【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part210【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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スレ立ての際は↑を3行にする事
今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part209【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part109【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1557152406/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part32【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1552053055/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 テンプレ終了
>>3も中継ぎありがとな
ちなみに3を書き込めなかったのは普通に連投規制だった… てすてす
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 NGワードって言われたからテンプレ直したのに今度は書き込めたぁ… おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 >>7以降は
序盤 カザーブ東
中盤 メタル毒蛾の粉
終盤 ゾーマ地下リムルダールルビスの塔
メタルにはメダパニ、ドラゴラム、パルプンテが有効
くらいにざっくりまとめてもいいんじゃないの
確かまとめwikiの内容そのまんまだしウェブアーカイブのリンクだけ載せといて 最近は序盤のレベリングってした記憶が無いな
速攻でピラミッド行ってポルトガで買い物するとさくさく船入手までいけてしまう
中盤のメタル狩りはムオル派の人もいるけどどっちがいいんだろう
自分はスライムつむりが嫌なんでガルナの塔にしているが ヤマタノオロチの所のメタルは出現率低いしやっぱガルナ安泰だなぁ
口笛ですぐ出てくるし >>24
先日のジオシティーズの閉鎖で結構な数のレトロゲームの攻略サイトが消えた事とかもあるけど
リンクに過度に頼るのは基本良くはないと思います、いつそこが消えるともわからない
ここでしっかりテンプレで文字列で情報が残っているというのは結構貴重で、テンプレで知った事もあったので消すべきではないと思う 質問なのですが
ps4版のドラクエ3の本棚に、ドラクエ11の話ってあったりしますか? なんか面白いパーティ無いかな
遊び人×3みたいな辛いだけのは無しで ムオルはスライムつから100パー逃げ確のレベルにならないとウザすぎる >>36
10年前に出た携帯アプリのベタ移植だからあるわけない
SFC版を移植してくれればよかったのに >>37
>>42
ありがと
勇者の家に11の伝記は追加されたのか!?と思ったんだが、やっぱ無いか >>41
死んだらルイーダで雇い直しか
勇者だけは死守しないとお荷物だな 面白いPTって言われても難しいね
面白い転職方がまだ色々練れそうだけど もはやほとんどのパターンは出尽くした様な気もするが。
わざと効率の悪い転職でもやってみたら 戦・武を最初から一本でやるよりも戦→武(または逆)は能力値底上げができて育成方法として「アリ」だと思う
他メンツも含めて攻略方針によって変わるけど(転職直後にボス戦とかは不向きだし) 盗→戦やってみたけど素早い戦士なかなか使い勝手いいな 中盤以降は稲妻イオラとかドラゴンテイルとかで行動の幅も広がってるからほんと頼もしい 全ての呪文と特技覚えてる最大MP0のキャラ作ったけど、全く面白くなかったわ ルーレットアプリを使った職業ランダムプレイとか思いついた
転職のタイミングは任意だけど転職先はランダム
各キャラ転職は1回
これに>>41を加える あ、戦士と武闘家で延々と転職繰り返せば可能か
でも何回転職すればいいんだそれ 最大MP200だとしたら、
100→50→25→12→6→3→1→0
って感じになる >>59
えらい労力掛けてつまらんとか厳しいなw
達成感くらいはなかったんかw >>60
最大MP1で止めといた方が良かったと後悔した
メラもホイミも唱えられないけど、
メガンテは唱えられる武闘家とかの方がロマンあった 大変な苦労をしてどんどん弱体化するのが面白いと思うならそれもいいだろう。
おれは思わないけど 遊び人ってやっぱ全職の中で一番弱いんだよな
×3はやはり無謀か 3DSでMP1の武闘家でも作るかな
ルーラは使えるから舞空術的なノリでw 勇者以外、Lv21になったら転職しなければならないプレイとかどうだろ
バイキルトは習得可能だから、なんとかなるんじゃね
勇者は縛りなしだし アレフガルド到達後は経験値爆増で頻繁にレベルが上がってしまうから違った意味でしんどいと思う 勇商遊遊のときは結構楽しかった
遊び人二人を男女にすれば違う遊びをしてくれるし
商人も強くはないんだが意外な活躍を見せてくれる
ボスに悪口でバイキルトがかかって全滅とか最高 神竜の勇者単騎撃破はやったことあるが当然ながら怪しい瞳が最大の鬼門 勇盗僧魔のスタートで盗→戦は確定として、
僧→武&魔→賢の組み合わせにするか僧→賢&魔→武の組み合わせにするかでいつも悩む 勇盗魔遊にして盗→戦→賢、魔→武→賢、遊→賢→盗
2回目の転職はクリア後で 苦心したがやっとゲームスタートから勇者ロトのデータが仕上がった
勇者抜きパーティーだとどんなのが面白そうですかね? スマホ版はすごろくなくなって良かった!って思うのは俺だけなのかな?
