【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.233【DQ6/ドラクエ6】
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【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.232【DQ6/ドラクエ6】
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たいようの扇は、リメイク版では売ることが可能。 リアルタイムじゃないけど6が一番好き
多分中学生の頃にやったからかな
その前に1234やったけどストーリー的にしっくり来なかった リアルタイムで中学時代にやったけど
逆に5までみたいに夢中になれなかったな >>292
俺も初めて序盤わくわくしないドラクエだったわ 6発売当時厨房だった自分はデスタムーアを倒せずに放置していた
が、20年ぶりくらいにやりなおしたらストーリーが面白くやりこんで
ついにデスタムーア撃破
バーバラの結末をつい最近知ったわ
ターニアと言いなんか切ないな 6は大人になってからが面白い
4,5はわかりやすいガキむけ >>293
面白くなるまでいつまで引っ張るんだろうって感じだった
よく言われる様に自由になるのも遅いし
DQ6前にプレイしていたのがRPGツクールで
引いた目でフラグとか意識してしまったのと
ソフィーの世界に嵌って「自分探し」のテーマに
過剰に期待してしまったのもあるかも知れん 夢見の雫とか上下の世界を行き来出来る階段とか突っ込み所しかない世界観はなんかなぁ 初期からドラクエの持ってた「ゆるさ」を製作者自身が勘違いし始めたのが6からだと思う 6のテーマは発見というが2の頃からすでに船入手時点で発見の旅なんだよな 6はいわゆるサブクエストが多かった
ストーリー進行は一本道でサブクエが多いのは今のRPGに通じる
海外のオブリビオンとかもオープンワールドだけどストーリー進行は一本道だった >>268
ドラゴン斬りも入れておいていくれ
デュランの前座のときは2回行動にして1回目はルカナンか雷鳴2回目五月雨か魔人なら歯応えあったろうに キラーマジンガ・ランドアーマーを葬った主人公達の後に、
立ちはだかるのがテリーだから、
登場早々に4体に分身するくらいはしてほしかったなテリー。
あのときのテリーとドランゴを戦わせたら、
どっちが勝つんだろうな。 敵のときに分身なんかされたら更に加入時のガッカリ感が増しちゃうでしょ! ルカナンするテリー 1匹
雷鳴の剣振るテリー 1匹
五月雨剣するテリー 1匹
はやぶさ斬りテリー 1匹 それぞれの特殊攻撃率が50%ぐらいなら
楽勝とはいかなくてもその4人相手でも普通に勝てそう
雷鳴テリーがいなければ100%でもいけそうだけど >>297
階段のシュールさは好きだったな
フィールドに階段があるのは1のセルフオマージュっぽいし
>>299
その2を堀井がプレイし直して
自由な冒険で発見する楽しさを再び重視しようとしたのが6 >>309
で、結局は不自然な浅瀬とフラグ管理で進路を妨害されてイベント順が固定されがちだという
2みたいな、船を手に入れた瞬間ほとんどの地域に行けてイベントこなす順場もかなり自由、というふうにはならなかった 5以降は内海と外海に分かれてる
シナリオが作り込まれたのは4以降だけど4は船で何処へでも行ける せやな
フィールドマップ二つに加えて海底があるのは凄かった 上下に加えて海底と
それまでの作品に比べて世界の広がりがやばいな
シナリオも凝ったファンタジーだと思う FF3でも浮遊大陸マップや海底マップはあったけど、
海底のダンジョンはあまり無かったな リメイクでも変わらず あわあわ船入手後に細かい訪問先は増えるけど、その時点で未訪問の城や町が残り少ないからあまり世界が広がった感が無いんだよね
しかもロンガデセオはマウントスノー地方でのイベントをクリアしてからでないと町に入ることもできないから、ここの訪問順は実質固定 泡船でスライムメットというコスパ最強防具を買いに行く 人魚ちゃんの泡風呂で最後の鍵GETしてから箱と小さなメダル回収ラッシュは快感だよねえ DQ6久々に遊びたくなったんだけど
スマホ版のBGMってSFC版の崎元仁サウンドドライバの再現度ってどれくらいな感じ? 海底の地形はほぼノーヒントかつルビスみたいに思わせぶりなだけの場所が多いからな
ff 5は地図見れば行き先の目星付くしある意味ハズレがない ふくろのアイテムって1枠99個まで?
プラチナ装備とか売れないアイテムを99個以上持ったらどうなるの? ゆったりと海底の音楽が流れてるときに戦闘開始の音楽が始まるとビクッってするから
海底ではいつもテレビを消音にしてたな らいめいのけんもそうだけどライデインってかなり使い勝手いいよや
賢者主人公に最速で取らせたらかなりザコ戦楽になったわ DQ6とsaga3の共通点
●海底面あり
●因果が連関する複数の世界を行き来
●空を飛ぶ強い乗り物完成後すぐに異次元世界にGO、直後トラブルで戻れなくなる
●空を飛ぶ城に浮き上がって移動イベント >>327
99を超える分は、実質すべて消える(消せる)。
つまり、袋に入れても中身が99個より増えることはない。
袋の他にキャラのアイテム欄に持たせた場合に限り、
同じアイテムを100個以上残せる。
例えば全員が装備できるメガザルの腕輪なら、
スーファミ版は99+12×8+1×16=211個まで
リメイク版は、99+12×8+1×8=203個まで。 >>330
・敵モンスターはデイン耐性持ちが少ない
・メラミと同じダメージで範囲は敵全体
・ベギラマと同じ消費MP6で低燃費(イオラは8、ベギラゴンは10)
スパスタルートの主人公はダーマ復活後基本馬車だけど
メダパニダンスとライデイン覚えたら踊り子の低ステでも即レギュラー 遊び人期間を如何に凌ぐかだよな
ハッスルハッサンを作る時も、遊び人さえ乗り越えれば踊り子でも何とかなる 主人公スパスタルートでもスタメンから外したことはないぞ
遊び人期間でも魔法使いのミレーユチャモロ入れるよりマシ 賢者主人公いいと思うんだけどな
スパスタは勇者の後が微妙だから好きじゃない スーパースター経由で(最速で)主人公を勇者に転職させる人って多いんですかね?
主人公は、
・武器は最高攻撃力(おしゃれな鍛冶屋で叩き直さなくても強い)→攻撃役に
・耐性防具に恵まれている→打たれ強いから回復役に
・ラミアスの剣を持たせて「つかう」→補助役に
で、どれでも良い気はするけど
ラミアスの剣を装備できる唯一のキャラが攻撃しないなんて勿体ないような…。
スーパースターで覚えるムーンサルトが、
リメイク版ではボス戦での便利度が少し上がったのは
スーパースター主人公を目指すPLAYERが予想以上に多いからとか?
例えシネマのほし[★8]まで上げても、
主人公でベストドレッサーコンテストのランク8で優勝するのは
リメイク版でもレベルをかなり上げないと難しいから、
どちらかと言うと少数派だと思ってたんですが…。 職業勇者は異常とも言える高性能だから最速で就けるという一点だけでも充分な価値があるよ
ただ隠しダンジョンまで見越すとハッスルダンスだと物足りなくなるから俺は終始肉弾戦させてる スパスタは隠しダンジョンの条件の方で就かせるだけで
戦力面だとイマイチだと思うよ バトルマスター=
まほうせんし=
パラディン=たまに雑魚一撃死
けんじゃ=MP消費半減
レンジャー=
ゆうしゃ=毎ターンHP回復
ドラゴン=
はぐれメタル=呪文が効かない バトルマスター=うちはらい
レンジャー=逃げやすい SFCでやりこんでる人は最速勇者になれるスパスタルートを好む人もいるって感じ
ただある程度稼がないと結局ラスボスまでに勇者に届かなかったり、
リメイクは仲間会話あるから弱い時期でも主人公を外したくないってのがあるので減ってそうな気がする >>342
スーパースターは早めに熟練度をあげれば非常に強いでしょ
毎ターン消費なし全体回復できるし 過程が安定して強いバトマスルート
万能かつ消費MP半減で賢者自体も腐らない賢者ルート
最速で勇者になれて全体回復もできるスパスタルート
まあこの三つよな 主人公の職歴は、
まわしげり(武道家★2)
が必須で、
かまいたち(武道家★3)
せいけんづき(武道家★5)
はできれば欲しい。
うけながし
はどっちでもいい。
スーパースターから勇者を目指すにしても、
ときどきは武道家に寄り道する必要ありか。 賢者にするととくぎ欄がうまってしまって必要なものを選ぶのに手間取ってしまう
個人的には好きなんだけど
やっぱり主人公はバトマスかな オー ギャル ギャル ギャル ギャル
ギャル ギャル ギャル
女は誰でもスーパースター DQ6は職業遍歴が自由育成というのが売りなのに、
主人公だけは打撃系上等の勇者を経る必要があるため、
事実上はそのぶんだけ不自由になっている。
勇者でも、賢者経由の勇者ならちからが弱くなるかわりに
賢者職のアドバンテージをそのまま活かせたり、
スパスタ経由ならめっちゃ弱くなるかわりに成長早くなったりすれば 勇者で覚えた特技は普通に賢者で活きると思うんだが
というか勇者ってギガデインギガスラジゴスパとMP食うのばっか覚えるから
打撃職の印象あんまりないな >>352
スパスタでハッスルダンス覚えるのも
割と理にかなってるな ムーンサルトは、敵一匹にぶちこめば、
せいけんづきやばくれつけんと並ぶダメージ。
通常打撃+ラミアス追加効果も、それなりに強いが 断然バトルマスター派だわ
ハッサンアモス主人公の武道家3人で進めるのめっちゃ快適
終盤も普通に強いしな
ムーアに特攻のゾンビ斬り覚えるくらいでクリアする 早く勇者になれるって言ったってそれほど変わらないから
主人公のスーパースターから勇者は地雷だと思う
バトルマスターから勇者がオススメだわ 「早い早い」ってもどれくらい早いのかイマイチ良く分からなかったが、ソレは確かに早いなw 誰にハッスルダンスしてほしいか考えると
やはりスパスタはミレーユかバーバラということになる 10周以上プレイした人のお勧めが主人公スパスタルートだってよ
お前10周もプレイしてまだ勇者にならなきゃデスタムーア倒せんのかと 周回数でマウント取るのはあれだけど30周以上した俺のおすすめは賢者 3周しかしてないが、賢者のスキルはラスダンで重宝するから自分も賢者経由勇者だな。 賢者の石を入手せずクリアしたけど
どこにあるのかと調べたらドレッサーコンテストでもらえるのか
見てるのが面倒でじゅうたんもらってやめちゃってた 6の賢者の石は早期に取れるけど弱いんだよな
他の作品だと馬車の中回復できるからパーティの立て直しがしやすくなるけど6はそれができない
それでも便利だけどね
何回もクリアしてて手際良く進めたらムーア戦の時期だと賢者ろくに魔法覚えてなくない?
