【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part202【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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おっさんの中古だから仲間たちはかぶりたくないだけなんじゃないの。 「まんたん」機能っていつから登場したんだっけ?5? カンダタは下の世界で牢獄に捕まってたんだっけ
手下はクラーゴンに食われたのかな 俺もオルテガのかぶとは
勇者専用装備だからリムルダールに着くまでは
絶対に装備させてる DQって全体的に価格が守備力+耐性に見合ってないと思う 終盤になると敵の主な攻撃が痛恨、呪文、ブレスになって守備力の意味が薄いんだよな 序盤の1ポイントダメージ減少(=守備力4)はすごく重要だが
終盤で5ポイントダメージ減少(=守備力20)はほぼ誤差なんだよな
終盤に防具の買い替えしたとしても守備力20変わることすら稀だし誤差だしで
耐性ない場合趣味でしかないというね… 遊び人の運の良さ255って
実際にそれでステータス異常には掛かりにくくなるんだっけ >>800
なる
FC版だと状態異常になりやすいから運0だとラリホーが6割位で効いてしまうけど運255なら2割位までは落とせる
SFC版でもそれぞれその半分位の確率でラリホーの成功率に影響が出る ドラクエのゲームシステムってなんでこんなに分かりやすいんだろう?
FFとかスクエア系のゲームはシステムが理解できず何度挫折したことか・・・ 分かりやすいように作ってるからでしょ
堀井が目指したRPGやったことない人でも入りやすいように作るってことは、見える部分は極力意味不明にならないようにせんといかん
FFは特にそういうのは目指してないから、ぱっと見分かりづらいってのは散見されるな
取説には説明は載ってるが、読んでもよく分からんとかあったしw FFは常に新しいものを目指していたはずだからな
最近のはよくしらんけど そういう例だとFF12とかはすごく面白いんだが表示されない数値が多くてな マホトーン、メダパニ、マヌーサあたりの耐性じゃない? たらればの話は言っても仕方ないけど、直せないマホトーンやマヌーサは何かしらで耐性をつける方法が欲しかった。 マヌーサやマホトーン状態治せるようになったのは8からだっけ >>802
>>803
FFタクティクスのステータスの理屈は面白かった
信仰心を表すフェイトという数値があるけど
これが高い程、魔法の威力が高くなって
魔法に対する信仰が強いから、受ける魔法の威力も強くなる
そしてあんまりフェイトが高過ぎると遂に見えない何かを信仰して戦闘から離脱する
何か変にリアルで面白かった フェイトじゃなくてフェイスの間違いでした
すみません ザキ+ザオリクという魔法でどんな状態異常も直せるやん パーティーアタックのない版だと味方からザキをかけてもらうことが出来ない
ザオリクで立て直し自体は、パルプンテで大混乱を引き当てたときにやったりする ザキって痛みあるのかね
それとも北斗のトキみたいに僧侶の唱えるザキは痛みなくいけるのだろうか 死の呪文は2のブリザード(←コイツはザラキだが)、4のブリザードマンに設定されているよな 3くらいだったら耐性気にしないでもなんとかなる(した方が確実に楽だが)ので、イメージ重視する派
6辺りまでは耐性とかあんま気にしてなかったなあ DQ4のきんのかみかざりから、メダパニ耐性が付加された そんなもんつけるからミネアが脱ぐってことをほとんどの人が知らない そう言えば…せいなるまもりを身に着けた状態でメガンテを喰らったらどうなるのか試せなかったな
専用のテキストでもあるのだろうか?
実機がある方お願いします >>825
FC3しか知らんけど
きかなかった って表示されるよ
そのあと当然くだけちる SFC版では即死も瀕死にもならずピンピンしてた
ザキ系だけでなくメガンテにも有効なの知らなかったから、メガンテはランダムで回避できるものと思ってた >>803
その割にはたいりょくとかいう解り辛い死にステ作ったりしてるけどな
すばやさは普通に回避率上昇でよかったと思う きっと開発時は素早さが高ければ完全回避といかなくとも急所を外せるだろうからダメージ減少、防御力増加が同意という解釈だったんだろうね >>809
なぜか旧作である1はロトのよろいでマホトーン完全耐性持てるからできたはずなんだけどな
ガチタイマンバトルである以上しょうがないとは思うけど… 守備力はウィザードリィのアーマークラスをイメージしてたからだね >>828
まぁ全部が完璧にとはいかんだろからなw
スタミナの種、賢さの種の不具合にしても完全に見落としだわなw FCのDQ3が、体力の半分=素の守備力だったなら、
戦の守備力が上がり、魔は下がり、僧はちょい下がり、武は変わらない。
勇はますますパワーアップ 商人ってなんか特徴あるの?
リムルダールでなんとなくLv70まで育てちゃったけど意味なかったかな 戦士が装備できないはやぶさの剣が持てる
力を255まで上げれば役立つかも FCだと
戦 炎呪文耐性 魔人斧1/8会心
武 無耐性 99/256会心
商 無耐性 隼2回攻撃
賢 呪文耐性 隼2回攻撃 祈指輪可
魔 炎呪文吹雪耐性 毒針 祈指輪可
で一長一短は結構バランス取れてる ドラクエって夢幻の心臓のパクリって聞いたけど実際どうなん?
集英社の宣伝力で日本初のRPGという事になったようだけど よくしらんけどウィザードリィのか先じゃないの?あれ日本製じゃなかったの? 夢幻の心臓はドラクエに影響を与えたと思うけどパクリとは違うのでは
アストロガンガーに対するマジンガーZみたいな >>840
破壊のてっきゅうが無いFCでは純粋に戦士の武器の強さも魅力、いなづまやらいじんも十分強いうえにアイテム効果もある
おうごんのつめがレベル上げ以外には使えないから、実質てつのつめの武闘家との差になる
比較的楽に力255行ってもう伸びしろが無い武闘家とは違い、力200程度の戦士の攻撃力はまだまだ伸びしろがある
FCで種集めるのは難しいけど 僧侶もなかなかに不遇だったりする
FCはふくろが無かったから序盤のホイミ役としての役割があったが
SFCでダーマまでは薬草を買えば十分でダーマ以降は賢者で良い
評価できる部分は賢者よりも成長早いくらいか
あと女僧侶は可愛い でもやくそうを使うことに慣れてないプレイヤーは
僧侶入れちゃうんだよなぁ
ダーマまでならマジで不要なのにw 正直女僧侶よりも女賢者と一緒に旅がしたいよね
しかも遊び人からの女賢者なんて絶対ビッチだよね
清楚系ビッチいいよね 女僧侶ってなんで人気あるかわからん
顔は確かにかわいいがあのへんてこな服のデザインはほんとわけわからん >>849
遊び人から賢者になるっていうストーリーが興奮する エロの二次創作の出演率は昔から女戦士女僧侶+女賢者or女勇者が三強かな
DQ3どころかDQ全シリーズあわせてもコイツラのはエロ人気はトップクラスだから
いかにデザインが秀逸かがわかる 堀井雄二はいくつかのイベントを削らないければならない程容量が限られてるのに遊び人っていう全く意味のない職業を入れることにこだわったんだよな。
それを反対したスタッフが賢者になれるように遊び人に意味を持たせてしまった 自分の初めてプレイしたRPGの桃太郎伝説外伝とかいうのにも
遊び人みたいなキャラいたなあ 納期があるからどれを取ってどれを削るって取捨選択を走りながらしなきゃいけなくて
一度納品した後で眺め直してこれ使わなかったこっちにもっと割いてれば…ってのは後の祭りだから言える事で仕方ないね メタル系って防御したら守備力2046になるの?
てか防御するの? >>856
男僧侶は渋めのオッサンにあの服は似合わないんだね >>858
防御は守備力を倍にするんじゃなくて攻撃力÷2から守備力÷4引いた計算結果を半減してる
守備力が攻撃力より倍以上高い場合は0か1ダメージしか入らないようになってる
メタル系は行動パターンの中に防御がないので防御しないが、もししたら0ダメージと思われる マジかよ
ある程度のレベルで止めた賢者の素早さだけをMAXにして、攻撃力を最小にすれば、
はぐれメタル仕様の賢者が誕生しそうだな
メラゾーマを覚えた時点でも、俺の妄想は可能かな? いや、違うか
メラゾーマを覚えた賢者を転職させて、素早さの種と命の木の実で操作すればはぐれメタル仕様の賢者もどきの誕生か!? メタルモドキいうなら呪文等各種耐性は欲しいな…6のモンスター職も微妙ではあったけどあれくらいには >>846
薬草は買わずに拾うものだけで袋に99こ集める遊びをするためのものです
使うとかとんでもない話です
回復は僧侶さんにお任せします なにっ、薬草はプレイヤーの心を折るためのトラップアイテムだろう!?
ピラミッドで種集めてる時の >>826-827
ありがとう
普通に【きかなかった!】でおしまいなのはあっさりしてると同時に、
変にテキストを作っても誤解を招くだろうとも思った
話は変わり、インパスで黄色く光る宝箱が存在する事実を、担ぎ上げだと信用しなかった一人でした 3だと黄色く光るのはピラミッド限定か
ピラミッド攻略辺りだとギリギリインパス覚えてないくらいだから、そこで開けちゃうともう見ることないしな
後から開けるにしても、トラップばっち来いなレベルならインパス使わんだろうし インパス覚えるのは18レベルだからサマンオサの洞窟で使うくらいだなー 18ならダーマ到着か海出てるかな
まあだからこそインパス未収得=ひとくいばこの罠がえげつなく感じるんだが ドラクエは、FCのDQ3あたりから本来は導入するべきだったシステムで
戦闘コマンド「たいき」というのがある。
○○○○は ようすを みている!
と出て、敵の攻撃にときどき反応してアクションを起こせる。
戦 敵の打撃のダメージを防いで減らす
武 敵の打撃に少し反撃する
勇 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
僧 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
魔 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
賢 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
商 敵の軽い呪文と行動をときどき塞いで防ぐ
遊 敵の呪文をときどき塞いで防ぐ
ドラクエの漫画ではしょっちゅうやっている呪文の相殺。
メラギラにはヒャド系、ヒャド系にはバギ系、バギ系にはイオ系
イオ系にはイオ系 デインは相殺できない。 FCのオルテガグラがカンダタ流用なのは容量不足なのだろうが
他のモンスグラ1体削ってでも入れるべきだったと思えてしまう・・・(笑
アニマルゾンビ系列とか、こうもりおとこ系列とか
いなくても特に問題ないよね? アニマルゾンビとこうもりおとこはヨーロッパ再現のためにいるから必要じゃね? 色違いのいないモンスターが一番無駄かなーと思ったけど
マドハンドしか思い出せなかった
こいつは要るよなぁ… まぁパンツマスクも古代の剣闘士がモチーフだし
そう馬鹿にするものでもない キャットフライ属か地獄のハサミ属を削っていれば、
悪質なハメがなくなる・・・・・・
キャットフライ属 キャットフライ キャットバット
地獄のハサミ属 ぐんたいがに じごくのはさみ ガニラス
魔女属 まじょ まほうおばば
おおありくい属 おおありくい アントベア
ドラゴン属 ドラゴン 他あるかなと思って調べてみたら
ドラゴン、ばくだんいわとある意味DQの象徴(となる)モンスターだった
やっぱパンツマスクでこそオルテガか
せめてさまようよろいグラならここまでネタにならんかっただろうに 普通におばばを消せばよかったのでは?
消え去り草ドロップ?なくてよくね? デザインで言うとおおくちばし系が一番要らなさそう
鳥ならまともなのが2種類いるしこんな頭だけなのいるか? ジパングの鳥居や幽霊船の曲も出番考えたら削っても大丈夫そうだが
そういうのは作った後だから言える事だしね
作ってる最中はそんな取捨選択は神の視点を持ってないと無理だろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています