【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part107【DQ2/ドラゴンクエスト2】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part106【DQ2/ドラゴンクエスト2】 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544477461/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の耐性
モンスターは0〜7の8段階の耐性を持ち
「0〜7の耐性値÷7」の確率で状態異常を無効化する
(攻撃呪文全般、マホトーン、ラリホー、ザラキ、マヌーサ、ルカナンが対象)
つまり、耐性0の場合は100%効き、耐性7の場合は100%効かない
↓リメイク版では全体的に耐性が低めに変更されている
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dq2rmk.htm
・呪いの武器防具
破壊の剣、悪魔の鎧、死神の盾は1/4の確率で1ターン行動不能になる
DQ3と違い重複装備しても確率が上昇しないので、1つ装備しても3つ装備しても1/4 ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8〜16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効 ・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 ・【FC版】の消耗品以外の敵の宝箱のドロップ制限
「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・【FC版】の消耗品以外の敵の宝箱のドロップ制限
「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ■裏ワザ
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前にはやぶさのけんを装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま隼の剣装備状態に戻る。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 立て乙&保守乙
即死の仕様変わったっぽいからテンプレをいくつかまとめるのもアリかもね
あと前スレの情報が流れちゃうのはもったいないので
https://japan.cnet.com/article/35088410/3/
ゲーム内に登場する地名については、実在する地名をヒントにして命名していることも語られた。「アレフガルド」は始まりを意味する「アレフ」、「サマルトリア」は出会いを意味する「サマル」に、実在の地名を組み合わせて“らしさ”を出しているという。 新スレ乙
>前993
メガンテの使用条件に特殊条件入れ忘れとかのただの手抜きだと思う
お粗末だけど、仮に事故が起こるものとしてあえて理不尽メガンテを仕様にするよりはマシ たぶん前後編に分けで出したi-mode版の時にHPの変動で行動が変わる条件を入れ忘れたか
実はプレイヤー側で発動をコントロールできることの重要性を認識せずに省いたかだったのがそのままアプリ版に引き継がれたか…
リメイク以降は祠で全員蘇生されるとはいえ
デビルロードがラスボス以上の脅威になってるとかFC版以上に怖すぎやろ DQ2にメガザルの腕輪を装飾品扱いで作っておけば
救済措置になるんでわないか? ダメだ、「L oveSong探して」のメロディーが頭から染み付いて離れん。
年に何回かこう言う症状が起こる RPGで一切セリフの無いラスボスってシドーくらいなんじゃね? JRPGで一切セリフの無いラスボスってシドーくらいなんじゃね? サガフロにはセリフなくて誰コイツ状態で戦ったりするラスボスがいるぞ んだね
ブルー編もセリフないが名前からどういう存在なのかは分かる ドラクエはチュンソフト開発のものと11しかやってないから6以降はぐぐった程度の知識しかないけど
喚び出される概念(破壊の権化)としてのラスボスは先にUでやったDQよりもFFに多いのは考えてみると面白いな
DQは鳥山先生のキャラに親近感があるから魔王様にしゃべらせてキャラを立たせる方向に行きやすくて
FFは天野先生の描写が美しいから荘厳な象徴に翻弄される主人公達という構図になりやすいんだろうか DQで一切セリフの無いラスボスってシドーくらいなんじゃね? >>36
マホトーンが効くからガチで喋らなくなるよな 物語上の黒幕はハーゴンだが、破壊の力を呼び出し
それがラスボスとなって立ちはだかる構図は
ドラクエよりもむしろ後のFFっぽい
(無の力を呼び出した→無の力がラスボスに)
呼び出された恐ろしい力は、ダークドレアムにも似る
シドーはあくまで呼び出されて「仕事」をしようとしたに過ぎない
この点は、典型的なドラクエ型のラスボスである
竜王やゾーマとは一線を画する存在
(しいて言えば、もし完全復活していたならば
ドラクエ4のエスタークがそれに近かった) 万物の長を自負するラスボスが羊ごときにボコられる様は爽快
🐏🐏🐏🐏🐏🐏 王女抜きでのクリアは、チートでもしない限り無理なんだったっけ? >>51
ムーンブルク西(テパ北東)の祠で神父が邪魔をして通れない 捏造復活の呪文で
ローレシア王子一人でシドー倒した動画あったが
シドー撃破後に謎の声が「ひかりあれ!」というと
レベル1のサマルとムーンが強制的にパーティ加わってた 最近のゲームなら、シドーを負けイベントにして、シドーが独立した人格をもって闇の世界に飛んでいき、追いかける、というストーリーになりそうな悪寒 DQ2で一切セリフの無いラスボスってシドーくらいなんじゃね? >>60
そだねー。
でも出てくるまでの演出が派手。
さすが神、りゅうおうやシドーとは違う!という感じ。 姿は見えないが、画面揺れたり光ったり周りの物や床が壊されていくのは迫力あったな
そのまま何のセリフもなく戦闘に突入
単純に破壊の本能だけで動く、話の通じないヤベーやつって雰囲気は存分に出てると思うw そう言やぁ
ONKYOのPC向けnewブランドがSHIDOって言うんだよねぇ…
真っ先にドラクエUのシドーを思い浮かべたわw >>65
めちゃ同意
FC版はランダムに床や柱が破壊されていくのがすごく良かった
でもリメイク版はパーティを囲むように床が壊れる演出に変わってて無秩序感が薄くなってるんだよな
なぜ変えたのか、理解に苦しむ >>65
そうそう、まさにそれ!
ハーゴン戦が通常の戦闘と同じ曲だったし、
いざ倒してもこれだけ?と思って引き揚げかけた途端に
荒々しくド派手な参上ぶり。
しかも、グラフィックが特大過ぎて、画面上部の
ステータスウィンドウにまで覆い被さるという迫力。
3のゾーマには及ばずとも、充分な威圧感だったね。 >>70
意識してなかったが見比べてみたら随分と違うもんだな
確かにFC版の方が良いわ
あれだと主人公の足場を奪ってるみたいに見える
もしくはお祭りの型抜きみたいな
PS4だとシドー戦の背景に奥行きが無いのと
床に近いのとでシドーが小さく見えて更に迫力減だ
ただしハーゴン玉座の背後の十字架が
海外を意識してかΨの様な形になってて
独特の邪教っぽさを出しててそこは良い感じ 動画をもっと見たら町の教会のシンボルもΨなのね
邪教っぽいとか言って失敗したわい
FC・SFC版の映像だと単に西洋っぽい宗教のイメージで
十字架を使い回したのかなとしか思わないけど
オリジナルのシンボルでしかも
幾らでもグラ追加できそうなのに人間もハーゴン教団も
共有してるとなるとベースの宗教は一緒だったのかと妄想 >>71
ゾーマは迫力よりも悪のカリスマ的な?
余裕感じさせるセリフもいいし
光の玉使った時の迫力はあったけどw 呪文が使えないことを脳筋と言う奴wwwwwwwwwwwwwwwwwww
ああいう奴って自分が呪文使える主人公とでも思いこんでるガキなのかねw そういや海外対策で十字架変更になってんだよね?
ハーゴン城の隠し要素の十字架バリアの交点で邪神の像使う所のギミックってどうなってんだろ?
あそこもフォークみたいな捏造シンボルになってんのかな? 捏造て…w
海外対策というかキリスト教対策というかw
スマホ版でもハーゴン神殿の邪神の像使うとこのバリアは十字架の模様のままぽい
あくまで床の模様ってことなんじゃないの ハーゴンの指なんで5本になったん?
下らねぇことしやがって >>80
指4本だと、指失った身体障害者やエンコ詰めした893から
クレームくるおそれがあるから、その事前対策
妖怪人間ベムしかり
ピッコロしかり
ひぐらししかり >>82
そんなことは分かった上で「下らねぇ」自主規制しやがって、という意味でしょ ゾーマ
「勝手に指増やすなよ。だから駄目なんだよ腰抜けが」 >>83
あの手の他人の不幸で権利とか主張して飯食ってる連中は一度絡まれるとめんどくさいからな
前もって自主規制しとくのも悪い選択じゃない 他人の不幸で優越教という宗教があると思えばいい。
同和→部落の昔の不幸で優越教
左翼→昔の貧乏人の不幸で優越教
反黒人差別→黒人の昔の不幸で優越教
人権主義→誰かの何かの不幸で愉悦優越教 >>82
十字架はキリスト教関連だろうけど
ハーゴンの指に関してはソシャゲでも4本指だからhttps://i.imgur.com/aZfFIXm.png
デビルロードのメガンテの仕様が変わってたのと同じでおそらくi-mode版の時に
グラフィックを(理解しないまま)変えたのがそのまま慣習になってるんだろう クリエイターの方が自分たちより無知だと思わない方がいいのでは PS4版ってSFC版のリメイクって感じでがっかりだった
グラフィックは良いが、相変わらず戦闘中のテンポ悪いエフェクト・・・
PS4にしてはしょぼいし、やってることがSFC版と同じじゃんw
さっさとダメージなどを表示しろよと。SEも何かFCより安っぽく思えるんだが
懐古ってわけじゃないが、如何にもサイン波そのまま流してる感じで工夫がない
FC版は2から疑似ディレイ掛かってて綺麗に聴こえるがリメイクなどはドライで
呪文使ってる感じがしない。そうなってから味気ないと思ってFFに乗り換えましたよw ぶっちゃけ2のリメイクには愛を感じない
sfcリメイクの時から無難に形にしたって程度にしか思えなかった SFCの1,2は5のエンジンでリメイクしてしまったからねえ...
SFCの3と同時に6のエンジンでリメイクしてもらいたかったけど SFC版1&2の戦闘背景(草原の)って5の開発中のやつとそっくりなんだよね 逆にリメイクで愛を感じる作品ってあるのか?
オリジナルを作った時ほどのモチベーションはないし優秀なスタッフも抜けるし >>99
一番愛を感じなかった作品なら…
仲間モンスター削除したリメイク6が最凶 >>94
2はそもそもFC版が通しプレイのテストすらやらずに発売優先している時点で
元から愛なんて欠片もないからな
FC版とSFC版は開発想定外のバグ技が多彩だったおかげで
ユーザー側で色々な工夫をして遊べるのが面白さに繋がっているが 少なくとも商品として成立しているとは言い難いFC版を
運ゲー頼みのプレイになるのを避けて普通に遊べるバランスに調整しているのは地味な仕事だけど愛があると思うよ
(デビルロードのメガンテ回避策を省いていたり、呪文の効果がVの使い回しだったり、
キャラクターの大きさが建物と合ってなかったりするi-mode以降は愛がないリメイクだと思うけど)
4リメイクみたいにダンジョンが縮小されたり本編とすら矛盾するバランスブレイカーのデスピサロが出張ってくるみたいな蛇足もなかったし 商品として成立してないものが200万本以上売れたりするもんかねぇ そもそもドラクエ2作るのに参考にしたであろう昔のRPGやゲームブック等はプレイヤーの運も重要なゲームだったので、運要素あるから愛がないというのはお門違い
運要素の少ないコマンドRPGは何も面白くない IIは開発者の中村光一が色んなところで調整が不十分なまま発売になったことを話してるけど
当時は今じゃ考えられないレベルでもっと酷いソフトも多かったしな
FC版もSFC版も発売された時代としてはどちらも品質の高いゲームだったよ
> 「ゲームの出来に幻滅して、このときばかりは会社を畳もうと考えた」
> ところが、いざ発売してみると、240万本という前作をしのぐ売れ行きだった。
> 「どうしても先に進めない。ヒントを教えて」といった会話が、学校や職場で交わされるようになった。
> 中村が心配した「むずかしさ」が功を奏したのである。 ドラクエ2が商品として成立してるとは言い難いってのは今現在での感覚だろなぁ
当時はバランスなんて端から考えてないような所謂無理ゲーもたくさんあったからな
そんな中、クリアできるバランスってだけでドラクエ2は十分商品として成立していたわけだ
調整不足だったって反省を活かして3を作ってるしな 最初に出来たバージョンが商品として成り立っていなかったから発売日をひと月伸ばしてなんとか修正したのがFC2なんだけどな
(その過程でサマルトリアや銀の鍵、ラーの鏡の位置が変わった)
んでひと月そこそこの突貫工事で修正したから「通しプレイした者がいない」状態になったわけで
ルプガナまでは中村目線でも「バランスが取れている」んだよ
船取って以降は「想定レベルと実際のレベルが合ってない」ことによるバランス崩壊なので実はレベル上げ作業をちょいちょい入れればそんなに難しくはないし、当時の他のRPGに比べればバランスはいいほうだよ 今でもシリーズで2が一番好きって人でリメイク版の方が好きな人なんているのか?
2の一番の特徴って間違いなくFCの難易度の高さとか手応えだろうにわざわざ他シリーズ並みの難易度にしてしまうのは愛のあるリメイクと言えないと思う
FC時代に良くある無理ゲーでもないし運は絡むけど経験やレベル上げである程度緩和できるし頑張れば小学生でもクリアできる難易度なのに 発売直後から広まってたもょもとなんかもあるし、難易度としても実はそこまで難しくないんだよな>FC版
まぁFC版が通しプレイのテストすらやらずに発売優先している時点で元から愛なんて欠片もなかったってのはその通りではあるがw
今のPS4版3DSは正直微妙だけどSFC版とFC版は両方好きだな
昔のゲームに多い裏技で製作者の想定の裏をかいたプレイができるってのは堀井の目指した自分の物語として愛着が湧きやすいんだろう FC版ドラクエ2で本当に難しいのは戦闘よりも謎解きじゃないの? 水の羽衣2着とはかぶさの剣を利用しないと戦闘もちょっとキツい 全滅してもペナルティが二人死亡所持金半額だけだからな
全滅ありきの難易度なんじゃないの
二人死亡ってのもペナルティなようでペナルティじゃないし かけらもなかったっていうのはひどい言い方だな
あとバランスで言えばレベル上げをしても克服しにくいザラキとか
結局逃げ続けるのが最適解くさいダンジョンとかも問題だと思うけどな 当時のゲームに比べればFC2なんてむしろ簡単な方でしょ FC版もSFC版もそれぞれ違う趣があって好きだけど
低レベル縛りも含めてシドーを倒すのに戦略立てて挑むのが楽しいのはSFC版だな
FC版はHPが256しかないから単純に試行回数重ねれば倒しやすくなってるせいでどうしても物足りなくなる サマルトリアの王子は、魔法戦士というより僧侶商人byFC2 リメイクのシドーは苦戦する要素がないからなー
ザオリクが戦闘中可で全快ってFCから考えるとチート過ぎるし ザオリク戦闘中使用可能は良いと思うけどムーンまで使えるようになって死=ピンチじゃなくなったのは味気なかったな
炎を軽減できるフバーハを覚えて欲しかった シドーに関してはリメイク版の方が強いよ
HP高いし炎の威力が大きくなってるし >>122
相対的に弱体化してるというか負けたことないわ
HP高くても攻撃呪文通るし二人のザオリクのお陰でリカバリー楽だし あれでも強くなってるのか。
全然実感湧かないけどw サマルが死んで世界樹の葉も無いんならムーンのパルプンテ博打に賭けるしかないね^^
サマルが蘇生する可能性に賭けろ! 愛さえあれば納期を無視して良いとか思っちゃう児童が
この懐古臭漂うスレに居るのが驚きだわ リメイクに愛があるかというなら、愛はあるだろねぇ
少なくとも、2は難易度高い方が面白いって意見が出たのはリメイク出た後の話だからな
まぁ当たり前だけどw
それまではシリーズでも悪名高いロンダルキアへの洞窟とかサマル微妙と言われたりとかがあって
開発者自身にも調整不足だったって引け目があったわけだ
だから愛をもってリメイクで後半(主に船入手以降?)のバランス調整や、サマルの強化をしたわけでね 個人的にはマヌーサザラキにもサマルのロマンを感じている サマルトリア王子向けのデザインをした
ひかりのつるぎを
サマル装備不可にしたFC2きてるぜ リメイクで装備品や呪文の性能が強化されたのは三人全員の話で
実はサマルトリアの王子含めキャラクター本人自身のステータス値は一切変わってなかったりするのが面白い
>>128
FCUが裏技込みの偶然とはいえ大ヒットしたのに、
翌年発売のVの時点で調整不足を内省して呪文や装備の性能を適正に遊べるバランスにして更なる大ヒットさせたあたりは
少なくとも信念を持って作られているのはわかるな
だからこそシリーズがこれだけ長く続いてるんだろうけど >>122
リメイクシドーが強くなってるのは低レベル進行か縛りプレイをやってないとわからんと思う
金策がFC版ほど簡単にできない&獲得経験値が高いから力の盾を全員分買うだけでもかなりレベルが上がってしまうし リメシドーは炎を二〜三回連続で吐かれると
とても面倒な事になる
運良く炎以外の攻撃をしまくってくれれば
比較的楽ではある 更にリメイクする時は、ストーリーボス用の音楽を追加して欲しい
ハーゴンが通常戦闘曲とか白けてくる 子供の頃からブレス攻撃って理不尽だと思ってた
呪文が使えず、攻撃力が無くても
ほのおをはいた
の一言で強敵に仕上がるんだからな >>136
ダメージを与えた時のエフェクトが雑魚とは違うじゃん もしつけるならハーゴン戦には5のボス戦みたいのが合いそうだ 今度リメイク版出す時は難易度変更ありにして、
オリジナル版の理不尽ぶりを再現したオリジナルモードと、
リメイク版以降のニューモードの二種類用意すれば完璧だなw
面倒くさいからまずやらんだろうけど・・・ wii版みたいにFCとSFCをセットで出せばいいだけ
スマホ版以降はグラがキモいからいらない リメイクでバランスを変えるにしてもそれなりに気を遣った調整がされてればな
例えばただでさえ武器の種類が少ないのに
ローレ専用上位武器のドラゴンキラーは中途半端な攻撃力で死に武器のままだ
地味な補助役だったサマルが攻撃呪文と直接攻撃を増強され過ぎたのも逆にバランスが悪いし
道具使用時マヌーサ付きでサマルも装備可になった光の剣と攻撃力は逆転した方がいい
対象はドラゴン1種類だが一応特効も付けて値段は光の剣9000、ドラゴンキラー15000くらいが適当か >>140
> 二種類用意すれば完璧
ハァンタシースタアッーのリメイクでそれやってたから
技術的には可能なんだよなあ FF2にもあったけど全然FC版と違う詐欺オリジナルモードだった
まあシステムかなり特殊だから仕方なかったけど ドラクエ2の世界はあのなんとなくスカスカな感じでいいよ 何と言うか。
FC版が至高なんだろうけども、でも今FC版をやれと言われてもやってられないだろうと言う矛盾した感情がある リメイクでは竜王のひ孫と戦わせて欲しい。クリア後の隠しダンジョンのボスとして。 シドー倒した後会いに行ったら結構フレンドリーやったから無理やなw どうせなら武器防具道具追加呪文特技追加モンスター追加プレイヤーキャラ追加裏ダンジョン追加ストーリー強化で
おもいっきりリビルドした2の物語がやってみたいけど
このスレだと他のゲームやれと言われる定期 りゅうちゃん裏ボスでシドーより強いってなると、なんで自分でハーゴン倒しに行かんかった?ってなるし
少なくとも引きこもらんでいいやんってw
メルキドとか復活させた上でゴーレムの強化版みたいのが完成したとかで >>151
いや、やってみればわかる
これでいいって思うから スクエニも今更2の完全版とか大幅テコ入れリメイクなんて作っても儲からないからな
儲からない割に旧作と比較されてどうだこうだって文句はアホほど言われる
だったらモンスターズとかビルダーズで安易に稼いだ方がいいやってなるわな ペルポイにて、
盗賊ラゴス探索のためスパイマシーンが製作される。
マシーンを作った博士は客員扱いでペルポイにいるが、
計画的にマシーンを増やして暴動を起こす。
マシーン軍団とロト鎮守直廊3人衆との激突となるが、
博士が起動したゴーレムマーク2との戦いにより
ペルポイ大破。付近の火山が爆発し住人全員が生き埋めに。 裏ボス用意するなら、時間を越える話が良い
泉か絵の中に入ったら、過去にワープする
500年前のゾーマや、100年前の竜王と戦える
勝ったら当然倒した事になってしまう訳だが、
倒した直後に王子たちは強制的に現代に戻される
後からやってきた勇者
「あれ?ゾーマが既に死んでる!
まあいいや、剣でも刺しとけ(ブスッ)」
とやった事により、トドメを刺した事になり歴史は変わらず
パラレルワールド(別の可能性の世界)にも行ける
儀式を最後まで終わらせた事により
完全な姿となって蘇ったシドーが登場 本編より強い
倒すとシドーはいなくなるので、その世界は救われるが
王子たちは強制的に元の世界に戻るので
その世界はキャラバンハート時空になる ギガンテスの攻撃力
キラーマシーンの守備力
ドラゴンの炎
パペットマンのふしぎなおどり
ブリザードのザラキ
これら全てを併せ持ったギラードペードという敵が5匹出ます パラレルワールドに行けるなら
竜王とゾーマも過去のパラレルで良いのでは… アプリ版の仕様変わった?
去年はメイジバピラスから不思議な帽子もらって二つ持ってたのに
スマホ替えてやり直してバピラス狩りまくってるけど全然出ない… 今FC版準拠のシステムとバランスでやるにしても
移動速度の高速化・戦闘メッセージの高速化・エンカウント率増加(黄金の爪状態)
のオプション設定くらいは欲しいところ リメイクってクソヌル仕様で変な改変しかしないイメージだな >>163
経験値が無いメタスラ
ゴールドが無い踊る宝石
も追加で >>169
踊る宝石はいないから、貧乏なゴールドオークくらいでw まだらぐもが出ても、
タホドラキーと同レベルか、
それに毒を足した程度 画面写真ではキングコブラ、スモークと一緒に出てる
よろいムカデに差し替えられたように思える 没からならサウルスロードとかミミックの方が確率高いんじゃねの リメイク版に愛なんてないよ
愛があるなら当初の目的であるハーゴン弱体なんてしない
ハーゴンからのシドーで連戦だから弱体させたんだろうけど、ザオリクや装備等で味方が強化されてるんだから寧ろハーゴンも強化すべき
そしてシドーからスクルトやルカナンを消せ
イオナズンも効かなくて良い
ファミコン版は攻撃呪文無効ってのが呪文使えない主人公と上手くマッチしてた
リメイク版のシドーは単なるHP高いだけのドラゴンでドラクエ2のボスである必要がない 愛があるならFC版の時点で通しのテストプレイすらしてない未完成品のまま発売なんてしないから FC版も含めてUのボスは弱過ぎるから全体的に強化した方がいいとは思うが
「俺が気に入らない」を「愛がない」と言い換えると一気に胡散臭くなるなw 愛?は別にあってもなくてもどうでもいいけど
再リメイクするならGBA版FF6みたいにHPが無限でザラキでしか倒せないバズズとか
ルカナンを使わないと攻撃が通らないアトラスとか
呪文攻撃しか通用しないハーゴンとか
3人の特性に合ったボスと戦える選択肢があると面白いかもしれんな FC版はもょもとやはかぶさ含めた裏技の口コミで奇跡的に大成功したけど
開発側からしたらネットもない当時、裏技が偶然出回らなかったら当時数多あったクソゲーの内の一本として消える可能性も高かったわけで
生きた心地がしなかっただろうなw リメイクのハーゴン別に弱体化してないんだけどね
HP2倍くらいになってるし、イオナズンは実質強化だし
まぁハーゴン弱体化したから愛がないってのもイミフだけどなw
ただお前の好みに合わないってだけだろとw >>177はDQ2に対する愛が有り余って正気を保てないのだろう 会社側は利益が出るか否かを計算して仕事してるだけで愛で動いてるわけではない。
とは言うもののまるっきり感情の無い人間が作ったゲームもやりたくはないが たくさん売れるようにあれこれ考えて作る=愛をもって作る
っていう表現はよくあることで、そういう意味では会社も自社商品に愛を注いでいるわけよ
全てがそうだとは言わないし、空回りすることも多々あるけどねw SFC版までしかやってないけどリメイクは戦闘中のザオリクをムーンだけでも縛ると死が重くなって臨場感が出るからオススメ
FC版のように運ゲー(ベホマの間に255ダメージ与えれればOK)では勝てないから強化された炎対策含めて戦略立てるのがクッソ楽しい
リメイクで万人向けになったのは間違いないけど、FC版の仕様に近い形で挑もうとするとFC版より難しくなってるから
いかづちのつえ入手時の罠も含めてFC版経験者の分かってるヤツ向けにも挑戦的に作られてると思う リメイクに関する批判で愛がどうのこうの言い出す人には
大抵ロクな人がいない あんたはあたしのことあいしてなんてない! だってハーゴンを弱体化させたじゃない! 的な 当時のゲームとしては易しい
ドラクエとしては難しい >当時のゲームとしては易しい
本当これ
よくできてる方だも思う
「コンボイの謎」なんか誰もクリアできず謎のままで終わっちゃったしな >>194
これはリアルタイムでFC版プレイしてた人の共通認識だと思う
とにかく詰まったらレベル上げと装備揃えれば先に進めないということは無かったし、謎解きもそんなに難しくない上に情報は自然と回ってきたからな 当時のFCソフトはアーケードと同じように達人でないとクリアできないものがほとんどだったからな
RPGはゲームが下手な人にもクリアできる喜びを与えてくれた 難しいのもあるけど短い周期でループするものも多かったから「易しい」とまではいかないんじゃね
ここで比較される「昔のゲーム」って当時の基準でも平均レベルではなく高難易度のやつばっかりだし 難しいというより手応えある難易度って感じなんだよね むしろ以降ずっと難易度を頑として下げなければ、
今もDQ2だけ何度高いとか言われてなかったかもな リアルの知り合いでドラクエ2クリア出来なかった奴いないしなw
当時全員がクリア出来たゲームを他に思い付かない かくいう自分は初めてのRPGがドラクエ2で、初回はクリアできなかったw
ムーンペタ辺りで鏡見つけられずに飽きてやめた記憶w
まぁRPGがどんなゲームか良くわかってなかったというのもあるが
2をクリアしたのは3終わらせたあと
3でRPGの大まかな進め方を学んで、2で応用してクリアできた 小学生の時、最初にDQ3やって、
「すてる」をやったあと「しらべる」で拾えるか確認しようと思い、
実行したら、うまくいかず、壊れたと思ったあの日 星をみるひと「フフフ…ドラクエ2がクリアされたようだな」
邪聖剣ネクロマンサー「ヤツは四天王の中で一番の小物」
スーパーモンキー大冒険「クリアされるとは、とんだ面汚し(?)よ」 同年にハドソンが出した「桃太郎伝説」ですら、明らかに小学生向けなのに
戦闘はタイマン形式でマップは広大、雑魚の強さが半端じゃないので
新しい村についてからのレベル上げは必須だったからな スウィートホームとかクリア率どれくらいだったんだろう >>202
でもクリア出来たんだろ?
俺は未だにスーパーマリオクリア出来ないぜ
ツインビーは去年初クリアした 桃太郎伝説懐かしいな敵に重要アイテム盗まれて詰んだわw ドラゴンボール神龍の謎「フッフフ」
トランスフォーマーコンボイの謎「フッフフ」
ロックマン2 Dr.ワイリーの謎「グフフッ」 >>208
あの当時はアクションやシューティングのが得意だったわ
マリオも2がクソゲー一歩手前くらいの難易度だった気がするが、ワープ使わずにクリアとかしてたしな
ロックマンも2と3はクリアした
桃伝は氷のとこの醜女が倒せなくて投げたw
ドラクエに出会って以降はRPGどハマりで今に至る >>210
>>211の通りムーンブルクの兵士?のたましいが東の沼地にラーの鏡云々って教えてくれる
最初離せることに気づかず、うろうろうっとおしいなと思っていたのは内緒だ 今までのドラクエ2と、PS4版のドラクエ2とはどんなところが違うのですかね? 小学生当時では難しいというか、余り理解出来ていなかったが
中学辺りになってくると理解出来てクリア出来るようになるゲームはあったな
Wizしかりバンゲリングベイ(1周目クリアだが)しかり
DQは1をやってた影響もあってか2は復活の呪文ミス何度か踏んだけどそれでもめげずにクリアまではいったな >>207
スウィートホームは確か意図的にバランス甘く作ってあるそうだから、リセットありだと難易度低い(取説でリセット禁止を推奨してる) >>179
「通しのテストプレイすらやってない」とかやたら悪意ある言い方だな
発売日延期して大幅な修正をしたから通しプレイまで出来なかったんだよ
手抜きしたみたいな言い方するなクズ >>214
あれ、毒沼の上を何歩も歩いてやっとたどりつくところにいるたましいだよね
当時よくあそこまで歩いたな、と思ったよ 考えたら「毒沼やバリアの中に入らなければならない」と言うシチュエーションがやたらと多いゲームであった 当時は狭いMAP領域で(フィールド)でどれだけプレイ時間を稼げるかっていうのも重要だったからな
ファミコンのRPGに一歩エンカが多いのもグラフィックの容量が限られていたのが大きい
>>219
U発売前のドラクエはまだジワ売れ程度でブランドにはなっていなかったから
延期で初回注文が半減している中では品質より発売日を優先せざるを得なかったんだよ
だから事実を言ってしまえば品質検査をきちんとやっていない手抜き状態の未完成品でも商品として出さざるを得なかったし、
船以降は開発に携わったすぎやま・堀井・中村光一各氏が発売後にプレイして驚いたように「バランスがひどいなんてもんじゃない」出来になっている。
(この反省の反映はリメイクで後半の装備品や呪文が強化されたことからも見て取れる)
そもそも道楽でやってる訳ではない以上、経営的な理由が一番に来るのは当たり前のこと。
愛なんかで開発スタッフは雇えないし開発機材や社屋を借りることはできないからな FF10でも毒を受けたらユウナを戦闘に出してエスナしないといけなくなるように毒のダメージ上げてたとか言ってたな
デメリットのあるシーンの前後で回復なり事前対策なりする必要があるほうが冒険してる感あって楽しいってのはある >>222
別にそんなことは分かってて、
要は「愛が欠片もないなんてちょっといいすぎたかな」って言ってくれればそれでいいだけの話だと思う 言い過ぎだったかもって自省できる頭があったら
そもそもそんな発言は自制できると思う 時間がないから愛は放していいってことはない
限りある時間の中で最大限愛を注いで作品作る
ただそれだけの話よw
そうでないならルプガナまでのバランスだってメチャクチャなはずだわw 当時も今もレベル上げさえしっかりすればまだ何とかなる範囲だからバランス云々はあまり考えたことはなかったな
ただそのレベル上げがややしんどいな(経験値が低い)とは思ったが…
だがふしぎなおどり、てめぇはダメだ! 流石に一戦でMPスッカラカンはなーw
海底洞窟なんで踊るのばっか集めたんだw ドラゴンボール神龍の謎よりは
クリアしやすい親切ゲーム、
それがFCDQ2 ゲーム内で攻略情報がたくさん聞けるだけでも親切だろう
説明書を読んでも訳の分からないゲームが多かった FCDQ2を、
ドラゴンボール神龍の謎と同じ難易度にするなら…
●一定の時間ごとに味方のHPが減っていく
●ダメージを受けるともちろんHPが減る
●呪文でHP回復ができない、薬草や薬草大を敵のドロップのみでまかなう
●宿屋がない
●敵の回復アイテムなどのドロップの確率は、
普通のDQのドロップよりは少しましという程度。ドロップ確率3倍。
●ベラヌール、ロンダルキアにセーブポイントがなく、
全滅したら海底洞窟とロンダルキア洞窟まとめて行き直し。
●宝箱がフィールド上に表示されていなく、すべて隠し部屋に入っている。
壁を触ると、あるポイントで隠し部屋に切り替わる。 そもそもFC版2のバランスがああなったのは大まかなバランスを決めて製作した時に方向性を間違えて作ったからなんだよな
「タイマンで毎回の戦闘が緊張感あるぐらい」にバランス取ったから、移動しながら繰り返し戦った時や敵が複数出たときに想定よりはるかにダメージが大きくなったってやつ
そのせいで本来細かい調整をする時期にそれどころじゃなくなってシナリオ含め大幅なバランス変更を余儀なくされた
発売日を1ヶ月伸ばして毎日どころか日に何度も修正
「○月○日○時バージョン」がいくつもあるぐらいの頻繁な調整
通しでプレイ出来るわけがない
手抜きしたからじゃなく凝りすぎたがためのバランス崩壊トラブルなのよ
ちなみに1も3も当初の発売より延期している
ギリギリまで調整してるのには変わりないんだよ
1は敵の攻撃が単調だからラリホー使う敵を出したら敵のラリホーは必中だったりとアレはアレでバランス崩れてるし バランスに関して言えば後発のヘラクレスの栄光1やらFF1あたりに比べたらむしろヌルいぐらいには調整されてる
あくまで「ドラクエの割には」調整されてないとか難しいとかテストプレイ不足だというだけ
まともに調整してないってのは例えば「星をみるひと」あたりに対して言うべきものだろう 有名税だよな 難しすぎるだの不親切だの言われるのは
少なくともファミコン版は昔のゲームだという事を
忘れちゃいけない セガの名作ファンタシースターなんかバランス的にはドラクエ2どころじゃなく厳しいからな
ゲームスタートしてレベル2にするのがまず辛い
それでも当時の子供たちは普通にプレイして良ゲーとして楽しめてるんだよ >>205
スーパーモンキーの場合、最初にマップをつくったらROM容量の大半を使ってしまってイベントもろくに入れられなくなったらしいしなあ 星を見る人
のwikiを読んだが、
これはやばいな。 中村光一が未だにドラクエ2の音楽がトラウマで聴けないってのはそれだけ命かけたってことだと思うよ
資料見るだけですごいものを感じる
半年そこそこで作るドラクエはこれが最初で最後だろう >>183
中村がFC版に悔いがあるとの記事みてそう思ったんだろうけど、そこで考えるなら同時に「ルプガナまでは完璧」という言葉も重要視すべきじゃん
ルプガナまでの難易度も下がってる以上、リメイク版はファミコン当時に思い描いてたドラクエ2とは別物
堀井が言うようにリメイクは意図的に難易度下げてるだけだろ
リメイクで難易度下がってないドラクエが存在してないのがその証拠 >>237
星みるは別としてヘラクレス1とかFF1と比べるならドラクエ2の方が難易度高いだろ 冒険が進むほど闘いがキツくなるって、本来なら当然のコトだよなぁ。 FCドラクエ2を攻略情報なしでやるのって無理ゲーだな >>243
FC版IIの倍近く売れたVII(PS1)の3DSリメイクでも不評だった石板集めやフリーズバグに関してはプレイしやすいように直してリメイクしてるよ >>247
ヘラクレスは武器相性とかの関係とかバランスの悪さで初見殺し多いけど一度クリアして要領掴めれば全滅無しで数時間で余裕クリアできる
ドラクエ2は何回やっても全滅無しでクリアできん >>250
ヘラクレスの方が簡単になる条件を無理矢理ひねり出さなくていいから マリオ程とは言わんけどせめてロックマンぐらいのソフトと比較しようぜ 戦闘画面背景をカラーから真っ黒にするのは大きい決断だったと思う デスペナ糞緩いこともゲームバランスとして考慮しなきゃな
それにRPGとしてのゲームバランスを語るなら1987年時点で一番有名なRPGを平均としてゲームバランス語るべきだろ
「クリアまでならとりあえず誰でも可能」なんてドラクエ4位からのイメージでしかないんだから >>251
だったらヘラクレスの方が難易度高い理由言えよクズ 結局、不確定要素がプレイヤーそれぞれ感じる難しさを変えてるってだけじゃん?DQ2はその要素が多いってコトだろ。 ヘラは音楽とドット絵が怖いから2,3割増しで難しく感じる >>250
dq2は2回目から全滅したこと無いわw >>259
ヘラクレスは中ボス倒す方法が限られてるからレベル上げればオーケーなDQとは難易度が段違い
さらに武器が使用回数で壊れるから肝心の中ボス戦の時に武器が無かったりするんで適当にレベル上げが出来ない さらに言えば町が切り替え式じゃないから無駄にマップが広く根気がいる
途中で飽きる ヘタレの為にもょもと的パスワードもちゃんと準備されてるんだよな
全部【は】を入力させるだけ 6がバーバラ愛せるかでシナリオの評価変わるのと一緒で2はサマル好きかで評価変わるだろうな
サマルを優先的に強くしてくあの感じがブラコン属性には堪らない
ゲーム的にもサマルさえ生きてりゃなんとかなる場面は数多い
「サマルくんだけは命にかけても護る!」というプレイスタイルでやるならば神ゲー
そもそも主人公もナウシカのコスプレするような乙女男子だし >>252
だよなw
情報なし初回プレイじゃなきゃdq2なんて難易度0だもん >>259 >>266
縛りプレイとかで頭使うのに慣れてる人は運ゲー要素で大きく左右されやすいFC版Uはきついだろうし
パチンコみたいに何度も突っ込めば突破できる喜びが欲しい人はいちいち考えなきゃいけないヘラクレスの方がきついんだろうな
どうもこのスレは方向性が違うものを優劣だけで単純比較しようとして無駄にギスギスしあっているパターンが多い気がする >>271
頭使うとか余計なことをなぜか言っちゃうからギスギスするんじゃないか
頭使ってほしい そもそも中村のいうヒント散りばめすぎだの推定レベルのズレなんてのは滅茶滅茶些細なレベルで、
やっぱり一番きついのは「抜けれないという人がこんなに多いとは思わなかった」と中村が言ってるロンダルキアへの洞窟な訳じゃん
それに中村が求めてた完璧なバランスを知るすべはもうないけど、
モンスターの強さを決めた堀井自身は4や5みたいなのよりも6や7みたいに鬼畜ポイントあるRPGを本当はつくりたいのは既に本人が明言しとるし
7がボロクソな評価だったからその後はユーザーの声意識しまくりな無難な作品しか作らなくなったけど ロンダルキアへの洞窟は事前に小さく一つマッピングしないと抜けられない振り出しに戻るループと落とし穴があるダンジョンがあれば違ったんだろうな
ドラクエはRPG初心者にもとっつきやすいように段階的なチュートリアルになるよう作られているけど
ロンダルキア洞窟はいきなり最初に戻されるループと落とし穴の両方が出てくるから抜けられない人も多かったんだろう
王様の部屋からスタートすることになったドラクエ1の時みたいに当時の子供達にテストプレイしてもらえる時間があったら色々と変わっていたかもしれん まぁあれ作ったのはジャンプのみやおうでしょ
堀井と一緒になって「ラストだからそう簡単にはクリアできない強力なやつにしようぜ」的なノリで作ったんだとは思うけどね そもそも堀井と中村の意識の差に違いありすぎたから中村は後に離れたと思うんだよね
というのも、中村は元々プロ目指してたが堀井含めたファミコン神拳組は単にウィズにハマったしツテもあるから自分達でも作ってみたくなったという同人感覚なわけじゃん
例えば俺らドラクエ2にハマった影響でツクールでRPG作るなら、やっぱりドラクエ2のバランスを参考にゲーム作りたくなるよな
だから、中村と堀井の意見が完全に一致するなんて2作め程度じゃ有り得ないと思う むしろ逆に、
DQ3とDQ4を、
FCDQ2級の難易度も選べるようにして
リメイクを作り直して欲しいぜ といっても、FC当時は手元に復活の呪文メモったノートなり何なりがあったし
分かり難い状況やら何やらはそこにメモったりマッピングしたりしていたから
ループとかは問題なく抜けられたけどね(メモらず記憶していく人もいるが)
大灯台や満月の塔と同様、一度でクリアしようとせず何度も突入して少しずつ攻略していけば問題ないと思う
まぁロンダルキアは終わり際や抜けた先で運絡みな部分もあるけど
一番の問題はやっぱり、順調に進めてくるとレベルが10以上想定より低く到着するってところじゃないかな? FC版4は意外と歯応えある難易度になってたけどな
主にAIのせいで >>280
その点ラゴス見つからないとか太陽の紋章見つからないとかで延々さまよった人は、レベルが上がって割と想定レベルに近くなったりしてるんだよな
リアルタイムで遊んでた時はラダトームに着いたあたりから大灯台ぐらいがいちばんきつかった 10も低くなるかね
ルート知っちゃってるからアレだけど、やまびこのふえを必ず入手し、
おおかなづちとてつかぶとを必ず購入する無知を装うプレイすればそれなりにレベル上がるんじゃないかね
勿論テパでは隼買うまでゴールド稼いでさ >>266
中ボスは武器を間違えるとレベルカンストしててもダメージ通らないしな
ヘラクレス1の地味にきついところはアイテム管理かな
重要アイテムの多さに対して持てる数が少なすぎて初見プレイだと何度もアイテム捨てる羽目になる >>283
リアルタイムでプレイしたとき、ラゴスが見つからない間ずっとさまよってレベルが上がってた俺はロンダルキア突入時レベル28でほぼ適正レベル
友達にラゴスの居場所を教わるまでプレイ止めてた弟は20〜21ぐらいだった
謎解きで詰まらないでスムーズに進めれば10も下というのはありえなくはない
これは3でもそうなんだけど、俺の友達は最後の鍵が見つからずにレベル30ぐらいまで上がってたからいざバラモスに対峙したとき楽勝で、逆に謎解きをスムーズに進めてた俺はバラモス前にレベルを5ぐらい上げざるを得ないぐらい弱かった >>249
3DS版は謎の神殿の謎が全然謎じゃなくなったのだけは絶許 >>280
そこは通しテスト出来なかった弊害もあるけど、3以降と違って壁になる中ボスがいないのも原因だな
レベルが低くても運がよければ先に進めてしまうから適正レベルよりかなり低くても到達出来てしまう
本来途中でちょっとずつやるレベル上げを終盤でまとめてやる羽目になる 発売当時と違ってリアルな情報収集がネタバレイクナイ!になっちゃったからなあ…
大抵のゲームはリアル情報収集でなんとかなるのが多かった いや、ロンダルキアへの洞窟を問題視してないんだから中村が悔いあるのは想定レベルとかそんな些細なものではないよ
そんなのドラクエ1以下のレベリングで解決可能なんだから
俺的には やはり海底の洞窟が一番中村にとってネックなんだと思う
別に敵の強さはいいんだよ、ダンジョン毎のテストプレイでOKサイン出てるんだし
でも問題はザハンにもデルコンダルにも薬草売ってないところだね
それどころか教会もない
だから何回かかけて挑戦するというのがかなり辛いんだよ、ここ
リリザかベラヌールまで行くのは心折れる ロンダルキアへの洞窟はダンジョンの仕掛けがえぐいけど、言われてるほど敵は きつくない
メイジバピラス出るまで少し彷徨こうかな〜って思える程度には余裕ある
アクシデント起きてもベラヌールですぐ体制立て直せるし、だからこそ迷いまくってもリレミトさえ使えるならば気持ち的には楽だった
しかし、海底の洞窟だけは違うね
全くもって死人出したくないダンジョン
それでいて溶岩と敵の両方から消耗させてくるダンジョンだからね >>290
海底の洞窟にだけ罠の宝箱があるしな
・誰かが毒に冒される
・誰かのHPが半分になる(HP1ならダメージは0だが) >>282
紋章見つからないは分かるのだけど、済まないがラゴス見つからないは無かった
街中みると一部分だけ変と感じるのですぐ判明してたから
>>283
再開時にいかづちの杖売って再入手とかやったり、大灯台や竜王の城で逃げながら無理矢理進めていくと
意外とレベルって上がらないのよね
大体2.3回目とかではそんな調子で地味に進んでしまって、結果20以下とかでその辺りになってしまうのよね
>>287
紋章入手時に絡んでくる敵を相応の障害となる敵にしつつ入手経験値をがっつりとかなら多少は緩和になったのかな? いかづちのつえも売値2ゴールドとかにしとけば良かったのにね
最初は店に並べる予定だったのかな それか最初は不思議な帽子同様のレアアイテムだったけど、後からローレシアで入手可能にしたから売値高いままになったとかか ロンダルキアへの洞窟はハーゴンの騎士とキラーマシーンがきつかった
ハーゴンの騎士は遭わないこともあるが >>279
それやってみたいな
誰か作ってくれ
>>>287
言われてみりゃ中ボスって各地点の想定レベルに調整する機能にもなるのか もらえる経験値を半分にすればDQ2級DQ3・4の完成 難易度あげるなら
DQ3 → グループ攻撃武器無くし、敵のHPを増やす、制限行動を無くす
ハンターフライにベギラマ、まほうおばばにイオラを使わせるなど敵の呪文ランクを上げる。
DQ4 → 攻撃呪文を効きにくくし、勇者の呪文習得を遅らせる。
道具の攻撃呪文効果をすべて4分の3にする。敵の攻撃力を上げる。 賢者の石やベホマラーみたいな全体回復呪文も削除で
敵が全体攻撃を乱発する頻度に比べて味方の回復手段が単体しかないのも難易度上昇の大きな要因だし DQ4なんてただでさえアリーナやライアンみたいな物理キャラが強いのに、呪文効きにくく出来ないだろ 呪文効果を効きにくくなんてのは一番やっちゃダメな調整方法だろう
耐性と弱点を明確にして、弱点ついたらダメージアップに
それに合わせた敵HPの調整で済ますべきかと(弱点付いたら適正での呪文なら確殺くらいのHPかな?)
DQの呪文って軽減はあるけどダメージアップって基本的にないよね
物理攻撃は何処かから追加されてるようだけど
プレイヤー側は呪文の威力上げられる手段あっても良いと思うのだけど
物理で全体とか出来るようになるなら尚更 4はむしろライアンアリーナの物理組が強いから、敵の守備力爆盛りにして攻撃呪文なきゃやってられんくらいにしたらいいんじゃねw
あとアリーナの会心率をリメイクと同じにするとか >>326
一応不気味な光があるけど、まぁ実質無いのと同じか 魔力覚醒みたいなのがあるとそれ前提のバランスになるから、ファミコン時代のドラクエはシンプルなのでいい 呪文はMP消費するし使用者の耐久が低いから、少し強いくらいでもいいとは思うけどね 魔術師「オレ、この勇者討伐の使命が終わったら妖術士昇格するんだ…」 >>266
逃げればいいじゃん中ボス
何が難しいのか >>269
サマルを優先的に強くして…
鉄の槍、鎖帷子、革の盾時代が長すぎて強くしてる感が全くないのが辛い
基本的に経験値は全員生存で稼ぐし、優先的にとなると装備更新ぐらいしかないんだけど…
隼はレベリングしないとゴミ、力の盾はイカヅチ錬金しないと最終盤まで買えない、水の羽衣は難所のテパ道中越えないと入手できない
魔法の鎧買い与えるぐらいしか意図的に優遇できないから… >>311
無理
それはそうとDQって中ボスから逃げれたっけ? ファミコンのドラクエ1は全ての固定敵から逃走可能
道を塞いでる敵から逃げると、一歩後ろに戻される
正体を現した竜王からも逃走可能で、その場合
第一形態からやり直しになる
ドラクエ2は、アトラス以後の固定敵と
海底洞窟の地獄の使いのみ逃走不可
それ以外は逃走可能
大灯台のグレムリンから逃げると、
紋章をもらいそこねたままやり直しになったり
デルコンダルのキラータイガーから逃げると
「敵に背を向けるとは何事だ」と王に叱られる ヘラクレスは逃げても先に進める中ボスしかいないから高感度の理由にならないだろ >>312
力の盾は船取っていかづちのつえをサマルトリアの王子に持たせたらWバギで敵をサクサク倒せるようになるから優先的に早く買った方がいいぞ
全員分買うくらいまでレベル上げしても対費用効果は高い 隼の剣はまともにゴールド稼ぐなら鉄の槍より総ダメージ低いなんて敵は5%もいなくなる
そいつらにもギラなりベギラマなり杖あるしな
鉄の槍のままでいる理由ゴールド稼ぎしなくて済む以外ないんだよ そういやはかいはやぶさはよく聞くが、てつやりはやぶさはあんまきいたことないな 「てつぶさのけん」もやろうと思えば出来るがぶっちゃけ、サマルがてつのやりの攻撃力+二回攻撃になったところで
それがどうした感かあるのでな・・・ ローレですら鉄の槍のまま進めるとダメージ出ないからな
ステータス値の設定は変わってないリメイクもそうだけど装備品の性能に恵まれているかってのはかなり大きい スコット「サマルがやられたようだな
ホフマン「所詮ヤツはFCドラクエ鉄の槍四天王最弱
オーリン「鉄の槍使いの面汚し… 不遇な装備設定でラスボス撃破するドラクエの勇者は後にも先にもサマルトリアの王子くらいだろうな
この動画の激戦は熱かった
nicovideo.jp/watch/sm26225782(https://t.co/gSnBREbdCn) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) FCDQ3でも、僧侶は鉄の槍時代が長かった。
ソンビキラーとひかりのつるぎが同格とすると、
開発陣はこのときに反省した。
僧侶ポジのキャラにもこの程度の武器は漏らせてやるべきだと。
さらに反省した開発陣は、
鉄の槍と終盤強武器の中間に、
モーニングスターを置いた。
これはFCDQ3のホーリーランスにつながる。
さまるにも、ホーリーランスをくれてやればよい。 隼の剣は格好いいからラスボス戦では不遇ではないよ
公式でも隼の剣=サマルで使われてる事が多いし 前にも言ったが、はやぶさの剣は
「軽い代わりに二回触れる剣」という設定なんで
非力なサマルには理にかなっている
レベル45ならしっかりと敵の肉を削れるので
「1ダメージしか当たらねえじゃねえか」と愚痴るのはやめよう レベル45もなにもレベル25辺りには既に鉄の槍の出番はない 元々ローレの打ち損じを減らすのがサマルで攻撃する目的なのでローレと同じ敵を狙う確率が上がる隼の剣のほうが優秀
その上で同じ敵に2回当たればサマルだけで倒せちゃう可能性も出てくるし ローレシアとサマルトリアは、王子に留守番させて、
王が出陣するべきだよな。
血統、ロトに近いんだし。 ローレシア王「わしら入り婿じゃもの」
サマルトリア王「ねぇ」 リメイクならルカナンの効力も強いし、はやぶさで十分活躍できるね リメイクならではなく、リメイクですら、な
何故ならリメイクだと光の剣あるからね
本来光の剣と比較するクラスの武器なんで鉄の槍なんてのは相手にならない リメイクの方がはやぶさの剣の使い勝手がいいと思えるのは
ルカナンよりはレベルの上がりやすさの恩恵だろうな
純粋にレベルが上がってステータスが上がるっていうのは強い FC版は雑魚敵の守備力がごく一部の例外以外軒並み低いから
鉄の槍という選択肢はない
昔のスレに鉄の槍じゃないとブリザードに攻撃が通らないとか
言ってるエアプとかいたしな リメイクの経験値増でサマルのステ爆上がりレベルに足突っ込めるのはデカいかもな サマルが、かまいたちか
うけながしを使えていれば、
もっと役に立ったかもな そもそも対ブリザードはサマルトリア王子はザラキでまとめて対応できるから武器を持ち出す必要がないしな ローレシアの王子に頑張ってほしいと思っている
不遇と言えばこのキャラもロトの子孫なのに呪文が使えないのがかわいそう 許せ…
逃げると防御のコマンドを両方表示するには仕方ないことだったんだよ… だが呪文が全く使えない肉弾戦専門の勇者という、他に類が無い漢勇者が出来上がった 1勇者は二人の息子と一人の娘に
それぞれ国を与えるのと同時に
才能を三つに分けて伝承した
(サマルは半々ずつ)
これは跡目争いを避けるのと同時に
三国が対立する事を避けたためだ
たとえ同じ血族で勇者の子孫であろうと、
権力争いが起こる事を危惧したわけだ
その事を警戒して手を打ったのは
まさに百年の治世を築いた名君と言えよう >>345
行動順は結局乱数次第、すばやさが8上がってやっと1ダメ軽減
実質無意味だけど、パーティ内最速の純粋重戦士というドラクエでは他にない個性 1の時は先制できたからぎりぎりでも結構戦えたんだけどな 重装備できて力が強いならよく見る戦士だが武闘家でもないのに前衛で素早いってのはかなり個性的だと思うけどなぁ >345
一番の不遇は
銅の剣と50ゴールドでハーゴン倒しに行け、という無茶振りを食らう所だろう >>352
3人は戦士僧侶魔法使いと言われるけどバトルマスター魔法戦士賢者の全員上級職なのかも知れんね >>354
リメイクではサマルは肩書きが魔法戦士だか魔法剣士だかだった気がするからサマルはその通りだろうな
ムーンは魔法使いってなってたと思うが、回復呪文も覚えるとこからして賢者でもいいと思うし アベル伝説の初期プロットを作ったのは堀井と鳥山なんだよ
そのアベルが呪文を使えない
だから堀井的には勇者ってのはローレシアの王子みたいなイメージなんだろう本当は
ただ、3はルイーダの酒場システムなんで主人公はバランス型になったと
そしたらそのほうが初心者にウケよかったから以後当たり前になった的な アニメや漫画だと主人公は呪文使えなかったり、苦手の方が話転がしやすいからな
魔法専門職の見せ場も作れるし
ローレは例外として、ドラクエでは主人公は必須キャラとして進む以上、足手まといだと愛着湧かないから3みたいな万能型が無難
ダイも序盤はほぼ白兵戦門で最初の仲間が魔法使いだったし… 破壊神シドーは、
自分の腹心ともいえる部下に
それぞれ国を与えるのと同時に
才能を三つに分けて伝承した
(ベリアルはバランス型)
これは跡目争いを避けるのと同時に
三国が対立する事を避けたためだ
たとえ同じ血族で破壊神の眷属であろうと、
権力争いが起こる事を危惧したわけだ
その事を警戒して手を打ったのは
まさに大神官ハーゴンの目に留まり
多くのいけにえを獲得した秘訣といえる >>356-357
そもそもUは3人とも勇者になったってクリア後の台詞にあるしな そもそも勇者の定義が「悪に挑む勇敢な戦士」という意味だからな
だから1だと竜王に挑んだ者は全員勇者
アニメでもドドンガさえ勇者と讃えてたし
伝説の勇者ってなるとまた別だが
なので10のように「こいつは勇者ではない」みたいな台詞は違和感ある 勇者アベル戦士デイジィ武闘家モコモコ賢者ヤナック商人ティアラ遊び人ドドンガ 職業:勇者って定着したけど不自然ではある
>>358
自分の分身として考えると戦闘で戦うしか出来ないのは不自由だしな
逆にローレは魔法が使えないのが現実のプレイヤーとシンクロし易いとも言えるが
FC版後半で主要なダメージソースであり戦闘の要であるのも
「自分が攻略している」という快感に寄与しているのかも知れない まあ洋物とかで職業:ブレイブとはならないからな
海外版ドラクエでも勇者の英訳はヒーロー
つーても、職業:英雄ってのもおかしいか… 勇者の定義とは何か。
ドラクエ的には主人公だったのだが、しかし5以降ではそうでもないしね 3で言われてるこれくらいかな
勇者が 「天に選ばれし者」なら、賢者は 「神に選ばれし者」 5主人公は英語だとFather Of Heroなんだろうか FC1だと戦いに赴いた戦士たちを勇者と呼んでる
リメイクだとなくなってるんで、概念的な勇者から、クラス的な勇者に変わったんだろう ドラクエの勇者はヒーロー(英雄)よりも
メシア(救世主)のほうがニュアンス近い気がする
アレフガルドの民の視点では、
勇者ロトは空から降ってきた
実際は穴から落下してきただけだが、
リメイク1のメルキドの戦士は
「勇者ロトは神の使いではないか」と言っている リメ1で主人公以外を勇者と呼ぶの止めたのは混乱とか避けたいからなのかもしれんし堀井が関わってるのかは不明だけど、
がっつり関わってるであろう6だとまた勇者という単語が職業の勇者が存在してるのにもかかわらずアモスとかがそう呼ばれてたり主人公も割と序盤からいわれる
ファイアーエムブレムの勇者が傭兵として戦果上げた者がなるように、6や7の職業としての勇者ってのは、そんだけ熟練度稼いだなら多くの魔物退治や事件解決してきてんだから誰もが認める勇者って事なのかもしれんけど ロト編と天空編つーか5で主人公が勇者じゃなくなったからなのか、扱いが変わってる感じはあるな 勇者の定義
A 自称「世界を救うと宣言して旅立つ」
B バランス型の戦闘スペック「一人でも戦える万能型スペック」
C 伝説の救世主の装備を使いこなせるor勇者の呪文・特技を使える
D 勇者と呼ばれた者の血族
E 王の月王の日に生まれている
Eは置いておいて、
A B C D のうち、2つを満たすと「勇者」と呼ばれてもよく、
3つを満たすと、完全に明確に「勇者」と呼ばれる。 >>375
アモスのように自分では謙遜してるが村の者がみんな勇者だと呼ぶのこそ本物の勇者だと思う
だからそれを定義から外してはならない 村勇者と宇宙ヒーローを一緒にしてはならない
> E 王の月王の日に生まれている
攻撃力150くらいありそうw 自称勇者よりはよっぽど勇者の定義であるべきって言いたかっただけな
例えば10だと勇者の兄が、滅茶滅茶勇者っぽく頑張ってて、最後も自らの命かけて勇者護ったのに敵からは「こいつ勇者ちゃうやん」みたいな台詞はかれながら死んでまうわけよ
そういうのは書き手のセンスの問題でもあるが、せめて
「その心意気、流石は勇者の血筋というところか。 しかし、選ばれし者ではなかったようじゃのう。」
くらいの台詞まわしにしてくれたらこっちも納得できるんだけどね
実際、10の勇者はギリギリまでなんもしないから余計にそう感じる
5の勇者は積極的だから良い >>381
いや、敵だからそういう言い回しなんだろw >>382
実際には全員がニセ勇者扱いだけどな
「彼は立派な勇者でした」みたいな台詞は覚えている限りない 10がガッカリした理由は、9主人公が実力で伝説の勇者の称号手にいれたからってのもある
2や9での勇者の扱いこそ本来の意味での勇者だろう 勇者の定義はキャラバンハートの
「ロトはひとりの人間を指し示す言葉ではありません。
勇者とは、勇気ある者のこと。
それは自分で名乗るものではなく、勇気を持って行動する者がいずれロトと呼ばれるようになるのです。
それこそがロトの勇者なのです」
が少なくともロトシリーズでは一番適切かな
TもUもVも勇者だと認められるのは何かしらの勇気ある行動を示した後の話だし >>383
まぁドラクエ的な勇者ではないし、混同を防ぐためにも敢えてトーマを勇者とは呼ばないようにしてた節はフシはあるね
ただ、彼を勇気あるものと認めない的な描かれ方はしてないと思うけど
アンルシアの夢の中でのトーマは紛れもなく勇者だったし 「勇者」は、ドラクエ3で一気に有名となったフレーズで、
多くの二次創作物や類似の作品群で再生産された。
一般名称としての「勇者」という語句はもともとあるが、
ドラクエ3発祥の、独特な意味合い(ニュアンス)を持つ「勇者」という語句が
創作物の世界に新たに創生されたといえるだろう。
一般名称の「勇者」と、
ドラクエ3的なニュアンスでの「勇者」は、意味が少し違う。
しかし、当のドラクエシリーズが、
固まってしまった「特殊名称」としての「勇者」の固定性を持て余し、
その定義をあいまい化させようと、
一般名称としての「勇者」に溶かし込もうとする形で
定義の流動化を図った。
すなわち、「勇者」という語句は、2つ存在するのだが、
双方がどちらかに擬態して使用されることもあり、
どちらかに誤用して使用されることもあり、
意図的に両者の中間・アンビバレントな意味合いで使用されることもある。
これと似た「人口に膾炙」のされかたをしている語句に
「変身」がある。(一般名称の「変身」と、特撮・ヒーロー物の世界における「変身」は、
微妙に意味が違うが、 双方、互いに意味を混ぜ込ませて使用されることがある) 昔ガンガンで“勇者”の扱いをかなり皮肉ってた「勇者はツライよ」って漫画があったな。 >>387
※この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。 一般名称としての勇者ではない、勇者が使われるとき、ソーシャルゲームの流れが来るまではそれは「予定調和」を含んでいた。
「勇者」とは、ゲームプレーヤー本人か本人に与する者であり、その世界内において、世界を救うと約束された者、例外的に、その勇者の血縁者が勇者と目されることもある。
この、メタな意味合いの「勇者」に、ときおり一般名称としての勇者の意味がかぶせられ、混ぜ込まれ、たくみにそのメタな予定調和は「隠蔽」される。
「隠蔽」はされるが、そのメタの主体は、本来はメタの予定調和を保証するはずの語り手によって揺るがされる。
DQ6では、職業による勇者が、クリアまではほぼ予定調和どおり主人公のみの専売特許であり、クリア後には仲間もが到達可能なメルクマールとなる。
DQ6において、いわゆる予定調和としての勇者が、クリア後の要素として一般名称の勇者に「回帰」した。
それ以降、ソーシャルゲームの登場のための準備として、勇者なる称号は相対化の洗礼を受け続ける。
ソーシャルゲームでは、主人公チームだけが強い、主人公(プレーヤー)だけが世界を救う。という予定調和との相性が悪い。
まさにソーシャルゲームのための準備として、DQ3で始まった勇者の特殊概念は相対化が完了され、プレーヤー個人の世界であった「勇者」の世界は、ソーシャルなものとして外に開かれた。 勇者の概念の相対化は故意なのか偶然の結果なのかどっちで考えてるのか分からない書き方でずるいと思う 堀井さんの中でパーティ内での特別な個人の立場としての「勇者」が確立したのはVの時だろうね
TとUはまだ冒険者(たち)とか勇敢な兵士(たち)に近いニュアンスで使われている ダーマ神殿で転職できない勇者は職業勇者ではなく
ダーマ神殿で付くことが可能な勇者はただの職業でしかない
ということだろ
職業勇者でない勇者の職業は…盗賊かカンダタだったりしそう 転職可能な勇者が登場した6では
はぐれメタルやドラゴンにも転職できる
おふざけ要素にも見えるけれど
6のダーマ神殿における転職は
本来ならなれないものにさえなれてしまう
まさにその勇者の誕生を恐れられて封印された
転職のシステムを引き継いだ続く7の
キャッチコピーは「人は、誰かになれる」だし
人は努力を重ねれば特別な存在になれる的なね
上で言われている様なメタ視点での「活躍を約束された特別な勇者」
最初は一般的な「勇ましい者」の意味だったのが
シリーズを追う毎に徐々に上記の意味でプレイヤーは馴染んだが
それを踏まえた上で6ではまたクルッと誰にでもなれる職業に変えた だから俺はそれは回帰でも相対化でもなく
両方を合致させた物の様に思うな
格好良く言うとアウフヘーベンだ多分
現在のソーシャルゲームとの相性を
踏まえたものかは堀井にしか知りえんが
少なくともかなり早い段階から
ゲーム上でプレイヤー同士が出会う様な事が
出来たら良いなと考えていた様だ(掲載媒体は忘れた)
物語の順序としては6の後である4と5において
勇者は天空の血を引く者の事であって勇ましかろうが
経験を積もうが特別な者にしか許されない称号だったが
>>385を踏まえるとDQ全体の中では異質に見える
プレイヤーの体験としては3→4→5で徐々に
「勇者=特別な存在」で定着していったけど
>>394 3は1・2の過去で伝説として確定する物語だよって事で
予め特別な勇者として位置するのだろう
1も2もロトの血筋から勇者が生まれたが
「誇りある勇者の子孫だ!」という気構えこそ大事だったと >>397
すまんな
慣れ親しまなくても独自の意味が広く定着したと捉えてくれ
勇者と言う言葉をDQで覚えたキッズも多かったんでないかと DQ1勇者が使えなかったせいだかで、
その後の世界で失伝した呪文は多い。
とくにライデイン・ギガデインは大きい。
FCDQ2でミナデインがあれば、即死技として使えただろう。 雷を呼び寄せる呪文がギガデインからベギラマになっていった経緯もいつか見てみたいな
(現実の時系列では逆だけど)
TやUは呪文耐性の強い敵も多いから
そもそも呪文の効力自体が時代とともに下がっているのかもしれないが ロトしか使える者が3の時代にいないくせにロトが行方くらませるからだろ
他の呪文は賢者達が魔導書として遺したんじゃね
まぁ、ビルダーズ2ではミナデインが存在してたけど そういや、モンバトのトドメでローレサマルムーンが三人でミナデイン撃ってたな wikiの記事書いてる奴は病気だな。しょっちゅうサマルって書いててキモい
のうきんかよ。同じパターンの文脈が多く、語彙に乏しいと見えるw wikiを編集したがる人って友達が少なそうなイメージがある
日常会話で昨日wikiを編集してたんだけど〜とか言ってる人を見たことがない 全体的にエアプほど編集したがる傾向にあると思う
文章に衒いが感じられ読んでて恥ずかしくなる 10の戦士はゆうかんスキルを持っているし、ローレみたいに呪文使えなくても勇敢な者なら勇者なんだろう でもやっぱ中世ヨーロッパの世界観的にはみんな魔法使えるってのはなんか違和感あるじゃん
それに魔法も剣も使える主人公より未熟な面あった方がプレイヤーも感情移入しやすいし、結局のところ典型的な主人公なんだよローレは
パーティープレイによる戦闘そのものを楽しんでほしいというコンセプトで作られた2ならではではある
これは完全に「僕が書いた自慢のシナリオ観てください!」になった天空編以降のドラクエではしたくてもなかなかできない
もっともユーザーがそれを求めてしまったところもあるが >>420
確かに
中世ヨーロッパで魔法使いと聞くと死刑のイメージが強いしな >>420
魔法使えないローレが一番主人公らしい主人公
という自分の主観を的はずれな根拠をもとに主張してるだけに見える まぁ仲間の頼もしさを味わってもらうために敢えてローレには呪文使わせずにいたってのはあるかもしれんけどな
実際にサマル入った直後の薬草代わりのホイミや守備力の高い敵に対するギラなんかは頼もしく感じたし あんまり選択肢が多いとプレイヤーが混乱するから、主人公は脳筋にしたとか? 完璧じゃない未熟な3人が力を補い合って全員で勇者になるっていうのは初のパーティバトル作品としては完璧だと思うわ
もょもとでやっても仲間のレベルが上がってないとキツいっていうのがいいんだよな サマルは魔法戦士の割には弱い、
というヤツがいるが、考え方を変えると良い。
魔 法 使 い に し て は 強 い と !
鎖帷子に魔法の鎧、
革の盾まで装備できる魔法使いが、
FCDQ3のどこにいたというんかっ >>426
だってムーンちゃんが魔法使いだって言ってるし サマルトリアの王子はステータスが一切変わってないリメイクで光の剣無双になってるから
装備品が開発時にきちんと調整されてるかどうかってのは大事なんやろうな >>426
魔法戦士の肩書が付いたリメイク以降は普通にクソ強い定期
調整不足のまま発売したFC版でも単独でシドー撃破するくらいには強いが リメイクで魔法戦士とか魔法使いとか付いちゃったけど、本来サマルとムーンには職業はなくて生まれ持った資質と言う他ない感じだろうな そういや今さら気がついたけど初のパーティープレイをするにあたって
前作の主人公と同タイプに戦士と魔法使いをつけるんじゃなくて
戦士タイプを主役に据えたのはかなりの決断だっけんじゃなかろうか >調整不足のまま発売したFC版でも単独でシドー撃破するくらいには強いが
レベル上げは結構必要だろうけどな
個人的には呪文も使えず
強みである力も最終的にサマルに近づかれてしまうローレシアの王子が不憫だと思ってるよ 魔法戦士は6や7で正式な職業になったがサマルみたいに中途半端な職業だった
極めれば強くなるが極めるまで何もすることがない サマルトリアの王子は道中のHP維持とかルーラザオリクとか重要な仕事は多いから
6や7の魔法戦士の何もすることがないとは違うかな サマルトリアの王子が最終的にT勇者とほぼ同じステータスになるのを見ると
Xみたいに主人公が勇者じゃない構想はUの時からあったのかなと思ったりする >>430
まぁ王族だしなw
ドラクエ4ならアリーナは「ひめ」だし、FF4ならギルバートは「おうぞく」だし 広く認知されている通称をそのまま付けるよりは、役割が分かりやすい肩書を付けたってところか >>438
いやんローレさん正拳突き超似合いそうw もょもと「レベルカンスト近くまで裸一貫でした。おかげで冒険進まなかったが」 >>440
中盤からレベルカンストまで、ローレの徒手空拳とサマルの鉄の槍装備が攻撃力同等かそれ以上だしなw はぐれメタルに普通にダメージを与えられるのも
自然とメタル斬りを実践していたという解釈 仲間になったばかりのサマルはかなり頼もしかった
もう、薬草、毒消し草、キメラの翼買わなくて済むし、ギラがあれば硬い敵も楽勝だと思ってた 銀の鍵の洞窟を、ローレとサマルだけで攻略すると、ムーンが成長追い付くのが大変だよなぁ FFみたいに呪文もレベル(ステータス上昇)に応じてダメージが上がればよかったのにな 洞窟に出現するラリホーアントの経験値がローレシア大陸の中ではかなり高い(3匹編隊を倒すと60近く貰える)から、
ムーンを安全に(?)成長させるには持ってこいの場所だもんな >>446
ドラクエはFFほどダメージがインフレしないからギラ、ベギラマ、ベギラゴンと段階で威力違う呪文あれば事足りたんだけどね
5辺りで特技出てきてFFほどじゃないにしてもダメージが大きくなり始めてからかなー呪文もダメージ変化欲しくなったの
特技は攻撃力依存でダメージ変化するのあるしね ムーンに関しては急に襲われたから仕方ない的な部分もあるが賢者には届いてない感じだな
オリジナルは蘇生ができないし >>424
これだろうなあ
黎明期だから段階踏んで覚えさせていく事が大事だったんだろうな
初代はレベルが上がるまで魔法無し
2は最初のキャラが脳筋で複数の敵と戦う事を覚えさせる→味方加入で複数同士の戦い
やっぱ…硬くてウザいサソリをワンパンしてくれるサマル君のギラが…最高やな! なめくじ囲まれて殴り殺されるような死に方はしたくない おおなめくじ「んんwww こやつwww 青いですぞwwwww」 >>424
>>450
ドラクエ4の第一章も戦士のライアン編で、第2章が3人パーティだったしそうなんだろうね 第一章:ムーンペタまで
第二章:ムーンペタから
ホイミン:サマル
ということか 4章もオーリン+姉妹だったし
肉弾戦系+魔法使い2人の組み合わせにはこだわりがあったんだろうな >>457
5章に勇者がいるから万能型を避けたんじゃない?
各キャラの個性を際立たせる点でもその方が良いし
3章はスコットとロレンスがいるな 記念すべき一匹目のモンスターはおおなめくじx1だったっけな。
発売日に買えなくて、同級生はみんなベラヌールとかまで進んでたから
早く追い付かねばと町の人の話も聞かず外に飛び出した。
当然武器なんて装備してなくて死にそうになった。
なんだこの辛さは!と逃げ帰ったのを今でもよく覚えてる。 宝島社このゲームがすごい!任天堂編に、ドラクエ2を麻雀のような得点ゲームと勘違いした親父の話があったな
来る日も来る日も経験値とゴールドだけ稼いで、ふっかつのじゅもんもメモしないので毎回最初から。旅の目的はおろか、リリザの町の存在も知らなかったという 経験値ゴールドの表示画面だけを見ると麻雀ゲームの点数計算に似てる・・・かなあ 昔のゲームは終わりのない点数稼ぎゲームが多かったからね 昔のファミッ子大集合だったか、ゲームを紹介する番組で
ドラクエの紹介する人が
「モンスターをたくさん倒してお金持ちをめざそう!」とか言ってて
ゲームの目的を理解してないっぽかったな。
当時のファミコンゲームは「ストーリーを進める」なんていう概念が希薄だったから仕方無い >>466
1に限らずロトシリーズは最初に王様が目標教えてくれるんだけどね おれとて初めてドラクエやった時はRPGと言うものが全然理解できてなくて、「この真ん中の人間が自機らしいのだがこれが何機やられたらゲームオーバーなんだろう?」と真剣に考えていた 「ひのきのぼう」を「火の木の棒」だと勘違いして、
よし、火がついてるから強いんだな!と思ってずっと装備し続けて
???何でこんな弱いの?と思ってた小一の頃
本作で初めて「檜」という木の種類を知った よく考えれば火の木の棒だったとしても松明みたいなものじゃなかろうか
普通に銅の剣の方が強そう 堀井もドラクエの時はRPGをどうプレイさせるか伝えるのに苦労したそうだ FF5の魔法剣みたいな感じなのかな
鳥山明氏ならかっこよくデザインしそう >>469
俺もだ。当時小学生低学年なら
火の木の棒と勘違いするだろうね 3でひのきの棒装備でゾーマ倒したら
ひのきの棒がロトの剣になるのかね… そうだよ、全プレイヤーの使った武器の攻撃力の平均のせいでロトの剣は王者の剣より弱い >>475
いつも疑問に思うんだが
「かれがのこしていった ぶき ぼうぐは ロトのつるぎ ロトのよろいとして(以下略)」
といってるのに
なんで「ゾーマを倒した時の装備が」って解釈になるの? アレフガルドに行く前に最弱の装備以外は売るなり捨てるなり預けるなりして
そのままゾーマまで行って倒そう >>477
リメイクでゾーマを倒した後にラダドームの兵士の一人に話しかけると、
『これが大魔王を倒した○○(武器名)ですか…』と言ってくるからそのせいだろう 正史になるのが王者の剣と光の鎧を装備してゾーマ倒した場合だってだけだわな
光の玉も竜の女王からもらわずにゾーマ倒すこともできるが、それでは1の話に繋がらない
プレイヤーに色々と自由は与えられているが、それが全て1に繋がるというわけではないんだな ゾーマを倒したときの武器を残していったとは限らんからね
ゾーマを倒した後に各地を巡って集めたのかもしれんし ロトが一回も使っていないのにロトのつるぎっていうのもなんだかなぁ 槍や斧や棒なんかをつるぎと言い張るよりずっとましじゃねーかなw
多分素振りとかしたんだろうし 勝手に歌詞シリーズ
ドラゴンクエスト2戦闘曲「戦い」
逃げ切れないと
分かったなら 覚悟決め
敢然と 立ち向かえ
眼差しを 絶やさずに ひたむきに
弾け散らせ 若き血潮を
瞬間に 壮烈に
し とう は ま
だつづくー くりかえすー あ ヤッケクソー あ ヤッケクソー
マジで ヤベやべえ ヤベやべえ ヤベやべえ ヤベやべえ
はなっくそっくそっ はなっくそっくそっ
はっなっ毛ー はっなっ毛ー ロトの兜だけが出自不明なんだよね
1と2だけなら兜は鎧に含まれてたと強弁も出来たけど3で明らかに別物になっちゃったw >>487
リメイク含めればオルテガの兜だろうけど、リメイク含めないなら1勇者が最初から被ってる兜で良いんじゃない?
2の世界じゃ1勇者もロトなんだから 公式ではロトの兜=オルテガの兜ってことになったので、それでいいんじゃないかな
オリジナル版ではゲームデータ上は存在しないけど、オルテガがラダトームでの火傷治療終えて旅立つ時に忘れて行った
とかこじつけとけばw 整合性を取るために、少なくともリメイク後の3では
エンディングで盾と兜についても言及して欲しかった
さらにその後、盾と兜が登場する1リメイクを発売
1に登場しなかったロトの盾が
何故いきなり2でサマルトリアの城に伝わってるのか
細かい事を気にしだすとモヤモヤする >>490
Tリメイクで兜が登場するのってどのバージョン?
ロトの盾に関してはⅪで登場した勇者の盾が同じ形状だからVやTの時代を超えて伝わったんだろうな 11なんてのは後付けも後付けだし、そこ考慮するにしてもロトという名詞が生まれたキッカケでしかないからな
3勇者は本読ませて貰ったかもしれんが、1勇者や2の三勇者からすれば「ロト」という名前の由来なんてどうでもよい事でしかないだろう
ロト装備は単に伝説の勇者様であるご先祖様が使った武器だから有り難がってるだけだ
そもそもロトゼタシアがロトを意識しまくってる故に何故ロトゼタシアと呼ばれるようになったかを11には期待したのにまさかの投げやりな結末
そしてそれがロトゼタシアじゃない場所で使われる理由にすらなってない >>482
ゾーマ倒したあとに各地を旅するうちに装備したのかもしれないし >>490
ちなみに1のみかがみのたてと2のロトの盾は材質同じ 2をもしちゃんとリメイクするならサマルやムーンは名前によって性格変えてほしいね >>492
> 11なんてのは後付けも後付けだし
これ
これが分からずに考察()する11スレ民の多い事多い事 世の中の作品に後付けは多いが、11のようになんの捻りもなくただ「もっともな理由思い付かなかったけど、とりあえずこいつが初代なんてそこんとこ宜しく」ってのやられるのは流石に萎える
ドラゴンボールでさえ、「尻尾はえてるのは普通じゃなかったでしょ? 実は月見ると大猿になるんだよ!」からの「サイヤ人の特徴なんだよ!」って、まだ11よりは読者に納得させてたのに
ドラクエ11にはそれがひとつもないからどうしてもしっくりこない ドラクエはもう「唯一絶対の正史」を出そうとすると堀井さんの設定でも荒れるから
ローラ姫を助けずに竹ざおでも世界が救えたDQ1のようにプレイヤーそれぞれに自分だけの物語を持たせとくのが一番いい 後付けではあるが、紛れもなくスクエニが出した公式なドラクエだから余計始末が悪いね >>495
素材同じでも加工法が違えば別物のようになるんだろな 勝手に歌詞シリーズ
ドラゴンクエストU フィールド曲2 「果てしなき世界」
木漏れ日は森にさし
朝霧(あさぎり)は空にさし
華やぎは山に満ち
せせらぎは川に満ちる
天を突き抜けた遥か彼方には
虹と雲が混じり
故郷(ふるさと)に光り舞い降りて
恵みもたらす
そよかぜは晴れやかに
ひだまりはやわらかに
さえずりは軽やかに
山間(やまあい)に澄み渡る
空のどこかの遥か向こうには
はじまりの国
遠くまで歩き旅すれば
輝く未来に 兜に関してはアイテム物語でもスルーだったからなあ
オリハルコン製の王者の剣ブルーメタル製の光の鎧ミスリル製の勇者の盾に比べて存在感が薄い 公式でロトの兜の前身に触れたのはどこぞのドラクエ展だけみたいで、そこでオルテガの兜が元だって言及してるのしかないからな
よく言われてた不幸の兜が元だってのもユーザの推測でしかなかったし SFC版のガイドブックにあるオルテガの兜のイラストもロトの兜とは違う形状だし
原作者が正史認定したFate/zeroがパラレルになった一件のようにファンが思い入れているほど公式側も厳密に考えている訳ではないんだろう
FCV自体が元々後付けで作られた作品だしね
> 「2作目が、1作目の100年後という設定だったから、IIIもその流れだったらおもしろくないなと思って、Iの前の時間軸にしたんだよね。
> よく「Iを作る前からIIIのストーリー構想はあったのか?」と聞かれるけど、ないよね(笑)」
https://app.famitsu.com/20160827_817625/ リメイク3のガイドブックでは王者の剣、光の鎧、勇者の盾もそれまでのロトの装備とは形状変えてるんだよね
6→4での天空装備を意識してるのか、敢えて変えることでその他の武具がロトの武具として語り継がれる可能性にも含みを持たせたのか >>509
同じような後付けで世界観を拡張する公式設定であるにもかかわらず
IIIは無条件全肯定するのにXIは完全否定する原理主義者がいる
ってくらいにはIIIは人気だからファンにはなかなか割り切れない部分はあるのかもな
正史とか矛盾とか、確かに盛り上がれる話題ではある(とくにこじつけが上手く行ったらうれしい)けれど
そのときそのときの公式設定は尊重すべきだし
後付けで矛盾が出たなら正史だのなんだのと意固地になる必要は無くて
後発作のほうの解釈に今は変わったんだな程度の受け止めでいいはずなんだよな
最近はガンダムだのドラゴンボールだのでもなんでか正史であるかどうかに命かけてるやつが多すぎるw 当時2〜3年の間に一気に作られたものと30年経って作られたものを比べたら言葉としては同じ「後付け」でも別次元の話だと思うわ >>512みたいに11の後付け認めれないやつに対して3も後付けだから同じみたいにいうやついるけどさ
3は1から2年なんだからコミックでいうならまだ連載中みたいなもんじゃん?
それになにより3は自身がロトであることをプレイヤーが納得できる内容になってるじゃん
それはつまり1の石板にかかれた通りだからってことなんだけど、11にはそういう部分がまるでないでしょ?
11のってつまり「アレフガルド救ったから貴方は今後アレの勇者として語り継がれるでしょう」って言ってるのと同じな訳で
いやいや、なんで2文字だけなの?アレとかカッコ悪いから本名でいいよって話になるじゃん ドラクエ3をクリアすると、1や2に出てきたロトとは誰なのかがわかる構造にはなってるけど、
11プレイしてもロトという言葉が「真の勇者」という意味になった理由は明らかになってないし、そもそも3にて「昔ロトは別にいました」なんて会話はないからロトと呼ばれたやつが3より前にいたかなんてのはとうでもよい話でしょ?
もし3プレイヤーがクリア後も気になるとしたらロトという言葉が真の勇者を差す理由を知りたいだけ
でも11プレイする限りはロトゼタシアを救ったからロトってだけの理由なんで、それはロトゼタシアを救ってない3勇者とは関係ない話でしかないから考察も糞もない
寧ろロトが真の勇者という意味になった理由がわかるかもと期待して11買ったプレイヤーが騙されただけで終わった >>512
売上としてはV>Uだし、Vを先にやった人も多いんだろう
そういう人にとっては事実としてVが後付けであるかどうかは自分個人の体感とは全く関係ない話だし
各プレイヤーが30年近く「自分なりのドラゴンクエストの世界」を頭に思い描いていたのに
新しい情報を公式として出されたら拒否反応が出る人が居るのも仕方がない。
Ⅺはイベントのセリフ量も多いし、想像しにくい作りになってるのも「昔のロトを求める人」に拒否反応が出やすい理由なんだろう。
堀井雄二自身が「『ドラゴンクエスト』は、あくまでも『自分で体験する物語』ということで作ってきた」と言っていたように
何が正史かどうかの真相なんてこんなもんでいいんだけどなhttps://i.imgur.com/WGr7pT3.jpg
> ある種ゲームというのは、ユーザーがやって初めて完成していく、という変なメディアであるんです。
> その辺ユーザーがイメージで作れる部分を私は残しておきたい。
> 完全にすべての情報を与えてしまうんじゃなくて、「俺はこう思った」とかいろんな思い入れがあると思うんです。 FCDQ3やった時点で、昔ロトって勇者がいたのかなとか、
ラダトームの秘宝であるおうじゃのけんとかは、その人の武具だったのではと思ったけどな 勘のいい奴はドムドーラが滅んでいないのを見た時点でピンときたかも知れないがおれは鈍かったので >>518
エンディングでラダトーム王から「昔から伝わるロトの称号を与えよう」とか言われた時点で、ロトって1で言われてるロトが発祥じゃないのか
とは思ったな 1と2の時点では
「昔、ロトという名前の偉大な勇者がいました」
程度にしか考えてなかったんだろうなぁと 3勇者以前にもロトの称号を得た者がいたということだな 『ロト』が称号名であって=人名とは限らない
という事もあるにはあるけど、その場合は『ロト』という言葉自体に何かしらの含みが必要か
まぁ古くからって事で意味は残っていないとかでも良いとは思うけど >>490
ローラ姫連れて旅してる途中で見つけたんだって解釈してたけどそれではイカンのか?
当時ドクターパルプンテのQ&Aだかで「この世界にはロトの盾は存在しないのじゃ」って言ってたし、
この世界=1の舞台にはない、つまり1の世界の外にあったって事で整合性も取れてる様に思ってたよ 11が駄目なのは発売前からロトの剣っぽいの主人公が掲げてるオープニング見せたり、今度の舞台はロトゼタシア!みたいな事アピールしまくってロト世代にロトに関わる話だと認識させてたこと
にも関わらず蓋を開けてみると3までのプレイヤーからみて、スッキリできる要素ないままエンディングまできて、
「ロトゼタシアにロトと付いてたのは意味などないのでした〜! しかし、ロトゼタシアの勇者は長いので縮めてロトの勇者!な〜んちゃって」
というラストで締めくくるからそりゃ納得いかないどころかブチギレても可笑しくない内容だろ
はっきりいって、同じ唐突さでも8のレティスのほうが「おおっ!」ってなったわ 過去に世界を救った偉大な勇者がロート製薬の目薬よく注してたから後々ロトと呼ばれるようになったってのほうがまだしっくりするレベル
ただ、どちらにせよ「真の勇者」を表す称号になる理由にはなってない
ロトゼタシアの勇者だからロトならロトゼタシアを救わない奴に付けるのはおかしいし、ロート製薬愛用してたのならロート製薬製品使ってない奴に付けるのは可笑しい
なので今更後付けでロトを使うのならばロトが真の勇者を表す理由を書くべきだった
できないのならばロトは使わない他はない >>519
むしろ復興したのかと感動した俺
エンディングで街回っててやっと気づいたレベルだw 創生期の勇者、つまり最初の偉大な勇者の称号がロトゼタシアの勇者だったから、
時代を経て真の勇者を現す称号になったんだろうなってくらいは想像できると思うが いやだからロトという言葉が11の主人公からきてるというよりはロトゼタシアというものの頭文字からきてることになるじゃんって話だよ
だからしっくりこない
別に11の主人公が最初のロトですってやるのはそんな適当な理由でないならいいんだよ
例えば11の真似事するなら3の勇者はアレの勇者でも良かったわけだし、ロトという言葉にはその程度の意味合いしかないってことでしょ?
それなのにロトの剣っぽいのやロトゼタシアという単語を発売より先出ししてアピールしてたってのは只の売上伸ばすための釣りエサじゃん
ロトゼタシアという言葉がラスト近くで出てくるならわかるが実際には発売前から出してるわけでゲーム内でも最初から出てくる単語
で、ロトゼタシアって言葉に興味もってロトシリーズファンは買ったのに、そこにロトは関係なくて、でもロトゼタシア救えばロトにはなれてって鶏が先か卵が先かみたいなことやられてもねって話
だって製作陣もユーザーも最初からロト知ってるわけじゃんか
製作陣がドラクエでは有名な名詞であるロトという二文字を意識せずにロトゼタシアなんて名前を11の舞台につけたなんてのも絶対ありえないわけじゃんか
だから納得いかないんだよ 3でもロトはしょうごうと言ってるから、個人名でなくても違和感はないな
現実だとメシアという単語がいつのまにか救世主やイエスの代名詞になったようなものだろう >>527
ガライが生きててまだガライの町も墓もないとかリムルダールへ行く洞窟が開通してなかったりとか
隅々まで回ると1より過去の世界だって分かる部分がいくつもあるんだけどな
特に行かなくていいとこばっかだから見つからずにクリアしちゃうってのも十分あり得るw ドラクエ2は逼迫した状況なのに曲が明るいから気分よくプレイできたな 堀井「これは気になるな」
部下「何がですか」
堀井「ドラクエ1でロトのつるぎとロトのよろいはいいとして、
ロトのたても付けると…」
部下「装備欄が綺麗にロトシリーズに」
堀井「この無機質な感じがなんていうかなーいやなんだよな」
部下「じゃあどれか削って、ありあわせの装備で間に合わせましょう」
堀井「ドラクエ2でも、なんだかなー
ロトのつるぎとロトのよろいとロトのたてはいいとして、
ロトのかぶとまで装備させると、ロトばっかり」
部下「じゃあ、ロトのつるぎだけパワーアップさせずに据え置きにして、
他の武器で間に合わせましょう」
堀井「ドラクエ3でも、なんだかなー
ロトロトって揃うのがいやだから、おうじゃひかりゆうしゃと名前変えて、
かぶとまでそろえちゃうとなー」
部下「勝手にせえや」 ID:eDRZyLwO0の人ってすっごい早口でまくし立ててそうw
11の文句が言いたいなら11スレ行け
ここで話したいなら最低限、2に絡めろ >>536
その考えこそ意味不明では?
何故11好きが多い場所でわざわざ文句書かなきゃならないの?
気分害させる理由は?
俺は2大好きだからこそ30年くらい大切に扱われてきたロトという名詞を今更雑な理由付けされた事に不満があるだけ
ロトシリーズが一番好きって人こそ11に不満あるだろうし、ロトに拘りないなら11なんてどうでもよいだろう 黄金の爪もファラオの呪いとかフワッとした曖昧なままの方が良かった >>537
横からだが
ならば11アンチスレでも立ててそこでくっちゃべってろ
ここはお前のうっぷん晴らす場じゃねーんだよ
2が好きなら皆がお前と同じ考えだとでも思ってんのか? わさけ ばそず ういまほ
ふぶさ ごぞぐ めひぼい
ざしお ものや よゆつぽ
るさぜ こあぴ うゆおじ
ぺらか こねれ >>537
何故2好きが多い場所でわざわざ11の文句書かなきゃならないの?
気分害させる理由は? 3やったときに
「ロトって個人名じゃなくて称号だったのかよ、しかも称号の由来は判らんままかよ」
と当時小学生の俺でも疑問に思ったし
ロトという単語が1〜3とは無関係な別の出自があるのは察せられるだろう
その「ロトという単語の起源」に解答を用意したのが11なんだろうな
8のラーミアもそうだがロト三部作は愛されてて羨ましい
天空三部作ももっと補完的な話を作って欲しいわ 勇者ロトのルーツを明かす話としては今更面白みも驚きも無い駄作だったってだけだよ11は >>519
発売日を3日過ぎてようやく手に入った俺がアレフガルドにたどり着く頃には
すでにクラスの友達間では当たり前のようにネタバレがされていた
兄貴がいる奴が情報持ってくるから小学校でもあっという間に広まるのよな >>530
本名がロト
父が天空人、母が地上人、なのでロトは天空人と地上人のハーフ。母は名も知らぬうちに消息不明
(あれ? どこかで聞いたような…?)
火山の火口に落ちたら別世界に移動していた。ロトは上の世界からやって来た?
(あれ? どこかで聞いたような…?)
ロトはムッツリで、クリフトの婚約者ルビスを寝取る(4のクリフトとは無関係な)
ブチギレたクリフトはロトの里に攻め込むが、ロトの兄にボコボコにされて逃走
クリフトはルビスに復縁を迫るもルビスにぶっ殺され、アリーナがショックで統合失調症に(4のアリーナとは無関係な)
ロトは大地の部族なので、そこに嫁入りしたルビスは炎の精霊から大地の精霊に鞍替え
ちなみにロトの兄もしっかり子孫を残す。そちらの子孫はアリーナが養子にした
とにかくすごい設定だった ID:eDRZyLwO0が何に拘ってキレてるのかが全く分からん… 11スレで荒らし認定でもされたか、あぼーん対象にされてて誰も絡んでくれないんじゃない?
ここはサマル君の鉄の槍を見て「スゴく…サマルです//」って語り合うスレなんだよなぁ(メダパニ) ロトの称号が地名から来てるのが気に入らんっていうのはよくわからんけど
初代ロトの勇者が旧約聖書のロトみたいなガチクズじゃなかっただけよかったやん 地名からきてるのが気に入らないんじゃなく
ロトゼタシアが明らかにドラクエシリーズのロトを意識してつけた名前なのに
ゲーム内ではロトゼタシアは元から偶然あった名前でそこを救った勇者に何故か二文字だけ抜き取ってロトの勇者と呼んだってのが鶏が先か卵が先かみたいな事になってて酷いって話な
つまり、現実にはロトゼタシアは明らかにロトありきで付けられた名前で発売前からユーザーはわかりきった事なのに、制作者は斜め下のオチつけてきたってこと
2と絡めろもなにも11の方から復活の呪文やら福引券やらロトやらでロトシリーズ側に擦りよってるんだから2スレで語られても仕方ない
別にアンチスレつくるほどではないが、11の話が出たからしたまでよ
別に唐突に11の話したわけではない >>551
ラルス1世って言ってた?
単に「ラルス」と名乗ってなかったかな だから、ロトって何?って疑問に地名から取ったものだよって答え出しただけだろw
鶏とか卵とか何言ってんだって感じw
長文垂れ流して他人不快にさせてまでするような話かよw 40過ぎのおっさんが30年以上前のゲームの設定についてキレまくるとか哀しすぎる
哀しすぎる >>550
もう出てくるなよ、お前さんあからさまに嫌われてるんだからさ >>547
俺も全くわからんが
触っちゃいけない系の人だというのはわかる >>555
大人になるって悲しいことなの だねえ… 遥かなる旅路
『ドラゴンクエストII』フィールド曲。生きているパーティメンバーが2人以下の時に流れるBGM(SFCやGB版はムーンブルクの王女がパーティ加入時点で流れなくなる)。
すぎやまこういち氏はこの曲を作る時に「ロシアの広大な大地を思い浮かべた」と述べている。確かにドラゴンクエストIIのフィールドは広大ではあるがどこか索漠としており、そのメロディは常に前に進みつつも寂寥感が滲み出るような印象を受ける。 勝手に歌詞シリーズ
【遥かなる旅路】
テーマ「ロシアの脳筋」
勇気の絆と魂分けた同胞
誓いを 交わしたそのとき
沸き上がる鼓動
川を跨ぎ山を越え見つけ出せと
仲間を救えばそのとき
あふれでる激情
南に北に探し出せ運命の
同志を抱(いだ)けばそのとき
あらわれる激動 勝手に歌詞シリーズ
フィールド曲3【広野を行く】リメイク用
Aパート→長い
Bパート→短い
A→B→A→B→A
荒涼の空の下の砂は
憂いを和(な)いで巡る
広野に残された砂風
デデンデーン ベベンベベーン
花と鳥と緑の園
木々を風が愛でる
古(いにしえ)の楽園に微風(そよかぜ)
デデンデーン ベベンベベーン
地平の果ての向こうの雲
まだ見ぬ世界を知る 果てしなき世界ポップで好きだったな
ムーン加えてすぐ勝手に歌詞つけて歌ってたわ
8小節終わるまでにはほぼエンカウントするからそれ以降は作ってない
「果てしなき世界」
マンドリル頼む出んな
マンドリル頼む出んな
マンドリル頼む出んな
マンドリル頼む出んな 俺も1つだけ… 塔ッ!
(んっ)とーてーもー高いっ高いっ
高いったーらー高いっ高いっ 塔(タップダンス)〜〜…
(うっ)とても怖い怖い 怖いったら怖い怖い塔
魔ーモッ ノーなぎ倒しーてー おーくっ上ぉー〜にー
おっ とっ とー足・を・踏・み・外・す・な・よっ・と FC版シド―出現前の見えない何かに周りの床が踏み砕かれていく演出好き
とてつもない何かが「降りてくる」って感じで あれシドーの足跡だと思ってた
王子達が小さすぎて見えないから歩いて探し回ってるのかと >>571
誰か1人踏み潰して、その1人が眠りについた状態でシドーと戦闘開始になったら面白そうだな >>573
ランダムだから三人とも踏み抜かれて遠征回数増える屑運者が出そう あれ足跡だったのか?
なんか雷を落とされた的なイメージだったけども サマルとムーンは、ロトの子孫なのに、
ロトの武器防具を装備できないのはおかしいぞ。 子孫なら装備できるはずという思い込みもよく考えたらおかしい 5でも娘は息子と同じ血を引いてるはずなのに天空装備は身につけられなかったな
やっぱ血の他に資質的なものも必要なんだろう V→T→U
Y→W→X
でXもUも各シリーズで一番最後の時代だからな
時代が経つと神がかった力が失われて女には装備できなくなるんじゃないか >>580
自分のスマホだと、数字が全て「?」になっていて意味がわからないwww ・FE聖戦あたりであった直系と傍系
・装備の重量的な問題
Vのてんくうのかぶとみたいなのだと前者
力の弱いサマルや女性陣が装備できないのは後者なんだろうけど 鋼より重い比重である銅の剣は装備できて鋼の剣は装備出来んとかあるからなぁ
理由付けるなら銅の剣は叩きつけるようにしても使えるが、鋼の剣は斬るように使わないと刃毀れするんで技量がないと使えないって感じか 銅のつるぎは短いから腕の延長みたいな感じで振り回せそうだけど
長くなると自分を傷つけかねないし扱い難しそう 鎖鎌なんてものを扱える技量があるんだからその気になれば他の武器も使えそうなもんだが >>236
ドラクエ1が売れて続編急かされたから
最終チェックが甘くなって
難易度が高くなったんじゃねーの? 真の武具は持ち主を選ぶ
膂力、体力、気力。
敵の持ち玉をいのいちばんに打ち砕く、
それが4番の仕事だ >>582
ローマ数字も環境依存文字だしな
でも概ね想像つくやろ FC版は装備可能がかならずロ>サ>ムで
下二人の専用とかは無かったな
容量が少ない時代らしい割りきりだな ローレシアが水の羽衣とか装備できたんだっけ
今考えるとあり得ない仕様だw もう当たり前の様になったが着れない方が不自然ではある思う 着ることはできるだろう
似合うかどうかとかビジュアル的にアレだとかはぶん投げて
むしろそろばん弾くわけでもないのに商人しか使えないとか
ただの刺突武器が魔法使い系しか使えないとか
以降のシリーズの方がおかしいんだよ 天空の兜が5息子の頭のサイズに縮んで合わさる描写があったが
あれ他の人が付けたら孫悟空の頭みたいに締め付けるんだろうか >>595
ライアンがピンクのレオタードを「拙者にも装備出来ないはずはない!」
と装備した姿を見たパーティが(精神的ブラクラ状態で)全滅してしまい
「装備してはいけなかったのか(涙)」と後悔する4コマがあったような… >597
衛藤ヒロユキだった気がする
ドラクエ4コマならムーンの為にハーゴンと悪魔神官が色々と世話を焼くネタが微笑ましくて好きだった >>597
ブライは普通に最強装備候補着て馬車から出て行きただけでアングルホーンが怯えて顔色が変わるんだぞ! >>596
父親が装備しようとした時に特に何も起こらなかったじゃないか >>602
被ったら物凄く重くなった(元々重いなら手に持った時点で無理とわかるはず)らしいから似たようなことは起こったんじゃね >>587
ドラクエ1はいわゆるジワ売れだったから
当初7ヵ月後の発売を予定していた2にどれ程の需要があるか開発時には測り難かった 防具なら例えば「魔法の法衣」は神の祝福受けた人間じゃないとそれこそ身体が重くなるとか、「水の羽衣」は魔力を身に帯びてないと溶けて水になっちゃうとかありそうだが。 ザラキ使ってくるモンスターは
ブリザード以外いたっけ! バズズもやね
>>597
服系防具の場合だとサイズアウトしない限りは着ることができていい…はず
そのネタのように見たいかどうかは全くの別問題だが ブライが水の羽衣を装備できたな…
それこそ似合うかどうかは別として MSX版だと、何も装備してないムーンは
文字通り素っ裸で歩いていたらしく
「水着でも着てたほうがまだマシじゃろ」的なノリで
ハイレグのあぶない水着を着せられた ドラクエ2にはまりすぎて専門学校を辞めちゃった人が逮捕されてしまったね エニックスのゲームブックのムーンは人間に戻された時は素っ裸だったが ムーンが登場時に裸だったら、
い、もとのすがたにもどれるなんて
これけらいっしょにたたかいましょう
とか言えないと思うぞ…
言えるのは、自分の肉体に絶対の自信を持つモデルか、
羞恥心の観念のない女孫悟空だけ ぬののふくすら装備品ってことはそれを外せばやはり全裸なんだろうなぁ… 現実に置き換えて考えると、布の服→作業着のような位置づけじゃないかな
作業着の下は素っ裸じゃなくて、Tシャツに短パンとか着てるのが普通でしょ
そういう感じじゃないかな? >>574
先制攻撃喰らった人はつまりそういう事… FCDQ2はムーンは紺色の髪
→ローレが黒髪なのでサマル茶髪が仲間はずれ(ただひとりローラ似)
DQ1勇者霊「あれ(サマル)は俺の血が薄い ニィィッ」
リメイクDQ2はムーンは金髪
→サマルが茶髪でローレが黒髪なのでローレが仲間はずれ(ただひとりDQ1勇者似)
DQ1勇者霊「せっかく王家の血を入れたのに、ローレは俺に似て呪文苦手だな」 イラストだと紫だけど
歩行キャラとしては金髪だと思ってる 一方で【ベラヌール】の【宿屋】に泊まると【ハーゴンの呪い】により離脱してしまうというイベントも追加された。
しかもサマルが呪われたまま宿屋に放置し、ローレシアの王子とムーンブルクの王女2人きりでクリアすることもできる。
この場合【エンディング】でベラヌールまで迎えに行くと、レアな台詞を言ってくれる。
あるいはそのまま放置してローレシア王の直前まで行くとノコノコ現れ、この場合は異なる台詞になる。 >>625
ステータスはサマルトリアの王子がほとんどDQ1勇者と同じ値になるんだよなあ
1・2までのデインだった雷の呪文ベギラマを使えるのも二人だけだし >>626
金髪だと思ってるというか金髪だな
箱裏のデフォルメキャラは茶髪だけどw >>625
DQ1勇者の呪文体系に似てるのはサマルやな
ホイミ・ギラ・マホトーン・リレミト・ルーラ・ベホイミ・ベギラマ サマルこそが1勇者の正統な後継者
ローレは単に体が頑丈なだけだって気がしないでもない ローラ姫もプレイヤー次第で救出されないままエンディングを迎えるから
ローラ姫の髪の色を受け継いでいるサマルトリアの王子もプレイヤー次第で酷い目に合うっていうのは悪くない着眼点だとは思う DQ2を漫画にしたら、サマルだけどんどんひどい目に遭い、いじられる突っ込み役、
しかもいつも仲間に助けられ、普段は解説役にばかりされる運命
すなわちDQ2の正ヒロインはサマル >>634
ザラキ(物理)とかインパス(物理)とかで大活躍なサマルっぽいのを見たことがある >>636
それローレに教えた方が良いじゃねえか
ザキ(物理) ドラクエ2のザラキは内部処理的に
254ダメージを与える技なので、
ローレが物理的に殴って254ダメージが出ても
「いきのねをとめた!」となる 発売当時、深夜にドラクエのラジオドラマやってた記憶 ムーンブルク王女「あの日、見たんです。家の前に霊柩車が止まって、
中から黒い服を着た男達がたくさん降りてきて、
城の前の門をドンドン叩くんです。びっくりしておばあちゃんのところにいくと
それまでねたきりだったおばあちゃんが立ってて、笑ってるんです」
おばあちゃん「おまえも のるんだよ」 [世界最小級ナノブロック] 第13弾作品「ドラゴンクエストU / ローレシアの王子」を作ってみた☆ https://youtu.be/n4iUCyesmc4 @YouTubeさんから >>631
LVリミッターを解除すれば、ベキラゴンまでいける。 >>649
ベギラゴンは1・2でも文字制限に引っかからないのか
ラゴスがあるもんな >>652
ラゴス以前に、「ドラゴン」の時点で後ろ3文字の採用は確定だし、
「へ」は平仮名と同じ形だから検討の余地無く使える文字だし >>576
ロト装備の中でロトの血を引くものしか装備できないと明記されているのは兜だけだから、
剣と鎧と盾はロトの血を引いてなくても装備できるのかもしれんぞ
というか3の主人公が来る前からラダトームの宝だった物が、
ロト一族専用だったらおかしい ギラ系はいなずまを出す呪文と言われ、続いて炎を出す呪文と言われ、閃光を出すとも言われる。
その正体は熱光線である。両手を交差し光るビームを発射、当たると炎を吹いて敵が吹き飛ぶ。
稲妻のようにも見え、炎のようにも見え、閃光にも見える。
しかも光線なので、エネルギーが続くかぎり、水平に動かして複数の敵に当てることができる。
別名スペシウム光線とも云う。云々。 バギ系はいかづちを放つ呪文と言われ、つづいてつむじ風と言われ、真空の刃とも言われる。
その正体は空気中に気流の圧により断裂を生じさせ、ひび割れた気圧の断層を敵に触れさせ切り裂く呪文である。
切り裂かれた空気の断層は魔力によって輝きを帯び、刃のひらめきを持って真横に凪ぎ払われる。
横方向に走る断層のため、複数の敵を切り刻むのに便利である。
別名、南斗水鳥拳とも呼ばれ、神砂嵐とも呼ばれる。
『民明書房刊、ショアー、より抜粋』 呪文は3から系統化するようになったけど、2までは名称が似てるってだけの別モノよね >>621
西洋系のゲームで言ったら「クロース・アーマー」に相当するものじゃないかな
詰め物をした厚手の布製鎧で徴兵された農民兵なんかはこれと農具武器で戦に行く
フルプレートは体格が違うと装備できないからオーダーメイド、なんて話も聞くんで
ロトの鎧装備できる1主やローレは3主と体格がピッタリ合ったんじゃないかなと勝手に思っている
遺伝と体の鍛え具合がピッタリ合って、サマルは鍛え方が足りなかったのか母方の血が強かったのか
鋼の鎧装備できないので単に体格合っても体力的に装備できなかっただけかもしれない
他のプレート系装備は戦士系で使いまわしできるじゃないかと言われそうだが
他はその辺融通利く、逆に言えば若干隙間のあるデザインで
ロトの鎧とかはその辺の融通きかせないピッタリ装備だから防御力高い、とか >>656
ゾーマ討伐後にロト一族専用に改造されたんじゃね? 一族の血をオリハルコンに練りこむ事でロトの血縁者限定装備にしました サマルはかなーり血が薄くなってるので装備できません メタルハンターの頭部にドロルを接続。
人造合体メドロタハンター >>663
サマルはリメイクでロトの剣装備できるし
最終的なステータスもDQ1勇者とほぼ同じ値、
呪文系統としてはホイミ・ギラ・マホトーン・リレミト・ルーラ・ベホイミ・ベギラマと間違いなく血が濃いからなあ
ムーンは血が薄いってレベルじゃねーぞどころの話ですらなくなるし
NPCが言ってるように単純に「この城の王子様はなんと魔法が使えるとか!しかし力は強くないのであまり重い武器や鎧を使えないそうじゃ」ってことじゃないかね サマルがdq1勇者とステータスどうのって話 このスレだけで何回すれば気が済むんだよ
もういいよ >>663
>>666
装備制限に理由付けの必要が出てきたのが勇者型が主人公になった3開発の時だから
2開発の時は単純に戦士タイプのローレじゃないと重くて装備できない程度の割り振りだったんだろうな ドロルの形をした極悪形状の電動マッサージ器を作ったら
売れると思うンだ >>168
出来上がったもんを焼き直すんだからかったるいんだろ。基本的に。 >>673
正直、自分がゲーム制作者なら確かに自作でない限りは気が乗らないかもなあ
クリエイター的に一番やりがいある部分を先にされてしまってる訳だしな
そりゃ仕事なら頑張るしかないけどさ PS4のリメイクはSFCのリメイクなんだな
FCベースのリメイクにしない理由は何なんだ?
無個性なメタルに失望する。3の過大評価のせいでほとんど3仕様にされる風潮にがっかり
経験値増加と行動パターン増やすだけでいいだろ。ベギラマ使わないはぐれメタルは偽物 全体的な話だと思って見てみたらはぐれメタルだけの話題だった
SFC準拠なのはスペックの高いマシンでかつ後に作られたものの方が
作り手の意図をのせやすいからじゃないか FC版のままではリメイクしてほしくないと >>676
メラが無かったらあったかもね
このままだったら4のメタルキングはベギラゴン唱えることに FC2のはぐれメタルは美味しいなんて言ってらんないもんなぁ。こっちが逃げてたわ。 >>677
FC版は製作者が失敗したって認めてるんだもんな
まぁユーザ個々の好みとしてFC版のが好きってのはあるだろうが、リメイクあってもFC版がなくなるわけでもないし
結局リメイク準拠でコピーされ続けるんだろう 別にクリア不能ってわけじゃないから失敗とは思わなかったけどな
レベリングに時間がかかるRPGを良しとしない風潮ができたのは
確かFF3あたりだったと思うけどレベリングがほぼ要らない系のRPGが出だした弊害と思ってる
(あくまで個人の感想です) FC版は失敗とは言ってないだろ
PS4リメイクがSFCベースなのは時代に即した作りに近いからでしょ
FC発売の頃はゲーム機のRPGが手さぐりの時代だから、アレで成立したけど、今の時代ではさすがに辛いってだけ FC版は失敗作どころかベータ版(試作版)だな
エニックスが発売日を急かしたせいで開発途中で発売せざるを得なかった
> 中村:
> 「T」の時は時間に少しゆとりがあったので、最後にしっかりバランスを取るための時間があったんです。
> だから、ゲームとしてのバランスが整っているのですが、
> 大変だったのが「U」。私も堀井さんも時間の余裕が全くなくて、
> 実は完成版のマスターロムを任天堂に入れた時点で、誰一人、最初から最後まで「通し」でゲームをやってなかったんです。
>
> すぎやま:
> えーっ、そうだったんですか!?
>
> 中村:
> 考えられませんよね(笑)。さすがに、「この地域はこれくらいのレベルで、このくらいの武器があればいいだろう」と、部分部分ではある程度バランスが取れていると思うんです。
> だから、船を手に入れてアレフガルドに渡るあたりまではきれいにバランスが取れているんですが、海の向こうへ渡った途端に、「なんじゃこりゃ!!!」という状況でして(笑)。
>
> すぎやま:
> そうだよ。僕も行った途端に、瞬殺(笑)。
>
> 中村:
> まさに瞬殺でしたね(笑)。
>
> すぎやま:
> あっという間に全滅(笑)。
>
> 中村:
> 「U」は、いまなら相当な「ムズゲー」ですよ(笑)。バランスがひどいなんてもんじゃない。
>>676
PS4はi-mode(FOMA)版のリメイク 一応発売日を一ヶ月延ばした結果バランスがきついものの遊べる出来にはなったけど、これでもし修正してなかったらクソゲーになるところだったな
ローレシア大陸で敵が4匹以上出てサマルトリアが湖の位置にあってラーの鏡が風の塔最上階にある2…
考えるだに恐ろしい 2の場合「想定レベルが合ってない」ぐらいにとどまったから一応地道にレベルを上げればなんとかなるっちゃなる
3でもバラモス直前あたりで似たような状態になるし >>683
まあ、その強行軍であれだけできたんだから素晴らしいと思うけどね。
難しいと言っても破綻してたわけじゃないし、面白かったしさ。
リメイクは、やるとなれば当時やりきれなかった部分をもっと詰めたい修正したいと思うのは当たり前だし、あれでいいんじゃないかな?
ゲームに限らず何でもそうだけど、オリジナルってやっぱり特別で、クオリティとは関係なく、リアルタイムにそれを作っていた本物感は再現できないものだと思う。 リメイク版はSFCやGBのはいいけど携帯版以降は手抜きリメイクだからなあ
安直にギラやベギラマを3以降の仕様にするわ海のゆうれいの代わりにしにがみを出すわでバランスが雑
FC版の開発中バージョンよりよっぽど「手抜き」だろ SFC版のリメイクでもまどうしのつえやいかづちのつえを強くしすぎ(というか、おおかなづちが相変わらず役立たず)とか変なところはチラホラあるが FC版のIやIIは(IIIもだったか)ROMが当初予定の容量のものが入ってこなかったからああなった
という面があるから、ROMが間に合ってたらどうなってたか分からんね >>690
その話は初めて聞いた
256kB版ROMだったらどんな形になっていたんだろう >>689
1の場合リムルダールでは楽勝だけどメルキドは無理って期間が長くてレベル上げがクッソきつかったな
具体的にはレベル12〜14ぐらい 80年代であってもマニアしか進行できないゲームがいきなり200万本以上も売れやしない
中村光一の場合はまず開発過程のトラブルがトラウマになってるから
難しさに好意的な声にも逆にムズゲーなんて意図してないのにと否定したくなるまでの嫌悪感があるようだ
具体例についても低レベル/早解きプレイでもなければルプガナ到達までにレベル13程度には達してる
船を入手後いきなり北へ遠征してバピラスなんかに全滅させられるならまだしも
素直にすぐ東のアレフガルドに上陸して瞬殺なんてそうはないはず
たとえ難敵に当たって全滅しても船付きでムーンペタに戻るはずで進行が無駄になったりはしない 死神は2匹とも痛恨撃を繰り出したらPT壊滅の危機に瀕する
攻撃が集中すれば100ダメに達するので死亡確定 >>695
運悪く2回攻撃か痛恨が嵌まるとな
運が悪くなければ通常攻撃の割合が高いしラリホーも効きやすい 堀井雄二が死ぬ前に
「ぼくがかんがえたさいきょうのどらくえリメイク」
を心置きなく作って欲しい
堀井雄二が考えた最強なら文句ない >>694
しにがみは3/8、行動の1/2弱が痛恨か二回攻撃だからな
海の上は比較的エンカウント率が低いと言ってもFC版は元々エンカウント率が高いせいで連戦になりやすいし >>700
痛恨は2/8で選択されても発動確率はそこから1/8だがな あの時代にアレフガルドに人生で初上陸した前提で話してるようだから
その条件だと しにがみがどんな攻撃してくるか知らないし どの程度の攻撃で倒せるかも知らないし
ラリホーがよくきくことも知らないのが普通
後付けの知識で大丈夫って言っててもしょうがないだろ 最適でない戦闘をしてしまう率だって高いんだから 初見で最適解は知らない状況でもプレイヤーの大半がしにがみの群れに遭遇した上に
何が有効か試す間もなくいきなり痛恨や2回攻撃を浴び続けて瞬殺されるといった理不尽な設定ではない 大半とか瞬殺とか誰も言っておらず自分が盛った部分を否定してみせる詭弁
あとは程度問題の話なのでもう言いたいことはない 瞬殺されたと語っているすぎやまこういちと中村光一はFC版エアプだった…?
>>701
死神登場がプレイ通して1回だけ・1匹だけ・1ターンだけなら低確率で済んだのにな >>704
こちらのレスはまず>>683のインタビューを踏まえたもので
だから最初からアレフガルドに上陸して瞬殺なんてそうはないという意見なんだがな そうか 悪かったが
プレイして3人が3人とも死んだと言っているから「そうそうない」は見当外れだろ >>706
・そもそもFC版2は明らかに死に覚えゲーとして設計されているので、全滅しないというのは違う意味でFC版の設計思想を否定してしまっている
・死神に対してラリホーが効く、逃げられるというのは攻略法として素晴らしいが、マニアでもない大抵のプレイヤーはAボタンを連打するだけに終始している。
(これはFC版2より売上の高い3や11の方向に制作スタイルが移ったことからも見て取れる)
・中村光一氏は当時ゲーム誌でQ&Aコーナーを持っていたり、エニックスに来る投書にも目を通しているはずなので、
いちプレイヤーよりも多くのプレイヤーの声を把握している。
(あなたが森羅万象を把握している神でなければ行き過ぎた言及で信憑性を落としてしまっている)
「俺はこうやった」という考えの明示は素晴らしいけど、
「(俺がこうやったんだから)普通はこうなるはずだ!」というのは人の領域を超えすぎていて胡散臭くなるのでやめた方がいいと思う 実際アレフガルドに上陸して即しにがみの痛恨食らったことある身としては「瞬殺」は気持ちとして分からなくはないよ
蘇生費用高い2は全滅しなくても一人やられるだけでプレイヤーのダメージでかいし すぎやま御大のみならずここの住人は揃って初見でアレフガルドに上陸した途端に瞬殺されたわけか
それ以降は「なんじゃこりゃ!!!」と嘆くバランスの酷さで死に覚えを重ねなければクリアできなかったんだな
大げさだなと思っていた俺が実は唯一の例外でしかないならもう理屈を言う余地も無くお手上げだよ >>699
その堀井雄二本人も時代によって考えが違いそうだけどな
まあ当時のやりたかった事やり残した事ベースで良いんだろうけど >>709
いくらなんでも設計思想として死に覚えゲーを採用したというのは美化し過ぎじゃないか?
ディレクターの中村光一は開発期間が足りずFC版がムズゲーになった件について
バランスがひどいなんてもんじゃないと明らかに嘆いている
堀井雄二も昔から「ゲームを難しくしてやろうって考え方で作るのは遊ぶ人間を見てない」と否定的だ 2で死んだ記憶は…
バピラス
くびかりぞく
ドラゴン
かな。
マンドリルとブリザードも危なかった。キラータイガーも死にかけたような気がする。
けど邪聖剣ネクロマンサーのほうがきつかったな。
相当鍛えたつもりでも新しいエリアに進むときは常にビクビクだった。 PS4版やってる配信見ててマンドリル2にマンイーターの組み合わせでも
たたかう たたかう たたかう
MPが勿体無いかららしいけどぶん殴られた方が回復にMP使うもんなぁ 雑魚戦は基本的に、まずは全員物理で殴る(ムーンは防御するかバギ?)が基本だったからね
マヌーサやラリホー等の搦め手は一回痛い目にあってからでないと使う方向にはいかないし
使った時に成功率がたまたま低かったりしたら次からも使うかどうか・・・
自分は船取った時は多分、乗ったままあちらこちら回ったと思ったので
その過程で麻痺ってぼこされるかガーゴイかホークマンだかに後ろ二人が屠られて戻ったりだったかなぁ
後、しにがみはルプガナ到着前に遭遇していたような記憶と、竜王の城が地味に苦戦した記憶が 全滅したときのリカバーが1や3以降に比べて大変ってのもあるな
1なら金半分だけで済むけど2は蘇生費用がきつい
3以降ならいっそリセで済むけど2は復活の呪文が長いから頻繁に呪文聞いてない、リセットしたらかなり戻される、って問題にぶちあたる
金が足りなければ呪文聞いてまた入れればとりあえず有り金ゼロで復活は出来るけどそれはそれで面倒だし 唯一とかやっぱりおかしいよ
お前に理解させるのもお手上げだよ まとめサイトなんかでもちょいちょい見かけるけどエアプ勢のFC2ディスりがうざいな
調整不足は確かだけどまともにテストプレイしてないだの鬼畜難易度だのと 2が鬼畜だったら初代メガテンとかどうなのよって思うが たぶん大方はディスってるというかツッコミみたいに大げさに言ってみてるんだろうけどね
いやそのサイトのことは知らないが >>714
「ゲームを難しくしてやろうって考え方で作るのは遊ぶ人間を見てない」
これは近年に放映されたNHKのドラゴンクエスト 30thインタビュー(2016/12/29放映)の発言だな
FC版IIの反省でIII以降の難易度を下げたり
7リメイクでもプレイしやすいように作り直したりした経験からの言葉がよく活きていて素晴らしい ゴーゴンヘッドはFC版で堅くて曲者だったがSFC版じゃバギ一発
メドーサボールはFC版でラリホー効いたがSFC版じゃ効かなくてHPも高いただしマホトーンは効く
強さの印象が逆転したな メドーサボールはビルダーズ2だと石化能力持ちの中ボスにまで出世したからなw ぼくのかんがえたさいきょうのリメイク案(DQ2)
・勇者の泉の洞窟を越えてからサマルトリアに行くと、サマルトリアが魔物に襲われ、
サマル妹が人質に取られ、サマルがいずローレ一人で攻城戦開始、ボスはしにがみ
・ラーの鏡をドラゴンの角南館の2階に置く
・ムーンを助けた瞬間、近くにいた老人が悪魔に姿を変えて襲ってくる、じごくのつかい
・呪文を撃つとき、MPだけでなくHPも消費する。それで死んだらちからつきたと出る >>728
おれ序盤で海岸歩いててうみうしに会って死んだような記憶があるんだけど夢かな?そんな話ある? >>729
ムーンがいないとルプガナ方面に行く祠が通れないのでドラゴンの角に行けない そもそも何の為に・どんな理由でドラゴンの角にラーの鏡が設置されるのか
そんなところに置かないで、事前にムーンブルクの城で情報を得ておかないと拾えない、とかで良いと思う
>>730
もしかしたらどこか一マスが海扱いになっていたりするのかもしれない・・・が
瀕死時のナメクジ遭遇で、ウィンドウの色変化と相まってそう認識してしまったというのが可能性としては? >>734
ガキのころの記憶だから定かでないんだよね。
少なくともなめくじに殺されるようなプレイはしないと思う。
夢で見ただけかもしんないけど、もし誰か一人でも他にいれば「陸上の海」の可能性もあるかと思ってさ。
記憶ではローレシアからリリザに向かう、毒の沼地より手間の海岸だった。一匹で出てきて、まわりこまれて、一発で死んだ。 昔、ルプガナ近くで船に乗り込んだ瞬間バブーンに出くわした。「バブーンがザブーンと飛び込んだ」と一人で大笑いしました。 陸のうみうしは報告例を知らない
風の塔の南にテパ周辺のモンスターが出るとかはあるらしい >>737
ありがとうよ。まあ、たぶん夢だろうな。
風の塔の南聞いたことあるかも。大惨事やね。 ファミコンは接触不良でそういう変なこと起こってる可能性あるでよ >>737
FC版DQ1でラダトームを出てそのまま南下したら岩山につきあたるけど
そこで経験値稼ぎしたらキメラが出てきてボコボコにされた記憶
しかもこのモンスター配置は双葉ゲームブックでも再現されてた >>735
RTA何度か走っているけど、FC版のおおなめくじは3匹居たら少なくない割合でタコ殴りにされて死ぬで >>723
メガテンとかWIZとかFF2やってたら言えんよな FC版2は真面目にレベル上げてれば、大抵は何とかなるからな
当時のFCのRPGの基準で言うとこれくらいがむしろ当たり前だった >>741
タイムアタックじゃないから最序盤からムチャしないよ。
ある程度進んでからは欲が出て引き際間違えたり判断ミスでちょいちょい死んだけどね。 >>744
経験値少なくてレベル上がるの遅いけど
レベルさえ上がれば確実に強くなるから
当時の基準では大した難易度じゃなかったよな
当時まだ小学生だったけど
ザラキとイオナズンを覚えたらロンダルキア
みたいな感じで推奨レベルを友達と当たり前のように共有してたから
クリアできない奴は知ってる限りじゃ一人もいなかった >>737
船取る前にアバカム覚えようとしたときはひたすらあそこでレベル上げたよ >>747
だがふしぎなおどり、てめぇはダメだ!
あれだけはレベル上げようがどうしようもないからなぁ… >>749
全体MPの3分の1もってかれるのはナンボ何でも極悪の極みだなw 想定レベルでのテストプレイなら概ね妥当だったんだから
レベリングの論理計算(獲得経験値x戦闘回数の簡単な計算だ)
さえ怠らなければ良かったのにね
謎解きで詰まることの寄り道を多く見積り過ぎたのかな DQ2は謎解きの方が鬼だと思うんだが、俺は小学校低学年だったのでどの程度の難易度か評価できん
炎の紋章とラゴスは自分で見つけたけど、ルビスの守りや邪神の像を使うところは人がやってたのを見てた覚えがある
あれ、外からの情報なしにとけるもんなの? うん。
しかし邪神の像2回目と言うのはハッと気が付かなければなかなか難しい >>751
せめて現MPの〜ってのならまだ救いが…ないわな…
>>754
当時はネタバレナニソレオイシイノ?だったからな
よほどストイックな生活してないかぎり友人や雑誌とかでネタバレされてたんじゃないかと思うわ まじゅつし・きとうし・ようじゅつし・じごくのつかい・あくましんかん
流石に邪教の親玉がボスの作品だけに信徒っぽい
敵のラインナップは充実してるな ドラクエ5の教団のダンジョンの敵で、あくましんかんはまた登用されたな 服装は似てるのにじごくのつかいから明らかに手強そうな見た目になってるのが好き 5はミルドラースが召喚するお供モンスターが
キラーマシンか悪魔神官である辺りが
2ファンの心をくすぐる ベラヌールにいた牢屋の中でさらにバリアで囲まれたおっさんて何して捕まったの? >>763
旅の扉がロンダルキアの洞窟に通じると言ったら、
信じてもらえずにホラ吹き呼ばわりされて
ウソツキ罪で捕まったらしい >>753
それ以前に初期バージョンは敵が複数出た時や連続で戦った時の強さを実際より少なく見積もって滅茶苦茶だったらしいしな
ステータス調整とかで追われて経験値までいじる余裕がなかったんだろう
通しのプレイが出来ればすぐ気づいたレベルだろうけど この前switchで出たSEGA AGESのファンタシースターじゃないが
獲得経験値を多くしたら結構なヌルゲーになっただろうなと思う >>764
たったそれだけの事で懲役刑かよ。
しかし囚人の多いゲームだ しかもちょっと調べるだけですぐ事実と分かることだしな
もしかして言ってはいけない事実なので狂人扱いで幽閉されたのか?
(ローレたちは打倒ハーゴンで目指してるけどISに入国を試みる
ような入信希望組もいるかもしれんし…) >>754
自分は中学の頃だがMSX版で時期がずれてたから一人で黙々とやってたな
謎解きとかは水門の鍵で苦労したが邪心の像とかあまり苦労した覚えが無いなあ
なんとなくヒントがあるから試行錯誤しながらやってたんだと思う
当時のゲーム、特にパソコンのゲームは、割と理不尽な物も多かったから
試行錯誤に苦痛を感じなかったな
久々にPS4でやったけど、沈没船ですら探すのが面倒になってたのに驚いた
邪心の像も二回目を忘れてて預けてしまってて詰まってしまったw 旅の扉がどこに通じているかとかそういうレベルの話でも、
ハーゴン教一派のスパイがそこかしこに入り込んでいるだろうから、
不都合な事実を知る者が居たら、別件でえん罪かぶせて
犯罪者に仕立て上げるくらいはするだろう。 破滅願望のある奴がハーゴン様万歳!を唱えて投獄されたりとかもあったかもな
現実でもそーゆー奴いるし… サマルの城でも「どーせ世界滅亡するんだから盗みくらい多少はね?」とか言ってるヤツが投獄されてたね。 >>768
懲役というのは牢屋&労役のセット
ただ閉じ込められているだけなら禁固じゃないかな あの男の実態は知らんけど リメイクだと、ペルポイの牢獄にいる老人は
「ハーゴン様は〜」と言っており
邪教を崇拝したために投獄された事が伺える >>777
あのおっさん周囲をバリア(強)に囲まれた上、足元は毒の沼地なんだぜ。もはや拷問ですわ。 食事やトイレはどうしてるんですかね…
牢屋+バリアという警戒態勢って、ローレシアの地獄の使い(or悪魔神官)と同レベルの扱いだよな >>781
人糞って中世で使われた毒としてはポピュラーだったらしいね
バリアに囲まれてるのに足元だけは… ハードオフでパチモンのFC購入して
押し入れで眠ったままだったFC版を始めてみました
復活の呪文はガラホでパチリできるから便利だの 人糞の拷問と中世で思い出したが、中世ヨーロッパでは不倫をした女への罰として肛門を縫い閉じたらしい
恐ろしや恐ろしや そっちを出せる分、まだあのバリアあらくれの方が人道的な扱いだな >>788
腸閉塞の症状として「糞便臭のある口臭」がある。つまり... 783だがFC版のエンカウント率はえらいムラがあるのは気のせいではなさそうだが…
あるいは本体がパチモンだからかな?
あと俺も41になって少々世渡りしてきた今となっては
王政を脅かす新興宗教を全力で叩き潰さずに王子にちょっと金くれて「逝ってこい!」なんて
両王国とも王子を潰そうとしてるとしか思えないw 気のせいじゃないよ
FCドラクエ1〜4は完全ランダムエンカウント
歩数ごとによる加算が無い
二歩でいきなり出る事があれば、
二十歩進んでも出ない事もある
SFCドラクエ5、1&2は
歩くたびにエンカウント率が上がっていく方式
最初は低く、だんだん高くなっていく
初期作品に比べてバラツキが抑えられてる
SFCドラクエ6、3から
歩くとポイントが溜まっていき、一定値になると
敵が出現するという方式に固まった
ランダム性が無いのでTASの天敵 >>792
逆だよ
FC版こそムラがない
完全にランダムだからこそ1歩でエンカウントすることもあればなかなか出ないこともある
人間の感覚はいい加減なもので、あれこれ作為をしないと理不尽に感じるのだな
あと純正の本体じゃないから乱数が偏るって、
なんでそういう発想になるのかな >>794
いや、そういうのをムラがあるって言うんだろw >>794
ファミコンの乱数処理は本体(ファミコンかニューファミコンかなど)によって違ってくるらしいという情報はちらほら見る
否定するならきちんと自分で確認してからの方がいいぞ >>795
FC版はずっとエンカウント率が一定だけど、リメイク版は変化する
どっちがムラがあるかと言ったら、後者だろ
>>796
乱数処理も所詮プログラムの1つなのに特別扱いする意味が分からんな
ハードによって乱数に偏りが出るほどの差が出たらゲームが正常に動かんだろうよ ランダムっていうのは一様じゃない=ムラがある って解釈になるのは別におかしくない
それに乱数が本体依存になってることもあるらしいじゃないか? 詳しくないからよく知らないが 棒グラフで例えた方が説明解りやすくないか?
SFC版5と1・2なら右肩上がりな感じになるはず
そういうのをムラがあるというのか否か
凸凹してるのをムラがあるってのは満場一致だろうが
あとエンカ率と実エンカそれぞれへの見方も FCDQ2ってMAP切り替えでエンカ率上がるから一定と言われると、ん?ってなる 同じくFC版やってみてるクチだが地味に不便だなw
武器屋で物を売れないとかターゲット修正効かないとか…
まさに「べんりなよのなかになったものよのう」だわ そのかわり装備してるもんを売っぱらっても数値は上がったままだぞw 2のハーゴン城のまぼろし
3のランシール
がバグの根源だよね。
破壊のはやぶさの剣だと、シドーでさえ楽勝だし。
破壊の剣は宝箱にないから、シルバーデビル(だったかな?)からもらうまで待つ。 破壊の剣のギガンテスからのドロップ率は
1/8と非常に高い
攻略情報を見ずにドラクエ2をプレイする実況動画は
大抵の人が破壊の剣でシドーに挑んで
たまに動けなくなってしまうのだ ロンダルキアは破壊の剣のおかげでお金がすぐたまる
メガンテですぐ半分になったりそもそもこの時期お金って意味あるのってのもあるが 力の盾買い揃えるのにいいけど、できたらロンダルキアへの洞窟入る前に、理想は海底洞窟前に揃えたいしなw はかいのつるぎは、会心率アップのかわりにかなしばり。
DQ2開発陣は、本気で実戦投入することも考えて作っていただろう。
つづくDQ3では、まじんのおのが、会心率アップのかわりにミス増える。
まあおんなじようなもんだろ。
(打撃するかぎりは) どっちも通常攻撃メインの者しか使えないからな
転職させた戦士はその限りじゃないが 初プレイ、クリアした感想(スマホ版)
仕方ないとは言えあまりやり込み要素がなくて寂しかった
やり終わってみて印象的だったイベントもない…
装備や呪文の工夫ではぐれメタル狩りも出来ないし…
あと装備品を集める楽しみも欲しかった
リメイクで色々追加したりして欲しかったな >>812
リメイクなんかやるからそんな感想になる
2の面白さはゲームバランスにあるというのに、
リメイク版は難易度下げてヒント増やして良さを殺している
「やりこみ要素」とか求めてないで自分で目標作ってやりこんでみろ リメイクでもせいぜいSFCかGBだよな
スマホ版はラゴス丸見えだわ紋章光ってるわザハンの位置丸わかりだわで2の良さぶち壊しまくりだからな 確かに画面が縦に長いスマホ版は、ゲーム性がダウンしている 王女一人旅をSFCでやってるんだけど、カセット毎にあたり外れっていうのがあるんじゃないかと思うくらい
ルプガナから先へ進めない・・・
1日1時間くらいやっててもう4日目
今日もマンイーターマンドリルタホドラキーにやられて送り返されるもういやや
うpされてる動画たちはなんであんなスラスラいけるんよ・・ ルプガナへ進めないの間違い
マンイーター出てくるとこ辺りで何回も何回も送られる
クズ運ってどうやって解くことができるんですかね いちばんひどかったのは
メタスラ&マンドリル×3で奇襲されてそのまま終了
レベル8の時
あーもーあーもー 縛りプレイは同じ展開が何回も続くようならやり直し・再編集やってるんじゃないの >>821
なるほど!
ありがとう、きっとそうだよね
愚痴すいませんでしたペコペコ
レベル10になってしまって、やっとルプガナついた・・長かった うみうしって撲殺天使と思うんだ
ぼくらにはなめくじに見えるだけで
だから悔しくない 王女一人とかやべえな
俺せいぜい全員レベル1で揃えてからスタートしかやってない
最初はドラキーすら2人がかりでわろてしまったけど バカすぎた…
王女ってベホイミ持ってるんじゃん…
なんで今まで気付かなかった 無駄に薬草買い漁って、力の盾まで買って
もう薬草買わなくて済むぜひゃっほう!と踊ったあとにふと呪文確認したらいたよ
ベホイミ見えてるのに見えてなかった そんなに難しい縛りをやろうとしてるのにベホイミを知らないって、ちょっと信じ難いんだけども 今やってみると、やっぱりFC版のほうが神バランスだよ
作り手の意図がよくわかる >>830
覚える前から持ってるのに、脳が持ってないって思い込んでたとしか…
動画のサマルトリア一人旅をちらちら見ながらやってたせいかも?同じ感覚でいたせいで、気付かなかったんです
あと、SFCならルプガナ到着後からは楽しいバランスと思います
FCだと難しくてやってられないと思うけど、スーパーファミコンだとちょうどいい
預金できますし、王様に怒られるだけでデータ飛ばないし なにより、マヌーサとラリホーを駆使して進むのがね!魔法に頼ってるのが新鮮です
眠らせて逃げたり、眠ってるのに回り込まれたり、平均2ダメージしか喰らわないのに延々眠らされて体力61から0にされたり、楽しい……よ… 心折れかけてんじゃねーかw
SFC版だと最終的には力の種集める苦行を経ていかづちの杖で撲殺? >>812
2は3以降と比べてもボリューム少ない方だからやり込みもくそも無い
当然と言えば当然
やり込み要素求めるなら天空シリーズやってなさいってこった >>831
なお製作側は調整ミスを認めてる模様
てか、呪文の種類少なっ
初期のシリーズでまだ呪文の体系出来上がる前だから仕方ないけど 逆にUの呪文はなんだかんだでどれも使い道がある。無駄があまり無い
ムーンが以降の魔法使いみたいにベギラマとイオナズン両方とも覚えたりしないのもまた上手くできてる。 無闇に呪文が多ければいいってもんではないね。
特に1、2の頃は呪文1つ覚えるごとに戦法が大きく変わる感じがした >>834
そうなったらもう逃げると思う
あくましんかんをムーン王女がタイマンで倒せる未来が見えません…
壬生の羽衣は取れたのに、いかずちの杖がとれなくて変な呼吸になってる ムーンのキアリーとトラマナは別に要らないと思う
リレミトは要るけどな 壬生の羽衣ってレディースが好みそうだな 主に語感的に 今FC版やってるんだが昔のゲームだからUIの不便さは置いとくとして
HPの低さが気になる以外はなんとかなるかなって印象
ただこれから難所(海底やロンダルキア)が待ち受けてるから逆に楽しみだw
…やはりふしぎなおどりは(ry いやもう海底洞窟は薬草買い込んでホイミやトラマナは出来ない無駄足しないで進むとこって割り切るしかないw
ってとこに限って迷わすような作りになってるのがまたいやらしいんだがw 大丈夫だ
ふしぎなおどりの敵はロンダルキアだと2階を通り過ぎると一切出てこない
ロンダルキア唯一の良心…というか、洞窟後半のドラゴンやキラーマシーンに混じって
ふしぎなおどりをしてくる敵が出てきたらマジで無理ゲー ドラクエ2って本当に面白い
全滅前提でプレイしてるのにハマったRPGなんて今までなかった
負ける悔しさって大事だわ
少し戦い方を変えると勝てたりするのも楽しい
派生作品が沢山生まれた理由がよくわかった 中村が一人で何時までも言い続けてる話を開発者全体の認識みたいに語る奴多いよね
ネットが真実みたいな人が増えすぎた
開発がハードだったのは事実だし堀井も認めてるが仮に開発期間延ばせたとしても敵の思考や強さは変わってないと思うよ
中村が完璧と言ってた箇所に存在するマンドリルが2のトラウマモンスターの上位な時点でそれは確実 そもそもサマルトリア城が今の湖の洞窟の位置にあったり
ラーの鏡が風の塔の最上階にあった初期バージョンより、
あれでも優しくなってる件 今実際やってるから言えるけど
攻撃力や守備力のバランスは決しておかしくないのよ
ただHPは本当に低めなので回復のサイクルが短すぎるのは確か
バランスが悪いのは以前経験値が少なかったんじゃないかと思ってたが
1〜2割HP上げるだけでもかなりヌルゲー化すると思うから
実はこのくらいでちょうどいい気がしてきてる
だが、何度も繰り返すがふし(ry >>854
マンドリルがトラウマモンスターになってるのは製作側的にはしてやったりなんじゃねえの?
漫然とボタンぽちぽちしてるだけではクリア出来ず、ユーザーの心に恐怖を刻み込む役としての配置だろうし あいつら確かにきついけど小学校低学年でもルプガナまではいけた
それ以降は無理だった
じゅもんがちがいますとかじゅもんがちがいますとか 仮にFC版開発当時もっと時間があってバランス調整するとしたら、経験値配分を変えて各地域に到達した時に適正レベルになるようにするだけじゃないかな >>854
多分通しでプレイできてないから調整不足したとか言ってるから、やるとしたら経験値いじるくらいだな
っていうか、リメイクがそれやってるからFC版でも調整できてたらリメイクと似たような経験値配分になってたんじゃないかと思う ふしぎなおどりがガッツリ減るのは以降の作品での空気化を考えたらまあわかるんだけど、使い手の動きを止めれないのはやばすぎた。ダークアイとパペットマンが筆頭
ダークアイがドラゴンやキラーマシーンのフロアに現れたらかなり終わってただろう マンドリルが出る頃にムーンが出来る事ってバギかラリホーくらいしか無いんだから、たとえ初見でも使うでしょ? FC2発売当時はレベリングである程度の足止めを要求されるのがRPGのバランス取りのセオリーで
プレイヤースキルが十分ならレベリング無しでサクサク進めるというSFC2の時代のセオリーを基準にした経験値調整になるはずだったかと言われると
ちょっと疑問はつくかもしれない >>833
前につべでSFC版王女全裸一人旅で全クリした動画みたけどすごく面白かったから
あなたも頑張って欲しいな >>864
リメイクは経験値の他にもサマル強化とか敵側の調整とかも入ってるから、それ基準でFC版でもレベリングがいらなくなるとはならないと思う
あくまで終盤のレベリングが楽になる程度のもになってたんじゃねかなって感じ >>866
リメイクはキャラクター自身のステータス値は一切変わってないけど
3人とも装備品の性能が倍近く高くなってるし、何よりモンスターの呪文耐性がほとんどなくなって倒しやすくなってるからな ふしぎなおどりでMP削られたらさっさと諦めてリレミトルーラで出直ししてたな
そうやってる間に道を覚えて最短で(踊るやつにもあまり遭わずに)進めるようになる 何度も往復する事で地味に経験値稼ぎになっていたりするからなぁ
大灯台や海底洞窟、ロンダルキアは何度かの突入でたまたまスムーズに行った時に突破とか 正解のルートが分からずに迷う事でレベルを上げつつ
正解のルートを覚える事でスムーズにダンジョンをクリアする
ダンジョンを「攻略する」達成感がそこにあった 10回も海底洞窟に入ってると無意識にそこへ向かう様になってくる >>873
ぐんたいアリってバギで一掃した後の経験値と
ゴールドを見ると強烈にMPを損した気分になるな
堀井の作意として「戦っても実入りがないから逃げるが得」
という位置づけでデザインされたキャラなんだろうなあ >>875
3のバラモス城に出るスノートラゴンとか特に露骨過ぎる たった今FCでレベル15でテパに行こうと上陸したら
くちゃった死体×3に甘い息を吐かれて安楽死 >>849
1と2はMP残高=HPだからね。
露骨にMPすわれると大ダメージと同じ。
2では、ヒーラーのサアルのMPが0になる事もあるから、
レベルがあがってもキメラの翼と世界樹の葉は保険でもっておかなければならない。 そういえばスーファミ版だと、ムーンもヒーラーになるんだった。
ヒーラーが2人いると楽だよ。楽だとつまらないという意見もあるけど。 ムーンは最初からベホイミ使えてベホマも覚えるし
FC版だとサマル専用のザオリクは戦闘中に使えない上に復活時のHP1だし
リメイク版はザオリク戦闘中使用解禁、HP全回復に改善したけどムーンまで覚えるという
攻撃も回復もあくまでも呪文の第一人者はムーンだぞと意識した調整してんだよね FC版のムーンはザオリクを覚えない。
レベルマックスでも、奇襲ザラギでサマルが死んだら終わり。 不思議な踊りでMPすうの、パペットマンだったかな。 蘇生呪文が使えないからヒーラーじゃないという理屈で言ってるのだとすれば変だと思う もう言ってる人もいるけどムーンも回復できる
それに蘇生呪文を覚える終盤まではどう考えてるのってなるし サマルが死んで「終わり」って何よと思うし
パペットマンは確かにふしぎなおどりを使う だがほかにも使うモンスターはいる ヒーラーと書くから回復全般と読まれてムーンブルクも回復呪文は使えるよってなる
サマルトリアに関してはザオリクはもちろん、ルーラや早くから覚えるリレミトも含めて
(Uには多すぎるほど遭遇する)いざという時の蘇生役・立て直し役が適切だろう
あえて英語で書くならリカバリー役か >>851
派生作品が沢山生まれた?