HP低下が痛いから無職にしてムーアに挑む
ドレアム戦で主人公賢者ルートだと使えるのはわかるわ
消費MP半減ギガスラッシュ 賢者の石がハッスルダンスの劣化版みたいな位置付けになったからな
ベホマラーとの比較ならMP消費しない優位性があるけど 賢者の石は、
馬車の中に効果が及ばないのを逆に利用し、
ピロンピロンピロンピロンの時間を短縮するのに使える。
馬車の中に回復しなくて良いときは賢者の石、
そうでないときはベホマラーやハッスルダンス。
ゲームに使える時間は有限だから、
少しでも余計な時間はカットしたい。
かがやくいきとつめたいいきもかなり時間を食うが 輝く息ってそんなに長いっけ?
ガンガンいこうぜにしてると、時間のかかるビッグバンを不必要に連発するから困る。
それに比べてギガスラッシュの速さは魅力的。 ドラクエ3、4、5と主人公はタフな回復(ベホマ)役も兼任できたから6を初プレイしてた頃にはいろいろ違和感を感じた
初見だとバトマスにするじゃん、ベホイミすらないじゃん、びっくりするじゃん 主人公は一度僧侶にして最低限ベホイミだけは習得してから育成がデフォだな、初見プレイでもホルストックあたりで「このままじゃアカン」と気づくもの。 ★4ベホイミを覚えさせると、
★5スクルトが見えているため、
ついスクルトまで覚えてしまう罠 素でルカニが覚える稀有な主人公
本体はライデインとか派手な呪文習得してたのを考えると地味なセレクト
便利だけど ベホイミなんてもんは無くてもな
そ〜れ♪ハッスルハッスル♪って勇者様が踊ればええねん
元スーパースターの勇者様かっこええやろ(´・ω・`) 6だとルカニって職業じゃ覚えられないスペシャルな呪文だからね
ただ残念ながらムドー後のボスは軒並みルカニ耐性もちだけどさ 熟練度上げとか面倒なやつは、動画でも見ながらやるといいよ
コマンドRPGだからできる おどりふうじもマホトーンもしてないのに試練1にはげしい炎吐かれて全滅した… >>367 >>369
けんじゃの石の効果範囲は、SFC版は馬車外メンバーのみだけど
リメイク版は馬車内を含めて生存キャラ全員を回復できるよ…。
回復量ではハッスルダンスに負けるけど、
熟練度を上げなくても誰でも使えるのが魅力かね。
>>368
ハッスルダンスの長所は、MP消費0+覚えるのが少し早い。
ベホマラーの長所は、回復量、やまびこの帽子、移動時の回復、修得過程で他の便利な呪文も覚えられる
+SFC版のみ回復量倍化バグ。まんたんバグは短所だけど…。 ハッスルダンスがあればどうにかなるってのはその後のドラクエでも同じ なんで無条件で特技使い放題にしたんだろうな
誰も何も言わなかったのか 前作の5でも強い特技が使い放題だったからそういう認識になってしまったとか 特技は便利だけどリソース食わない分だけ同時期習得のMP消費技より威力弱い
雑魚戦は温存のために特技、強敵やボスは威力を重視してMP消費を想定したんだからバランス取れてる
あと特技ガーは、呪文が持つ多様性の強さを全くわかってないんだなあとしか言えない 5の時は、前作までモンスターの専売特許だった特技をプレイヤー側の戦力として自由に使えるようになるということ自体に快感があったからな
そういう面から、MP無消費特技って本来はモンスター仲間システムを主軸に据えた5だけで許されたものだと思う 特技使い放題なのもそうだが
何で人間なのに魔法でも無いのに口から火を噴けるんだ?
っつーね モンスターはレベル上限とかあってそもそも不利だからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています