■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.735■
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■『FINAL FANTASY XII』
2006年3月16日(木)発売
機種:PS2
通常版:8,990円(税込)
廉価版:2,940円(税込)
公式:http://www.ff12.com/
■『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』
2007年8月9日(木)発売
機種:PS2
通常版:6,800円(税込)
廉価版:2,940円(税込)
公式:http://www.ff12.com/zjs/zjs.html
■『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』
2017年7月13日(木)発売
機種:PS4
通常版:6,800円(税込)
公式:http://jp.square-enix.com/ff12_tza/
■注意
話題を振るときは「無印」、「インタ」、「ZA」等を明記しましょう。
無印版とインタ版の対立を煽るような書き込みはやめましょう。
質問の前に攻略wiki等に一通り目を通すこと。
次スレは>>970が立てること。無理だった場合は番号指定。
不愉快だと思ったレスはNG指定。
sage進行推奨。E-mail欄(メール欄/メ欄)に「sage」と記入。
■関連スレ
復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー
http://tamae.2ch.net...goverrpg/1220100593/
■前スレ
■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.733■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544621882/
■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.734■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1548697130/
VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:----: EXT was configured Q:声は録り直してる?
;A:海外版で音声が追加された部分だけ新録しています。 Q:リンクトレジャー(取ってはいけない宝箱)要素は残ってる?
A:残っていません。 Q:ライセンスボードで飛び地になってるところがあるんだけど?
A:召喚獣を取ると橋渡しができます。 Q:2つ目のジョブを選べるようになるのはいつ?
A:ベリアス戦後です。 Q:トライアルモードで入手したアイテムを本編に持ってこれちゃった!?インタ版では出来なかったのに・・・バグ?
A:ZAからの仕様です。 Q:ジョブは選ぶの間違えると詰む?
A:ジョブが1つしか選べなかったインタ版の時点で全員白でもクリアできたので、好きなものを選んで大丈夫です。 Q:2倍速→4倍速の切り替えがいちいちコンフィグ開くの面倒!
A:L1押しながら左右で切り替えられます。 Q:○○の装備や魔法が無いんだけど?
A:「FF12 ○○ インターナショナル」で検索しましょう。
無印とは大幅に内容が変わっており、攻略サイトが対応していないところも多いので注意。 シナリオで訪れる順に並び替えた
寄り道系は後ろにまとめて サイレス 東ダルマスカ砂漠(砂紋の迷宮)orルース魔石鉱(坑道入口) スリプル 戦艦リヴァイアサンor大砂海オグル・エンサ(第1工場東側タンク) リジェネ ギーザ草原・雨季(遊牧民の集落)orツィッタ大草原(失われた街道) >>22
お前にはパンネロの内臓炊き込みご飯を与えるッ! 物語に徹頭徹尾何の関係もなくお姫様に惚れられることも別に無い
本当にタダの町民カップルが腕っ節だけで世界最強の傭兵として成り上がっていくゲーム
それが「Final Fantasy 12」 パンネロの格好はFF一好きだと言っても過言ではないが
でも砂漠でする格好じゃないよな…とは常々思っている 1キャラに使えるポリゴンの制約があって骨格にピッチリとした姿にするしかなかったしな
スカートのような素材もポリゴン数を食うし他の部分にめり込んだりするからNGだったらしい
実際1キャラに使えるポリゴン量はPS1のゲームぐらいでカクばってたのをテクスチャでごまかしてる >>29
風俗デビューを宣言する幼馴染がいるじゃないかw >>前スレ990
俺の言ってる13シリーズはFF12が発売してスグ同時発表された
FF13とヴェルサス13(FF15)とアギト13(FF零式)の事だ
13は無印しかやってないがリターンズは良ゲーだったんか? よく見ると手が実は鍋つかみみたいに人差し指から小指までくっついてるとかあるもんな
13でさえ顔はすごいポリゴン数だけど指は独立してるものの六角柱でできてたりするし >>33
ゲーム自体は良ゲーの部類で戦闘は一人でジョブチェンジしながら戦う感じ
基本的にストーリーも時間制限的な感じで好き嫌いは分かれる
Oneの下位互換で700〜800円ぐらいでDL版買ったけど値段相当の満足度はあったよ >>34
PS4のゲームでもモブキャラになると指先とか手抜きなのも多いよな 壁も凹凸があるように見える陰影付きのテクスチャーで実は板一枚とかあるな 武田航平くんまとめ
・たまに思い出したかのように申し訳程度で12スレに書き込むほどの熱心な12(インタ)信者。その熱心さには他の12信者も呆れかえって失笑するほど。
・12インタ信者で12無印とは対立煽りをする癖になぜか武田航平は好き。
・新情報が出て盛り上がる中、誰も聞いてない武田への熱い思いを語りだしスレの流れに水を差す。
・野村に逆恨みをしているアンチ野村、その割に野村の作ったディシディアに出せとうるさい。
・稼動前のニコ生の質問コーナーでもその水指し力は健在であり、武田を出せとクレームをだし、生放送を冷え冷えにする。
・クレームに毅然と答えた間氏に対して、戦犯リスト入りだと大騒ぎする。戦犯ってなんだよ(哲学)?
・独自の陰謀論を唱え松野など12のスタッフをスクエニから追放したのも野村の強大な政治力かららしい。凄いな野村。どうやったんだ?
・稼働直前のどう考えてももう手遅れな段階で騒ぎ出し、武田航平を出せと運動を行おうとするなど行動力と慎重さを併せ持つ。
・武田航平でなくてもいいと我慢する奴らは全員スクエニ社員の野村信者で武田航平のイケメンさに嫉妬しているとのこと。
・なお、これだけ武田航平を推す割に後任者の小野の声とは区別がつかず、公式発表が来るまでよくわかっていなかったもよう。
・嫌われてるのを自覚してるためかIP開示を恐れてワッチョイのあるスレは荒らせないでIDの出ないスレを根城とする
・実はFF12未プレイだった事がめでたく判明
・ゴキブリの如くPS系ハードについて熱弁していた過去があるものの発売から3年経過して尚PS4未購入の為、12HD版もPS2版と同じくエアプレイのまま終わると予想される
・やっぱりFF12ZAも未プレイだった事が判明
・定期的にぼくのかんがえたかんぺきなリメイクあんを投下しながら好反応と自画自賛するもほぼほぼ自演によるステマのもよう FF9も販売当初はボロクソに叩かれていたのに
最近じゃ「古き良きFF」「一番好きなFFシリーズ」みたいに評価が裏返ってるし >>38くんまとめ
・たまに思い出したかのように申し訳程度で12スレに書き込むほどの熱心な12(インタ)信者。その熱心さには他の12信者も呆れかえって失笑するほど。 9も俺にはおもしろくなかったなあ
なんかこういうのがいいんだろ?みたいなのが押し付けがましくて 9は昔も少数ファンの声は大きかったから
情熱的なアンチがいなくなったから評価がひっくり返っただけに見える 9は戦闘周りのロード時間とかテンポの悪さが耐え難かったな
雰囲気とかシナリオは好き 9がしくじったのはアビリティシステムだな
クリスタル復活詐欺って言われてるのもまさしくその部分
クリスタルといえばジョブシステム・アビリティシステムなのに
「ビビは黒魔道士以外の職業になれません!!!!!」
ってエーーーーーーーーーーーバカじゃねえのーーーーーーーって感じ
クリスタル使えばどんな職業になれるのがクリスタルジョブシステムだから
それを原点回帰してない時点で、FF9はFFじゃないっつーの キャラによってジョブ固定なのは別に構わないけどやっぱりキャラ差がね
フライヤとかクイナは好きだったよ >>42
ちょっとわかる
キャラがわざとらしい感じであんまあわなんだ >>40
当時はFFといえばスタイリッシュオサレ全盛期だから
次はもっとオサレFFが来るかと思ったら
クラシックFFが来たから皆ズコーってなった
今のFFの惨状みたらクラシックなFF作ってて正解だったけどね 14はクラシカルかつワールド広いし15は8や12みたく寄り道が楽しいゲームだし
10や13の頃ほどの一本道的な閉塞感はなくて今は普通にいいわ そもそもFFって1のときから古代文明メカバリバリ出てきてたから
クラシックFFとは…という顔になる >>41
武田航平くんキタ━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━!!!! メカ出てきたらクラシックじゃないって発想がアホすぎる >>50
FF9もニワカは古き良きFFとか言うけど別にそんなんじゃないしな
主人公が実はガイア侵略のために異星テラから送り込まれた戦闘民族とかドラゴンボールかよっていう むしろそのトンデモ異世界設定が古き良きFFだとは思うがw
それ言ったら7も8も古き良きFFの設定を踏襲してると思うから
正直そこを分ける必要性はわからん
だが13、テメーだけは許さん FF1やFF2にトンデモ異世界設定なんてなかったけど FFらしさってのは俺はよく理解できてないけど、
10と12が同シリーズと言うにはあまりに違い過ぎるゲームだってのはよく分かる
12を気に入り過ぎてそこから10をやって「え、なにこれは…」ってなったし >>56
大好きなFF9をsageられてご立腹なのは察したが脊髄反射丸出しですごくバカっぽいぞ >>57
テラもだが正確には異星というかルフェイン人の文明は宇宙にあったからな
あと2は色んな意味で忌み子なんであれこそFFの異端 FFは割と異世界人や異星人、超人類が物語の発端だったりするから
その辺はあんまり違和感ないかな
純ファンタジーとされてる1、3、5も古代文明でオーバーテクノロジーしてるし
ノムリッシュで取沙汰される光と闇のバランスが云々っていうのも3でやってる それはノムリッシュFFというよりKH
FFの野村デザインのやつはそこまで光と闇は取り沙汰されてないというか
野村FFはむしろ野島節が強く出てるから野村色は薄いんだよな
野村独裁だろうKH3見ると10年以上こねくり回した15ですら野村色薄くて
野島原案だろうプレイヤ巻き込み構造が強く出てるという 松野はプレイヤーは観客って感じに見えるから
そこは違うかなぁ >>61
ルフェイン人は別に異星や異世界からやってきたわけじゃないぞ おまえは何の話をしてるんだ…
「からやってきた」が大事なのか
だとしたら4や5を見ろ
でもこっちはそんな話はしていない 懐古厨向けにはレトロ風ゲームとかドット絵ガチャソシャゲ出してるんでそっちでどうぞっていう感じになってるな >>68
そういうFC〜SFCの作品を全部一緒くたに考えてるところがニワカ臭いって話でしょ >>71
さすがにな、グラフィック的にもな
当時は感動したFF12やDQ8もやはり今見ると粗が凄い >>46
まぁでも、FF10以降でまた誰でも魔法使えるシステムに戻してるから
FF9のキャラによってジョブ固定が大失敗だったんだなってのはわかる DQ8がスマホ版にできるなら
FF12もがんばればスマホ版作れるのかもな >>74
無印以外の12を何だと思ってるんだってばよ >>77
12はそもそも無印が基準だし、後発版も途中でジョブを変えられないだけで
最初にジョブは自由に選べるだろ
FF9はビビしか黒魔道士になれないし、ビビを黒魔道士以外にも出来ないんだぜ
全然違うわ 12はある意味1〜5時代のごった煮みたいな世界観という意味でFFらしいと言える
ただその前段階としてFFの小道具を中世ヨーロッパの舞台に落とし込んだFFT=イヴァリースが挟まれてるのでちょっと外伝ぽい なぜコイツはこんな頑なにFF9でジョブ変えたいんだろ
9はそういうゲームでもないのに。FF5でもやってろよ 黒魔導士のガーネットを見たいと思うのに理由がいるのかい? (´・ω・`)ぼくもパンネロを肩車してまんこのぬくもりを首筋に感じたいお FF12初回プレイのときはパンネロ興味なくてアーシェとフランの方がエロいかっこうしてるから好きだったけど
何周もするとパンネロが好きになったわ
魔力高いし性格いいから
アーシェも魔力高いから使ってるけど リマスター版買ったけどPS2版の時に続いて今回も最後まで遊ばなかった 各種最強武器や魔法召喚獣コンプに興味あるかどうかだな >>80
>9はそういうゲームでもないのに。FF5でもやってろよ
やっぱりしたらばぴょんですねぇ FF12はシリーズのオマージュが多いけどゲームシステムはかなり独自だけどな
同社のゲームでもガンビットとか追随してないのは勿体無いと思う 環境がそれしかないなら別に負けでも何でもないw
そのためだけに別ハードを買う方が負けだと思うぞ
ただ別ハードを既に持ってるならまぁ他ののがいいかな ガンビットに限らずFFはあんまりシリーズ間でシステム継承しないよね
定番化させたのはATBくらいで
好評だったシステムも使い捨てるからもったいないと言うか意欲的と言うか ガンビットも含めて12の戦闘をインタビューで全否定して出来たのが13だからな >>96
13が12を否定したとかじゃないくて13チームは12を参考にしないで自分達のスタジオで勝手に作ってたが正解
インタビューでもHDに対応したゲームが作れなくて旧来の手法でやりくりしたら批判でたとか言ってたし
開発部制になってから一応本流は北瀬の第一ディビジョン
5、6、7、8、10、13、メビウスは第一ディビジョン(旧第一開発)
14は第五ディビジョンで15は第二ディビジョンで11は旧第三開発
12は旧第四開発で旧クエスト組みが多数でFF9はホノルルスタジオ
基本的に他の部署が作ってる間に自分の部署も開発始める体制だったからノウハウ引継ぎとか少ないね
開発ソースも最近までは放棄しててスタッフが偶然所持してたとかで何とかでリマスタで生かされるとかもあるし 13発表時に12の戦闘は失敗だったとか
ああいう戦闘では派手な演出ができないとか扱き下ろしてんだよなぁ 昔は開発環境もゲームごとに構築してた手法で基本的に同じ開発チームでも流用も少なかった
規模は違うけど今で言うエンジンみたいなのはゲームごとに新しい環境とかだったしね
ATBは坂口が気に入ったから採用され続けたのが大きいよ
河津のチームが開発コスト実験の試みでアンリミテッドサガではFF10などから素材流用したり
ラストレムナントでは始めてアンリアルエンジン採用して開発コスト削減をしようとしてた
ちなみにゲームシステムだけ出来てたRTSにFF12の素材を採用してレヴァナント・ウイングにしたのも河津 >>98
それは開発部が違うから方向性が全然違うって事
第一ディビジョンは旧来からのエンカウントでの戦闘に拘ってたしね
ヴェルサス13では一転してアクションRPG作ってたけど頓挫した >>98
結果出来上がったのが、糞ストーリーの糞寒い演出の一本道かよ 12と13両方好きとしてはコンセプトが違うからどっちもそれはそれでいいと思うんだよね 12リマスターで無印版ライセンスボードプレイができないってことは
結果的にスクエニとしては失敗と見てるんだろうな コンセプトの違いはどうでもいいけど
13はリターンズまで全部やらないと話が全然わからないのと
おまけテキストを読まないと本編の心の動きが全然意味わからないのがな
もうFFは大作を作ろうとするのやめようぜ… 12も13もそれぞれのキャラが迷ってる期間長いからなあ オプティマロールシステムはゾディアックジョブシステムよりももっとキャラのやることをシンプルにした感じだよな
シンプルにした代わりにスピードが要求されるようになった感じ そこから15の主人公ワントップ型アクションに移行したな 無印のライセンスボードはかなりこだわりある人じゃないと使いこなしてキャラごとに明確な特徴つけるの難しいからね
だいたいはゼリーとか骸骨とかクアールのチェインでLP稼いで適当にとるだけだし、それならジョブ版にしてあげないとキャラの個性をすべてのプレイヤーが楽しむことができなくなってしまう
rtaとかのやり込んでる人のチャート見てライセンスボードの使い方見たらすごいよ
防具、武器、ミストナック、魔法、ステータス変化など、役割ごとにきっちり完璧な効率で分けてるから一度参考にしたらいいと思う
ジョブ有り版をプレイする人でも参考になると思う
ニコニコ生放送のえまのんって人が詳細をエクセルにまとめたチャートと、解説付き動画を作ってるから興味ある人は見たらいいと思う
スレ住人はrta興味ないだろうからエクセルのライセンスボードの使い方が一番参考になると思うよ
他にもたくさんテクニック書いてあるけど興味あるとこだけ読んだらいい
読み物としてもおもしろいし、動画も面白くまとめてある 無印のLP板は中心スタートで6方向に明確な系統別に広がってれば良かったのにな
なんとなくランダムだし、開かなきゃわからんもの好きなように個性の付けようが無い
ガンビットスロット狙って行くと結局みんな似たようになるし 無印はキャラ別に役割持たすようなライセンスの取り方するとLP余りまくるんだよね
んで勿体無いからって周辺を取っていくと結局全員万能化してしまうっていう
やり込みプレイに適してるってのはわかるんだけどね やがては全部取るけど実際に装備やガンビットに設定するのは物理型とか魔法型とかしてた
物理型でも魔力数値関係ないブラナだけはやるとかね >>113
キャラに役割持たせようとすると簡単にコンプリート出来るってのは
FF7の頃からそうじゃん
あ、いやFF5からしてそうだし
万能化を防ぐための工夫としてFF8では各キャラに特殊技、FF10では各キャラにオーバードライブ
という差別化出来る特技を持たせたんだし 失敗だから実装しないというよりは
そこまでコストかける価値が無いからだろ >>111
初見ではワケが分からないなあれは
同系統の武具または魔法なのに飛び飛びだから ライセンスボードじゃなくて武装とガンビットで個性付けするゲームだからな
この辺の誘導がほとんどなかったが故に
わかりやすく個性付けされたジョブシステムが生み出された感じ そうだよ
あとステータス画面とかで表示されないデータが多いせいもある 属性強化とかわからんよなあ
なんで明記しなかったんだろう 制作者側にマスクデータ好きな人がいるからね
書いてほしいわ スイッチ版のジョブライセンスリセットについて?詳しい情報が知りたい
ジョブチェンジ可能になるっぽいけどジョブ変えたら
前のジョブのライセンスボードも初期化されるってことなの?
まさかそんな面倒なことしないだろうな リセットだからされるんじゃね
どうしてもジョブが気に入らないときに変える救済措置みたいなものであって
気軽にぽんぽん変えられるものではないと思う 2職だろうし1つだけなのか全てリセットなのかわかんないしな
取得パネルの扱いとか面倒そうだしオールリセットの様な気もするが
ぶっちゃけLPも返ってこなくていいわ やっぱりそうなるのかね
まあそれでもないよりははるかにいいけど >>80
9のシステムは5〜7あたりのいいトコ取りしようとしたけど失敗した欠陥品だから仕方ないね
8のジャンクションに馴染めなかったユーザーが期待してただろうに8のシステム以上にグッダグダだったからな nexus見たら色々modあるのね
キャラグラ変えるだけでも結構新鮮な気持ちでプレイできるな 大手海外ゲームメディアGame Informerが去年3月に発表した
読者が選んだオールタイムベストゲーム300本(グレーテストゲームリスト)
https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/03/19/readers-choice-top-300-games-of-all-time.aspx
(読者投票の結果に基づくランキングなので一般人やゲーマー目線に近い評価)
7位 ファイナルファンタジーVII
33位 ファイナルファンタジーX
49位 ファイナルファンタジーIX
86位 ファイナルファンタジータクティクス
97位 ファイナルファンタジーVIII
大手海外ゲームメディアIGNのFFランキング
https://www.ign.com/articles/2016/05/15/ranking-the-final-fantasy-games?watch
3位 FFIX
11位 FFVIII
ここでもFF9はFF8より上 人気ランキング、メタスコア、ユーザースコア
どれもFF9はFF8より上
FF9が売れなかったのはFF8が不評すぎたから 何がマシかは全く述べられないが大手海外ゲームメディアの人気ランキングでFF9はFF8よりも上
メタスコアもユーザースコアもFF8よりFF9の方が上 http://www.jp.square-enix.com/ff12_tza/sp/spec/
●PS4版での拡張要素
●Steam版での拡張要素
60fps対応、ウルトラワイドモニタに対応
強くてニューゲーム、弱くてニューゲームを初回から選択可能
3種類のBGMを搭載
所持金とライセンスを最大にする公式チート機能
●Switch版での追加要素 new!
ライセンスリセット機能
ガンビットのセットを拡張
強くてニューゲームを強化
●Xbox One版での追加要素 new!
60fpsに対応(OneXのみ)
ライセンスリセット機能
ガンビットのセットを拡張
強くてニューゲームを強化 8だけコンシューマーにHDリマスターが無い時点でお察し 12はストーリー尻すぼみでFFっぽくないけど
探索やジョブシステムめっちゃ好きなんだよなぁ。オープンワールドの15より探索おもろい
だけど中々理解されない 12が残念なところは召喚獸の活躍の場があまりなかったところだな。6にも言えるけど。
やり方次第だろうけど、ギルヴェガンの鍵をあける以外に召喚獸を使った記憶がない。 ピンチにならないとなかなか召喚しようと思わないもんだけど
ピンチの時に呼んでもやっぱ弱いからかなあ
さっさと最後の決め技だけ撃って帰ってくれみたいな所あるし
それもあって13では使い方わきまえてれば強い仕様になったな ゲストキャラに入れ替わる形で四人目のキャラとして召喚獣が居てくれれば使う気になったのに ライセンスボードリセットしたら召喚獣どうなるんだろう
他のキャラに移せるのかな 開いてない状態になるなら他のキャラで開けるんじゃないかな >>135
俺も貴重なハイエーテル使うのがなんか嫌で亀付けて魔法使ってるけど最近本末転倒な気がしてきた ハゲが抜けた後は4人目か召喚獣連れて歩けるようになれば良かったのに。強すぎるかもしれないが PS2じゃ無理だな
ぬすむのエフェクト削るくらいカツカツって言ってたし ゲストがいる時は4人行動なんだからいけるんじゃね?召喚獣は存在意義が薄いので「絶対防御」を貫通とか欲しかったな。アレダルいだけだし 先行したPS4にパッチなしのリマスター完全版とか揶揄されているけど
熱心な信者にリマスター完全版買わせた半年後にパッチとか余裕でありそう エフェクト量による順番待ちの仕様は色々アレだったけど
それを逆手にとって生まれた数々の戦術は好きだよ
序盤じゃ到底敵わない相手に対して安全にぬすむを仕掛けてエリチェンで逃げるとかできたし >>149
やっぱ別のジョブが良かったなって思ったときに最初からやり直す手間が省ける ミストナックコンボってやっぱり6〜くらいからもう運ゲなんすかね
トロコンきついわ 被りなしの場合、黒弓か赤弓かで悩み毎回黒弓という遊びのなさ ・クランランク(アンブロシアパンテオン)引継ぎ
・バランスやアイテム配置を含めたオリジナル版とTZA版の選択
・ライセンスボードのランダム自動生成
完全版やるならこんくらい欲しかったな
オリジナルに関しては再三言われてるのにやらないのは
やっぱもう読み解ける状態のもんがないんだろうな・・・ >>152
一応確率を上げる考え方はあるけど(ゲージ消費の多い技優先で潰していくとか)
多分もうやってるだろうし結局運ゲだね
あれにこだわってると12嫌いになるからできれば忘れた方が良いと思う パンーアップ版作るために出した集金版買わされた屈辱は決して忘れんぞ FF8のソース全損の噂はマジなんかなあ
無印も似たような理由だったら悲しいわ・・・ >>160
FF10とかもソースがほぼ消滅とかだったよ
グラのテクスチャとか全部目コピだったらしいけど つってもHD版全部出てるんだから
どういう方法かはともかく復元は全部できてなきゃ出てないから安心しろ 過去作のデータ消えてたとかどんだけずさんな管理してたんだよ >>163
PS以降のディスクROMになったぐらいから開発ソースのデータ量が膨大になったのと
昔は1作ごとに専用の開発環境でリマスターってのもあんまり出て無かったからソースは廃棄してた
FCとかの時代から会社によってはソース捨てる事が普通にあり
開発スタッフが個人的に保存してたのが後々のリマスターなどで生かされる場合もあった
FF3とかは変態プログラムのせいでソースがあっても出せなかった事例もあるけどね >>161
だからあんな気持ち悪いモデルになったのか、FF10リマスター ハンディボムに範囲攻撃
ハンマーに破壊効果とかあればよかったのに FF8はソースの他に主題歌の版権も絡んでるから出しにくいとか聞いたな
FF11をPS3に移植してほしいって話で田中弘道さんが言ってたけど
PS2時代のFFはPS2の特殊な構造をフル活用してかなりピーキーなプログラムしていて
これまた特殊な設計のPS3とすこぶる相性が悪くてグラフィック関係が
ほとんど移植できなかったんだと、だからFF10はPS3用にグラを作り直したっぽい
PS2からPS4への移植はしやすくて12はグラ強化したり色々弄れたらしい ブレイカーは地味だけど最強武器取得が早いし
盾がもてるんで言うほどゴミでもない気がする
シェルシールドが持てて行動短縮3が自力で取得できる
連撃も期待できるからシカリと使い分けられるくらいタンクとして優秀
破壊系はオマケやな、ブレイカーって名前が悪い PS2が特殊ってよりPS3のハードがあまりにCPUの高性能に対してメモリが少なすぎて
PS、PS2ゲーはほぼ移植できなかったんだよ
PS4には逆に簡単に移植できるから色々移植されてる
8は15のCMで色んなナンバーが出たとき
主題歌入ってるのに歌声だけカットという不自然なことされたから
まぁ利権関係だろうな >>170
主題歌(フェイ・ウォン)やPC版のEAとの契約とか言われてるけど関係ないのはスクエニが発表してたよ
7や9のように丁寧に移植するのが高コストで割が悪いから出さないとか言ってた ブレイカーって単体だと少し微妙だけどTZAになってだいぶ救われたよね
軽や魔装備の殆どの職と相性がいい >>177
ブレイカーは弱体系が役に立つんだけど使い所が難しくて
ダメージにムラが大きいのが欠点だよな ガンビットメモリーほんと裏山
黒時とか赤時とかなんなく組めるし >>172
PS2はビデオメモリの帯域が48GB/sとオーバースペックで
エフェクト処理の能力が高くてPS3/360世代の性能では再現が難しかったんだよ
ANUBISとかもエフェクトかけまくりで再現できなくてPS3版は別会社が移植しなおした >>170
>>172
XBOX版があればPC移植しやすいっていうからなあ
PC版があれば他のハードにも落とし込みやすいんだろう 元データがない噂ってどこまで本当なんだろ
同じ噂のあったPS2エースコンバットもPS4移植版出たし モンクは優遇されすぎの為破壊は没収。棒も飛んでる敵には当たらないように
ブレイカーには召喚橋渡しで障壁破壊を付与
ウーランは橋渡しでガ系全て習得可能に
機工士は散弾銃装備で範囲攻撃可能に。ただしダメージムラあり 被りなしで考えてて、あとウーラン,ブレイカー,もののふ,ナイトが余ってるんだけどオススメある?
キャラはバルフレアとバッシュ 被り有りにしてナイトもののふ、もののふウーランにしたら?
白のローブエクスカリバーと源氏の小手マサムネの二大ロマンを同時に出せて楽しいよ
ブレイカー居なくても困らない なぜ前衛だけを4人残した?
被りなくしたいなら最初から考え直すんだ バッシュをウーランもののふにしたけど、あんまり使わなかったな
相性は良いと思うんだが
あ、でもクリア後のやりこみ的コンテンツではそれなりに活躍した気が
バルフレアはシカリブレイカーでこっちはそこそこ使ってた
破壊技はほとんど使った覚えが無い、というか入手も終盤だった? >>184
それだとナイト+ブレイカーでダメージのムラをナイトで補正して破壊で弱体セット
もののふ+ウーランだと時短が3まで取れるし重装備も可能で防御面も良くなるし
ウーランの召喚橋渡しで破壊系も何個か取れる >>163
FF8も10も北瀬佳範絡み
北瀬は過去作をとにかく嫌うし、5までのFFも目の敵にしてるから
ソース消すのはそんなに驚くことじゃない
FF15も数年後には平気で跡形もなく消すだろうな >>189
FF10の時の関連インタビューで答えてたけど近年はIPの重要性からソース破棄はしてないよ
PS3/360世代の前半ぐらいまでは開発ソースは作れば破棄は結構普通だった
あとスクエニは全てリメイクは外部開発に委託で直接作ってない
FF10や12はVirtuosって中国大手でバットマンアーカムシリーズやダークソウルのリマスターもやってる
サガやドラクエのリメイクはアルテピッツァでロマサガ3のリマスターも
グラフィックの目コピからしてるので時間がかかって延期になった 北瀬の第一ディビジョンは基本的に新作しか作らないってスタンスでしょ
旧第一開発部でFF5時代からずっとFF新作の本流ではあったし リメイクする会社で出来が全然違うのは他の会社のゲームでもよくあることだな 任天堂のゲームも実質半数はトーセ開発だしな
旧エニックスは企画だけでゲーム開発持たず全て外部委託だったしね
リメイクなんて家庭用とスマホで開発会社が違ったりもあるしな >>189
過去作のキャラが人気あるのがシンジランナーイと言ったのは野村だろ 思い出補正なしで古いFFやると案外面白くなかったりするのはあるある
出た当時はそりゃ最先端のゲームだからおもしろいんだけど >>195
リメイクは今風にアレンジされてるから面白いけど
リマスターでもベタ移植だとイマイチな事って案外あるしね
縦横のシューティングゲームとか古いのでも案外面白けどRPGは思い出補正は大きい >>196
装備してる武器が見た目に反映されるゲームで鞘がないゲーム最近でもまだあるからな >>196
背負う場合はよく知らんが
時代や国によるけどベルトにつける場合はベルトに鉄のリングが付いていて
リングに直接剣を通して鍔にあたるガードの部分に引っ掛けて剣むき出しで付けることもあったよ >>200
エリジウムってSF映画だと日本刀をむき出しで背中に付けてるぞ
マグネットで装着タイプだけど 日本刀抜き身は危険すぎる
居合や抜刀道でも納刀する時にかすっただけで血ブシャーやで 西洋剣の対鎧に使うのはあんまり切れないからな
側面は叩くに近い用途で殺傷は突きだしな
日本刀は当てて軽く引くだけで切れるしヤバイ >>183
HD版に望むこと
・イヴァリースをオープンワールド化(トレジャーとモンスターは取得して一定時間経つと復活)
・カットされたというサイドストーリー追加、ロザリア帝国やバグナムス族の国へも渡航可。ゲストメンバーにアルシド、モンブラン参戦
・視点カメラをリバース以外に主観視点、FF10やゼノブレのように自動切換えも複数選択可能にする。
・ガンビットのテンプレを複数セット可能に。L2ボタンで切り替え、計3つぐらい拡張可能に(各地のガンビット屋で拡張キットを購入)
・インター版準拠で日本語音声、各ジョブのグラフィックを吉田明彦デザインでそれぞれ用意する(6人それぞれバラバラ、計72種類の専用グラ)
・魔法のテレポを追加、一度クリアしたダンジョンならいつでもどこでもテレポ生還可能に。※ただし習得できるのは時魔のみ
・ジョブチェンジ導入、一人2ジョブまで1週目6人で全12種類可。ひとつ目のボードを埋めると二つ目を選べるように ※ただしジョブチェンジはクリスタル接触時のみ可
・DQでいうトヘロスに当たる魔法を追加
・ヘイストの効果を行動時間短縮ではなく、”モーション短縮”に変更(ヘイスガと行動短縮ライセンス双方の希少価値を高める処置)
・王都のモグシーをさらに設置、外門前広場とダウンタウン水路入り口付近。帝都(旧市街含む)にモグシー設置
・PS4,Vitaでの高性能ハードによる順番待ち解消を実現(魔法との差別化、戦略上アイテムと魔片使用時の順番待ちは保留)
・連撃値に対抗して連続魔の概念を導入
・ハントカタログに番号割り振り
・物語中盤以降にクランショップ2号店を新規オープン(南門の広場)
・各地テレポクリスタルの隣にモブ掲示板設置(主に王都南門、ナルビナ、ガリフ、エルト、神都など要所のゲートクリスタル近くに配置)
・モブ討伐後に『依頼者の所まで戻りますか?→はい いいえ』はいを選択すると瞬時に依頼者の元へファストトラベル機能追加
・武田ヴァンで新録 ・弓使いに”たたかう”以外の特別なライセンス”射る”を追加(火に弱い敵→射るをガンビットセットすると属性矢で弱点を突く。CT2倍(※要アルテマ 狂戦士状態だと無効)
・弓使いに”敵の特技”のライセンス追加、ロッククラッシュやシャイニングレイなどを各10%の確率でラーニング。※要ミストナックライセンス
・時空魔法バニシュ、バニシガに視覚感知回避に加えて嗅覚探索回避、聴覚探索回避の効果を追加
・モンクの破壊系習得を廃止して、ブレイカーとウーランのみの専売特許にする
・ハンディボムの攻撃力を3分の1に下げて、防御無視且つ前方範囲攻撃にする。※ブルカノT 攻撃力34(聖属性) プリニートロイデ 攻撃力19(火属性)
・ラグナロクの追加効果にオイル(50%) ブラッドAはダメージ量の1%をHP吸収(アンデッド相手には従来通りダメージ) 混乱100%はおろちNに。
・ガストラフェテSは好きなシャフトを組み合わせ、最大3つまで同時にセット&発射可能にする。(要するにプチニホパラ万能薬弾と化す)
・技に”見破る”のライセンス追加、トラップの他にトレジャーのフラグも黄色表示、レアモンまでのHP弱点も表示 ※ただし習得できるのは弓使いと機工士のみ
・技に”分捕る”のライセンス追加、通常攻撃しつつ敵から盗む。高:40% 中:6% 低:1% ※カフス 高:60% 中:15% 低:6% ※弓使い、機工士、シカリ(要ベリアス)
・メイス、杖、ロッドに連魔値(最大で4ヒットの連続魔 攻撃魔法のみ)メイス:12 ロッド:3 杖:2(残りHP75%〜HP20%以下2連魔 HP19%〜HP5%以下〜3連魔 HP5%以下〜4連続魔)
・片手銃 攻撃力21 回避10 CR率10 CT70だが連射可 バレット装填5発まで(火水土風闇の全属性装填可 ナパーム5つ装填も可) ひとつしか入手不可の超レアアイテム
・デュランダルAの追加効果にスロウ(50%)
・軽装備にフェイススーツ 物理防御55 MP+250 フェイスの永久効果 ※時魔は要キュクレイン
・槍で飛行タイプの敵へ攻撃するときに投槍のモーションに変更
・属性攻撃にエフェクト追加。雷の矢←電撃が走る フレイムタン←炎を纏う
・クリスタルグランデ、クリスタルピークのセーブクリスタルを赤クリスタルに変更 バカって何度も貼れば貼った回数だけ
都度都度みんなが読んでくれてるとでも思ってんのか?