ビルダーズ2しか知らん
4ならトルネコ、6ならテリー、7ならキーファ、8ならヤンガス主人公の外伝あるがな >>888
当時後追いした他社から似たようなRPGがたくさん出たってことじゃないの? FC版はサマルトリアが弱すぎるというか雑魚敵が強すぎたのが印象的
SFCではサマルトリアは装備品見直しもされ強化されたがムーンブルクもザオリク使えるようになったりで強化されたり
ベラヌールに置き去りでクリア可能なのでサマルトリアはネタキャラ感が余計増強されたという
サマルトリアはレベルカンスト直前にウイニングランの如く能力が伸びるが
普通にやったら真のサマルトリア見るまえにストーリーが終わるぞ
意図的に稼がない限り くっそ弱いネタ枠のおかげでサマルトリアだけ好かれてるよな
馬車枠のトルネコみたいなものか まーでもみんな同じような強さのキャラじゃつまらんよね
そのおかげででサマルさん色んな所で毎回ネタにされてるよね
某引き換え券然り FC版ではサマルトリアの王子が居ないとルーラで生還できないのははもちろん
ザオリクや道中ホイミによるHP維持すらできなくなって詰みやすいし
ステータス値は一切変わっていないSFC版でもマヌーサザラキやカンスト技で無双する強さを備えているし
本当に人によって評価が全然違うキャラなのが面白い
覚醒すれば不遇なFC版でもシドー単独撃破できる勇者になるのも長く愛される理由なんだろうな
それだけやりこめば当然愛着も沸くだろうし 3人そろったあたりからしばらくの間は
サマルは弱くていまいちな印象を持つのは仕方ないと思うよ 本当にただ弱いだけなら人気になるってことはないからな
他のネタキャラと違ってサマルトリアはちゃんと頭使って考えてプレイングしたりしっかり育てれば強いっていうのは
自分の冒険した証みたいに感じられて思い入れも強くなりやすいんだろう
https://www.n icovideo.jp/watch/sm26225782(http://htn.to/PQBpvG) 普通ドラクエは敵のレベルを順になぞっていくしかないプレーなのが
平気で強敵のいる場所にもいきなり行ける放たれ感に戸惑う感も2ならではだよな
ただし外部媒体(小説版とか)テメーはダメだ
>>855>>856
再リメイクの時に是非そのバージョンにして欲しいものだw でも4コマとかの影響も大きいんじゃね
ムーンは確かにバギ強いけどすぐ息切れするし、ベホイミのこと考えたら結局サマルの方が強く感じると思うけどね
まぁ女の子だからムーンが弱いのは当たり前って事で特に印象に残らないのかもしれんが ローレが一撃で倒せないムカデをギラで一蹴するのがサマルの価値のピーク それぞれ得手不得手があるから
得意分野が違う3人が力を補い合って連戦を掻い潜っていくのが冒険って感じでドラマ性を感じるんだよな
まぁFC版に関してはサマルトリアも女の子だったらいかづちのつえ含めてプレイヤーの考え方も変わっていたのは間違いないだろうが
>>895
装備品とか呪文の仕様とか不遇なのに実力で結果出すのはやっぱロマンあるな
サマルトリアの王子は詰みかけの時にザラキでベリアル瞬殺してくれたのが今でも記憶に残ってるわ サマルが女子(でムーンが男)だったら3人目を入れないプレーを目指したかもしれない サマルトリアの王子はベリアルもザラキで一蹴してくれるし
ルーラと低燃費のHP維持のおかげで最後まで助かったわ
何よりシステム上不遇な中で単独でシドーすらも倒し切るのがやり込みも含めてのピークだなw
https://www.n icovideo.jp/watch/sm26225782(http://htn.to/PQBpvG) システム上不遇なのは3人ともそれぞれそうだよ
サマルだけを推すのは納得できないな 予備知識なしのプレイでも時期によって最大攻撃力の持ち主になるから
ムーンがバギの時期のペギラマは頼りになってたわ
MP考えると乱発できないのもまた まー現実はねー
装備品が見直され呪文の威力も強化されたから強くなったように見えるけど
ていうかサマルトリアの最大の欠点は器用貧乏(要はどっちつかずの中途半端)ってところにあり、その辺りがスマホ版でもまったく改善されてないのが問題なわけで
中盤は補助役に回した方が活躍出来るような
かといって6キャラみたいなステータスなったらローレシアもムーンブルクも存在価値無くなるが >>902
でも未だにサマルだけ弱い弱い言われ続けてるのは何故?
同じような不遇なら他2人も弱い弱い言われてると思うぞ
6のバーバラみたいに >>904
リメイク以降は光の剣持たせれば打撃も強いからRTAでも船取ったら真っ先に強化させるし
その流れでいかづちのつえを入手すればWバギで中盤はサクサク進むからなあ
少なくとも防具面以外の不遇が修正されてるリメイク以降でサマルトリアが弱いって言ってるのはさすがにエアプじゃね 魔法戦士名乗っちゃってるおかげで防御させてもらえないからなあサマルは
ローレの討ち漏らしを確実に仕留められる時以外は防御すべきなのよなあいつも >>906
サマルは攻撃や防御がローレシアの王子と比較して低いとかしばらく武器防具貧弱とか
ダメージ与えにくいとかしばらくステータスがあまり上がらないとかいろいろあるだろ
そんなローレシアの王子だって最終的なステータスはサマルトリアと大差ない上に呪文使えず脳筋呼ばわりされてるし
ムーンブルクだってイオナズンがそれほど役に立たないのはみんなよく知ってるだろう >>909
>>906
さすがに攻撃力補正+93もある破壊の剣をリスクなしで2回攻撃できるローレシアが不遇ってのはないよな
だからこそ攻撃力補正+20の鉄の槍しか補正を得られないサマルトリアがT勇者とほぼ変わらないステータスまで成長して
一人でラスボスを倒すくらい強くなるのは感動があるんだろうが サマル弱い事にしとかないと
死なせちゃったら下手くそって事になっちゃうからね
弱い事にしとかないと都合悪いよね ぶっちゃけFCのイメージ引き摺ってるのが原因だろ
てつのやりとかてつのやりとか
あと大戦犯四コマと小説版 死にやすいから死ぬのであって弱いと言われるのはそういうことだろ
あとローレシアの話をバグでするのは勘弁だよ 再リメイクではサマルはハッスルダンス習得可とか、ブーメラン鞭全種類装備可とか、そのあたりの救済が欲しいところだ 耐性装備させてないキャラは簡単に死ぬけど
炎攻撃の被ダメージ差に気付ける頭がないと>>914みたいに「キャラが弱いからすぐ死ぬ」って思いこみやすいんだよな
しかしリメイクでもステータス値は一切変わってないのに
呪文や装備品が修正されただけで性能がガラッと変わってるのは本当に面白い
リメイク版も嫌いじゃないけど
中村光一氏と堀井雄二氏には船入手以降もテストプレイして発売できていたらver.のFC版を出してほしいわ サマルには不思議な踊りが似合う
奪われたら奪い返せ 特技は名前があんま好きじゃないから
マホトラあたりで頼む
ベホマラーが使えると単体回復特化のムーンと差別化ができていいかも >>904
能力強化すると別キャラだしな
リメイク的な改善方法としたら、専用装備追加するとか(サマルだけだと不公平だからムーンも)、そのキャラにしか出来ない特殊技能追加するとかじゃね >>919
敵の呪文耐性が大きく下がったリメイク以降は二人とも十分すぎるくらい強いけど
専用装備、特に防具は欲しいな
中盤以降装備品がほぼ更新されないってのは唯一マンネリに感じるポイントでもあるし >>920
SFC版は確かに二人とも使い勝手良くなってるね
FC版程どうしようもない状態じゃない
呪文の威力向上したし敵の先制率も下がったしやたらとザラキ使わなくなったしね 魔法で戦う→補助に徹する→やっぱ物理ってなったり
ローレとムーンだけでクリア可能な辺り
本質的にネタ成分は失ってない気がする リメイク版は3人とも単独でもクリアできるようになってそこは割と良かった >>923
ムーンですら単独クリア可能なら
「あwwwwwwサマルさん種のお代わりどうっすかwwwwww」となるで もしサマルトリア妹もプレイアブル化出来るだけなら
妹引換券呼ばわりされてただろうな やっぱり第一印象って大事よね
テリーだってあちこちで大活躍のはずなのに未だにドランゴ引換券呼ばわりだし 早くからのリレミトルーラザオリク道中ホイミでの低燃費HP維持で
サマルトリアの王子が必要不可欠なのは変わらんけど
プレイアブルキャラが増えるならベホマラーは欲しいな
とにかく2は敵の手数と全体攻撃の多さに対して味方の回復手段が単体しかないのがキツい >>908
まあサマルトリアは特徴が無いから弱いイメージつけられてるのもある
あとゲームシステムに嫌われてる部分もある
一人だけ耐性防具無しとか(FC版と違って水のはごろも量産出来ないし)
大器晩成故に中盤は成長率劣悪とか(途中ムーンに最大HP抜かされる) >>924
打撃呪文両方で敵を倒せるサマルトリアと違って
ムーンブルク単独は常にMP残量との戦いになるし小回りが利かない分一戦ごとのMPの使用量もバカにならないから
サマルトリアにどうぞできるのは力の種くらいかな >>929
こんだけ不遇でボロクソに言われていても
サマルトリアの王子もI勇者とほぼ同じステータスまで強くなって実力でシドーも捻じ伏せて結果出すんだから
やっぱドラゴンクエストってドラマあるわ
https://www.n icovideo.jp/watch/sm26225782(http://htn.to/PQBpvG) >>916
ちょっと開けてたらまたその論法が始まったのか
別に俺がサマル死なせたなんて言ってないのにな
その耐性の防具とやらが手に入るまでの話をしてもらいたいもんだよ リメイクでは強化はされたが相変わらず防具貧弱で打たれ弱いから言うほどでは
水のはごろもとかいう耐性防具は問答無用でムーン行き確定なので
能力アップ値のテーブルの方も見直さないと真のサマルトリア使えないのに調整が片手落ちなんだよね >>928
3以降は賢者の石とハッスルダンスで何とかなるからな >>916
防具の耐性はステータス(本人自身の強さ)に関係なく、問答無用で全体攻撃のダメージを半減するから
あるのとないのとでは全然違うからな
回復手段が単体しかない上にHPが8バイト分しか無いIIでは特に敵が連発してくるほのおのダメージは致命的になりやすい
リメイクでは中盤でほぼ更新されなくなってしまう後半以降の防具を充実させてほしかった >>935
8バイトじゃなくて1バイトな
まあデータ的には10ビット分のHP格納できたんだけどなぜか使ってない キャラが弱いからすぐ死ぬと言ってるんじゃない
死んでるという報告が多いなら死にやすいということで、結果的に弱いから手がかかるということ それはムーンにも言える
死なせないために工夫の必要があるということは 手を掛ける必要がある つまり弱いということだろ
それに何度も言っているが 何でサマルを死なせた人は水の羽衣を着せないなどの理由で死なせたことに限定するんだ
それ以前の段階でプレイヤーからの弱いという不満はたまっているはずだろ 8bitもHPあったらいい方で
ローレシアの王子ですらHPが3桁超えるのはLvが21になってからだからDQ2は3人ともよく死んでるからな
開発者の中村光一氏が反省を語っているように通しプレイができなかった調整不足の影響は大きい
> 中村:
> 「T」の時は時間に少しゆとりがあったので、最後にしっかりバランスを取るための時間があったんです。
> だから、ゲームとしてのバランスが整っているのですが、
> 大変だったのが「U」。私も堀井さんも時間の余裕が全くなくて、
> 実は完成版のマスターロムを任天堂に入れた時点で、誰一人、最初から最後まで「通し」でゲームをやってなかったんです。
>
> すぎやま:
> えーっ、そうだったんですか!?
>
> 中村:
> 考えられませんよね(笑)。さすがに、「この地域はこれくらいのレベルで、このくらいの武器があればいいだろう」と、部分部分ではある程度バランスが取れていると思うんです。
> だから、船を手に入れてアレフガルドに渡るあたりまではきれいにバランスが取れているんですが、海の向こうへ渡った途端に、「なんじゃこりゃ!!!」という状況でして(笑)。
>
> すぎやま:
> そうだよ。僕も行った途端に、瞬殺(笑)。
>
> 中村:
> まさに瞬殺でしたね(笑)。
>
> すぎやま:
> あっという間に全滅(笑)。
>
> 中村:
> 「U」は、いまなら相当な「ムズゲー」ですよ(笑)。バランスがひどいなんてもんじゃない。 ローレも回復優先対象の割にはよく死んでたけど
ローレが死んでもサマルのリレミトルーラですぐ立て直して再開できるのに比べて
サマルが死ぬと離脱もできない上にもょもとですらジリ貧になって詰んで困る局面が多いから不満が溜まりやすいんだろうね
反抗期の子供に奴隷みたいに蔑ろにされてる母親みたいで不憫になるがw まぁサマル弱い弱い言われてもサマル弱いからいらないってやつはほとんどいないんだよなw
まぁそういうことだよw
役に立つからこそいなくなると困るわけで、そのくせ肝心な時に死んだりしててマイナスイメージが付きやすいんだなw
攻撃はローレに任せるとして、サマルはもうちょい固ければイメージ変わったかもな >>938
でもすぎやんは「僕が遊んできたゲームで一番バランス良い」と当時2を褒めてるけど?
別に船で想定の攻略順からはみ出て瞬殺なんてのは2だけじゃなくてドラクエあるあるだろ >>942
すぎやんはそういうバランスが好きだってだけの話だな
そんなんはこのスレにもたくさんいるがw >>941
たらればで悪いけど
もし馬車やルイーダの酒場があったら…? >>944
サマルを戦闘から外せたらって話?
外すならリメイクで可能だけど、難易度上がるだけだぜ? >>944
少なくともザオリクとルーラ、ロンダルキアではザラキとマホトーンで即死回避できるサマルトリアを戦力外にすることはないな
リレミトもムーンブルクは覚えるの遅いからダンジョン離脱には不可欠だし 馬車があったらサマル馬車安定だな
弱いとかじゃなくて本当な生命線なんだよ
サマルを倒させない事が2の本質だからな
ルーラとザオリクの両方がサマル専用だからこうなってる
キメラのつばさとかいう声あったが、まよけのすずを三人が装備してて、じゃしんのぞうと各鍵とルビスのまもりを所持してたら空きは7
力の盾人数分だと2つ減って5
せかいじゅの葉で4
俺は未だに手に入ってないけど不思議な帽子があるなら3って感じでキメラの翼持たせる余裕なんて殆んどない
薬草や祈りの指輪も魅力的だしね ルーラが使えない→キメラのつばさで代用可能です
リレミトが使えない→ムーンも使えます
ザオリクが(ry→SFC以降ならムーンも(ry、ローレには世界樹の葉でも持たせとけ
HP維持→中盤はベホイミで維持可能ですが終盤は補給不足です
はい他には? >>948
どうした?
意地でもサマル不要にしたいのか? >>948
キメラは持ち物数制限が厳しいFC版では余裕がない
ムーンブルクはリレミト覚えるのが遅い
世界樹の葉は一人しか蘇生できない上に使い切りで効率が悪い。
そもそもSFC版なら装備や呪文が修正されてサマルトリアは普通に強い
雑魚戦ですらギリギリの戦いが続くのFC版ではHP維持はホイミですら最後まで重宝する では何故リメイクでムーンはザオリク使用可能になったのか?
別にザオラルでも良かったよね? そもそもザオリクの項目でスーファミ版以降ならって書いてる時点でゲームのセンス感じない
スーファミ版やゲームボーイ版はそもそも三人のなかでサマル一番優秀だろ
サマルについて考察する意味もない
わざわざアプリ以降ベギラマ再弱体させたほどのバランスブレイカーだったからな >>951
質問の意図がわからないのだが貴方はその理由をなんだと思うの? >サマルを倒させない事が2の本質だからな
大事なのはわかるがこれは言い過ぎ >>952
リメイク版のベギラマって言うほどオーバーキルだったか?
別にイオナズン喰う程では無いだろ いや、サマル死なせない為なら逃げまくりでもいいのよ
ムーンは終盤まで杖かバギだし、それすら命中率悪いんだから
そもそも2は初見での逃げれる確率が他より高い サマルはターゲット散らすのも結構重要な役割だからな
馬車に引っ込めちゃうのはちょっとキビシイかも >>955
そのイオナズンが終盤だし、その頃はサマル打撃も強いんだから充分バランスブレイカーだわ
というか終盤の呪文の存在喰わなきゃバランスブレイカーではないというのは可笑しい
かがやくいきより弱いからメラミやしんくうははバランスブレイカーではないというようなもの 馬車に引っ込めるくらいなら先頭に立たせて防御しとくわ リメイク版はサマルトリアの王子が単独低レベルクリアできるのがやり込みで面白かったな
マヌーサザラキが無くてもスクルトで固めればベギラマでシドーを焼き殺せるのは強い >>959
馬車はいつでも飛び出せるのもウリだろ
誰も馬車使えないダンジョンの話なんてしてない
ブリザードとかがでる箇所とかならサマルは馬車いれとくほうがハーゴンの神殿までスムーズにいける FC版で馬車があるならムーンも乗せてダンジョンはローレ単騎の全逃げで安定かな
FC版はフィールドの方が効率良くて安全だからダンジョンの経験値稼ぎには旨味がないし >>961
サマルトリア単身でクリアしたときに気付いたけど
ザラキも含めて味方への全体攻撃って3人の時に喰らうと総ダメージ被害が大きいからきついけど
一人の時だと通常攻撃よりダメージ低いから当たり行動になるんだよな
FC版で単身クリアしてるこの動画がわかりやすい
https://www.n icovideo.jp/watch/sm26225782(http://htn.to/PQBpvG) 馬車は死にそうな時だけ引っ込めるとかも出来るからな
単純に不意打ちで全体攻撃された時の被ダメも減るし >>961
>>947
こっからそんな解釈しろと言われても困るぞ こっからもなにも馬車システムは2に無いし、オリジナル2の話と馬車あったらの話混同されてもな
馬車あるなら馬車の利点最大限に使わなきゃアホ >>947については馬車への返答は二行で終わってて、あとはオリジナルの2におけるサマルの重要さ語ってただけなんだが伝わりにくかったかね
ちなみに俺は残り3枠(不思議な帽子ないから本当は4枠)はローレとサマルにひかりのつるぎ、あと祈りの指輪にしてる
不思議な帽子用に1枠空けてる サマルをちゃんと鍛えれば1勇者並みになるとかいうけどカンストまで育てるくらいやりこんだらそりゃそうだろとしか言えんわ
普通にプレイしてたらクリアするときにはまだ成長率劣悪なままでHPはムーンと大差無いし >>968
あくまでもやり込み要素だよな
7とかPS版を裏ダンジョンまでちゃんとやった奴半分以下だろ >>968
成長率も含めてステータス値が一切変わってないリメイクではサマルトリアの王子は普通に強いから
やっぱ装備品の補正や呪文の性能がちゃんと設定されてるかっていうのは大きいな
開発期間が足りなくて通しでのテストプレイすらできなかったのがつくづく惜しい
> 中村:
> 「T」の時は時間に少しゆとりがあったので、最後にしっかりバランスを取るための時間があったんです。
> だから、ゲームとしてのバランスが整っているのですが、
> 大変だったのが「U」。私も堀井さんも時間の余裕が全くなくて、
> 実は完成版のマスターロムを任天堂に入れた時点で、誰一人、最初から最後まで「通し」でゲームをやってなかったんです。
>
> すぎやま:
> えーっ、そうだったんですか!?
>
> 中村:
> 考えられませんよね(笑)。さすがに、「この地域はこれくらいのレベルで、このくらいの武器があればいいだろう」と、部分部分ではある程度バランスが取れていると思うんです。
> だから、船を手に入れてアレフガルドに渡るあたりまではきれいにバランスが取れているんですが、海の向こうへ渡った途端に、「なんじゃこりゃ!!!」という状況でして(笑)。
>
> すぎやま:
> そうだよ。僕も行った途端に、瞬殺(笑)。
>
> 中村:
> まさに瞬殺でしたね(笑)。
>
> すぎやま:
> あっという間に全滅(笑)。
>
> 中村:
> 「U」は、いまなら相当な「ムズゲー」ですよ(笑)。バランスがひどいなんてもんじゃない。 >>968
何周もやりこむ暗いオタクがピーピー騒いでるだけよな >>969=979(スッップ Sdbf-DqHn)
発売から30年以上も経ってる作品のスレでそれ言っても煽りにすらならないのに気付いた方がいいよ >>969=971(スッップ Sdbf-DqHn)
発売から30年以上も経ってる作品のスレでそれ言っても煽りにすらならないのに気付いた方がいいよ >>971
発売から32年も経ってるタイトルのスレでID真っ赤になるくらいピーピー書き込みしておいて何言ってんの?w >>975
他にもID真っ赤な奴いるけどそれは無視?
あと発売から32年も〜っていうならこのスレ要らなくね?
次スレは無しの方向でw >>977
発売から32年も経ってる作品のスレで
ID真っ赤にしながら「何周もやりこむ暗いオタクが〜」なんてピーピー書き込みしてるのは君だけやで?
ずいぶんと書き込み必死やけど
他人にマウント取ってないと精神を保てない自己愛性人格障害なんか? 変な人いるけど自演?
サマルとムーンの防具充実してたらもうちょっとどうにかなったとは思う
あと複数回復できる呪文なり特技ならアイテムなりもな >>980
次スレよろ
防具と複数回復手段充実させたFC版改を堀井さんが死ぬまでに出してほしい 当時のこと知ってるとか爺かよ(笑)
50近くなって結婚もせず桜も見頃で世間では新元号の話題で持ちきりなのにゲームの話か… >>981
発売から32年も経ってる作品のスレで
ID真っ赤にしただけで馬鹿にされるスレなんて必要? 砂漠のオアシスにIIIのイシスとピラミッド追加して、風のマントがピラミッドの財宝になってるバージョンを妄想 ぶっちゃけ「ドラクエにしては」バランスきついけどそんな激ムズではないよね FC版はほぼ運ゲーだからレベル上げまくって最適な戦術で戦っても負けるときは負ける
レベル全く上げなくても戦術さえまともなら勝てることもある
アホくせーバトルだよ >>987
ワルキューレの冒険とか、もっともっと不親切で理不尽極まる難易度のRPGは当時は当たり前だった
あくまでFC版2はドラクエの中では最高難度というだけで、当時の基準で言えば良質な方だな 実際リアルタイムで遊んでた子供はクリア出来てたしな 今の奴はすぐに鬼畜仕様だの言いだす堪え性皆無の甘ったればかりだし 中の人だから先わかってて低レベルで進めてたんだろ
2回目のプレイで迷わず進んでレベルが足らないようなもん >>991
甘やかされて育ったし親はクレーマーだからな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 50日 22時間 28分 27秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。