もあるから当てはまらない人もいるだろうけど 忍び足は他シリーズだといきなり襲いかかる率が上がるデメリットあったはずだけど3は使い得だよね。 ランダムエンカウントを○回まで防ぐが、効果の消滅は実際のエンカウントまで判らない(効果切れの表示はしない)
但し、イベントエンカウントだけは防げない
某RPGのパクりだがこの程度でもよかったと思う グラディウスやる度にいちいちコナミコマンドなんか使わなかったぞ ・ゲーム中の一般的な仕様
・製作者が意図して仕込んだ裏技
・開発段階の仕様を消し忘れたもの
・偶発的なバグ技
ここらへんごっちゃにして話すなよ 今スマホ版の3でだいまじん狩りしてたら元のマドハンド(こんらん済み)がマドハンド呼んで
その呼ばれたマドハンドが即座に行動して
しかも2回行動してだいまじん2体一気に呼び出したんだけど…
一瞬何が起こったかわからなかった 追記
今度は呼ばれた奴が3回行動してマド1とだいまじん2呼び出しやがった… 縛りで楽しむのもゲーマー心理じゃねーのかな
縛るって結構コアな遊び方だと思うが 明かなバグやチート以外やれる事はやって少し苦戦する程度の難易度が理想 >>713
そこまですると初心者が突き放される気がするなw ドラクエに限らずボス戦は苦戦するの嫌いだから
徹底的に鍛えてから一方的にボコるのが好き
7のオルゴなんか四人全員で剣の舞使ってボコボコにしたっけ >>715
俺もボッコボコにすんのが好きだなw
ロマサガ2とかクイックタイム縛っても楽勝くらいに鍛えた上でクイックタイム連発で倒すのとか好きw 地域ごとのモンスターがくれる経験値とレベルごとの必要経験値を調整すれば、ある地域での到達レベルを製作者が意図的に誘導できる
その想定レベルで歯応えを感じながらも着実に先に進められるくらいに敵の強さを設定する
そのバランスが初期ドラクエは絶妙だったんだよ
レベル上げしまくれば誰でも突破できるという逃げ道も残しつつ
そういうバランスで作って欲しいってだけなんだけどな >>497
すんごい亀だが、CDドラマでネタにされるレベルだからやらなくて正解 >>718
初期ドラクエの難易度なんかのバランスについては同意見なんだが、その絶妙なバランスってのが人によりけりってとこが難しいところ レベル上げもロープレの楽しみの一つだし、楽しい、少なくとも苦じゃないレベル上げの結果ボスが楽になるのは単なる仕様であってバランスとか関係ないやろ
きびしいプレイがしたいと思う人は自分で好きに縛ってプレイする自由があるのもまた仕様やしロープレってそういうもんちゃう >>721
わかる
だから6や7みたいなレベル上げ自体を拘束される仕様(熟練度の足切りLV)はマジやめてほしい 俺は慎重派で、ゲームで気分を損ねたくないから
ボス戦は必勝態勢で挑むかな。
SFC版で闇ゾーマが神竜より格段に強いという噂を聞いて
必勝パーティーを結成。
殴りメインで緊急回復可能な、勇者。
会心の一撃を連発するために、武闘家2人。
補助魔法と回復を担当する、賢者。 全員LV90以上。
…意外に、フツーに倒せた。 オレはね、レベルを最高に上げてから敵のボスキャラに戦いを挑むn…(以下略) >>626
オリジナルのFC版って最初の心理テストって無かったっけ? (うろ覚え)
なにしろ現在46歳の俺が初めてDQ3に触れたのは俺が中学生〜高校生くらいの頃だったからw
SFC版のリメイクが出たのが俺が20代後半の頃だったことは覚えてるんなけど
改めて3DS版遊んでこんなに難しRPGよく自分でクリアできたなと思う オリジナルは無音からのピッ ピッ ピッ ドゥトゥトゥトゥー 〜経験値は〜 >>726
それは城のBGMか?
最強に育てて挑むなんて誰でもできると思うけど、そんな楽しみ方する比ともいるんだな
逆に少しでも低いレベルで踏破する方が燃えるけどな 無音からデロデロデロデロデンッデンッ
がトラウマ級
>>725
心理テストも性格システムもないっすよ 真っ黒なバックのタイトル文字から冒険の書を選ぶ画面に映る際に「ジ−…」ってノイズ音が入るんだよね
あれが怖い わかるわソレ
でも冒険の書を選ぶ時はノイズ入り無音じゃないと雰囲気でなくてリメイク版キライだわ OP削るくらいならEDを文字だけのエンドロールにしてもよかったような EDだって世界各地の町を見せてごまかしといて、それでだいぶ容量を節約したはずだ ラスボスにとどめをさした瞬間THE ENDになるゲームを思い出した アレフガルドから帰れなくすることで容量と労力を減らしているぞ
二度と帰れないのかと思ってたらエンディング後になんとかして帰ったらしいけど >>731
すべての謎を放り出してラスボス倒したらキャラが踊るだけの有名ゲームがありましたね >>734
「このあと○○を見た者は誰も居ない」ってメッセージはプレイヤーが現実に帰った
って事らしいな(言うまでもないか) ゲーム内設定的にはアリアハンに帰った
メタ的には勇者ロトの魂=プレイヤーが現実に帰っていった(ゲーム内時間軸では後にドラクエ1の勇者として転生する)
こう考えるとロマンがあるね >>688
モード選択はゲーム開始時の行為
言わばゲームの内容自体を選ぶような物じゃん
>覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもない
縛りじゃなくて有用なスキルを使うのは自然な事
例えば格闘ゲームでハードを選ぶ事は普通でも
強い必殺技を縛るのは変わったプレイだろ
テトリスでゲームスピードを上げる調整は自然でも
プレイ途中でわざとブロックを消さないでグチャグチャに詰むのは不自然だろ
>>695
使って詰まらないと言いながら何周も使い続けてるならそりゃただのバカだけどさ
初回プレイで使ってみたら詰まらなくなってしまったって感想だろう
そして初回プレイの印象って大きいよ
>>697
それは>>682みたいにDQ3全体を把握してる場合はそうだけどね ロトの剣閉まって、鎧預けて、盾とかは…まいいや
橋分解(?)して爺さん達に預けて
石版こさえて、竪琴返して(?)、多分ルビス様と合って…
意外とやる事多めである 街コン行って嫁さん探さなきゃ
子どももつくんなきゃ
奥さんの浮気防がなきゃ 後世に語られるのは勇者だけでビキニアーマーの露出狂女戦士や爺になるまでメラしか使えず酒場で呑んだくれてた男魔法使いや投獄された商人は語られずに終わるんだよな >>739
一週目ってより一回二回使えば分かることだからな
それこそモード選択みたいに一回使ったら最後まで効果消えないってわけでもない
使えばすぐ分かって効果も永久じゃないんだから、それ以降使わなければ一週目でも楽しめただろうに
格ゲーにしても強すぎて使ったらつまらなくなると感じるキャラや技は使わないで楽しむなんて別に不自然なことでもない
まぁ、縛りなしポリシーと縛りありポリシーが分かりあうことはないのかなw
好みにも通じることだろうしw >>742
商人は上の世界でのことだし、後に隔絶されちゃう世界のことは語られにくいだろうな
飲んだくれ魔法じじいはそもそも勇者一行と言えないし語られなくて当然w
戦士については、1に出てくる戦士の指輪は勇者ロトの仲間が身に着けてたものって話があったような気がする ビキニアーマー戦士ばかり言われるが賢者女も戦場とは思えないようなヒラヒラした格好は場違いだとおも
僧侶の全身タイツもやっぱりおかしい >>739
俺はこれが好きで済む話をいつまでしてるんだよ >>736こそ知るかよっつー話だな
>>743
>>621がどういう感覚で言ったかは推測でしか無いけど
ネクロゴンドが難関というイメージからフル対策で挑んだら
思いのほか速攻で通過できてしまって拍子抜けしたって所なんだろう
ボスやギミックやイベントも無くキーアイテム入手も通過後だから
特にネクロゴンドの印象が極薄になってしまったと
個人的には楽しみのバリエーションとして縛りもアリなんだけどさ
縛らないと温くなってしまうのはある意味トラップだなって感覚
とりあえず初見は手探りしつつ全力で行きたいかな 人であるラスボスが改心して終わるのは知ってるのではスーパードラッケンだけだったな GBC版はモンスターメダル集めなきゃ隠しボスと戦えないのがダルすぎる
隠しボス解禁の条件はしんりゅう15ターン撃破とかじゃだめだったのか >>702
別に近年のゲームが難易度低いってことはない
昔のゲームをやってた自分はすごいにすり替えたいのかはわからんが
難易度の方向性が変わっただけ 最新の11なんかレベルアップで全回復だし、レベル簡単に上がり過ぎてカンストだし
ぬるい以外の何者でもないと思うが
まあ300時間はやったから面白さは超えてるとも思うw 今はジャンルが複雑化してて
例えばMOBAなんかはバトル一回一回をlv1から上げ直しで育成→放出の過程で競わせたりするし
ユニットごとの相性や他プレイヤーとのチャット情報交換・スキルやムーブ連携
それらを駆使した対面プレイヤーチームへの対処とか
難度の質自体が違ってきているってのはあるね
システムが複雑化し過ぎてレトロゲー慣れしてるおじじゃ
ついてけなくなったーだなんて愚痴はいくらも出てきてる ファミコン以降、コンピュータゲームだから仕方ないとはいえ、自由度のなさが残念だった
しかしとことん自由にさせてくれるMMDが現れても
結局FCドラクエ3を愛してやまない自分が不思議だ >>733
ラスボスにトドメ刺した直後
「ラスボスの仇ー!」って女に刺されてゲームオーバーになるガンパレードマーチを思い出した ブレナーーン!
ttps://jp.reuters.com/article/usa-trump-brennan-idJPKBN1L02DX エンディングで復活したラスボスの集団に包囲され「何が起きた!?」
そして次回作のオープニングでなぜか1匹だったことにされたラスボス >>753
あれはシンボルエンカウントで避けて進むの前提の調整だよなw
図鑑埋めに新しいの見かけたら闘うくらいで進めると丁度いい
金もほとんど使わずに行けるし
>>759
えーっと、グリーバス将軍だっけ?w 11は間違いなく一番やったドラクエになったが
その時間の3割は鍛冶だな うーむ
神龍がどうしても15ターン以内で倒せん
ゼニスのしろでレベル上げしてんだけど思ったより雑魚キャラ強くてストレス溜まる >>753
割とマジでドラクエぐらいだと思う
今も昔もAポチしながら回復である程度戦えちゃうRPGは
最近のRPGはAポチするとあっさり全滅するのが増えた
その代わり一戦一戦にコストをつぎ込めたりするようになって
継戦ではなく一戦闘内でのリソース管理を意識する必要が出てきたり >>762
レベル上げはリムルダールかゾーマの城かルビスの塔最上階がいい
詳しくはスレの最初のリンク参照 ドラクエ3の雑魚戦闘は1〜2ターンくらいでさくさく終わってテンポが良い
やられる時も一瞬で詰むのはご愛敬 高レベルになっても先制で息の根を止めないと危険なのが居るよな
即死系の魔法使う奴は本当に、たちが悪い >>763
めがてんシリーズ(今だとペルソナ?)で面倒だからオートにすると
たまに洒落にならない事なってたりするので結構びびるわ >>760
簡単に避けれる割には戦闘になると結構逃げれないんだよねアレ
でもまあ3の当時組は学生が多いと思うからみんなでワイワイやってたな
今だと数百万売れてる割にはネット以外のリアル周囲は誰もやってないw
FC3は何人か光の玉なしでゾーマと戦って遊んでたが俺はやらなかったな
ちなみにリムルダール他の世界樹が配慮ではなくただのバグってのは最近気づいたw >>767
物理攻撃を全て跳ね返すタマモにオート戦闘仕掛けると
あっという間に三途の川渡るよね ×避けれる
〇避けられる
×逃げれない
〇逃げられない
では? >>765
サラマンダー×3匹
怪しい影オロチ×3匹
あたりは高レベルでも適当にコマンド選択してると死ねる 勇遊遊の三人で旅して
今レベル16
早く賢者にしてあげたいなあ
でもガルナの塔敵強いからレベル上げしんどい >>770
今や、ら抜きことばが正式に広辞苑含む運用になったって何かで見たぞ
揚げ足とってマウントしたつもりだろうが >>773
正式になろうがいい年齢のやつが入れれないとか言ってたら聞いてる側は悲しみに包まれる 話し言葉としては、ら抜き言葉の方が短いし意味が可能動詞に限定されるから使い易いのは確か
ただ、文章書く時に使うのはまだ抵抗ある
FC版ドラクエが小学生時代リアルタイムだった世代の感覚 FCでもリメイク版でもドラクエ3世代がら抜き言葉を使っていたらみっともないな 3DSとPS4から入ったニュージェネレーションの可能性 「避けられる」「逃げられる」は【可能】と【受身】のどちらの意味かが一瞬分かりにくいから、分かってて敢えてら抜き言葉を使ってるなら親切なコミュニケーション方法だなとも思う 相手すんなよ
難易度が不満なら縛れば良いだけって主張してたガイジだろこれ ガイジって言葉、他のスレでも見かけるんだが流行ってんの? >>780
流行ってないよ、ただの自己紹介だから触っちゃ駄目だよ 日本は人種交配が少なくて異常な遺伝子の発現率が高いから
ガイジに厳しいのはしょうがない モンスターメダルを拾う確率が8分の1って本当かよ
全然拾えねーんだけど
俺はいつになったら隠しボスに会えるんだよ >>789
アイテムドロップが優先されるので、盗んだりするとメダルは出現しなくなる
まさかと思うが盗賊がパーティに居ないよな? >>785
セーフかセーフじゃないかは置いといて
らを抜くだけで評価が下がることもあるというデメリットが存在する中わざわざ抜く必要性はあるのか? オーストリアって聞くとなんかむしゃくしゃするよね… アルジェリア、ナイジェリアみたいな組み合わせがほしいところ…
オーストリア、オーストフロントみたいな どこにも属したくないので「食べれらる」と新語を作る 受動態と紛らわしいしな。
ガイジンが日本語を覚えるのは大変だ。 >>796
イオンヘッドはありだなw
キャタピーはポケモンだw >>790
もちろん盗賊はいないぞ
ダークトロルだけ一枚も持ってないから重点的に狙ってるんだけど全然拾えない
最後に倒さなきゃいけないのも面倒くさいんだよな wiiのFC版ドラクエ3ではぐれメタル2匹倒した時の経験値16000と3匹、4匹と倒した場合の経験値が同じ数値なのは仕様かな?
しかも2匹倒して16000なのはどういうことだろう 16進数というのがあってだな
まあ、中学生になればわかるよ https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1511258033/859-867
FC版の「1回の戦闘で獲得できる経験値の上限が65535」という仕様。
65535は、2の16乗-1。
はぐれメタルは1匹で40200ポイントなので、
2匹だと40200×2=80400→65535に修正される
→4人で分けると65535÷4=16383.75→1人あたり16383ポイント
(1人占めだと65535ポイント)。
3匹以上でも、65535に修正されるのは同じ。 でも>>802は経験値16000と言っている
普通なら16383の経験値のはずだが、16000だったとなると
これは新たなバグ発見かもしれんね… 他機種版はよく知らないけど
3DS版はゾーマとはクリア後も戦えるんだな
さっき2回めのED見た
あとアストロンって一度も使ったことがないんだけど
どういう場面で役に立つんだろう?
パルプンテなんて怖くて使えない >>810
ミミックでアストロンすればザラキも怖くない さっきドラクエ辞典見てきたが
アストロンに先制効果なんてあったのか バラモス戦の開幕でアストロンするのもわりと常套手段
最初のイオナズン→打撃→炎をスルーするとしばらくは次の炎が来ないので少し楽 アストロンしたパーティーを前に
ボスキャラが手をこまねいてるの想像するとかなりシュール
実戦だと解けた瞬間に首チョンパされそう 職業と性格の組み合わせで、長所をさらに伸ばすピーキープレイ楽しいな
HP低すぎな魔法職のフォローきついけど >>814
ハドラー「そう思いましたが自力でアストロン破るなんて反則ですわ」 1ターンが1秒くらいならまあ分かるかも
「やったか?」→「なにぃ!」といった具合で 3秒でイオナズン→打撃→炎のコンボをかますバラモス バラモスのデザインってなんかかわいいよね 年老いた感じが
背中さすってやりたくなる フェンシングとか格闘技を見てるとすげー速いからなー
それよりも遥かに強いであろう魔王が3秒でイオナズン→打撃→炎してきても違和感ない 敵味方共に恐るべきスピードで戦ってると空想してみるといいかもしれない フィールドに出れば、1歩で村1つ分の移動距離
戦闘以外も忙しい 痛恨死亡からの即ザオリクは死んだ自覚も持てなさそう
>>825
昼夜切り替えのペースも踏まえると相当な速度だよな フィールド移動に空腹値も加えたら面倒かつ過酷な旅になりそうだ リムルダールとか町の地形がフィールドに現れてたりするけど あー、空腹ではないが砂漠フィールドで持っている水が一歩毎に減っていき無くなったらアウトってゲームはあるな RPGの天地を喰らうだと兵糧ってのがあったな
2で無くなってたから不評だったのかな 1ターンに2回行動する(こともある)んだから、
「1ターンが1秒くらい」なら
3秒だとFC版で「イオナズン→攻撃→はげしい炎→メラゾーマ→バシルーラ→攻撃」。
リメイク版だと「イオナズン→攻撃→はげしい炎→攻撃→メラゾーマ→メダパニ」が最高か。
意外と早口なのかね。 女商人の名前が思い浮かばない…
何バークにしよう… 東電のでんこちゃんにグラが似てた気がしたから
うちのはハードが変わってもずっと「でんこ」と決めている >>831
昔のゲームはリアルさを表現しました的なシステム結構あるけど、大抵はただ面倒くさいだけで終わったしそれもその一つだと思う
一つか二つの場面でのみあるなら面白そうだけど、ゲーム全体を通して存在するシステムとしては要らなかったし 俺の知り合いで主人公の名前決めるのに30分以上も悩んだやつがいるんだよ
まぬけだと思わないか >>831>>839
でも天地を喰らうの兵糧は実際のところ、ボス戦で入手する兵糧だけでクリアまで事足りるのよね
脇道進んで山賊で高レベルまで上げて消費量増やしたりしなければ、追加購入する必要ないという絶妙なバランス
ちょいちょい在野の武将引き込んで消費量増やしても確か賄えたはず
>>836
自分もそこは毎回悩むね
付属される名前も複数から選べたらまだ良かったのだけど キャラバンハート「食料システムは人気でない」
2の後継作と知って数年前やったが挫折した >>841
命名神みたいなのがいれば後から変えられるけど
それ以前の作品だとある意味一番最初の「取り返しのつかない要素」だからなぁ
主人公ならずっと使うキャラだし 2時間くらい狩ってるけど不思議な帽子落とさないなあ
賢者のレベル上げついでだからまだいいけど辛いわ ルビスの塔のメイジキメラで一時間ほどで2つ集まったぞ
盗賊なし >>847
ルビスの塔の最上階で、はぐれメタル狩りついでに狙うといい。
メイジキメラを巻き添えで殺しまくって、不思議な帽子を大量ゲット。 不思議な帽子は勲章みたいなアイテムだからな
魔法使いの数少ない兜防具の一つ(銀の髪飾りを除けば3種類しか装備できなかったはず) まだおろちすら倒してないデータなんだよねw
メイジキメラは64分の1かあ
もうちょいがんばる 追加が今年の7月7日だからこっちで発見されて追加されたものなんじゃないの? >>852
前にそんな話しがあったのね、参加したかったな
マヒった奴に道具渡したり、もらったりでも
どうぐふくろのメッセージは出てたもんね >>850
皮の帽子、金の冠、不思議な帽子、毛皮のフード(♀)、銀の髪飾り(♀)、ミスリルヘルムが装備できる模様
まぁ消費MP減るって特殊な効果付いてる頭装備は他にないし、手に入れといて損はないな >>852
あの部分は、このスレを読んだ誰かが書き加えたんだよ…。
少なくとも2018年4月13日には、謎の仕様の記述は存在してなかったから。
もっとも未だに間違っている箇所があるから、そのうちまた書き換えられるだろうけど。
>>856
はんにゃの面も装備できる…。 ドラクエ辞典は古代の賢者が遺したと思っているピュアっ子 >>858
道具屋はどうぐぶくろのメッセージは出なかったと思うね
今出かけてるから確認できないや FF大辞典もそうだが一見それっぽく書いてあるから信じちゃうけど
それっぽく書いてあるだけでものすごいデタラメとかあるから過信は禁物 特にリメイクとFCを混同してる記述は多くて今でもちょくちょく修正入る 「勇者の挑戦」で検索かけると百科事典サイトに、
1や2のどこそこの音楽のアレンジだと平然と描かれてるのよね
本人がそう聞こえてしまってる以上、否定のしようがない
昔、Wikipediaの編集をやったことあるけど
意地になって記事を書き直したりする人が多いから
何が真実なのか麻痺してくる リメイクはタイトルを別にしてくれないと混乱するよね
ドラゴンクエストスーファミ とか ドラゴンクエストプレステとか。
IIIに関して言えば、要らんもの
すごろく・闘技場
盗賊・しのびあし・くちぶえ
遊び人への転職
全体武器
呪文エフェクト あとオープニング映像と戦闘画面背景と便利ボタンと高速移動も要らない感じかな ルーラのMP1ってのもかなりのバランスブレーカーだと思ってる
リメイク版全般そんなに好きではないが、FCより街中歩くの早いのだけは許せる キメラ25Gってのも、Iの頃からの希少性を考えるとありがたみの無い話だよね あと性格とちいさなメダルと特技全般と袋と追加アイテムと隠しダンジョンと
井戸と真ん中を歩いてくるゾーマとラーミアの高度変更と
敵の攻撃モーションとまんたんと壷やたんすの中のアイテムと
女勇者の専用グラとまとめ買いと道具屋以外での売却と
オートターゲットと1回目のカンダタを倒さないといけない仕様もいらんな >>341
俺のキャラの命名なんてホモ漫画(ヤマジュン)「地獄の使者」の登場人物から安直に決めたぞw
「バリグザ」「こばやか」「シマモト」「バウアズ」だからなw お盆休みにFC3やり込んだら、嫁や子供に馬鹿にされたんだが
女子供には古き良きとか分からんのだろうな
男のロマンとかそんなんまったく無いんだろうな 新しい物好きは嫁が古くなったら乗り換えるぞとでも言ってやれ >>871
そりゃいい大人がテレビゲームに熱中してたらそうもなろうよ >>871
それは理解されない
特に夏休み中は
どうしてもやりたかったら持ちかえり、エロ本を読むとき以上にこっそりやりましょう FC版でも誘惑の剣とか魔法のビキニとかあったけどリメイクはさらにひどいな 女商人のキャラグラ好きで転職せずにラストまで来たが「この闘いにはついていけない」状態になった リメイクが優れてる点は名前の使用可能文字数とセーブデータ消えないのと5キャラ横並びで処理落ちしない事くらい
オルテガのグラはどっちでもいいや 職業システムの時点で女のハンディキャップなくなってるのに
更に女を優遇する必要もなかった
他のナンバリングやスクウェア系だと女というだけで後衛にされがちなのに >>863
実際に「広野を行く」のモチーフが使われてるから間違いではない >>880
そうかもしれないしたまたまメロディーが似ているだけかもしれない
明確な情報がないのに決めつけている所に疑問を感じる
ってことを書くと「音楽センス皆無は消えろ」とか「クソ耳」とか自称音楽わかる人達が反論してくる
他スレでの話だけどな
「アレンジかもしれないね」ではだめなのか >>880
推測として可能性が高い、なら言っていいと思うよ
事実として間違いない、と言えるのはすぎやんがインタビューで明言したときのみ使える表現だね
この辺の事実と推測をはっきり別のものって分かるように書いてくのが大事やね >>880の話とかFF4のラスボスの曲がフィールド曲のアレンジとかけっこう有名な話だけど、
これって明確なソースはないんだっけか・・・? たまに誤解してる人がいるんだけど
「ソースがなければ書いてはいけない」はWikipediaのローカルルールで
世間一般の辞典の編集方針としてはかなり異端なやり方なので CDかなんかに書かれてた記憶あるがな
ぁ
もう20年以上前の記憶なんでなんだったかなぁ >>883
この話はゲーム音楽スレで相当前から話題になってたようで、有志があちこちソースを探したけど今のところそれらを裏付ける資料は見つかっていない、で終わってる >>883
すぎやんはクラシック畑の人間として組曲の方式からモチーフをいろんな曲で繰り返すって話を良くするんだけど
DQ3に関してはまだ言及したことないねえ
>>884
これ以上は該当スレでの話題になるだろうが、
今はルールの話じゃなくて「読む人が誤解しないような配慮と工夫(努力目標)」の話やね すぎやまこういちが「勇者の挑戦」をオーケストラアレンジするときは、
交響組曲のサントラのように、決まって勇者の挑戦のイントロとして
「アレフガルドにて(広野を行く)」を使っているのは、
同じモチーフの曲を続けることで、これがアレフガルドでの最終決戦だと表現しているんだよ
ライトモチーフを明確に使用しているのはドラクエ6が有名だけど 作曲家が同じだと仮に本人が意識してなくても似てる曲ができることは多い
この二つとかまったく関連性が無い作品なのにそっくりだし
https://www.youtube.com/watch?v=xXiOqKUClvs&index=5&list=RDPBes5vtHA74
https://www.youtube.com/watch?v=BvJFq4D4ELA 別作品で意図せず似る事はあっても同一作品(シリーズ)内ではあり得ない 某動画サイトにまほうのたま入手前にぬいぐるみ装備してるのがあったけど、アリアハンに他地方に行ける旅の扉とかあったっけ? 魔法つかいにアバカムを覚えさえ
レーベ南の繁みから最後の鍵の扉の中にある旅の扉でポルトガ南の灯台へ行き
そこから南のイシスエリアのエンカウントで猫からぬいぐるみをドロップ 主人公(勇者)ってパーティーから外せるんだな 最近知った
もりした(賢者)、かみや(武闘家)、バウアズ(戦士)、あべ(賢者)で
今レベル上げてるw もりそば(武闘家)、うおのめ(賢者)、かおる(戦士)?(難視) >>896
もりそば『はああ!』
ラーミア『はうあ!』 FCで真似しようとしていきなりもりそばで躓くやつだな >>892 >>893 >>894
リメイク版ならキャットフライに遭わなくても、ぬいぐるみ入手は可能。 >>895
職業が「ゆうしゃロト」になっていれば、外せるよ。
FC版でも可能。 厳密に言えば
クリア後「ゆうしゃを外せる」ようになってるわけじゃなく、
外せないのがゆうしゃのみで、
クリアした時の処理が、「ゆうしゃ」が「ゆうしゃロト」に変わるだけ
…のはず
未クリア状態でデータをいじって職業を変えてみればわかるかな
意図的に変える方法は知らないけど(バグ技は解析できないと偶発的) なるほど、別のidを使っていて判定処理から外れるんだ。
ほほう… いいや
職業はゆうしゃ、まほうつかい、そうりょ、けんじや、せんし、ぶとうか、しょうにん、あそびにんの8つで、
3ビットと区切りがいいし、
クリア後のちょっとしたおまけ要素のために
成長率とかの設定を全部同じデータを2つ用意するなんて効率悪いからそれは考えにくい >>906
http://or2.mobi/data/img/208575.jpg
シルゴンのセーブデータ書き換えで勇者ロト称号だけ付けた勇者は酒場で外せないんだよね
んでエンディングの「TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST T」の画面を出して付いた勇者ロトだと外せる
変化の杖の老人の交換セリフ「ニア はい or いいえ」に「はい」って答えないと幽霊船が出現しないフラグみたいに、
イベント時のフラグポイントを踏まないとちゃんと機能しないのかも プログラムというのは、どうやったら読み取れるのだ?
まったく素人だけど、ドラクエIIIの中身を読みたいがためだけに、プログラム(当時の?)を知りたくなった >>909-910
おー乙! リメイク版はしっかり二重管理してるってことか >>911
デバッガが付いてるエミュを使えばある程度分かる
アセンブリ言語だけど >>911
6502の基礎を充分に勉強して、なんらかの目的を果たすソースコードを自分で書いて
アセンブルして動かす位の経験を積まないと
他人が書いて吐かせたダンプを、意味あるモノに「読む」事はとても難しいよ
俺の専門はZ80だから、そっち系のダンプはツラっと見て
さっとアタマの中で展開できるから何やってるかすぐ読めるけど
6502は経験が浅いから見たくらいじゃまだパッとアタマに浮かんでこないもん
FC3のコードを実際に見た事があるけど、自分でチャートとメモリマップに起こしてみないと、よく読めなかったもんな
特に読みにくいと感じたのはDQでは無く、FFのコードだった
まあ今は誰でもディスアセンブルしてコードを「見る」ことができる環境はあるから
やる気と根気で理解していくのも、楽しみの一つになるかも知れない
オススメはしないけどね FF123はあのナーシャジベリだしなぁ
読みにくいであろうことは想像に難くない >>914
説明ありがとう
が、何を言っているのか分からない・・・orz
ピアニストになりたいのではなくて、第九だけを上手に弾けるようになりたいのだが、基礎から勉強が必要ということか・・
(プログラマー) (FCドラクエIII) マシン語は、人間が読めるような英語のプログラムじゃやいからな。 他人が書いたエクセルの式読むのもイライラして、最初から自分で作りたくなる俺には向いていないんだろうな・・
エクセルと比べるのも怒られるかも知れないが、突き詰めていくとそういう命令と条件の塊なのかと素人なりに思ってるがどうなんでしょう? >>919
違うけど、もう少し脱線させてw
>>918
そこに気づくのはセンスがあると思う
正に、そういう命令と条件の塊やね
最初から作りたいって気持ちはアセンブラで書くのに必要なことですよ
ただ、プロとアマの違いだけ言っとくと
決められた納期までに、決められたマップとメモリに、決定した仕様を実装すること
これがトコトン難しい
ナーシャさんは決まりを守る上でハードは元より
コードとデータの結合度を無視して実装してたからとても他人が読めるコードにはなってなかった
日本で言うと、オセロと将棋の森田さんと同類やね
お二人ともお顔は拝見したことあるけど、お話しはしたことない・・・
脱線はここまでにしときます 出来るだけ早めに魔法使いを賢者に転職させたいんですけど、どこまでレベル上げれば良いとかありますか?今17です ヒャダルコ習得済みならとっとと転職OK
イオラはいらん。
ラリホー、ピオリム、ベホイミ、ザキ、ザオラル
ここらの方が大事だからね。 どうせなら21ぐらいでバイキルト習得してから転職するのも良かろう バイキルトはオロチボストロとあたるまでに覚えてればいいから
なるべく低Lvで進めようとか思わない限り待つ必要は無いかな オロチ戦で賢者が21まで上がってるのは上げすぎな気もする
ちなみに魔法使い20→賢者21になる頃勇者は26くらいのはず オロチは20ちょいくらいで行くことになるだろうから賢者転職前でバイキルト覚えてなければオロチまででは間に合わないってことが多そう
転職で経験値0に戻されてる上に賢者自体が成長遅いからなおさら 俺もバイキルト覚えてから転職させてるな
僧侶はザオリク覚えたら そういうときにかぎっていつまで経ってもバイキルトを覚えてくれない罠w カートリッジj時代はリセット多用して冒険の書が消えるのが怖かった
本当はリセット押す頻度は関係ないかもしれんが
ガラケー版になって、リロードが面倒でも安心して吟味できるようになった リセットしようとしてガタン!って本体に振動を与えるのが一番の原因… くしゃみしてコントローラーで本体引っ張ってしまい
画面からプーって音が聞こえたときの恐怖は未だ忘れない 魔法使いは貧弱なイメージあるけど
レベル30超えたらHPも上がってくるし水の羽衣装備できるしで僧侶並みに頑丈になる ポルトガ着いたくらいで放置してたのを再開したんだけど
今まで船入手→ジパング→ルーラに記録されないいくつかの場所で進めてたんだけど
船入手時だいたいLv15くらいなので20(ヒャダルコ取得)までLv上げしてたんだけど
攻略本とかサイト見たら先に商人の街つくりとかポカパマズとかやってジパング入りみたいで
なるほどそれならLv上げだけでウロチョロする必要はないなと思った30年目の夏 好きなようにキャラ育成できるのが3の魅力なはずなのに、
実際には育てる前にゾーマを倒してしまうもどかしさ 無心でふしぎなぼうしときえさりそう狙ってたらまだオロチ前なのにレベル上がりすぎてしまった
フバーハあるオロチ戦ってのも新鮮だったわ
https://i.imgur.com/C3wWCH0.jpg >>937
そうそう
だからFC3の縛りはやめられない
各職みんなぬののふく縛りとかね、面白くてタマラン
よろい無しよりも、アイテム欄をひとつ潰して進めていくのが楽しいのだ 高スペック機の移植版も裏ダンまで同じじゃつまらないだろ
クリア後のお遊びなんだからファンが喜びそうな事を新規で入れるとかすれば良いのに FF1のリメイクは魔列車とか出てきて面白かったな
ゲマ、ジャミ、ゴンズとかいいかも
ゲマにオルテガ殺されて神竜に「その願いはすでに……また死んだの!?」とかやって欲しい >>938
何か縛りがあるならいいんだけど、ドロップアイテムなら本当に穴掘り楽だよ。
スマホ版ならサクサク掘れるし何故か不思議な帽子も幸せの靴も10分掘れば間違いなく見つかるからオススメしたい。 俺は逆に安易に他作の逆輸入はしてほしくないな
FFのリメイクだととりあえず隠しボスにオメガ神竜いれときゃ古参ファンは感涙なんだろww
みたいなスタッフの安直な考えがみえる
ロマサガ2リメイクにも安易に1の武器を追加してしかも最強とか萎えるにもほどがある
ロマサガは1も好きだが、2には2の世界観がある
2の世界にまで1の武器がでしゃばるべきではなかった 天空のロトのつるぎ
アイテム、敵の名前の7文字の縛りはFC版も4から無くなってたハズだから
やろうと思えば今は可能か…
絶対イヤだが。 ゾーマの城でゾーマのとこまで行くのって結構面倒くさくない?
回転床でつい間違えちゃう
あとバラモスゾンビってあそこでしか戦えないのかなぁ?
結構好きな敵キャラなんだが・・・・ 回転床は落ちる方向に押せば通過するか戻るかのどっちかだよね >>946
バラモスゾンビは、ゾーマの城の最下階(キングヒドラ&バラモスブロスを倒した後)でしか戦えない。
よって、リメイク版で破壊の剣を99本集めるには苦労させられる。
唯一GBC版のみ、氷の洞窟(隠しダンジョン2)の地下1階でも通常遭遇できるけど。 >>943
次は二人旅しようと思うから商人使ってみるよ >>942
その時はオルテガが断末魔の叫び不可避になるな >>942
オルテガを仲間に加えてパパスを助けても良いと思う 大体父ちゃん悲運だな。最新の11もそうだし
2はハーゴン倒してこいの王位譲るヨーな息子任せ >>944
個人的にはジルコンの斧と大地の剣は別にいいかなと思うんだが、ウコムの鉾とエリスの弓は1世界の神様の名前付いちゃってるのがなw
ガーラルスピアとかヴェルニーの弓とか鉱石の名前くらいのが良かったと思う
ドラクエでも6にルビス出てきてちょっとアレだった
8のラーミアみたいに別世界に跳べるくらいの思い切った設定あるならもういいかなって思うが、あのルビスはその辺よく分かんないしな 逆に3のオルテガは無駄にがんばり過ぎだな。
結局バラモスもキングヒドラも何も倒せてないし >>958
何か倒しといてくれればよかったのにw
まあ知らないとこでボス倒してたのかもしれないけど >>959
アレフガルドに前座3人衆以外の中ボスがいないのは、つまりそういう事なのかもしれない ロトシリーズの小説は作者がドラクエに全然興味無さそうでオリジナル設定がちょっと浮いてたな
でも旅をしている雰囲気はわりとよく出ている感じがして子供の頃好きだった 3は父親の足跡をたどっていく冒険の雰囲気は好きだったけどな
開幕早々父親の死を聞かされるけど行く先々で生存の痕跡があって最後に出会うことができるってのも
まぁ王道ではあるが
そこでやられてしまう無念の最期も哀愁があっていいし、その後のさらなるたたかいの予感を感じさせた
直後にキングヒドラと戦わせることで親父の敵がただの中ボスのひとりでしかなかったのかー
ということがわかってその後ラスボスまでの緊張感が一気に高まる 神竜ってドラゴンボールの神龍にダブらせてるんだな、やることが上手いわ オルテガは生き返らせてほしくなかった
ドラゴンボールの影響で余計なもの追加したなぁと当時思ってた 生き返るだけで仲間になったりはしないから妥当かなと思ってた 生き返ったことでかえって威厳が失せた感じはある
死にざまも演出のうちかなと
でもファミコン版のパンツ一丁はもう少し何とかならなかったのかと >>958 >>959
SFC版のOPデモで、ネクロゴンドで(!?)戦ってた謎のモンスターも倒せてないのかな?
>>960
ゾーマ城1階のだいまじん達は、アルス一行が侵入する前に再配置されたってこと? オルテガが生き返るのが嫌なら自分で縛って生き返らせなければ良い理論
半裸マッチョ覆面を死んだまま縛るプレイ FC版から入った俺はパンツマスクのインパクトデカすぎてもう威厳とかなかったから、別に生き返らせることに何の躊躇もなかったなw
寧ろ勇者帰れないのかもってことを考えると、かーちゃんの寂しさが幾分薄れるんじゃないかって気がして生き返らせる方がいいと思ったくらい >>939
装備を縛ると戦士・勇者が弱体化しそうだが、
どういうパーティーになるの? FCの神龍の謎ラストで神龍に願いを叶えてもらう展開を連想するな
あれもエロネタやゲーム進行に関わりない選択肢があった
PS4だと双六も追加ダンジョンも無い関係で2つしか選択肢が無いんだな
メダル無しで氷の洞窟&グランドラゴーン入れれば良かったのに 火山でオルテガと戦ったのはサタンというサタンパピーの上位種だという設定をどこかで見たわ オルテガが生き返るのはちょっと違うなって感じていた自分には、スマホ版で神竜を倒す意味がなくなってしまった >>960
アレフガルドでの幹部が6人いたとして、4人倒してたってことかな
(バラモスゾンビは別) >>974
どういうって言うか、おっしゃるように
単に弱体化したソロ、もしくはパーティで
クリアを目指すのが目的なわけで・・・
どういうってのはないですよ
自分のルールなんですけど、転職無しとけんじゃの石無しを基本で進めて
HPの上限を、きのみを使う限りは各職の上限までと決めて進めてます
あとは、いかづち無しとかいなづな無しとか
イベントアイテム以外の宝箱無しとかを織り交ぜてやってる
いくつかの呪文無しも混ぜる
パーティ全員の「つよさをみる」でお金以外のステータス全ての値の合計を出しといて
それが前回クリアした時の合計値より低ければ勝ち、同じか上回れば負け、みたいな
完全に自己満足の世界を楽しんでます
とにかく、前回より弱い状態で玉ありや玉無しをクリアしたい
ただそれだけを思って楽しんでる
上で書いたぬののふく縛りは、よろい無しだとやくそうとかが他に1つ持てるので
アイテムを持てる上限を7つまでの縛りって感じでぬののふくを装備する
究極的な縛り希望は、あそびにんソロでゾーマを倒したい
けどこれは絶対に無理って言っていいほど無理な話しなんで
今はあそびにん3人で奮闘してるとこです
ちなみに4人は、けんじゃの石無し玉ありで達成しました
最後に、ソロでゆうしゃ棺桶なら
棺桶のなかは全部ひのきのぼうで梅る
これは絶対ですな、これじゃないとソロとは言わせないw >>978
4といいリメイクで死人を生き返すシナリオ入れるとロクなことならんよね
5でも同じことするんじゃないかとヒヤヒヤしてたが、まぁあっちはゲマの追加イベントが不評だが
近い将来あるであろうFF7リメイクでも同じ愚を犯しそうで怖い >>978
進行に全く無関係なネタ、つまりはアリアハンを喜ばせるだけの人畜無害イベントです >>978
勇者はED後アリアハン'(上の世界)に帰れた派かな? >>980
すごいね、他のゲームでも自分でルールを作って遊んでるの?
縛りを考えるだけでも結構頭を使いそう エアリス生き返らせると見せかけてガスト博士を生き返らせて
セフィロスを仲間にして裏ボス真・宝条を倒すんですね >>985
ガスト博士なんか連れていってもダメでしょ、アレ
ゲーム開始時点で既に手遅れ >>986
無思慮なキャラ改変こそリメイクの醍醐味じゃないですか!(錯乱)
DQ6リメイクでバーバラの救済が追加されるのを望んだ人も少なくなかろうが
そんな6に限って展開は変わらず… >>988
>>989
ちゃんと救済するべきだわバーバラは >>989
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