おつむの構造がわからんw >>206
悔しくて仕方ないんだねーミスリルソードおじちゃん
12アンチのくせにわざわざこんなスレまで特攻していつまでも粘着してるなんて
興味のないゲームのスレにやってきて怨念を撒き散らすFF8信者兼FF9FF12アンチ(笑)
>>207
キチガイ野村信者お得意のストーカー行為、毎日凄いねえ(笑) 興味も無いゲームのスレを覗き見書き込みチェック監視とは >>204
もうお前さんがHD版作ってくれよ
これはこれで面白そう うわー しがみついて来たよ
もう誰にも相手にされてないもんなw >>210
意外と好反応でぐぬぬ(笑) >>209 今でさえ縛りでもやらないとヌルいのに
これ以上強くしてどうすんだよ
絶対防御に代わる何か楽しい敵のバリエーションでも考えてろよ とりあえず、ZA アップデート要素でガンビットセット作成、メモリー、呼び出しでいいよ。
ほとんどのユーザーが満足する。 >>152
運ゲーというより反射神経ゲーだな
アクション得意ならブラックホールは結構簡単に出せる
まあRPGにアクションを求めるのはゲームデザインが間違ってるんだけどさ 反射神経良くてもカートリッジの出がよくないとどうにもならんわ ミストは2時間頑張って運良くできたが、釣りは中盤くらいで投げた
トロフィーに入ってなくて良かったわ 釣りは面倒だよな
昔なんで出来たのかわからないw
もう面倒だからトライアルでトロは取った方が早い >>217
一発勝負なら運ゲーだけど上手けりゃ10分もあればいけるぞ 釣りだけは無印の時からできなかった
はぁ、まだPS4へのアプデ情報ないのか 釣りは比較的楽だよ。ボタンの配置が決まってるからね
ミストナックの後半は無理だわ。完全ランダムであの速さって… 12のトロコンは10に比べて楽しかったなー
10はマジで連打だけの作業が続くけど、
12はハントカタログコンプやトライアル制覇とか普通に楽しかったわ steam版ZAはインターフェイス言語変えられますか? Switchや箱はどうなるかね?最初から弱ニュー出来るなら箱ごと買うぞ ゾディアーク全然倒せんわ
瀕死までは簡単なんだが技連発で全員即死回復で終わる
しばらく旅にでるか 226
変え方教えてくれるうれしいです
日本語を中国語に変えたいです ウェミダーとかオイヨイヨとか録音したいんだけどカットシーンってBGM止められるかな >>231
コラプスの魔片集めといて物理無効になったら連発するんだ ゾディの無敵状態はどんなレベルの誰が何で叩いたって無敵だし
ダージャで死ぬのは即死効果が付いてるから運ゲーなんで
HPの多い少ないは関係無い
倒し方を覚えないとどんな長旅に出たってまたやられちゃうよ >>101
スレどころか板を壊しておいてそりゃないよしたらばちゃ〜ん
ここはキミの惨めな人生とまるで比例してるようだね
ようだねネ >>229
最初から強弱とLP/ギルMAXはPCだけの機能、PCはPCでPS4はPS4で最適な形にしてるのでPC版の要素を追加する予定はありませんみたいなことsteam版配信に合わせた生放送で言ってたし
その発言を都合良く忘れてなければ無いんじゃない?
PS4だけ不要な機能でしたになりそうだけどね…
アプデの信じてるけど可能性はいいとこ2割って感じだよなー 追加しても新たに売れる見込みないだろ
まあそのままだな 信用だけは金で買えないけどな
新作11400円の時代からスクウェアのソフトを信頼して発売日買いしてきたし
会社傾けた映画も公開日に映画館で観るような自分が最近のスクエニの動向にアンチになりそう >>235
わかった!
>>236
りぼん持ってないんだけどリボンでも即死防げん?
ハントループやろうかと 後発で完全版出すんだから不完全版についてる機能は最初から全部欲しいよね >>242
ダージャの即死は何やっても防げないよ。50%の確率で強制的に戦闘不能。
自分はいつも終盤はオパール装備の黒魔にガ系orコラプス連打させてる。 即死防止するアクセサリであるセーフティビットが12には何故かない どれだけ育てて何を装備してようが
運が悪いと即死が効いちゃうのって泣けるよな
敵はセーフティ持ってるの居るのにさ キンハ3も出たしもう暫くはスクエニのソフト買う予定は無いな
最近やらかし過ぎてるからちょっと離れるわ ヴァン、パンネロの二人旅やってるけど場違いというか、何で戦ってるのかよく分からなくなってきた 無印クリアだけど悩むな。
tzaはずいぶん違うのかね。 無印にあった色んな制限をなくして遊びやすくしたのがIZJSやTZAって感じ
ただジョブや店売りアイテムの配置展開みたいな多少の不便はあるけど 無印しかやってないが、IZJSやTZAは無印にあった色んな制限をなくしたのか?
無印で好き勝手にアビリティ取れたのが、職業別にして好き勝手にアビリティ取れなくしたんだと思ってたが ジョブないと3人とも勇者様でプレイして全滅するこ多かったからな 個人的にだけど、ジョブによる制限よりも倍速機能やダメージの上限撤廃にもの凄い自由度を感じた 後のインタビューで最初はインタ/ZA版のようなジョブシステムのためにライセンス盤を作ってたけど
システム面が難しくてユーザー側が放棄するような事が予測されたのでジョブシステムは撤廃されたんだけどね >>256
アビリティは結構不自由になったが全体的に無印よりえらく簡単になってる
IZJSはイージータイプ MP増えて魔法が強くなった 特にケアル
TZAはさらにイージーだが渋滞しないのが素晴らしい >>261
さんきゅ
つまりアビリティは分割されて不便だが、個々のアビリティの性能はやってみないことには良さは実感できない仕様か 舞台設定や序盤は引き込まれるものがあった。だから話を生み出す才能はあったはず 無印ボードにガンビット切り替え付けたら結構FF13と近くなるよね モウ シ赤 弓黒 もブ ナ時 白機
モ赤 シブ 弓黒 もウ ナ時 白機
どちらがいいと思いますか?
メリットデメリットもアドバイス欲しいです
あとハントループで源氏小手か最強盾どちらがいいでしょうか? >>265
とりあえずモウ、モ赤を評価基準にして
クリアするだけならどっちでもいいけど後半本腰入れて育成したいなら
召喚ライセンスを一人に集中するけどモ赤パーティーの方がいいかも
モウは長物武器が被ってるしあんまりメリットない
モ赤のパーティでいくなら小手、モウでいくなら最強盾でいいんじゃね 足りなかったのは構成を整える頭のいい参謀だったんだろうと思う >>266
やりこむ予定なのでモ赤で行くよ
ありがとう RPGってゲーム性重視の奴とシナリオ重視の奴で評価分かれてること多くてウザいわ 個人的にシナリオ自体はそう評価しないが
シナリオとシステムが結びついてると大喜びだな
だから8とか10-2とかは嬉しかった シナリオが良ければ12も13も15もあれだけ叩かれなかったと思うんだ 当初FF12が叩かれた要素をまとめると
・エンカウントではないシームレスで糞
・ガンビットが面倒でよくわからい眺めるだけになるしコマンド主体の戦闘じゃない
・ボス戦以外は戦闘音楽無い
・音楽が植松が降板して崎元と岩田になったのでFFじゃない!(ただし主題歌は植松)
・アーシェが未亡人で非処女の可能性があり想像してたメインヒロインではない
・次第に主人公ヴァンが場違いかつ空気になる新しさ
実際にシナリオ自体が叩かれたのは後のことだよ
スレでも戦艦シヴァあたりまで遊んでる人は悪い事言う人少なかった
ゲーム自体を評価する人はかなりいたけどアンチの声が大きかったと
今までFF好きだった人もFF12システムで投げた人もいる
身内でFF1から遊んでた友人も12は「不親切」と序盤で投げて売ってた コマンドのCTや行動後の硬直、アビリティの発動数制限まで考えてガンビットを組む…
という段階にすら行かずに「いちいちコマンド入れるの面倒」って意見が散見されたからなあ
魔法も装備の備考に属性強化が表示されてないおかげで長い間弱いって言われてたのよな
炎氷雷はFF5の経験があったから気づいたがサクラは攻略本買うまで気づかなかったわ >>246
ところでしたらばちゃんワッチョイスレはもう立てないのかな?
さすがに何年も独り言をブツブツ言うのは飽きちゃった?^^ >>275
FF12を13や15などと一緒にするのはヤメろ >>284
当時は比較的FCやSFC時代からFF遊んでた人からはFF12は悪くない評だった
FF7や10ぐらいから入った新しいファン層がFF12には拒絶反応を示してて
FF12を擁護する人に対して懐古厨とか言って罵声を書き込んでたような時代 FF7、8、10辺りの新しいファン層はFFに恋愛的ドラマを求めてたけど
ヴァンはパンネロと空気的な扱いでラブロマンスも無かったし
アーシェは未亡人でバルフレアとの関係曖昧な表現のまま終了
「FFに国家間の難しい話なんて不要」とか言っちゃうんだもん… ゲームの評価とかじゃなくて、存在そのものを否定する異常な叩き方だったからなw
12が受けたら10路線がなくなるみたいな危機感でもあったんだろう >>280
馬鹿な人達が「わたしばかです」って言ってるだけに思える エンカバトル、コマンドバトルでないってとこが気に障った人はかなりいたみたいだな
まぁ気持ちは分かる。従来のシステムが好きっていう >>275
12と15はいいと思う
13はちょっと擁護できない なんでや…15面白かったやん
ヒスゴリラと最後のオチに目を瞑ったら最後まで楽しめたゾ >>287
7、10はともかく8と12好きな層って割と被ってるからそこは違う気がする
一番恋愛色強い作品だと思うが
8好きな層って恋愛なんておまけですシステムと考察がメインですってのが多くて不思議だ
でもバルフレアとアーシェのは全くいらん
まだ主人公色を強くするためヴァンとだったら許容できる なんだかんだいってFFのシステム面は毎回クオリティ高いと思う
マンネリにならないようにATBを進化させて、新しい楽しさを提供してる
8や12は王道じゃない育成システムがライトプレイヤーに批判されてた気がする
シナリオに関していえば10-2以降のスクエニシナリオはどれも質が落ちてると思う
そのなかで12はまともなほう >>292
ヒスゴリのもまぁDLC見ればイグニスの旅を終わりにしないかってのを
ノクトが誤解してこじれたんだろうなと察せられるからいいわ
どっちかというとその後の3歩ごとにネチネチ嫌味とか
そのくせ追加要塞グラルートではノクトよりイグニスから離れられるとか
システムと話が全く合ってなかったのが15は痛かった
ポケットエディションでやると重要な会話聞き逃しもほぼないし話も時系列でまとまるし
旅の会話風を追求しすぎて逆に全部の説明の演出が悲惨になった例だと思う 15はシナリオ最悪、戦闘システム最悪、戦闘バランス最悪、マップ狭い上にスカスカと
擁護のしようが無いじゃん
どこをどう評価したら13より上になるの? >>294
10-2のシナリオはしっかりしてるぞ
まぁ生存ルートは個人的には受け入れがたいが
そうしたくなきゃ無視できるしな >>285
【悲報】したらば君、アルツハイマー始まるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 15はDLC打ち切りになったのに萎えて積んでしまったわ
俺が遊び始めてすぐ打ち切り発表とか嫌がらせか 元々仲間3人のDLCで終わりになる予定だったんだから
むしろ1つ増えただけでもラッキー
特にルーナは絶対矛盾出るかなんかちゃうという恋愛ものにされたと思うし >>296
FF15の方がゲームを遊んでる感じがあったから好きだったな
オープンワールドとしてはもう一つだったけど寄り道や自由度があった
まあ、大きなサファリパークでDQN四人組が動物虐待してるゲームにも見えるけどねw
FF13は作り手側に遊ばされてる感じが強くて嫌だったな
章ごとにレベル制限とか縛りを付けれてるのが窮屈で嫌だった
ストーリーに関しては15も13も似たり寄ったりだけど全体的に脚本能力無さすぎ >>292
逆に最後のオチがいいと思った
あれメビウスと同じでプレイヤーの罪悪感煽るためのもんじゃね
ノクトを殺したのはプレイヤーだからな
まさかおまけエンドロールで主人公の恨み節聞かされるとは思わなかったwww >>300
FF15はエピローグの最後のシーンを考えてたなら
脚本でハッピーエンドになるよう考えとけよって感じはしたけどね FF15は映画を観てないと序盤の感情移入が全然違うし
映画を観てたならゲーム本編のラストは本当に全然報われなさすぎなんだよね >>297
「喪失を乗り越える物語」を目指したはずが「喪失した人が生き返る物語」になった時点で10の物語が茶番になってるからクソシナリオだと思う >>301
13はキャラの心の動きすら、召喚獣取得のために「動かされてる」感あったよな…
>>303
結婚式のことなら、むしろノクトの死をバッドと捉えてる層こそ
ハッピーエンドにしなきゃとかそういうレベルじゃなくなるだろ
ルーナってずっと一緒で主人公に死ね死ね言ってたのと変わらんキャラなんだから
立ち位置的にはラスボスと最後の対峙だろ、あのエピローグ >>305
10は喪失を乗り越える物語どころか
喪失に絶えられなくなったラスボスが主人公を喚んだ話だったと思うが
だから茶番とは思わんが
10-2は生存ルートはヒロインがラスボスになったシーンだと思うし
そう思うと死亡ルートのがいいとは思う FF13以降は特に海外ファンから言われてる事は
「いい加減プロの脚本家雇えば?」だもんな
FF12の場合はCERO関連でイベント切ったから終盤チグハグなんだよ シナリオに関しちゃぶっちゃけ5や6も酷いから特に悪くなったわけじゃないと思うw
ドットの時代は見過ごせてた話の繋がりのなさがリアルグラで露呈しただけじゃね
そもそもゲーム自体が長いシナリオを色んな意味で許容できないだろう問題は
まさにスクウェアのゼノギアスで散々指摘されてたのに
13シリーズとかヴェルサスも3作の予定だったとか、大作を作ろうとするのが悪いわ
短くすると求められてたものと違う風になってしまうので〜とか言って7Rも3作にしようとする
野村がこれからも上層部なのかと思うとまぁ先は暗い
デュープリズムとか12とかの小さなシナリオならいいのにな
そういう意味では省きすぎかもしれんが短くまとめたというだけで15は評価できる >>305
10はユウナがユウナレスカを蹴ったシーンからして
喪失を乗り越えるじゃなくて、自分の喪失をものともしなかったユウナが
ティーダ喪失を否定した物語だったと思うけどな… >>310
いや全然まとまってないから15のシナリオ >>308>>311
10は「死の螺旋を終わらせる物語」でしょう?世界や愛する人を救うためには、個人の犠牲が必要っていう。両方が助かる選択肢はないところが現実的で、悲劇性が感動を生むアルマゲドンっぽい構図だよね。
でも10-2でティーダ復活しちゃうんだもの。両方助かるなら10はなんだったの?って話じゃない?
残された人が失った悲しみをどうするかを書くべきだったのに、なにがユリパじゃ!と当時思ったよ >>313
いやユウナレスカの時点では両方助かっただろ
ティーダが消えたのはそれとは全然関係ないし つーかユリパの明るさだってユウナが必死に哀しみを乗り越えようとしてたことの象徴じゃん
オレも復活ENDは嫌いだけど、10の解釈が狭すぎね >>312
10年かけて3作目の1作目すら全くできてない状態だったよりずっとマシ
まとまってないように見えるのはシステムとのかみ合わせが悪いと書いたし >>316
一行目が何を言ってるのか分からんが、15は完全リニアだったとしてもシナリオ破たんしてたから >>314
シナリオ解釈はシナリオの構図の話だよ。キャラ目線で語ったら、主語のキャラクターや場面ごとにテーマが変わっちゃうよ。
>>315
ノーマルエンドはまだマシだと自分も思うよ。でも少年ジャンプの続編が魔法少女アニメみたいなノリになってることも好意的に受け止められる?このへんは主観的な好みで割れるけど、自分はそういう部分も嫌だったな キャラ目線を固定するための主人公だろ
シナリオの構図で言ったらティーダ復活ENDの前に
死者がまだ多数ザナルカンドに存在してる時点で
根本的に死の螺旋を終わらせる物語でも何でもないし
あれが少年ジャンプとか何言ってんだとしか思えん というか死の螺旋がどうとかってそれこそシンの話だから
ティーダやそれ以外の生きてる()死者にとっては関係ない話じゃね 10の方は食い違ってるにしろどっちも具体例書いてるのに
ただ罵倒してるだけの15アンチはホントどうしようもないなというのがわかる流れ >>317
FF15は大人の事情で変更不可能な部分があって
ヴェルサス13の素材を流用して作ってるから脚本は後付だしな
アルティマニアが出た時点でも15の世界観の設定などは決まってない部分が多いしね
田畑も主人公一行の4人は嫌いだったと発言してるけどアパレルメーカーとの契約などで変更できなかったし
FF15は産廃処理として大成功してると思う 究極召喚でシンを倒す!ユウナ死ぬ?!→シンが蘇らない方法を探そう!ユウナ助けよう!→元凶(エボンジュ)を倒したら自分が消えてしまう?それでもケリをつけよう!
というのが主人公目線やんね?
「死の螺旋」というのはシン災害の再生産のことで、FF10はそれを止める物語じゃん
どこで食い違ってるかわからんのだけど 4人を変えたかったと言ってたのは海外のスタッフだったと思うが
どっちにしろ10年も暖めたキャラをそんなに言われる野村ェ
そんな素材をよく1作にまとめたっていう意味だよ >>323
シンを止める物語だったからティーダの復活は螺旋どうのに関係ないと言ってるんだが オペオムでもユウナたちは単に自分達に都合の悪い死を選別しただけと言われてたな
まぁ言ったのがシーモアなんでアレだったけど まーシーモアさんは全員に等しく死をもたらすという意味では主人公より平等…
ぜってー滅ぼすけどな >>325
「シンを止める物語」の続編が「ティーダを復活させる物語」であっても別に問題ないのでは?ということ?
結果的にティーダは消えたけど、シン災害(死の螺旋)はティーダのせいじゃないんだし、ってことを言いたいのかな
物語には連続性があるわけで、前作の出来事を続編でナシにするっていうのはゲームとしてはアリでも脚本としては陳腐ってことを俺は言いたいんだよ >>328
シンを殺す殺す言ってた人が何の予徴もなくシンを復活させたというならともかく
物語の連続性は全くなしになってもないし
陳腐かどうかはそれとは全く別の問題だから論じてない
陳腐と言うならそもそも主人公を殺すこと自体が陳腐だとヒロインの献身自体が陳腐 >>322
うわぁ…君よくキチガイ扱いされたりしない?
あと情弱とか
スレチだから俺はこれで止めるけど ここが12スレだってこと
時々でいいから思い出してください 結局ヴァンがアーシェのために命を投げ出して欲しかったってことでFA? >>329
シナリオの構図を陳腐といったら、根本の否定じゃん
それじゃあ話にならないよ
イヴァリースの皆さんスレチ失礼しました、、 ヴェルサス13の時点でアパレルとのコラボが決まっていてFF15では主人公を変える事が出来きなかったんやで
4亀とかのインタビューでもノクトたちは嫌いと田畑は言ってるよ
ロエンってブランドだけどFF15関連の服は超高いが一応全部SOLD OUT
http://roenshop.jp/products/list.php?category_id=815
http://buzz-plus.com/article/2016/04/01/roen-ff15/ >>335
横からだがどこに嫌いって文言があるんだ >>333
おまえが10は死の螺旋の物語だと言ったんだから
ティーダの死もユウナの献身も構図じゃ全然ないだろ… 取り合えず流れ変えましょう!
switch版が出るってことで久しぶりにこのスレに遊びに来たけど
ジョブの組み合わせ議論してなくて哀しい(´・ω・`)
まあ散々議論し尽くされたのは重々承知だけど…
今回はガンビットの設定が3セットに増えたのが嬉しいよね
赤魔シカリみたいな盾も魔法も物理も行けるキャラを容易に運用できるし ガンビットセットは嬉しいが残念ながらSwitchを持っていないワイ低見の見物 コンシューマーは無理でも
PC版ならアップデートしてくれいもいいのよ? >>342
元々vitaに出ないかなーとか思ってたくらいだから
switch版は個人的には凄く朗報だったね
まあPS4版にもアプデあるといいね
それにしても、武器モーションやステータスを考慮すると
赤魔シカリを誰にあてがうか本当迷う
バッシュが第一候補だけど、デフォで盗む使えないのがなぁ ■『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』
2017年7月13日(木)発売/2018年2月2日(金)/2019年4月25日(木)
機種:PS4/Steam/Nintendo Switch XboxOne
通常版:6,800円+税/4800円+税/5800円+税
公式:http://jp.square-enix.com/ff12_tza/
こんな感じ? イメージ優先でもアリだよね
インタ版のときは完全にそれだったわ
ヴァン=シカリ、バッシュ=もののふ、バルフレア=ウーラン
パンネロ=白魔、アーシェ=赤魔、フラン=モンクだった
基本的に適当でもゲームはクリアできるように作られてるしね 似合ってるからねシカリ
ヴァンはステータスだけで見ると力と魔力と速さがトップクラスだから
武器モーションも鑑みると刀、両手剣、弓、メイス辺りを使わせたい所
連撃無視した単発威力では忍刀やダガーも最高ダメージ出せそうだし
源氏装備のないウーランや赤魔辺りと組み合わせるならヴァンでもありかも? >>350
フラン=弓のイメージじゃない人珍しいな >>353
無印でシヴァあたりでミストで暴走する姿がモンクっぽくて
インタ遊んだ時に不思議とフラン=モンクって刷り込まれてた >>354はオペラオムニアのフラン好きそう
あれはモンク フランは棒のモーション早いんだよな
定番のモンク時魔が一番向いてるのは多分フラン
ボウガンも苦手ではないしね
アーシェ殿下は個人的には白魔のイメージ強い
白ブにして騎士剣振り回す聖騎士プレイがお気に入り エンキドゥはどうして登場シーンで吠えなくなったの? アーシェって世間的には一応死んだ人扱いなのになんで目立ちそうなエッチな服装してんだ 未亡人がゆえの欲求不満
ただし本人の血筋と性格が原因でだれも性的対象とは見てくれないもよう
ズケズケとやってるくるヴァンには期待したがお子様過ぎて話ならないからバルフレアに惚れた パンネロもボディライン丸出しの全身タイツだしフランもケツ丸出しだし
主人公一行の女性人は基本的にエロい格好だよね あの世界エッチな格好したやつしかいないじゃん
男も女も
逆に目立たないんじゃないの 砂漠だからみんな露出度高めなんでしょう
パンネロの服装についてはノーコメントで ジョブの議論は出尽くした
敵が弱すぎて効率を考える必要がなくなった
キャライメージで選んで後はどこまで縛るかだけの問題 毎回、盾役のヴァンにデコイかけて物理かファイガになっちゃうから代わり映えしない
デコイ縛ったら多少、プレイ感変わるかね >>363
砂漠は日光と温度で日焼けで大変な事になるから長袖とか上からローブとかで露出は減るんだけどね
イスラム圏はアレだけどエジプトとかテレビで見ても露出少ないでしょ >>365
デコイ使わないならバランス撃てる赤シや時モが盾としては便利な感じ
時ナも人気ある感じだけど重装被りが気になる
赤ブは行動短縮に召喚ライセンス二つ使うのがもにょるね パンネロの服装は全FF中最高だとは思うが
蒸れてて臭そう…とは思っている… 赤シ、ナも、モ時、ウブ、黒弓、白機
これで雨季ギーザまできたがウブが微妙だったかなと迷ってる
白は後衛にしたいから機と合わせた
でもウブで重装備被りしてしまった
ウ機、白ブってどうなんだろう
白ブって盾持って魔装備?それとも重装備?
ちなみに無印プレイ済みでインタは未プレイ >>370
白ブは良いよ
ボム+盾で遠距離から安全に攻撃&回復出来る
重装備で固めて両手剣装備で擬似ナイトも出来る
両手剣はブレイカーのHP+を経由して召喚ライセンスなくても取得可能なのがいい
PT編成に合わせて使い分けすると良いと思うよ
ウ機は…
機の持ってないHP満タン攻撃アップとかを補完出来るけど
銃装備だとウの重装と力強化オプションが無駄になって勿体無いかな
とはいえブレイブスーツをウに渡せるメリットもある
ただ、個人的にはウ弓の方が相互補完に優れてると思ってる
銃と比べると力強化と重装で弓強化出来て普通に強い
黒弓に拘り無いなら黒機とか良いよ
力低くても銃なら影響無い、銃耐性の敵に魔法撃ち込めるから ウは何と組んでも無能の産廃
被り気にしないなら外すべき >>367
いつもシカリ盾にしちゃうから、時モやってみるかなー
ありがとう! >>372-373
マジサンクスです
TZAって本当に何を組み合わせてもいけるんだな
アドバイスとアルティマニアとwikiを参考に色々検討してみるよ
どうでもいいけど
個人的にヴァンバッシュパンネロとバルフレアフランアーシェで組みたいんで
赤シ、ウブ、白機とナも、モ時、黒弓の2パーティで進めてた 1ジョブでも充分強く行けてたゲームに
もう1ジョブサービスでお付けしました!って内容だもんな
万能薬3が使えるジョブ1人を必ず入れて
あとはテキトーでいいわな
2ジョブ目なんか皆モンクとか楽だぜーw 最下位魔法単体化で何故か序盤だけ難易度上がってるよね
別にいいんだけどあんまり意味のない調整だった気がする 全員文頭に「ゲーム性を見たら良作/クソ」「シナリオは名作/ゴミ」とか明記しろ ウーランはモンクやもののふに重装させるためのジョブと考えた方がいいよなぁ
実際、もウやモウは強い ウーランっていうか槍が微妙なんだよなぁ
棒と比べると回避高い訳でも連撃高い訳でもないから
魔法職にセットしても物理職にセットしても微妙ってなる
弓が辛うじて重装とブレイブスーツの交換が出来て相乗効果が見られる程度か
あと確か弓側の魔力オプションも橋渡し無しで取れたりもするっけ ウーラン+黒魔道士にしてポンコツになった俺のバルフレア せめて最強の矛がもっと強ければ…
脳筋武器過ぎて髭Lの方がずっと使いやすいっていう >>352
モシヴァンやったことあるけどイメージとしてはマジでぴったりだった
けど大きなメリットあるわけじゃないし、イメージ重視でなければ
2ジョブ性でやるにはちょっともったいない組み合わせだと思った >>381
ウもはホーリーランス強化も見所だよね
あとは飛行タイプ対策としての槍も活きるし
ナもと違って源氏装備が被らないのもポイントか
ただ、最良の組み合わせというよりはシナリオ攻略向けって感じは否めない
モンクに至ってはウーランより時魔の方が相性良すぎてな
棒の方が槍より強いしね 本来槍の強みであるリーチがゲーム的には全く意味のない要素だからなあ…
何か特別な効果つけといてくれないと 竜剣と青魔法でも追加する?w
まあ個人的には技にジャンプ欲しいけどね
ジャンプ中無敵&威力2倍みたいな感じ
一気に強ジョブになること間違いなし! >>387
アレは槍が弱いというよりもキマリが微妙 被り無しでウーランはもののふと組み合わせてバッシュにやると、レベル99で力魔力カンスト狙いやすいからよく採用してる
最強の矛が微妙な性能なのも相まってマサムネIに移行したときに使われない武器が勿体なく感じないのも良い IZJS以降をやってると段々優先度が低く感じられてくるな槍は
無印の頃はかなり使ってたんけど ff12無印と言えば最強の矛というイメージだったけど、ぱっとしない武器なんだな 最強の矛よりは性能的に竜の髭Lの方が魅力的だよね
取り合えず今回はジョブリセットあるから気楽に始められて良いね
メンバーのジョブ構成は…
ヴァン:シ赤(盾メイン、補助魔法
バルフレア:ウ弓(攻撃、アイテム係
フラン:時モ(何でも出来てつおい
パンネロ:黒機(攻撃、時魔法補助
バッシュ:ナも(攻撃、回復、デコイ盾
アーシェ:白ブ(回復、補助、聖騎士ごっこ
こんな感じで行きたいな
今回はモンクのアレイズを敢えて捨てて黒に時魔法を習得させる予定
リフレガ反射戦法を自己完結させたり
高魔力グラビガといったロマン構成
ヘイスガ係増やす事でPT編成の幅を増やす狙いも 竜の髭Lだけはやbスら恵まれた性粕\してるよね
入手時期が遅くて方法もめんどいけど補って余りある使い勝手ではある なんでもいいから弱ニューをデフォにしてくれ
買うたびに解放めんどくさい、Steam版はいらなかったけど 未だにシナリオ理解できずにオキューリアと戦いたい言うとるマヌケがおるんかいな^^;
そんなに神様ブッコロやりたいんやったら13ちゃんやってればエエんやで^^ ラスボスがヴェインとヴェーネスの融合体だから倒してるよ FF12時代では天養の繭を砕いた時点で篭ってるオキューリアは為す術が無いからな 基本的に何かに寄生したり、力を持ったアイテムを入手させて目的を実行するタイプだもんな 闇落ちアーシェと闘いたかったな
バトル後はハゲがアーシェのポジションに! ガブラス姿のバッシュとジャッジマスター姿のハゲ使いたかった >>280
当初買わなかったけど、ネットの評判で目に付いたのは声優の酷さだった
オイヨイヨーだけは知ってるみたいな Steam版以外で弱ニュー出すのってトライアルクリアだよね?
面白そうだから新規データで始めてトライアルクリアまでのタイムアタック攻略でもやろうかなw
効率良く弱ニューを出したい人向けのテキストもついでにできそうだし
でもザイテンクソゲにしかならんか もう目につくもの全て叩かれたからな
12とタイアップして発売したポーションの着色料(一般的に使用されてるもの)にまで
発がん性がどうのこうのとイチャモンつけてあらゆる板に拡散して大炎上したんだぜw 8と13も当時めちゃくちゃ叩かれていた記憶がある
8はリノアと学園モノで、13は一本道と厨二用語で
9は空気
10はわからん でもあの頃って今とネットやってる数が全然違うから叩かれていたのを知らない層も大勢いるんだろうな FFは7で卒業したのに12はやりたいと思った
その前の11は環境さえあればやりたかったがw 下町の礼儀を知らないガキだと思えば
滑舌も悪くてリアルだろw 何だかアスリートのCMみたいな雰囲気醸し出してるよね
本当に一般人的な感じがして案外嫌いじゃないよ
(べつに良いとも言ってない) あの頃のネットは昭和の時代に鬱憤を溜め込んだオッサン達のはけ口だったからな >>411
8の世界観は俺も無理だった
1~やってきてるおっさんだが8は初めて途中で投げた でも叩いてたのはノムリッシュFFが好きな当時のスイーツ層 >>413
当時は学生だったがBBunitがプロバイダ販売だったから
まだBBunit発表段階だったが買うのに確実だろうとSo-netを選んで今でも加入してるな〜
FF11の当初は皆オンゲ初体験だからワイワイしてる感じは面白かった >>419
ネトゲは本体だけでできたDCPSOで経験していたけど
FF11はMMOでもっと壮大なんだろうなーって思ってた
実は2年ほど前にノートPCで少し遊んでたけど、さすがにUIとか
古臭いと感じたが、雰囲気やボリュームなんかは良いね >>420
Diablo2→PSO→FF11の順番で遊んだけど多くの人はPSOかFF11が初体験だったと思う
PSOはMORPGで少人数で組んで戦うけどFF11はMMORPGで数千人が一つの鯖にだもんな
PCで濃い人はウルティマやエバークエスト遊んでたな FF8はカードゲームのオマケに本格RPGが付いてる凄いゲームだからね
初期レベルプレイの感覚は何となくFF12と似てなくはない
GF使ったキャラ性能の個性付けもFF12のジョブシステムっぽいし
システム面は結構似てる気もしなくはない 8はぶっちゃけ叩いてたのが大半7信者だったから何とも言いがたい
7で初めてFFをプレイした層が多かったから
8は何で7の続編じゃないのってアホな叩き方してたのと
そうじゃないことわかっててもろくにジャンクションせずレベルだけ上げて詰んでたりして
1のあとの2の倦厭のされ方と似てた
恋愛描写に関してはただのリノアアンチと
6からずっと我慢してた層が3作続いてキレた感じだったな
しかしあれほどヘラクレスの栄光3、4を思い出す作品もない
あれこそ野島の真骨頂って感じで恋愛もギミックなんだよなぁ、8 ジョブシステムは5で完成して、バトル中にジョブチェンジできる10-2で発展させた感じするね
6以降は自由なキャラメイクシステムを模索してる感じするけど、パラメーターまで付け替えできるのは8だけで、12は行動のカスタマイズに特化してるから、このニ作品はかなり特殊だと思う ジョブシステムとしては完成形だよな、10-2
無印しかやってないけど楽しかったわ 戦闘中のジョブチェンジはFF13の仕様が凄く好きだったな
FF13のシステムに少しガンビット的な要素とジャンクション的な要素を組み込んだら面白い感じになりそうだけど そこまですると多分めんどくさいって騒ぐ層が出てくる F Fは毎回新しいシステムで攻めていた
だから作品毎に好き嫌いできるのは当たり前だよね
違うゲームだもん
映画でコケるまでは時代最先端のグラで期待値高かったものだ 最初はシステムで混乱したけどしばらくしてネットで考察とか色々見て理解し始めたら凄い楽しくなって気がついたら好きな作品上位になってるのが8と12 12風に表現しただけだろうにそこまでつっこまなくてもw 被りありでオレなりの最強は
ヴァン 赤 モンク
バルフレア シカリ もののふ
フラン 時魔 モンク
バッシュ ナイト 弓(ここは何でもいい)
アーシェ 黒魔 ナイト
パンネロ 白魔 シカリ
ヴァン 万能型でモンクでケアルガを補完できるので、終盤でも活躍しやすい
バルフレア 連撃アタッカー型 主にヤズ殺し要因
フラン 万能サポーター まあ特に説明不要
バッシュ メイン盾&アタッカー ナイトと二つ目のジョブは行動短縮3つとれるなら何でもよい 遠隔攻撃手段が少ないので弓か機工士がオススメ
アーシェ 魔法アタッカー ナイトはフェイスの為 魔法主体なので、行動短縮3つじゃなくても気にならないと思う あとは要所で聖強化エクスカリバー
パンネロ メインヒーラー 安全を確保したい状況でマインゴーシュで回避重視 むしろ12風だと完全にジョブとロールを一緒くたにできんだろ
白魔にタンクさせたりシカリにヒーラーさせたりできるんだから サブクラスがあると何だかDRPGっぽいという
世界樹の迷宮とかみたいにサブクラス側の性能に制限掛からないから
元の役割が強化されるというよりも純粋に役割が追加される感じが強いね 個人的には最強装備の入手が固定で難しいのが唯一面倒だと思ったな
大灯台の地下を拡張してランダムドロップのハクスラにしたら良かったんだよ
例えばアルファベット装備はランダムで付随効果が変わるとかで何も潜れるみたいなさ 12はジョブを廃止して、なんでもできるから自分で役割を決めてくださいねってゲーム
インタやZAでジョブ制になったのは、そっちの方が取っつきやすいからなのかな
役割を縛られるより、自分で役割を決められる8や12のシステムが好きなんだけど >>436
そう言えば被りありでPT編成考えたこと無かったな
これはこれで召喚の兼ね合いとか難しいかも?
ヴァン:弓赤(アーダー強化&弓得意キャラ
バルフ:シも(忍刀メイン。銃はオミット
フラン:モ時(安定の組み合わせ
バッシ:ナも(強化エクスカリバー
パンネ:黒機(遠くから撃つ
アーシ:白ブ(遠くからボム
…やっぱ、ウーランって要ら(
綺麗に整った感凄いね 最強構成と言っても何を目的とするかにもよる
・最速クリア
・強モブタイムアタック
・アンブロシアパンテオン目標型
・ロマン追求(連撃、最大ダメージ)
透明とトライアル持ち込みを許可するかしないかによっても変わってくる。基本的にはモンクに魔法職を被せていればだいたい強い。後は万能3を一つ用意しておけば困る事もまずない いらないジョブランキング第一位はウーラン
第二位は白、赤、時あたり? 弓は重装マシマシすると結構強い
とはいえ天候による命中低下は微妙感あるよね
でも遠距離から攻撃出来るのってやっぱり便利だよ いらないジョブはダントツでウーラン
行動短縮は2つ 中途半端な黒魔法
HPも中途半端 破壊とるには個別で召喚ライセンス2体必要 終盤で炎、聖属性の槍を比較的楽に入手できるのが利点
ブレイカーは全ての盾もてるし、3つ目の行動短縮をアルテマ経由でとりにいれるから、白、黒との相性がいい 万能組み合わせの時魔、モンクにすればどのみちアルテマは余る
機工士、弓使いは本体スペックこそ低いが、アイテムオプション豊富で行動短縮3つとれるから、メインジョブを強化する目的では有力候補 無印は最強の矛が強かったから
そのイメージでウラーン選択するとZAやインタ版では中途半端なんだよね 弓は黒魔と合わせてアルテミスの矢を持たせて
ガンビットにガ系魔法並べた下に土に弱い敵⇒戦うを入れとけば
アンデッドにケアルラと合わせて弱属性攻撃がほぼ揃うんだよな
コラプス覚えちゃうとトロ剣装備でフェイス付けてそればっかになっちゃうけどな シ時 ヴァン
黒モ バル
モ時 フラン
ナも アーシェ
白モ バッシュ
黒弓 パンネロ
この組み合わせが便利かつ強い、あらゆる状況に柔軟に対応できるし、それほどイメージともかけ離れない。他の無用ジョブは外した方が良い ウーランや赤は器用貧乏すぎてなぁ
ブレイカーに関しては単純に貧乏
対空武器ケアルガ短縮3攻撃破壊に高HP力強化と持ちすぎてるモンクが悪いんだ
黒モンクとか召喚ライセンスなしでも万能すぎるわ 赤モンクとか言ってる奴は何がしたいんだ?やる事多すぎて全部中途半端だぞ ナ黒ってどう?
アーシェをナ白にしようと思ったけど被りなしでやってるから
ケアルガ使えるキャラが一人減るのが嫌で黒に変えようと思うんだが
盾役は他にいるから普段は黒魔として後衛で戦わせて
MP減ってきたら強化カリバーで前衛に出すって使い分けが面白そうな気がする ナイトも黒も単体でメインアタッカー張れる力があるから一緒にしてしまうのはもったいない気もする
ただまあ、普通に強いと思うよ 黒混ぜたら黒魔法しかしなくなるよ
たぶん属性強化杖を持たせることになるから殴りにもいけない
黒魔と物理アタッカーは分けた方がいいと思う 後半の黒魔は本当に魔法しか使わんからね
もしアーシェを騎士イメージでナイトにするなら
ナイト時魔でバランス撃たせてヘイト稼ぐとか
思いきって白魔ブレイカーで騎士剣持たせるのもありかと
最終的にトロ剣持たせれば強化エクスカリバーより多分強いはず
強化エクスカリバーにどうしても拘るなら
素直にナイトもののふにした方がいいと思う ガンビットシステムが「if/else」の簡単な条件式を組み込めればもっとよかった いつもアーシェをナ白で固定してやってるけどケアルガ使いが被って困ることって殆ど無いよ
モンクや薬3取れる職が3つもあるんだしナイトの白魔法が被るくらい問題ない ナ黒だとナイト要素が殆ど活かせないのね
他のジョブ編成は変えたくないから予定通りナ白でいくよ
おまえらありがとう 黒強いからなぁ
万能薬3短縮3ケアルラレイズが出来る黒弓が超安定になっちゃう ヴァンで単一ジョブ一人旅したいんだけどなんかオススメある?
ウーランとナイトはやった。 >>464
<〜が>条件式<〜である>時に、〜するみたいなのできるとな。
Excel脳だとなおさら むしろそこで出てくるのExcelかよ…
せめてVBと言おうぜ >>468
やっぱりもののふじゃない
ただウーランでクリアした猛者なら
何かしら縛りつけないと難易度としてはゆるくなっちゃうかも >>471
もののふかー。やってみるありがとう。
縛りはあんまり特盛にしても面白くないからね
弱ニューにもうひとつだけでちょうどいいんだよ ウーランモンクは強すぎて縛り感薄いかな?
ウーランもののふは回復に難が出そうだなぁ >>474
それは単にモンクが強いって事なんだろうけどね 極めて優秀:モンク、黒、ナイト
優秀:シカリ、弓
普通:もののふ、時
劣る:白、赤
無能:ウーラン、ブレイカー、機工 >>476
ブレイカーは単独で破壊系そろうから無能ではないだろ 機工士も低レベルプレイに魔法職のサブに最適という強みはあるね
アイテムも中々優秀だし意外と便利
サブありで考えるか単体のジョブの性能として考えるかでも価値は大きく変わるかと >>477
破壊系はバランスブレイカー甚だしいからな… 破壊揃えて何に使うよ?
ヤズ・オメガくらいじゃね?
雑魚敵やそこらの中ボスクラスや召喚獣くらいなら
強い武器持たせて黙って叩くか黒魔法の方が全然早いんだもんw
それにブレイカーだけの専門技って訳でも無いし
他ジョブが一切破壊は使えないってば光る場面も有るのにな ブレイカーは盾、ボム(遠距離攻撃)、重装源氏装備を配れるジョブって見方もあるな
少なくとも何でも半端なウーランよりは優秀だね
サブジョブとしては、だけど ジョブ単体の頃はウーランの扱いもここまで酷くなかったんだよな
2ジョブとなるとやはり尖った部分があるほうが有利だから
力最強はモンクからウーランに譲っても良かったかもね 防御のモンク、攻撃のウーランで住み分けはありかもね
ついでに言えば槍の性能を弓なんかと同じく連撃率0のクリティカル率上昇みたいな感じの武器にしても面白かったかも
瞬間最大ダメージってロマンだよね 最強の矛がその名に恥じない
攻撃250、回避無視、絶対先制攻撃くらい付いた
文字通りの最強武器なら良かったんですよ 最強の盾は名前に恥じない性能してるのになぁ
竜の髭Lの性能を受け継いでいれば最終武器候補に上がったかもしれない 最強の盾は魔人竜やっつけたら落ちてればいいのにな
あんな面倒なもん倒して更にそこに100回出入りして
有るかも無いかもとか設定が鬼畜過ぎる 未来のFFはそういう風に進化していくんだと思ってたんだ・・・ 低レベルプレイや縛りプレイをしないのなら
最初からウーランと機工士を封印するのもいいかもね
被りあり編成も考えやすくなるし案外初回プレイ向けかも >>443
ほらしたらばさん
どうしてワッチョイスレやめちゃったんですか?(棒) したらばちゃんとてもイヤなことを聞かれて速攻お怒りの巻 >>483
そういやインタ時代はウーランはいらないってレスはあんま見なかったな モンク黒魔にするだけでウーランの上位互換みたくなっちゃうからね
ウーランは何組み合わせてもシナジー薄いから…
サブジョブ縛りだったらウーラン輝きそうだけどね
やっぱ存在が縛りジョブだよウーランは 弓に重装備を渡したいときにウーランがいいかなとも思ったけど弓ナや弓ブに比べてHP結構低いんだよなぁ PS2インタだと相対的に攻撃力高い優秀なアタッカー その都度コマンド選択するのも面白いけど、事前に細かく行動指定してると作戦立ててるようで楽しいね
それが上手く回ると爽快感が凄い 空中要塞バハムート突入時のムービーのBGMってなんて曲名ですか? ナイトもののふは被りアリにしてでも絶対入れろ
白ローブ+エクスカリバーはいいぞ PS4版買ってクリアしたばかりなのに、Switch版も欲しくなってしまったわ
やっぱりジョブリセットとガンビットメモリーは魅力的だね
無印の時も2〜3周してすごく面白かった思い出があるんだけど、10年以上経ってまたプレイしてみると違う面白さが発見できる
とりあえずアルティマニアは買った >>507
PS4版基準のZAアルティマニアは新しく出てる PS4版アルマニはPS2版のと殆ど一緒だった
どこが違うのか全然わからなかったしアンブロシアまでいったけど何も困らなかった
だから多分switch用とか用意しなくてよい >>509
2冊を1冊にまとめてるから
一部削られている マサムネIのデータ見直してみたら片手武器なのに両手剣と最強の槍に次ぐ攻撃力で回避40に連撃35てほんとすごいな
殴るしか脳がない職とはいえ >>503
ありがとうございます さっきクリアしたけど面白かった〜 >>509
PS2のインタ版アルティマニアは無印のシナリオ&バトルの両方を持ってるのが前提の作りで
PS4版のアルティマニアは3冊分を1冊にまとめて、かつZAからの追加要素をまとめたものだよ ライセンスリセットで気楽にジョブ被らせられるし、
魔装備+短縮3のもののふはPS4版以上に重宝しそうだわ スタッフコラムや画集も無いし買う気なかったけどなんか欲しくなってきた >TZAアルティマニア switch版で初めてプレイする予定なんですが、
PS4のアルティマニア買っておいたら便利ですか? ヴァンをモンクにしたら意外と似合ってていいな
棒のモーションも結構かっこいいし
勝利ポーズがダサい事以外は悪くない >>517
攻略記事の内容は変わらないだろうけど追加要素の分を足したswitch(one)対応アルティマニアという形で出版があるかもしれないからなんとも言えない
予習という意味ではPS4の買うのは勿論◎ >>517
早まるな!switch版FF12のアルマニが出るのを待つんだ >>519
>>520
ありがとう
さすがにswitch版程度の追加要素では新しく出版しないんじゃないかなーと思いつつ、
4月までは様子見します。
出すとしたらそれまでにはアナウンスあるだろうし >>521
一応PS4版はパッケージ内にアルティマニアのチラシは封入されていたよ(同日だったかな?で好評発売中のチラシ)
販売するとしたらswitch版の中にチラシ入ってるだろうし予想通りアナウンスはあると思います 無印クリア
インタ未プレイ
TZA序盤でザイテン6本取って放置
FFの中で12が一番好き
switch持ってない
switchドラクエ11Sをやる予定だからswitchTZAのパッケージ版を買っておいてもいいよね
特典はアマゾンで壁紙が配信されるだけか…
パッケージのイラストはいいんだが壁紙は別にいらんな アルティマニア
血迷ってまたバトルとシナリオの2冊出してくれんかな switchの画質どの程度なんやろな?
PS4に比べて大きく見劣りするようなら考えるなー 無難にTV 900p 携帯 720p じゃないかな? >>525
さすがに元がPS2だから他のゲームほど差はでないんじゃないかな
唯一60fps対応のXboxOneが話題にならなくて悲しいがw アルティマニアは電子版を出して欲しい……過去のも含めて
欲しいし金も惜しくないがスペースが惜しくて揃えられない やり込んで必要な情報はほぼ知ってるから今さらいらないな 何かにつけ細かな情報が一冊の本にまとまってるから良いのであって
ある一点について調べたいならネットでそこらの既成攻略サイトを複数見た方が情報量多いし
今更アルティマニア電子版なんて需要が無いよ 電子版は読み物として需要あると思うけどなー
ただ、違法転載とか攻略サイトへの転用が激増する予感はある 結局無印アルティマニア2冊にインターにTZA
後は歩き方?だったかな
5冊だか6冊位あってすげー場所とってる
でもなんか処分できん 単にバッシュの生存が一応ネタバレだから隠してるのかな
すっげー今更な配慮だけど 境遇といい巡り合わせといいバッシュこそ主人公だよね
せめてアーシェにするか…
バルフレアとフランの旅だとしても悪くはないが ヴァンの冒険って中盤くらいで終わってるようなもんだしね
ただの良いヤツだよなヴァンって >>535
アーシェのドレスの中にいるって書き込みに不覚にも ザイテングラードとか最強の矛みたいなゲームバランス崩壊要素はいれないでほしい 普通に取れるものではないし、取らなければいいんだよ FF12に関しては勝手に縛れという感じでもあまり気にならないかな
透明武器よりもむしろウーラン始めとしたジョブ性能を調整してほしいかな
サブシステムに合わせたバランス調整を何故しなかったのか理解に苦しむ 機工士は最初はいらねって思ってたけど、通常プレイでも回避無視攻撃は非常にありがたい 通常プレイの機は味方に属性弾撃ち込む回復係
昔は順番待ちまで回避出来た神ヒーラー レックス主人公だった予定はないぞ
バッシュならともかく オメガをリバース、攻撃破壊なしで倒したい場合は銃による回復はかなり有効 ガンビットの切り替えあれば、今まで出来ること多すぎて、ガンビット足らない問題は解決出来るか
黒モンクとか 1魔法メイン 2物理回復メイン 3ボス戦用とかわりとしやすそうね 銃は弱ニューでは禁止事項だよな
技を駆使して頑張れ フォーン海岸まで来たけどヴァンめっちゃ空気じゃね?
バルフレアさん完全に主人公じゃん フォーンは一番ヴァンが絡まないところだからな
ガリフの里や破魔石関連、ラスダン辺りの飛空艇では立派に主人公してる バッシュって1年か2年は牢にいたんだよな?
かわいそうすぎだろ 戦闘システムもあれだけ武器があるんだから
武器固有の必殺技が欲しかったね バンガは使ってるんだし
ショボくても弱くてもウーランにジャンプつけてやれば良かったのにな あ、槍装備時限定って意味でね
限定技が暗闇殺法とか意味わかんねぇよw あの「遠隔攻撃」てのに高くジャンプして切りつけるくらいのモーション欲しかったわ
それ取ったら同じ動きで空にも当たるって解せん
ヒモ付けて投げてるのかよとw ジャンプの真価はジャンプ中の無敵状態ではなかろうか
即死技とかを問答無用で回避出来るなら使い道ありそう Switchの強くてニューゲーム(所持品引き継ぎ)って需要あるのかな ないやろね
そもそも強くて自体が強すぎて面白くもなんともないのに
更に楽になって何の意味があるのかと
弱くてに引き継げたら需要いっぱいあったと思う 時限アイテムも殆どないからな12は
一部はあるけど取り逃しても全く困らないコンプ用アイテムばかりだし 戦闘や育成面倒だけどストーリー追いたい人とかはいるんじゃね、戦闘が楽しくてストーリーイマイチなこのゲームでそんな層少なそうだけど いや、たまにストーリーだけおさらいしたいときあるから嬉しいよ
アーシェの変遷が楽しい ストーリー好きな奴も少なからず居るしいちいち貶さんでもいいよ だよなあ
無印とZAを持っててSwitch本体を持ってないからSwitch版を買うか迷ってるんだ
バッシュには悪いがパケ絵は魅力的なんだけどな スイッチで他にやりたいゲームがあるってのじゃなければ買わなくていいんじゃね
もしかしたら他機種版出たあとアプデくるかもしれないし ドラクエ11SをやりたいからSwitch本体はいずれ買うつもりなんだけどね
アプデかあ…くるかわからんがもう少し考えてみるわ
ありがとな 前と違ってSwitchはいつでも買えるからギリギリでも良いんじゃね?
品不足が予想されてた昨年末だって毎週30万台近く売っても切れなかったし 11S遊び倒した頃になってもアプデなければ買ってもいいかもね
発売して半年以上経ってるだろうから安くなってるかも そうなのか
PS2、PS3、PS4(ロトエディション)が場所をとってて今のところSwitch本体を置くスペースがないのよね
Switchもドラクエ11S同梱版が出たらそれを買いたいし
Switch版ZAに同梱版や初回限定版がないのが救いだな 17cm×5cmくらいしかないからあんまり場所とらないよ PS4本体が横置きならその上でも良いかもねw
うちのSwitchは放熱対策にドックから延長ケーブル+スマホスタンドに本体置いてるわ みんなありがとう
まだ先のことだと思ってSwitch本体のスペックや必要最低限のものを調べてなかった
3台とも縦置きだけどそのサイズならどうにかなりそうだな まぁ現役で12やってる奴のが少ないとは思うぞ…
叩いてる奴はそりゃやってないだろ… 今更ながらSwitch版来ると聞いて
Vita版来なかった分、めっちゃ嬉しい 無印現役でやってた中じゃプレイ時間最長だった気がする、今は15でモブハンしてる 最初に12やった時は全然システムが分からずアリアナグランデ?ってとこで辞めたな
またチャレンジしたい クリア直前じゃん
アリアナグランデは実質ラストダンジョンだぞ いやその後にもう一個大きいダンジョンあったわごめん
やりこみでグランデの方に何回も潜るから感覚おかしくなる >>583
実質ラストダンジョンは大灯台でしょ
FF3のクリスタルタワーとエウレカのオマージュだし グランデ→シド「大灯台で待ってるで〜」→大灯台→天養パリーン→バハムート アリアナ笑った
>>582
ジャスティン「Sorry! www 」 無印はなんとなく面白そうと思ったが買わなかった
インタでジョブシステムになったら俄然欲しくなって買ったわ
当時は8以降のFFまったく買ってなかったが シカリ赤魔、ナイトもののふ、ウーラン弓をヴァン、バッシュ、バルフレアにあてがうならどんな組み合わせが良いかな?
盗むや武器適性、盾役適性まで考えると答えが出なくて堂々巡りしてしまう〜 1週目はジョブ被りなしでやったので強ニューでは被りありでモブ狩りしようと思ってジョブ編成考えてるのだけど
ヴァン モ時
バッシュ ナも
フラン 黒弓
アーシェ 白ブ
パンネロ 黒赤
まで決めたんだが、バルフレアは何にするのがいいですかね ナイトもののふとシカリもののふを一緒に入れると地味に対空攻撃に困るんだよなぁ
聖闇の最高火力を揃えられるのは夢があるけども
遠隔攻撃がもうちょいマシな性能だったらよかったんだが 強ニューなら雑魚狩りいらんしシカリはあまり出番なさそう じゃあウーラン弓かな
飛行タイプに強いし万能薬3使いは二人くらい必要だと思うし
何より召喚ライセンス使わなくて良いというね モブ狩するならヤズマットの為だけにシカリも有りかもな
聞いたこと無い組み合わせだがウシは? >>592
その組み合わせなら、せめてパンネロを黒じゃなくシカリにしたほうがいいんでない?
パンネロは忍刀が唯一の最速モーションで相性いいし
どのみちキュクレインをほかに回すとこなさそうだし
炎の杖アーダーというロマン砲したいなら話別だけど ついつい行動短縮3の組み合わせに固執しちゃうんだよなぁ
赤黒は魔法構成だけ見れば中々に便利そうではあるんだけどね でも強ニューに限っていえば
もうどうでも良いような気もする 行動短縮の恩恵も敵との比較じゃあまり実感無いな
キャラ同士の中だと「盗む」係が遅いのはやり難い
あとは別に・・・ ナイト赤魔でウキウキプレイしてたわ
ナイト時も使ってナイト被りだったけど
ブレイカーは外してた 被り無しに拘るのも一種のコンプ癖だよな
歳とともに気にしなくなってきた 弓をメインに使いたくて初めて重装備と組ませたけどこんなに強いとは思わなかった
殿下(ナ白)を囮にして後からHP満タンで射抜くバッシュさん最高や! 弓と何を組ませたの?
参考に他のメンバーのジョブも教えろください 弱ニューフラン黒一人旅してたら狂戦士状態になるの忘れてウォースラで詰んだ >>611
時と弓の組み合わせは前に出ないしサポート役にはうってつけ >>614
炎の杖、魔道士の服、羽根付き帽子でもウォースラにボコられて終わる >>611
上から順に赤機/もシ/モウ/弓ブ/ナ白/黒時
ヴァンバルフラとバッアーパンで分けて運用
ナ白でエクスカリバー使う時はブレイカーでバッシュに盾やってもらってたけど弓ブはほんと使い勝手良かった 弓に限らないけど遠距離武器って満タン維持しやすいから高火力を安定して出せるのが良いね >>617
サンクス
ジョブwikiと照らし合わせてみたけど玄人な組み合わせだなー
いかに自分の頭が凝り固まってるかがよく分かるわ
>>615もサンクス 火力だけ見れば弓ウが高いけど
ブレイカーとして見ればアイテム使いとしても立ち回れて盾役としては優秀かもね
弓は風による命中低下、ハンマーはダメージ幅が大きいと若干ギャンブル要素はあるね 無印を10数年前にクリアしてから今ゾディアック始めようとしてるんだけど、ジョブの決め方って決定版はない感じ?いくつかサイト見たんだけどそれぞれおすすめ違うね。
最初だしバラバラのジョブでやりたいんだけど。 難易度はインタ準拠で単独ジョブでクリアできるようになってるから
どれ選んでもいけるぞ
ジョブが被らない範囲でお勧めのやつを選んでいくといいぞ 取り合えずガンビットの枠の問題で
あまり多くの役割持たせるとセット数足りないから
器用貧乏よりはどっちかというと特化型の組み合わせがお勧めかな >>621
どう使おうが一回のプレイで全部吟味は出来ない
何周も楽しんで自分なりの決定版を見つけるのがFF12 プレイヤーキャラであって物語の主人公ではないんだろ >>626
アリだよ
互いに魔力を活かせるので物理攻撃&魔法攻撃でもののふが弱い飛行系への攻撃もカバーできる
黒魔としてももののふの時短が活かせるのでメリットはあるし源氏系や橋渡しの重装備で防御力もカバー可能
欠点としては軽装などが無くHPを増やすのが難しくて火力は高いがHPは頭打ちな感じ
ちなみに魔力で上がる刀の攻撃力は微増程度 黒視点ではHP強化と短縮3、もののふ視点では魔力+4と空中の敵に対抗手段ができる
満タン攻撃と瀕死攻撃がないから刀の威力が物足りなく感じることもありそう
ヴァンかアーシェにするとLv99の時に源氏フル装備で力魔力共に99行くから見栄えは良い TZAのアルティマニアでデコイの項目見てたんだけど
おとりの分類が有効ステータスになってて持続時間が20×(活力×0.2)秒になってたんだけど
確か無印のおとりって活力低い方が掛かりやすい障害ステータスだよね?
つまりバッシュにデイコをかけると
命中率は高いけど持続時間は短くなるという事かな?
アルティマニアにデコイの命中率計算載ってないみたいなんだよね IZJSのセロビのリブートは5HITで取れるの?
トラップ踏んだら駄目だし、レビテガ石とか使っても乱数変わって駄目になるのかね? >>630
「デコイ」という魔法と、それによって引き起こされる「おとり」という状態とでは扱いが違うからね
デコイは悪いもの、おとりは良いもの モ時はここでよくお薦めされてるけど魔装備出来ないのは終盤デメリットにならないかね?
盾役として攻撃回復出来て自分でヘイトも集められる優秀さはあるけどすぐMP切れそうな感じがある
力+のライセンスが埋まってきたら重装備もあんまりメリット無さそうな気もするんだが実際に使ってみた人はどうなの? モンクは単独だと晩成型だと言われてたんだけど
時の重装備や行動短縮のおかげで序盤から最終盤まで活躍が見込める
魔法は魔力に依存しないものが多くて他の魔法職に比べると魔装備の重要度が低いのも相性が良い
ただモンクに源氏の小手つけたい人にとってはロマンが無いかもね >>633
なるほどありがとう
よく活力が低いバッシュはデコイ盾に向いてると言われてるけど
おとりの継続時間を考えると一概に一番向いてるとは言えないかもね
とはいえ強敵相手ではデコイ切らすと致命的だし活性ひくいほうが安定はしそうだなぁ
結局デコイ命中率は盾役の活力が高かろうが低かろうが
黒魔や白魔などの魔力の高いキャラに使わせれば誤差の範囲内かもね 俺がモ時を採用した時はMP枯渇したら一緒にPTに居るMP使わないキャラ(ウもバッシュとか)からアスピルしてた
魔力自体も必要無い魔法しか使わないから魔装備が装着出来ないデメリットは感じなかったな
終盤はグランドアーマーとリジェネモリオン装備して魔法ばっか唱えてた モ時は毎回使ってるけど便利だね
集団の敵にはバランスの代わりに時間攻撃連発してMP節約してた
あと盾しながら補助魔法使えるのが便利だったね
補助魔法って魔力関係ないし盾役が使えると便利なんだよなぁ モンクの基本性能の高さに時魔の補助系の親和性が高くて便利すぎるんだよな
互いの欠点を補完してかつメリットを伸ばしてる感じ ボウガン活かそうと思ったらどんな組み合わせがいいんだろう
時魔をメインに据えてみたい >>632
セロビのリブートは出現さえすれば内容固定だよ >>642
ダイヤ腕輪しているのにサビが出てきたよ >>643
場所間違えてるんじゃない?
河岸段丘の中央辺りの出現率20%で出たら100%リブート
ほぼ同じ場所に出現率20%(ギル率50%)のダイヤ装備でゴールデンアックス
たぶんゴールデンアックスのトレジャー トラップの上にあるトレジャーだった
ゴールデンアックスだったのかも
サンクス そう言えばセロビのトレジャーって5hit法というのが有名だけど
TZAでも同じ方法使えるのかな?
というかそもそもの5hit法の原理が分かってないんだけど…
ようは素手で自打して5hitしたらダイヤの籠手装備してトレジャー開ければおkみたいな感じ? 理屈を説明すると長いから猿でも分かるように言うと
自打は宝箱の中身を決めてる値(擬似乱数)を意図的に操る行為
自打をした際に出る5hitsの直後は奇跡的にその値がレア判定が出やすくなっている(これはほんま偶然)
うまく値を把握出来さえすれば5hitsも要らない
ググれば外部ツールも出てくるからよくわからないならそれを使うと良い
仕組みもググれば出てくる
ゲームのランダム要素がどのように生成されているか分かりやすい事例なので調べてみるといいかもね >>647
ありがとう
switch版でも使えそうだから実際試してみる事にするよ
良い機会だし少し乱数についても勉強してみます >>646
トレジャー取るまで敵に攻撃されたり、こちらから攻撃してもいけないらしいから、港町からチョコボで目的のトレジャー付近へ
自打5Hitしたら腕輪でレアなアイテムが出るよ
5Hitが出るようにポーションで調整するサイトを見れば普通にできた ギルヴェガンとかいうクソダンジョン
水の都みたいな所とクリスタルグランデで大分時間食ったわ >>651
お前はその深淵のほんの入り口を覗いたにすぎんのだよ >>651
クリスタルグランデはストーリー進行だと一方通行みたいなもん
本当はもっと地獄なんやで… 12大好き人間で最強の矛も擁護するが
クリグラマップだけはマジで擁護できん… 無印の頃はクリア後にグランデ攻略のためにFCやSFCの頃以来
メモ取りながらMAP描いて自己攻略したけど
倍速や4倍速も無いし凄い時間がかかるんだよね… シュミハザ後そのままアルテマに行かなかったら、次にアルテマ戦行くのがついついオメガ討伐時になってしまう >>627
>>631
ありがとうございます
>>631さんはムラマサ好きそう つーかグランデは、
何このコピペダンジョン、スクエニ手抜き過ぎやろが感想だったなあ グランデはアドリブで潜るとマジで出てこられなくなるからな
構造だけで言えばRPG史上最凶だわ リアルで後ろを向いたらもうどこから来たかわからなくなる方向音痴には
どうしようもなくてリセットしたマップだったは グランデは紙に地図描いてDRPGしてたような人が懐かしむダンジョンってイメージかなぁ
個人的に仕掛け解いたらマップ解禁くらいはあっても良いのにと思う ゼロビトレジャー乱数調整はリバースよりインチキ度高いわ ゆとりはRPGの基本がマッピングって知らんさかいなあ^^;
せやから一本道13ちゃんやってればエエんやで^^ 本気でマッピングしてたのはウィザードリィシリーズとドラクエ2ぐらいだわ
まあウィザードリィ4は 12も2006年発売のゆとり世代の中高生がターゲットなゲームだけど グランデはマッピングするにしても大変なんだよなあ
色んなサイトがマップ載せてるけどどこも見やすくまとめるのに苦労してるのがわかる 気に入らなきゃ行かなきゃいいじゃん
面倒だと思ったら倒すのやめれば?
別にストーリーに関係無いし
こんな設定が多いよこのゲーム
これを楽しめる人向けに出来てる 入口に戻るトラップが大量にあるくらいじゃなきゃ苦労とは言わない 時間制限があって
結局は駆け抜ける仕掛けってのもどうかと思うけど
まぁ好意的にとれば
まともに相手すること無いんやでっていうメッセージとも言えるか >>669
それやめたら一本道クソって言われたのが13じゃん 2006年当時でもFF12はどちらかと言うと古風な作りだったんだよ
グランデとか最強武器の隠し方とか基本ノーヒントでユーザーが考えてやって下さいってスタンス
当時もネットとか自分達の周りで情報を伝え合って下さいって感じだったしね 13の一本道結構好きだったんだよね
あの戦闘システムと一本道は相性良かったと思う
むしろ一本道よりもシナリオが糞なのが問題なのでは? 13が叩かれたのは主にそこだよね
10だって一本道だけど、シナリオがよかったから評価されてるわけで
システム面でも、町がなくて引き返せなくて終盤までパーティーセレクトできない、と10より劣化してるわけだけど
それでもバトルだけは楽しいかったよ13 いや10も一本道は批判されてたぞ
ただ旅の行程が決まってたから目立たなかったけど
13では逃亡のはずが動かされてるだけ感になってて
システムとストーリーが噛み合ってなかった 太い本道が一本しっかりしてて
更に加えて細い脇道・裏道・回り道があるなら面白いのだけど
行かなくてもいい部分が当たり前のように延長線上に有って
それが本道より広かったりって言うのはバランスとかまとめ方の点で
どうかと思うわ
初回なんか何処が必要で何処が余計かもわからんもん
クリグラなんか凄い時間かけて歩き尽くして
後からあそこ行かなくてもクリア出来たんじゃ・・・?と思うとモヤっとする ああいう誘導の仕方なら逃走劇より追跡劇の方が良かったかもね クリグラ奥なんか普通はやってればクリア前に行く流れにはならないじゃん >>678
個人的な12の評価としてはオフラインネトゲって所かな
ヴァンが空気な所も含めて ヴァンは周回するとめっちゃ主人公だと思う
逆にパッと見目立ってたバルフレアは本筋から言うと空気だったと思ったわ
まぁ初回も集会後もずっと存在感あるのはアーシェなんですけど アーシェは主人公というより敵側に願える裏切りキャラでスポットライト当たってた感じ
結局、裏切らずに内心LOVEだったバルフレアに説得されたってケース
ヴァンは国の重要ポストではなかったけど、真の主人公ラーサーから全幅の信頼を得て
実働主人公に選ばれた男って感じ
ヴァンにとってのヒロインであるパンネロがラーサーからファーストレディー扱いされるのも
ヴァンを実働主人公として引き立てるもの ヴァンは事件に巻き込まれた兄ちゃんの件の真相を知りたいって目的も一応有ったし
どっちかってば第三者視点でゆるゆる気味に話を進めるには
ちょうどいい主人公だったんじゃねーの
ヒロインから街中操作キャラまで全部がアーシェ殿下でガチな復讐劇とかじゃ
長々やってて息が詰まるw まあヴァンが居ないとあのPTの形は無かっただろうしね
何だかんだでヴァンの行動が各キャラの接点を繋いでる所はある気はするね
とは言えやっぱり空気なのは変わらないんだけど
言うなればヴァンはNPCキャラに紛れてる喋るPCキャラ
だけど群像劇においてはそれが良いのかなって思う >>687
ヴァンってステータス的にはかなり強いし
FF12は一般人である主人公が最強の傭兵として成り上がる物語と言っても差し支えないのかもしれないね(錯乱 FF12は全体的にお国争いのお堅い話だから、ヴァンがところどころで砕いて話をわかりやすくしてくれないと面白くないんだよ
だからやっぱり状況を打開できるヴァンが主人公っていうのは合ってる >>690
ありがとう
シ赤 弓黒 モ時でいけるかな >>693
モ時居れば白魔は要らんね
万能薬3持ちも二人居るし詰まる所無いと思う 弱ニューと普通ニューで武器引き継ぎのモード欲しかったなぁ
2周目くらいは自由に遊ばせて欲しいなって思う
強ニューで強い武器使えてもコレジャナイ感半端ないよぉ 弱ニューは装備を揃えていく過程が楽しいから引き継ぎとかは特に要らないかなあ Switch版買おうと思ったがPS4より1000円安いんだな
劣化版だとしたらPS4版買うんだが え?switch版は強化版だろ
ドラクエの時に本体といっしょに買うか検討中 何を以て劣化や強化と定義するかは人それぞれということで手打ちにしよ? もっと詳しく調査しないと断言はできないんだが、
スイッチ版FF9もPS4版にあった細かいバグが取り除かれてるっぽいので
あれもカンゼンバンの部類に入るかもしれん スイッチ向けのPVはPS4ユーザーが憤怒しそうだからやらない感じなのかなぁ
新機能とかいつもの2人に紹介して欲しいんだが Switch版の弱ニュー解放は最初からにならんかなー?
中途半端にSteam版限定要素とかやめてほしいわー >>689
明らかに強い基本ステータスとか最上位モブハンターの部分も込みで考えるならその解釈が王道じゃないの?
後世の歴史家にいくらなんでも王女と将軍と空賊だけで帝国その他相手に白兵戦連戦連勝は無理あり過ぎと
思ったらこいつが原因かよ的な取り上げられ方してそう ガンビットのセット
PS4版で載せとけよ(´・ω・`) やっとPT編成決められた
あとはswitch版の発売を待つだけだね
取り合えず今回は…
ヴァン:ナも バルフ:シ赤 フラン:モ時
バッシ:ウ弓 アーシ:白ブ パンネ:黒機
こんな感じで行こうと思う
ヴァン、バルフレア、バッシュのジョブは最後まで悩んだけど
シ赤はダガーと忍刀使うことが多いだろうからバルフレアにして
ナもは刀と両手剣と白魔法の最大威力を期待できるヴァンにして
ウ弓はガード率低めの槍でも簡単に落ちなそうなバッシュにしてみた
アーシェ以外みんな盗むとライブラを使用可能
使用武器も前衛はモーション最速に近い組み合わせ
ジョブ同士の防具被り無しに全員行動短縮3
正直色々悩み過ぎて疲れたね… 悩んでこれだと思っても必ず途中でこれじゃない感が出る >>708
今回はジョブリセットがあるから…((((´・ω・`)))) ps4ならアプデで機能追加とか出来そうだけどスイッチ版買わせる為にやらないんだろうなあ >>684
そういえばしたらばさんはネオニートで競馬やってるという話だけど
理屈で言い返せなくなるとなんかやけにそういうワードに切り替えてくるよね
職と学歴と地位とゲームとネット三昧という後ろめたい部分を相手にぶつけたい気持ちはちょっとだけわかるよ
ちょっとだけだけど >>704
縛りなし通常プレイならちょうど良い
TZAは弱ニューじゃないとヌルすぎる 弱ニューは破壊が使いものにならないのが不満だ
リバース縛ってその代り破壊の限りを尽くすのが好きなのに 何だか稼いだ分がわかりやすくて気持ちいいからついつい稼いじゃうわ
戦闘もスムーズだし寄り道も多い、ガンビットも上手く組めたら楽しい
矛とかオイヨイヨとか有名だけど何でこんなに不評なんだろ 破壊は弱ニューでも少しは使えるようにして
重ねられないようにした方が
まだブレイカーの立場あったんじゃないか 弱ニューのブレイカーは破壊じゃなくて盾&重装備の肉盾枠だからセーフ
シェルシールドも持ててシカリとは得意な相手も違う
むしろ破壊しかやることない通常の方が悲惨だわ FFで再評価されるタイトルなんて珍しいんじゃね?普通はいいか悪いかハッキリ分かれてるだろ 2、8、12辺りのシステムが特殊な奴は全部そうじゃね 破壊系はモンクと弓が使えてしまうのが悪い
そもそも入手自体も最終盤だしそらブレイカーなんて誰も使わんわな ブレイカーは軽や魔に重装備与えたい時にHPが一番多くなるし源氏もくれるし盾役も努めてくれるから破壊系なくても結構魅力的な職に思えるんだが
あくまでサブ職としてはだけど 障壁破壊という唯一無二の武器を与えれば良かったのに ブレイカーって黒魔か白魔のサブには丁度いいんだよね
盾+ボム装備による遠距離攻撃しながら魔法使える点がいい
白魔のサブにしてディフェンダー装備が気に入ってるけど
黒魔のサブにして魔法で集めたヘイト利用したカウンター戦法を取るのも面白いね
まあ赤魔でも似たこと出来るから黒魔でやる必要あるかは微妙だけど >>721
その辺はシステムわかりにくいから理解するまでにやめちゃう層が多くて低評価になりがちだよね
わかってくるとすげー面白いのに勿体ないわ 12は分かり易いわ
2の装備品の魔法干渉なんて分かるわけない 12は別にシステム理解できなくてもレベル上げてライセンス取りまくって装備と回復アイテム充実させればゴリ押せるからな やる前はジョブの組み合わせだなんだとアレコレ考えながらだったのに
いざ始めたらガンビットも適当、わりとゴリ押しでもトロコンまで行けたしなあ 無印のライセンスボードも指向性があったらキャラメイクしやすかったのにと思う
剣のライセンスはこっち黒魔法はこっちて別々に割れてたら取捨選択できて自分でジョブを作れたのに
密集してて空けるまで不明な仕様だったから、どのキャラも大体同じ習得状況になっちゃう 黒弓いいよ黒弓
黒のケアルラはガ並みに回復量あるよ ガンビットメモリーできるのうらやましいな
やることが豊富すぎて断念した赤時やってみたかった これが初ffで当時戦闘にはまりまくって小遣いから使う訳でもないピンズセットとアルティマニアとサントラと散財したの時々思い出す
Switchでやり直すつもりだから楽しみ 黒弓はアイテム系ライセンスが全部揃うからさしずめ錬金術士気分を味わえるね
でも弓の火力出すにはちょっと工夫が必要なのが難かなぁ
基本魔装なのを考えると自分は威力固定の銃が使える黒機派かな 12はデスけっこう入るのいいね
セロビ法やるのにシールドドラゴン倒すのめっちゃ捗る >>735
黒もののふでやった時にケアルでこんだけ回復するのに勿体ねーと思ったのはいい思い出 黒ローブダークショットアルデバランYも気軽に試せるようになるなあ みんな大嫌い無敵障壁を破れるとなればブレイカーもオンリーワンのポジションにつけるぜ! なんかそれゾディやエクスデスなど召喚獣や
モブではギルガメッシュやキンベヒなど
ただのHP多いだけなゴミ敵になってしまって
いいじゃん!付けよう付けよう!とか言いながら
もしも実際に有ったら、縛らなきゃアマチュアwwみたいな事を言う奴が出そうだな ただし、障壁破壊はリンクトレジャーの中にあるとする メガンテみたいな感じでブレイカーさんは爆散、その戦闘中は復活不可の条件付きで ブレイカーしか持てない蠍の尻尾あたりを
もっとヌソル並みに入手条件難しくして
障壁無効の効果を付ければいいよな 透明武器の更なる上位互換の武器が欲しかった。歴代FFのアルテマウエポンに通じるような
12の世界観をなじってミスト実体化させたミストウェポン、装備したキャラ(ジョブ)によって剣、槍、棒、斧、弓、杖、ダガー、メイス、銃に変化
歴代アルポンみたいなスターウオーズのライトセーバーのパクリじゃなく、イバリースを支配するミストにならってオレンジ色。
そしてイバリースアライアンスの共通最強武器にして欲しい
入手条件はFF9のエクスカリバー2みたいなRTA的なキツイ時間制限付き+透明3種+アルファベット武器全種+トロの剣を売っぱらって
且つ価格は5億ギルぐらいで交易品でようやくフラグ立つ(要するにまともにやってたらまず手に入らない設定) ドクターシドが夢見た技術が現実に実現するんだよ。(ミストを兵器化)
松野が壊されなければこういうアイデアも実現したんだろな
伊藤はバトルを構築得意だがこういう中二的発想はできないだろうからな ちなみに師匠はこの最強武器を使ってヤズマットと一人で数ヶ月死闘を戦い抜いた。 って設定にして欲しい(だからあのヤズ相手にたった一人でここまで戦えたっていう誰もが抱く疑問の辻褄合わせ)
交易品
師匠の形見(ミストウェポン) 500000000ギル
攻撃力 999
物理回避 100
魔法回避 100
回避無視
活力無視
全属性無効
見切り
HP+5000
MP+500
通常CT0
魔法CT0
クリティカル率70
ライブラ、バブル、リジェネ、ブレイブ、フェイス、プロテス、シェル、デコイの永久効果
混乱、ストップ、ウイルス、スリップ、くらやみ、睡眠、猛毒、沈黙、ドンアク、ドンムブ、オイル、スロウ、即死、死の宣告、吸血、石化中の無効
リフレク貫通、攻撃時HP吸収(5%)、トラップ回避、ノックバック無効、EXPが0、LPをギルに換金
これぐらいの性能で。 >>418
15はもう野村FFじゃないだろ、肝心の野村自信や野村信者が15を目の敵にしてるし敵視してる
野村FFでは絶対ありえなかった12っぽい中世の甲冑がちらほら見られるようになってるしな >>753-755
あんまりクソつえー武器があると
それを装備してクソクソつえー敵を倒そうとかじゃなくて
その武器を取ったり作ったりが目的化しちゃってつまんねーわ
クソクソつえー敵がいねーんだもん ぼくのかんがえたかんぺきな12の話に触れるとジョブ衣装おじさんがスーパーサイヤ人になるだろ
ハゲの ブレイカーは左に行けば武器と身体、真ん中は盾とオプション、左はHPと力とアクセみたいに伸ばしたい所にすぐアクセス出来るライセンスボードって育成段階では結構助かるね
ウーランみたいにHPライセンスが比較的遠いジョブを1stに選ぶと思ったより気を使う 必殺技が武器固有じゃなくてキャラ固定なのが残念すぎる FF12の釣りイベントの動画見たけど酷いクソゲーだな
確率でステージ解禁とか頭おかしいね >>488
HD版でIZJSの内容+日本語ボイスの他に必須な改善要素は
・ガンビットをFF13のように雑魚狩り用、防御用、ボス用など3種類くらい設定できてボタン一つでさっと変更
・カメラ視点を数種類用意していつでも変えられるように、主観視点、FF10のような自動切り替わり視点など追加
・ジョブに専用グラフィック用意
絶対必須なのはこれぐらいかな
あと弓使いと機工士は火に弱い敵→ナパームor炎の矢 土に弱い敵→ソイルショット、アルテミスの矢みたいにガンビット設定できるようにしてほしいわ
これさえ出来れば存在感が段違いになるんだよ 途中まではしっかり主人公やってたけどいつの間にか空気になってたよね 久しぶりにスレみたけどジョブおじさんまだ居るのかw 全部が全部細かく弱点属性突いて攻撃してくれなきゃ気が済まないなら
むしろガンビットなんかやめてドラクエみたく
「バッチリがんばれ」で勝手にうまい事やってくれた方が楽でいいわ むしろ盲目以外の状態異常>エスナみたいなガンビット欲しいなぁ
あと三種類以上の状態異常>万能薬とかもいいかもしれない
まあこまめに設定すれば良いだけなんだけど 戦闘中に治さなくてもなんとかなるなら、たたかう等のガンビットの下に味方ひとりエスナ入れてるとか 確かに釣りのパーフェクト報酬は確率より回数とかに変更すべき switch版に向けてPT編成考えながら思ったんだけど
結局シカリの忍刀ってどれ取るのが正解なんだろうね
おろちのドンアクは便利そうだけど
最終的にその枠って竜の髭にお株取られるだろうから
素直に属性忍刀2つを取るべきなんだろうか
まあどれ選んでも誤差の範囲内なんて昔から言われてはいるんだけどね… シカリ+重装備なら伊賀甲賀柳生かな
それ以外は水属性を優先して忍刀1伊賀柳生 悪天候による遠距離武器の命中率だけど、なんで弓よりボウガンの方が命中補正悪くなるんだろ
勝手な印象では悪天候時はボウガンより弓の方が狙い難そうに見える 弓は引く強さも調整出来るけどボウガンはその辺フルオートだからじゃない? 忍刀1はサブ魔法ジョブだと序盤のモブやボス用に使えるんだよな
オロチとれば終盤入るまで使える 洞窟入ってぐるぐる聖地巡礼したのに忍刀がなかったときの絶望感 ガンビットシステムが最後まであまり理解できなかった リストの上から順に実行するってのだけ分かれば8割は理解出来てるかと 「目の前の敵」と「最も近くの敵」の違いがわからん
あと「敵一体」ていうのは敵Aに固定するという意味なのか、敵ABCのなかからその都度ランダムにターゲットするという意味なのか ミストナックってコツあるのかな?
4時間ほど粘ってもブラックホール出ない… ブラックホール出るまでミストナックだけやり続けて3日ほどかかったわ だよなー
10分もあれば埋まるだろ
と言い張ってたこのスレのプロを殴りたい よく言われるのは発動初期段階でカートリッジ3の技を使えってやつだな もっとも近く敵だとターゲットの敵が離れたら対象が近くの敵にコロコロ変わらなかったっけ?
敵一体と目の前の敵の違いはちょっと分からんね…反応する距離とかかな?
基本自分はガンビット組むときは
リーダーの敵>たたかう
目の前の敵>たたかう
で対応してたかなぁ…正直その辺は割とてきとーにやってたかも ハントループで最強の盾か源氏の小手にするか迷ってるんだけど
終盤の敵って回避無視が多いみたいなのを何処かで見たけど
それなら盾にしないほうがいいのかな? >>781
目の前の敵はなんとキャラの前じゃなく
プレイヤー視点で目視してる敵
前にやり込み動画でそれを利用したガンビットを使ってて
マジかと思った記憶がある >>783-786
やっぱみんな苦労してるんだなぁ
音を上げるのがまだまだ早かったわ、ありがと >>789
まじか!
でもL2でターゲットロックしてても、対象がころころ変わる時ない?画面(カメラ)の手前に敵が来るとそっち選んじゃうんだろうか >>788
終盤のボス、モブは回避無視多いけど
雑魚で最初から回避無視って奴はそうそう居ない
数の暴力でタコ殴りされないようにする為には最強の盾は有効だよ
個人的には源氏の小手は確率の問題だし
ロマン枠だと思ってるなぁ 最強の盾は雑魚戦では相変わらず強いから持ってた方がいいね
終盤のボス格には確かパイルラスタくらいにしか効果ないけど 戦闘に盾装備キャラを二人入れる事はあっても籠手装備キャラを二人入れる事はあんま無さそう
まあ透明盾利用するなら籠手で良いのではとも思うけど >>767-768
ぼくのミスリルソードですたー黒歴史レスコピペばら撒かれた時は四方からコケにされまくって大恥掻いたのになんでだぐぬぬ(笑) 盾の方がよさそうですね
小手装備できるのナイトに黒魔くっ付けたのともののふにブレイカーくっ付けたの2つで
盾はそれプラス弓に赤魔くっ付けたのもいけるので
小手はもののふとブレイカーのにあげて後の2人に盾あげることにするよ シカリで回避壁やるなら適当な盾で十分
盾はトレジャーで取るのもそれほどつらくない
矛使わないなら小手にしとけばいい もっとも近くの敵は時魔メインのプレイしてる時に重宝した
遠距離武器は攻撃対象から距離をとりつつ射撃するという動きをするので
ドンムブ状態の敵に近寄って殴られるという事故を防ぐことが出来たんだよね
縛りプレイでもしてないとガンビットの奥深さがわからないってのは残念だよなぁ 弓とかボウガンはもっとも近くの敵のガンビットと相性良いのかぁ
確かに敵追っかけて群れに突っ込んだら意味無いもんね
良いこと聞いた 小手はモンクをブレイカーと組ます時だけ2個にしてるけど基本的にはもののふ用に1つだけだな
ナイトとか折角小手を装備できるんだから両手剣の連撃率上げてほしかったな、とも思ったがもののふの立場が無くなるか 源氏装備くらいウーランに譲っても良かったのに
ついでに最強の矛あたりを片手武器にしてやれば色々面白かった気もする
最強の矛と最強の盾を同時に装備したら何故か最弱に見える的な >>789
これ知らんかったー
ちゃんと理解して使ったら便利そうだな FF12のPS4版ってジョブが2つ選べるらしいな
これ相当おもしろいだろ ジョブリセットってリセットしたら使ったポイントって返還される?されない? >>806
One版とSwitch版がジョブリセット対応だから情報出ないとわからん
PS4版とPC版はジョブリセットは無い(アップデート対応は不明) >>806
動画見る限りではされてるっぽいけどまだ未確定
ノーコストでリセット出来るならシカリの忍刀問題はほぼ解決したようなもんだよね
前半は忍刀123で進めて後半に忍刀23漆黒おろちN取り直せばいいんだし 100回言ってるけどあのLP一個づつチマチマ開くんじゃ
ジョブのリセットなんてやる気しないよw まあ救済措置みたいなもんでジョブチェンジ的なお手軽なものではないんだろう 終盤にジョブリセットするメリットは一応無くはないよ
もしLP戻るのなら今は使ってない装備ライセンスをリセットでLPに還元出来る訳だし
ジョブリセットがずっと実装されなかった理由ってここら辺にあるのかなって個人的には思ってる わざわざリセットなんて言い方してんだからLP稼ぎ直しやろ ずっと同じジョブでやってると中盤頃から飽きてくるからな ジョブチェンジのメリットはいろいろと組み替えで戦略を試せる所は面白そうだけどね
例えば全員ナイト職メインでサブをそれぞれ別の付けて全員にトロの剣を装備させてヤズマット戦とか試せる
今作はトライアウトで入手装備を本編に引き継げるから装備の数もあまり気にしなくて良いしね LPが溜まり続けるの何とかして欲しいなぁ
どうせ使い道ないんだから取るもんなくなった時点で自動換金するとか自動でなくても売れるとか
アクセサリーあるけど付け替えめんどくさいし そんな不満も踏まえて
リセットしたらその分のLPもごっそり消えたりしてなw 何度やり返しても上から
シ時、ウも、黒モ、ブ弓、赤ナ、白機で始めてしまうw
固定観念から抜けられない 多分だけどリセットって表現方法が
戦略的に使うジョブチェンジじゃなくて
どうしても変更したい人への救済措置に思う
LP返ってこないんじゃね 赤ナは行動短縮1つしか取れないのに目をつぶればいい組み合わせだよね
シ時はちょっと珍しいね
自分ならシ赤、ナ時にするけど何か拘りがあるのだろうか? LP没収のままジョブが白紙に戻るだけだったら
何周もいろいろ試してるような人はそれ用のセーブデータ作ってあるだろ
今更新機能追加!みたく騒ぐこっちゃ無いな >>820
こだわりは自分なりのキャライメージかも バルフレアとバッシュをウも/ブ弓にするかウ弓/もブにするかが決まらず3周目が開始できない
開始しても途中でやっぱ逆の方がいいなとか思ってやり直しそう
俺みたいな奴にとってはライセンスリセットは朗報なんだけど、たぶんPS4版には追加しないよなぁ 取り返しのつかない要素なんかないならない方がいいからな プレイ時間が短いゲームならいいんだけどね
やり込み系のゲームだとちょっと 難易度ヌルい割にトロフィーの取得率よくないからなこのゲーム
適当にジョブ選んで途中であきてぶん投げたユーザー多かったんじゃないか? リメイクやリマスターのトロフィー取得率は仕方ないよ
懐かしさで買ってはみたけども途中で飽きちゃう層が結構いるだろうし FF12は国産RPGの中では難易度高いほうじゃないか
戦闘もモブハントやトライアルクリアまでやるとむずかしめだし
強い装備品もリアルで熱心に情報収集しないと全然手に入らない >>830
最強の武器集めや召喚獣やモブなどでの隠しボスにクラスに関して高難易度だと思うけど
本編クリアに限ればガンビットなどシステム面さえ理解したら詰むような所は少ないと思う
下手な人で厳しそうなのはエルダードラゴンだけど戦わずに回避も可能だしね
PS3初期のFF13の方が戦闘の難易度高いし章ごとにレベル上限あるから厳しいと思う ガンビットは難しい以前の問題として面白さが分かる前に投げた人多そうだ
システムとしては一般受けしにくい部類だと思うな
FF8のジャンクションなんかもそうだけど >>832
FF8も難しいね
ジャンクションはややこしいけど同じ魔法を同時装備を知れば難易度下がるけど
最終ダンジョンだけはアルティマニアが発売されるまで投げたわ >同じ魔法を同時装備を知れば難易度下がるけど
この時点で理解してないことが露呈してしまう… そもそも8なんて裏技使わなきゃ詰むほど難しくないわ
ドローだけでも余裕過ぎる 8はむしろSTボーナスの為に経験値避けながらプレイするのが難しいね
それでもまあエンカ無しのアビリティ利用出来るから他のRPGより楽だけど
最強のステータスにしようと思ったら割と廃向けのゲームだね FC版の2も面倒臭かった
右手挙げてー左手挙げないで右手下げてー
ってゲームを思い出す 無印発売後は攻略に滅茶苦茶時間かかったから12の難易度は高め
リンクトレジャーとかレアモンスターのポップとか交易&武器フルコンプなんかは素の状態で攻略は困難だ レックス法ザイテングラートってまだ使える?
二時間くらいやってるけどギルしか出ない
アプデで1.06になって修正されてるんじゃないか steam版でやってるなら乱数違うからできないよ
その代り乱数解析ツールがある >>835
手間度外視で金払って往復してアルテマ100複数つけたら一応更に難易度は下がるんじゃね?
労力考えたら絶対他の付けるけど 普通にやっててもメンバーの入れ替わりが多くて魔法の交換面倒(PS版)なのに
いちいち重複ジャンクションとかやってらんないよなあ >>835
FF8はレベルで敵の強さが変わるから
雑魚戦は魔法だけドロー逃げてして裏技で同じ魔法を複数個所に同時に装備することで
ボスとかと渡り合うプレイが一番良い感じや
隠しボスのアルテマウェポンも低レベルで全箇所にアルテマ装備のドーピングだと一番難易度が低いよ 敵グラの使い回しが多すぎる
モーション増やせないとか色々制限あるんだろうけど まあFF12の乱数調整も裏技みたいなもんでしょ
ザイテンと似たようなもんさ
たぶん PS2版が出てしばらくした後
12はキャラの表情や仕草の表現が凄いって評価されて、細かい部分を見逃さないように字幕を消してプレイする人が増えたよね
インタやZAでも字幕オフでプレイしてる人っているのかな TZAは日本語だからいいけどインタは英語オンリーで字幕必須では >>849
それ以前にラスダンで詰む技で何言ってるかって感じだなそいつ >>852
インタに日本語入ってないのすっかり忘れてた
当時の海外のプレイヤーにはそういう表現方法は受け入れられたんかな 普段使わない武器をメインに使おうと思うんだけどハンディボムってどんな感じで使うと良いんだろ
普通に弓やボウガンと同じように使おうにもCR0って微妙だよなぁ って、ハンディボムも盾装備は出来ないか
何でもない >>857
FF用語辞典によると
・強風時にカウンターを持たない、銃、計算尺耐性を持つ敵に対して遠距離から攻撃するとき
・ステータス異常をいかして強風時にボウガンの代わりに使う
といいらしいぞ >>857
カウンター受けるときに敵がワープしてウケるぞ 12はps2版を発売日に買い途中まで遊んだけど何枚目かのディスクが壊れてやめちゃったんだよね
今日ps4のやつ買ってきて遊んでるけど、ライセンスなんぞあったのね
もう全然覚えてない FF12無印もインタもゲーム本編はディスク1枚やで… ディスク1枚だっけ…
なんか勘違いしとったかな?
まあクリアしていないのは確かだけど たぶんFF10(PS2)以降でディスク複数枚のFFはオンラインの11と14のアペンド(拡張)除けば
Xbox360版でディスク3枚組みのFF13ぐらいじゃね? シカリか赤魔
どちらにキュクレインを習得させればいい?
今やっているのはIZJS 自分はインタ未プレイだがどのジョブを使ってるか書いてくれないと他の人もアドバイスしにくいんじゃないか? >>868
赤がいいよ
補助は戦闘中に使うほどではないし戦闘前に単発でかけとけばいいくらい >>868
シカリがいいよ
インターだとシカリのMPは使い道がないからガンガン使えるし
高ランクモブ相手にするようになるとプロテガは有難い >>869
主メンバーは赤、シカリ、ブレイカー、白
サブメンバーが機工士、ウーラン
>>870-871
赤にファイガかシカリにプロテガシェルガか迷っている
やたらファイガが強いと聞いたから >>842
ついさっきレックスで取った
PS4の1.06で >>868
赤がいいよ
ガ系のない赤とか折角の魔法職が泣くわ >>872
赤でも十分ガ系の威力強いよ
アーダーは即渋滞でクソ遅いからガ系がいい >>868
シカリがいいよ
そうしないとシカリのMPが全て無駄になってしまうよ
赤はやる事多いから無理にガ系回す必要ないよ >シカリか赤魔
>どちらにキュクレインを習得させればいい?
この部分だけ聞いてもな
黒魔を入れてるかどうかで答えは違ってくるわな 弱ニュー1度断念したんだけどまたやりたくなってきた
と思ったら最初からできるセーブデータがなかった
こんなときはジョブリセットはありがたいな
トライアル最初からやんのめんどっちいわ >>872
シカリ推しだったけど白が居て黒が居ないパーティーか
赤で良いんじゃない
ファイガが強い理由はオイル
一部ボスでもオイルが効く奴がいる
インターの頃は渋滞するからメインアタッカーは通常攻撃で回復の邪魔をしないのが基本だけどね
多分ウーランのグングニルで間に合ってしまうと思う 弱くてニューゲームの機能つけるなら
最初から経験値入手オンオフの機能を付ければいいだけのことなのにな
アイテム装備してそれをやれってのもようわからん アクセ枠潰すから
より難易度が高くなる
前は付け替え忘れたりてガッカリしたりしたけど
オートセーブあるからTZAはチャレンジしやすいかもね
そういえば通常モードで初期レベルプレイはTZAでまだやってなかったな >>874-875
雑魚散らしには赤のガ系でも強そうなんだよね
>>877-878
回復役の魔法とシカリのプロテガで順番待ちにならないか不安ではある
黒魔は使ったことない >>880
ウーランいるからファイガは不要か・・・ 黒いないなら赤のファイガ持ってないと道中面倒なのでは?
プロテガは白もいるし優先度低いと思われ バッシュとバルフレアって1番最初に取るジョブでオススメあります?
バルフレアをモンクにしてしまったんだけど イメージでいいの?
そしたらバッシュはもののふだけど
これ、やり直し出来のでしょう?悩む… >>872
このメンツなら赤だな
黒がいないなら尚更
ガ系黒魔法は便利だぞ
>>887
至言だな
どれを選んでも差し支えないから自分の好きなようにするのが一番 イメージで行くとしても明らかに相性の悪い組合せは避けた方がいいかもね
ガンビット枠の足りない黒白、武器特性が被ってる弓時、力ライセンスを無駄にしがちなモ機とかは相性悪いと思う
まあ相性悪いと言っても攻略には全く問題は無いんだけどさ ヴァンはシカリ
バルフレアは機工士
フランは弓
バッシュはナイト
アーシェは黒魔道士
パンネロは白魔道士
イメージとしてはこんな感じだと思ってる モ機はファムフリートで一気に魔法習得出来るのが気持ち良い アーシェは水路でのイメージからナイトって人も多いね
初期ライセンスも重装備と剣だし とりあえず被りなしにしとけば
最悪の組み合わせを選んだとしてもどうってこと無いよね 長所を生かしたいから男は物理系、女は魔法系にするが好きだな
ヴァンとフランはどっちもいけるから万能系で 最新版FF12を買う奴らはこんな悩みをする事もなくなるんだろうな…いつでも変えられるようになるしねorz 2周目以降は開始前にジョブと召喚獣の組み合わせを考えてるときが一番楽しいからな 弱ニューだとどんなジョブがいいんだろ
全員機工士もつまらんからジョブかぶりなしとしてウーランブレイカーを一人に集中して使わんようにするのは確定かな? インタ版にハマってた頃、アルティマニアとにらめっこしてる時間が楽しかったのを思い出した 色々解放のガリフ前らへんがピーク
装備品回収し終わると飽きる いつ出るんだっけ
多少なりとも新規さんがここに訪れたりするのか 格ゲーやMMOと違ってオフラインで全て完結するRPGのswitch移植はある程度新規さん見込めそう >>904
2職になって割を食ったのはウーランくらいで
ブレイカーは重装備で1番の高HP、盾、源氏装備補完など結構優秀
召喚獣次第で時短3出来るのも良い
白ブは割と鉄板扱いされるしね >>904
上から
シナ
機モ
黒弓
も時
赤機
白モ
で始めてみたがしんどいクリアできそうなきがしやい >>914
弱ニューはモンクのHPを補充しないときついと聞いて
つかまだ2ジョブ取れるまでいってないけど >>917
成長しないからこそ白のHP底上げして盾装備できるってのは恩恵大きいよ
弱ニューできついのは時魔、ナイト、モンクのMPが増えない事だったけど
今回は2職だし比較的楽 普通プレイでは良いけど
弱ニューじゃ微妙な組合せってあるかな?
大体通用するんじゃね 体力・魔力で押し切るって事が通用しないから
武器に付いてる効果を生かしたい
シカリのナガサFとか一撃の矢とか
それが使えないジョブばかりで固めちゃうとキツいね
まあ銃を入れたらほとんど普通と一緒だけどな >>918
ちなみに機工士ブレイカーってどうなんだろ 機ブと言えば計算尺+盾装備だけど
計算尺ってどうガンビットに組み込めばいいか良く分からないんだよね
工夫が必要な装備とよく言われるけど基本手動で使うものなのかな計算尺のバフって 無印では盾役にユークリッドを持たせて純粋に打撃力を期待してたな
多分それ以外に有効な計算尺の使い方はないと思う ユークリッド限定なら赤機に白の仮面付けて
HP‹70%の味方ケアルラ
自分自身デコイ
HP‹100%の自分たたかう
ってやってる
状態異常のアクセさえ付け替えればかなり便利な盾役になってるよ 計算尺はガンビットに組み込む方法あったと思ったけど、忘れちゃった ブレイカーの計算尺+盾装備は弱ニューでユークリッド定規の出番があるくらいで完全に趣味の世界
機工士にHP満タン瀕死攻撃力UPが付くのはメリットだけど
やった事が無いから召喚獣含めてよくわからないなぁ
昔、ナ機って人が複数名いたけどナイトだとなんかシナジーあるのかな モンクもののふってどうなん?
源氏の小手って基本一個だけ(ハントループ制覇分はやり込みの域)だし、
小手必須のジョブをくっ付けてみた
最終装備はマサムネ+オール源氏装備かな
もしくはブレイブスーツ やりとりの途中から見ると弱ニューの話なのか通常なプレイの話なのか
入り混じっててよくわからない
弱ニュー初回で被り無し構成にしたら機工士は銃を撃つのみだわ
計算尺なんか装備して遊んでる余裕は無いと思うぞ 赤魔がケアルガ使えないからPT全員に闇吸収つけてダーガを回復魔法として使ってみたけど普通に便利だな
闇吸収の装備が高性能ばかりなのがありがたい >>930
ID無しで進行してるのに勝手にID入れてるからやり直し 赤は召喚食ってもいいからケアルガつけて欲しかったな トライアルクリアできるくらいゲームを理解してるなら
弱ニューは言うほど難しくないから好きなジョブでやれとしか
機必須みたいな事言う人もいるけど火力だけでいうと黒の方が圧倒的に高い
緑魔法使えるジョブが1個でもありゃ詰みはせんよ 機をいれないとダメージぜんぜんでないじゃん
モブ狩るのにどんだけ時間かかんだってくらい >>936
俺もそう思ってたら
どうやらsteamの人は最初から弱ニューって人がいるみたい 通常本編のヌルさを味わいつくしてこその弱ニューだと思うけどな
そもそもTZA本編がヌルいヌルいと言ってるのは過去に無印やインタを
散々遊んだ人らだと思うし
12を初プレイする人がいきなり弱ニューから始めたって
それはいろいろ不自由なだけだわ
何やっても育たないし、戦略もクソも知るまいよ
やり直しの効かない部分も有る
きっと途中で投げて、通常な本編からやっとけば良かったって思うだけだぞ インタ版はどのジョブの組み合わせでもクリアできるように調整されてるからね
インタ版のバランス調整を元にZA版はサブジョブまで付いたから難易度は下がってる やっぱ普通にレベル上げていく楽しみとして、ハードモード実装はほしかった 無印バランスの弱ニューが欲しいよねー
順番待ち再現スイッチもあると嬉しい もういっそのことテイルズみたく次周の適用項目決めさせて欲しい
ネーミングは自由にニューゲームとかそんな感じで ・覇王の片鱗に触れし再動 (強くてニューゲーム)
・漆黒の鎖に束縛されし再動 (弱くてニューゲーム)
・輪廻の運命に溺れし再動 (データ引継ぎニューゲーム)
・忘却の記憶を辿りし再動 (無印版FF12でニューゲーム)
野村に書かせれば良いなw >>940
これには同意
PS2無印もインターもやり込んだが
TZAは便利にはなったけどぬるくなったとは思わない
何も予備知識なしで初回から弱ニュは俺もお勧めしない >>946
無印バランスって無印ボード使うって事?
無印は装備で個性を出す使用で
力、魔力は+5、HPも+1000くらいだったっけ?
あと9999ダメージ限界で火力も抑えられてたな
リバースが使いずらくて常時逆転が難しい
考えてみれば無印で初期レベルプレイやってた人結構凄いな 今回のリマスター盤で初めてトライアルをクリアした自分からしたらリマスター版の弱ニューは絶妙な難易度で楽しいよ
MPも少ないからエーテルとかもしっかりと使っていかなきゃだめだし
いろいろやっててもレベルが上がらから難易度低下を気にしなくていいのはグッド https://m.youtube.com/watch?v=v3VJbeq94tQ
この順番待ち説明動画のBGMってどこの音楽でしたかね…確かに聞いた覚えがあるんだが思い出せない… (・∀・)サンクス!
>>955 に神のご加護を…ファーラム スイッチ版のように二週目に持ち物もちこみとかザイテングラートとかチート使うと逆にゲーム的につまんなくなるぞよ?
苦労して手に入れるから武器もアイテムもレベル上げ楽しいのに。 >>957
そんなことを言い出したらZAでトライアルで入手アイテム持越しもたいがいだぞ あれはそれこそ弱ニューとか周回プレイヤー用で
最初からやるものでは無いと思う
12は難易度の調整をプレイヤーの方に投げてるからなぁ まあ、そこは自制心だわな、自分に厳しい人ほどゲーム性はシビアになるから。 最強の盾を苦労して手に入れた時の喜びがTZAには全く無かったように、最強武器が最初からあったら何の喜びも無いからな。 レベルなんかより装備品が重要なだけにな
トロコンで何か追加エピソードあるとかなら意味も出て来るが トロコンで何か追加があったらあったであのミストナックをやらんといけないから苦情殺到する もうちょいゲーム内テキストで交易品やドロップアイテムが推測出来たら良かったなあ そういえば何のアナウンスもないってことは交易品の仕様は変更なしなんだな
あれすっご不便なうえに初心者殺しなのに おや同じ茨城にしては随分とあちこち過ぎる場所に行ってらっしゃいませんかねぇ…
茨城
42.126.55.65
茨城
28 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2b7c-VXQG [42.126.73.6]):2017/09/15(金) 23:26:36.06 ID:t/npVlV80
ル
茨城
436 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 817c-OBdR [112.138.132.154])2018/01/18(木) 23:29:34.50 ID:U+JbmJ/p0
も
茨城
37 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 137c-9U+n [182.21.230.141])2018/08/06(月) 06:10:53.01 ID:0+deXXHF0
も
茨城
22 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 977c-2LdF [42.126.72.14])2018/08/14(火) 23:28:15.84 ID:gaMVjwJC0
も
茨城
122 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 937c-91kM [42.126.71.49])2018/09/06(木) 07:17:00.73 ID:QqQ7heEU0
も
茨城
185 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 057c-9VAX [42.126.71.49])2018/09/17(月) 23:07:39.46 ID:hKQs8OhB0
も 明らかなアルティマニア買ってよ商法的なゲームメイクなんだけど
ネットの時代にやり口が古いんだよな
12年前の時点で透けて見えてた 交易は世界樹の迷宮とかみたいに納品数が表示されると良かったな
FF12って変なところで無駄が多いというか気が利かないというか せめてこれまで買った交易品のリストくらいは用意しろと
プレイヤーにメモさせる意味ないだろこれ >>968
FF8のアルティマニアが爆売れしたせいでスクエニはわざと不親切要素を入れるようになった >>972
また懲りずにID無しを立てたのか
テンプレもずっと古いままだし
いい加減にしろよ
次スレは>>930 テンプレちゃんと修正しないのは論外だけど
早すぎるスレ立てもどうかと思うわ
970くらいでよかったんじゃね?最低でも950くらいからでしょ
あんまり早く立てすぎても荒らしと思われるよ 毎回荒らしのほうがID無しにするために早めに立ててるんだよ
970で立てても無駄
ずっーと変なコピペで粘着し続けてる 使いたい方を使ってもらえれば大丈夫です
議論はいらないです スイッチ版の追加要素の情報を今更知って久しぶりに来た
ジョブリセットやアイテム引継ぎやっと実装かよ
けど携帯機で12が出来るのは嬉しいわ
これで心置きなくジョブ被りに挑戦できる >>977
早く立てようと遅く立てようとSLIP違いは別スレ扱い
FF12は一時期はSLIP違いで3スレ並行運用してた時代もあるから別スレ立てるのは別に問題ないよ
ただ残り2つのSLIPが運用困難になってID無しのSLIPのみ生き残ったのが最近の事情なんだから Switchって携帯モードで遊んでると3時間くらいでバッテリ切れるんだよね
どのみち外ではやんないんだけど この板でID無しのスレは数えるほどしかなくて、そのどれもが荒らし目的のために立てられてるんだが >>980
SLIP違いは別スレ扱いと言いつつ、元々IDありだったものを乗っ取られて何年放置してるんだよ >>981
そうらしいんだよね
俺もこれをきっかけにswitch買っても良いかなーと思ったら
携帯機でやると結構すぐバッテリー切れるって言われて躊躇してる >>983
昔は12時間でDAT落ちする設定じゃなかったから普通にID有りスレ一個で足りてたんだよ
今は12時間落ち設定があるので、気軽にレス出来る設定にしとかないとすぐ落ちる
例えばAさんが午前の11時にレスしたとして、次のレスを夜20時に書こうと思ったけど
IDが同じだと自分が連投して必死みたいに思われるのが嫌で書き込みを躊躇してしまう
そして12時間後の夜23時を過ぎてDAT落ち
こんなケースが非常に多いんだよ
だから12時間落ちを回避するにはID無しはID無しでそれなりに住人には需要があるわけ クソみたいな詭弁だな
どう思われようが必死に連投してでも保守する気の無い奴が
スレなんか立てるなって話だよw 詭弁だろうが何だろうが12時間落ち設定はそれだけしんどいんだから仕方ないっしょ
文句があるならまず5ch運営に12時間落ち設定を直してもらえるよう交渉するのが先決
FF12住人にどのSLIPで行くのが正しいか禅問答する意味はないぞ ワッチョイ付きでもないのにID付きに文句言うのは荒らし目的でしかない
そんな理由なら、この板のスレは全部ID無しになってる >>987
ばーか
運営の所為にして逃げんなよw
お前がここにスレを立てようって以上は12時間落ちのルールは先に有るんだよ
大体丸々半日たったひとつの書き込みも無いようなスレを2つも3つも立てようとか
バカの発想でしか無いわ そー言う基本に気付けよw
まるでガキの言い訳で禅問答にすらなって無いわ >>985
これさぁ
要するに自分は必死で連投したいけどバレるのは恥ずかしい誤魔化すのは面倒
だからID出るのは嫌だって意味じゃんな
何がAさんが11時だよwww たかがゲームの雑談でワッチョイ・IPまで出す必要も無いと思うが
ID出てると気軽に書けないとか言ってる奴は常駐の自演荒らしだよな
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