【ヴェルサスとは別物】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1192【15は未完結でつれぇわ】
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◆発売日:11月29日(火)
◆価格:8800円+税
◆機種:PlayStation4/Xbox One
◆SPEC:公式HPにて参照
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◆前スレ
【田畑は無職】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1190【次スレ建たなくてつれぇわ】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1541997371/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 無能 鳥山 野村 タバタ
まともなのいなすぎて草生える みんなスクエニが発表した
サイバーパンク侍の技術デモ覚えてる?
今までは
FF7をもし現代機で再現したらってデモを作ったり、Agni's Philosophyっていうこの世界観でゲーム作ってくれって評判だったデモがあったんだけど、
最新の技術デモは少しの話題にもなってないわけ >>954
最新もクソもスクエニはここんとこ全く技術デモ出してないぞ >>951
マルチ展開考えるなら自社エンジンよりはUEの方が都合が良いんだけどね >>899
この頃のモーションや魔法は凄くいい感じなのに何故変えたのか理解不能
よりにもよってボールに変えるとか 自動で武器持ち替えとかかっこいいんだよなあ
どうしてごく普通のあんなのになったんだ >>944
ファブラ神話要素を抜いたこととそれに伴うステラの削除が大きな要因じゃないかな
後はオープンワールド化によるマップ変更(ロケーション減少)と後半マップが間に合わなかったことによる帝国関係全カット
もちろんルシスとの因縁も全カット UE4の5%のロイヤリティがどれほど鬱陶しいかわかってないようだな ディシディアのムービーでさ
ノクトがシフト使ってライトニングさんの弾き飛ばされた剣を回収して届けてたんだけどさ
やっぱシフトって演出的にもバトル的にももっと可能性ある能力だったよな
投げた場所にしか飛べない制約とか
剣が投げられる範囲ならどこにでも瞬間移動出来るとか
ゲームシステムにきちんと組み込めばいくらでも演出出来たやろ
狭い隙間とか絶対行けない場所の先に進んだりさ
だから15発表時のPVのカッコいいシフト返して 社内で簡単にサポートしてもらえる有り難さもわかってないようだな
隣の部屋とかにエンジン開発チームがいれば、「ちょっと見てくれない?」で済む話が、
社外エンジンだと、
実装に問題ないかチェック→英語含めググりまくる→サポートにメール(ものによっては他のナレッジベースもありえる)→回答待ち→回答についてまたメール
みたいなことするんだぞ >>964
他部署がスクエニ共通のためのエンジンを作る
そのエンジンを使ったソフトを開発するって流れならまぁわかるけど
今回はソフトのためのエンジンをソフトと並行開発してたわけやん
オープンワールド用に作り直したりしてたわけだし
んで思うにさ
ソフトのためにエンジン開発始めると肝心のソフトの中身が完成しない
もしくは予算食い過ぎて納期もキツくて未完成になるってパターンになりやすいと思うのよ
MGS5とかまさにソレだったやん
エンジン開発→そのエンジン使った実験作を発売→ノウハウ蓄積してからキラータイトルに運用
こうしなきゃダメだったと思うんだよ 汎用エンジン使っててもすぐ玉突き事故で開発順番待ちになる会社が
世界に通用するマトモなエンジンを作れるとは思えない
UE4を主力にして正解だよ 2013年の野村クリエイターインタビューKH3とFF15見直したわ
アンリアル4に変更になったが今年のKH3試遊した感じ嘘ついてないと思うし、妥協しないんだなと
2013年から5年で野村FF15がどうなったかの未来が見たい。
間違いなく野村は納期無視の無能ディレクターの称号が与えられるけど >>958
UE4使ったらライセンス料払わなきゃいけないんだぞ
海外の大手メーカーだってマルチ展開してるけどみんな自社エンジン使ってる ライセンス料はUnityじゃない?
UEはロイヤリティ >>969
絶対今からエンジン新しく作る方が高くつくと思う いまプログラム開発なんてどこも外注やろ
社内でやってる酔狂な大手なんてないぞ >>962
一作作るのに時間かかりすぎてロイヤリティとかぶっ飛んでるんで >>964
で、それを作る金と人材は、何処にあるので? ロイヤリティがーとか言って自前のエンジンに固執してグダグダなのがスクエニだからな
とにかくスクエニは作品出さなさすぎたから まともなゲーム作れなくなって久しいスクエニが自社エンジン作れるの?ていう疑問は湧いてこないのか エンジンは勿論自分で作れるならそれに越したことないよね
ただ、今は違うし、ps3時代からスクエニの技術は停滞してる
ここで他社エンジンの良いところ悪いとこ学んだり次世代のゲーム作りに慣れて、更に表現したいことがあるなら初めて自分達で作るべきだと思う
今は力を蓄える期間が必要だと思うね 世界のAAA級作ってる所はみんな自社エンジン使ってるんだよな
世界から取り残されてるんだよ とりあえず日本で評価される作品を目指したらどうですかね^^; 飛行機のMRJみたいなもんだ
自前にこだわり過ぎて泥沼に嵌まる >>979
AAA級の作品は自社でエンジン作ってる所しか制作出来ないと?
そんな意味不明な制約は世の中に無いし
必要なのは面白いゲームであって、エンジンじゃないんだよ
つうか、金と人材どうすんの? 【男同士】 【オープンワールドの遊び方】
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', `_´_ ./ ヽ从 おまえらのこと好きだわ♥
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..(  ̄ ̄`) ` -‐' \∧ .:/ / 技術より重要なのはクオリティ
工業製品ではないんだ。ゲーム派 AAAは内製じゃないと無理だよ
物理ベースレンダリングもレイトレーシングも
エンジンに安定版として機能が実装される時期って、
AAAがゲームとして発売し出す頃と大抵同じだから
エンジンっていうゲームツクールが出来てから作る側に回ってる時点でAAAにはならない。
ドラクエもキングダムハーツも。 >>986
お前の意見はどうでもいい
エンジンとかよりまともなシナリオライター呼ぶ方が重要だ >>986
・・・ひょっとして、AAAって「金がかかってるタイトル」って意味で使ってるのか?
そういう意味で言えば、自家製エンジンで金かかるからな
必然的に金のかかるタイトルになるが
大コケしてる「金のかかるタイトル」も世の中には多い訳で
そういう意味でAAAって言っても、ユーザーには何の恩恵もないぞ >>970
いやロイヤルティってライセンス料でしょ >>986
FF7リメイクもUE4だけどどうなるんだろう >>987
まあこれはある
内製のシナリオライターはもう無理よ
レベルが低すぎる
FF15でそれが完全に露呈した >>992
ボダラン3は期待してるけどいつ出るんだろ >>990
ダメだと思う
発売する頃じゃなくて、今発売してもダメな気がする >>993
公式が何かお達し出してなかったっけ
プリシクからもテイルズフロムザボーダーランズからも結構時間空いたしそろそろ出てくれそうだけど >>995
アンリアルエンジン5と共同制作してる可能性はある >>997
共同制作なんてするなら自社エンジン作ったほうがいいでしょ
FF7Rは三部作で完結までどれくらいかかるか分からんのに 松田がエンジンの重要性分かってたら田畑の勝手許さんだろ このスレッドは1000を超えました。
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