すごろくじゃないと手に入らないアイテムが1個しか手に入らないとは言え、確実に手に入る訳だし
ブーメランと炎のブーメランとかすごろくで運が悪いとリセットしまくるし面倒臭いし、ひかりのドレスもよろず屋が面倒臭い位置のマスにあるし
その代わり運がよかったら全員分破壊の鉄球とかも揃えられるけどね
運が良くないor根気がない俺には一級品とは言え、宝箱や小さなメダルで確実にゲットできるスマホ版はありがたかった >>77
バラモス倒すまでは外せないんじゃなかったっけ リメイク関係なくFCだってゾーマ倒さないと無理だぞ うん、いやそりゃゾーマは倒してクリアしないと勇者ロトにはなれませんな……一体何を言って…… >>83
一番おかしいのは>>79のレスだがそれに対するお前のレスも十分おかしいぞ >>85
んー? 何か勘違いしてるんではないですか
SFC版は最初からロトの状態のデータを作っても、バラモスを討伐後じゃないと酒場で勇者は外せない
という事ではないんですか?
それに対してリメイク版はそうですって答えたんだけど、その言い方は悪かったですかかね?
スマホ版はどうなのかわからないけど、SFCと同じならやっぱり外せないかな どちらかというと81が話をややこしくしてるな
他はゾーマ撃破は大前提としてわざわざ書いてないだけだろ ゾーマを倒すと、勇者ロトのフラグだけがセーブされて、討伐時のパーティーデータは記録されない
なので、ノーセーブでクリアすれば開始時のデータにロトのフラグだけを付与することができる
ただし、リメイクではロトでもバラモスを討伐していなければ……以下略
いやしかしこれ……、ほんとにこの部分の説明いるんですか?
もしかしてスマホ版だとパーティーデータもセーブされる仕様なのか……?
イエローオーブの強制セーブ回避にアイテム変換バグを使ったんですが、ここがだいぶ緊張しました FC版は商人外すときに強制セーブされるんじゃなかったか?
リメ版はバラモス倒すまで進めないと無理だし
…何版よ って強制セーブ回避したんか
リロードしてなくてすまんな >>92
前スレでwii版では夢見るルビーでのアイテム変換は使えたと教えてくれた人がいたので、
その情報を元にやってみました >>90
DSだとゾーマ倒した後セーブしないとロト
なれないからスマホも同じじゃない? 単純にセーブっていうとパーティ状態をセーブするって意味になるから、エンディング後のセーブではパーティ状態はセーブされないよって説明じゃないのか クリア後セーブないと賢者の石回収してそのままゾーマ倒すと再開した時手元からなくなっちゃうのが難点 バラモス後にリムルダールでEXP稼ぎ放題だしって思うと
転職して賢者Lvあげてからバラモスやるのがめんどるになる。 >>77
勇者抜きパーティーを作れるのを知らなかった。FC版?
自分でやるなら全員ぶとうかとかしか思いつかなかった ちょっと違うけどFC版で勇者を棺桶のまま道具入れとして3人パーティでクリアは中々楽しかった >>90
セーブされる
脱出中に拾った勇者の盾すらセーブされる
逆にゾーマで壊した祈りの指輪もセーブされるはず
勇者抜きで竜の女王の前に立て ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています