【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part105【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1533890678/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 強モンスターだからこそかませとして成立してるんだよ かませにされるのは仕方がないがガーゴイル(ホークマン)と同列に扱われるのはさすがに違和感を感じた 双葉社のゲームブックに登場するアークデーモンも
「コイツ見掛け倒しだ!」
って看破される悲しい敵キャラだった 表現がインフレしてって過去のキャラの株が下がるのは仕方ないんだけど
ロンダルキアでのアークデーモン初遭遇が単体だった身としては
1体での登場が許されてる別格モンスターって感じだったのよねえ
ただダイの大冒険に関して言うとあの漫画って
個別名なしのモンスターで苦戦する場面そのものがあんま無かった感じ 最初期のドラクエのモンスターって
装飾が少なめで可愛らしさが残りがち
4以降の主人公達の等身が上がったのに合わせる様に
終盤のモンスター達もガチ感を増してるのが多い印象
アークデーモンは天下一武道会の背景に居ても
そこまで浮かないデザインだよな
ギランと同じ様な佇まいというか
これがイズライールやサタンジェネラルだったら
異質な存在感で何事だよってなる
>>540
キラーマシン2もか アックマンがイズライールみたいな感じだったらギャグ感消えるなw アークデーモンはテリーのワンダーランドでも扱いが不遇で、あまり強くなかったね >>565
悪魔系x魔王系で配合できるから、一応系統内で上位のモンスターだという設定ではあったと思う テリワンでアトラスバズズべリアルを再現しようとしたけどイマイチ強くなくて挫折した思い出 >>563
DBのギャグパートにサタンジェネラルのようなキャラを出したら
日常時のピッコロさんやベジータとかみたいに異彩を放つだろうなw 獲得経験値は
単体なら経験値=そのままの値
複数なら経験値=[経験値×(1+(敵の数-1/10))]+1
になるはず はがねのつるぎ
はがねのよろい
はがねのたて
てつかぶと >>575
王道な冒険者の装備って感じで好き
DQ1とDQ3は鉄の盾で、DQ2は鋼の盾だったね
あと鉄の斧と鋼の剣の攻撃力もDQ1とDQ3で関係逆転してる
DQ3は「鉄の鎧(25)」→「鋼の鎧(32)」のランクアップがあるけど
発売時期が近いFF1も「鉄鎧(24)」→「ナイトの鎧(34)」があった
攻略本イラストを見るにどっちも「胸など要所だけ覆う」→「全身を覆うフルプレート」へのランクアップのようだ
FF1の方が重さも凄い事になるので鎖帷子を選ぶ人もいたが 鎧高くて買うときに負担感ある
盾や兜は比較的安い それで上がる防御力が大きいときはうれしい 4まではケチって殆ど初期装備と現地調達で頑張ってたわ
3は宿代もケチってたから母親からしたら勇者送り出したのに毎日帰ってくるから
本当に魔王討伐の旅してるか不安だっただろうな 2に関しては鋼の盾と鉄兜のせいで鎧よりも兜・盾の方が高いイメージあるな
魔法の鎧やみかわしの服みたいな特殊能力があるわけでもないし フルプレートの鎧かっこいいなぁ
トンでもなく重いだろうけど 現実ならあんなフルプレート着てたら1ミリも動けない
まあファンタジーってことで その通りですよお
ファンダジーやメルヘンじゃないんですから そりゃトンヌラさんには無理ですわ
脳筋王子でもなければ無理な装備 その点あくまのよろいなら軽いし水の羽衣と組み合わせれば耐久・耐性ともにバッチリ
ロケットにも使われているカーボンファイバーでできているのかな? >>542
容量の前に2の世界を全部再現しても広すぎて持て余すわ ダイの大冒険でも騎士の鎧をパーツだけ装備してたよな ダイの場合はサイズが合わなかったからじゃなかったか 重くてまともに動けなかったってのもある
ダイは戦士より武闘家に近い やめんか
本作のロトの血脈達も鎧という名のパーツ部分だけを買って使っていたんじゃ 漫画の場合描くの面倒なだけだからな
兜なんてあったところですぐ壊れる運命 >>594
黄金聖闘士「そうそう、兜なんて要らないよなw」 >>598
神よ私は美しい…
神様もびっくりだわな SFC版で質問
ハーゴン倒したあとにリレミトして脱出してまた登ったらハーゴンと再戦? 外に出て一歩歩いたら崩壊しなかったっけ?
だから再度って事は無理だったような ハーゴン倒した後リレミトで脱出は、たぶんできないと思う
ちなみにFC版はシドー出現フラグが立った時点で
どのマップにいようと、数歩歩いたらシドーが出現する
破壊神は逃がしてはくれない あぁ、ハーゴン倒した後のシドー出る前の間か
倒した後のリレミトって打ち消されたか何もおきなかった、とかで効果無しじゃなかったかな スマホで今やってみた
唱える事はできるが「何もおこらなかった」と出ただけだった >>605
ってことは、リレミト→ルーラからのシドーとかも可能なのか ふんぞりかえってる魔王に回り込まれたってのも何か妙だからにげられない!辺りのメッセージでいい 大魔王からは逃げられない
邪神は先制攻撃をしてくる
大神官はなんかネタ行動あったっけ? 呼ばれて出てくる破壊神
ダークドレアムさんとはなんか関わり無いのかな? > 大神官はなんかネタ行動あったっけ?
ファミコン版のハーゴンは
パルプンテでおそろしいものを呼ばれると
逃げ出して戦闘が終了した後
「くちおしや…(略)ぐふっ」と息絶える
腰を抜かして死んだのではないかともウワサされる シドーすら逃げ出す恐ろしいものがハーゴンってのは無いはず
まあ逃走後戻ってくるんですが… マホトーンが効いたらアトラスなみの馬鹿力で殴りかかってくる大神官 横からスマン
ハーゴン戦は会心撃が出る(開幕ズドンで倒せる場合すらある)から何をされてもまだ許せる
会心撃すら封じられるシドー戦はベホマ率が1/4と運ゲー要素が強く、毎回回復なんかされた時には全滅覚悟だ
※あくまでもFC版の話です ハーゴンは攻撃力180で2回攻撃
カンストしたローレが、はやぶさの剣装備しても攻撃力165で2回攻撃 アトラスとの比較やイメージからも、
ハーゴンも充分怪力だよな 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 勇者の泉の洞窟で毒消し草を使い果たし、キングコブラに毒でやられ
終わったと思ったその時、そのキングコブラから毒消し草をゲット!
無事サマルトリアに到着出来たのは良い思い出です。 ハーゴンにマホトーンはベホマ封じれるとはいえ甘い息と打撃の頻度上がるから普通に殴り倒されるし怖い >>622
HP255しかない中でいかにラスボスと激戦させるかって考えた結果だししゃーない
内部処理で自動回復してた3よりはマシだと思う >>634
いや自動回復のほうがバランスは取れてる
おろちに回復つきて全滅させられかけて特攻したら戦士だけ残って勝てたのは良い思い出 >>635
バランス取りとしては3のやり方で正解なんだろうけど
プレイヤーの見えないところでHPをいじくり回すのはアンフェアに思う
HP回復を何らかのメッセージで示しておくなどのやり方はあったんじゃないかと 多少リスクを犯してでも自動回復を上回る攻撃を仕掛けなきゃいけないターンと、しっかり回復して態勢を立て直すターンを考える必要がある方が、ゲームとしてのバランスは良い気がするね 桃太郎伝説のえんま大王はHP255だけど、こちらが与えたダメージを内部で1/4にすることで実質HP1020を実現してたな
まぁコイツもベホマ使うんですけどね…… >>639
こんろんバグで不死身にできるのでおあいこ…いやなんでもない 戦う前に、俺のHPは600だ!とか宣言してから戦闘入って見えないとこで自動回復ってならまぁフェアじゃないって思うが
元からHPいくつか分からないで戦ってるならありって気もする
結局ガイドブックなんかでオロチとかボストロとかHP載せちゃったからアレだけどもw 当時小学生だった自分にはそんな開発側の事情なんて知るよしもないし、一人旅でカンダタ2と1時間以上戦っても倒れてくれなくて理不尽に感じたのを覚えている ドラクエ世界では宿屋に泊まるとHPMP全快なのだけど
ラリホーで寝ても回復しないということは睡眠をとる以外の何かしらのサービスがあるということ? 戦闘中に眠ると1ターン毎にHPが回復するシステムって面白いかもな
大体殴っても焼いても相手が眠り続けてるなんておかしいんだよw >>641
「俺のHPは600だ!」ってそれマンガだろうw 俺の弱点は肩のうしろの2本のツノの真ん中のトサカの下のウロコの右だ! >>644
魔法とかモンスターの特技で寝かされてるからなあ
現実世界でも麻酔効いてたら、腹切り開かれても目覚めないし、そういうもんだと割り切るしか >>645
HPじゃないけど戦闘力でそんな発言をした方がいましたっけ… 自動回復でなかなか死なないボスで
長時間の苦戦の末に全滅して
相当の強敵と認識してレベル上げまくって
再挑戦したらアッサリ倒せて拍子抜け
という経験した人間は少なくないはず >>651
実際そうなる事を想定して設定されたんだよ
FCやまたのおろちはHP300で自動回復100
100を超えるダメージ与えられないと永久に殺せないが
HPたった300しかないので、適正レベルだと
畳み掛けるように殴っただけで殺せてしまう
ボスの自動回復はいわば低レベルでの削り撃破を
否定したシステムだとも言える
FCシドーも基本的には同じで、ジリジリ削っていくと
「たまに使うベホマ」によって全回復されてしまうが
HP255を4〜5ターンで削りきれれば
問題なく倒せるようになる >>643
そりゃ一晩寝れば疲労も回復するが、
戦闘中にちょっと寝たくらいじゃ疲れは取れんだろう
そんなにぐっすり寝たら疲れが取れる前に死ぬ 回復はテキストかモーションで何かこそっと入れるくらいあってもよかったかもね
自動回復するやつは行動前に空白行が入って間があくとか
人によって違和感感じたり気づかないくらいの ハーゴンはラスボスの一人なのにリメイクでベホマからベホイミに弱体という酷い仕打ち受けてんだよな
あれやるくらいならHP増やして回復なしのほうがマシ >>653
低レベルの削り撃破もカタルシスあると思うんだがな
むしろFF7ラスボスみたいに主人公側の強さに合わせて
HP増やす調整の方が良いと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています