【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part218【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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スレ立ての際は↑を3行にする事
今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part216【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1573460233/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part217【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1576151325/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured テンプレは不要ということになったのか
20書き込めば即死回避? 攻略サイト教えてくださいとか頻繁に来るからテンプレ作ったん?
もう聞かれないだろからテンプレいらんって判断? ロマリア
参考サイトの掲載はあったほうが便利なんだが ■PS4/3DS/Switch/スマホ版の注意
これらの版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 りめいくではもっと強制イベントを多くしてほしかった。
アッサラーム、エジンベア、ルザミあたりで隠しイベントを‥ ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 テンプレはたまに読むから個人的にあると有りがたい
取り合えずいちおつ テンプレのリンクもいくつか切れてるから整理しないと テンプレ乙です
やっぱもうちょい整理したほうがいいよなぁ >>43
大局将棋スレはテンプレだけで200超えてるw
テンプレの多さはスレたての障害にしかならないので無くて良いと思うけど、こうやって有志が自主的に貼ってくれる分にはありがたい 久しぶりにSFC版始めました
勇武武武
タフガイ、タフガイ、でんこうせっか、ごうけつ
特にこだわりないけど、転職なしで進めようかな おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 >>46
パーティ編成自体がこだわりと言うか偏執的と言うか 薬草で回復がおっつかなくなるのと、勇者がベホイミを覚えるのとどっちが先だろう だから勇商盗遊でやれって
ムチブーメランだらけで余裕 3DSとSwitch両方やってみたけど3DSにあった時差(フィールドが夜になった時に町に入っても町は昼)がSwitchには無いんだな
て事はベタ移植という訳でもないのか? >>44
そうそう、そのスレ
この前知ってびっくりした >>48
>>49
ありとあらゆる組み合わせで結構やってきたから、
あまり考えず脳筋連打やってみようかと
いやあ、キャタピラー硬いなあ >>51
個人的にムチブーメランあまり好きじゃないので、武闘家3人の
会心の一撃率がジワジワ上がっていくのを期待します。 >>50
勇者のベホイミってLV29だったよね、確か。
それまで武闘家は草食べてしのぐか…
スカイドラゴンやヤマタノオロチに燃やされてジ・エンドか >>58
そうか、スクルトないもんな
みかわしのふくでしのげ FF7リメイクがミッドガル脱出までって今更知ったtwitterユーザーが騒いでるな。
ドラクエ3が分割リメイクで出たとして、一作目がアリアハン脱出までだったら荒れるかな? なにそのゲームウォッチ並みの内容は
初期のファミコンゲームにだってそんなの無いよ 武闘家三人と勇者だと、男武闘家は装備から足を引っ張る。
豪傑を黄金の爪にするか、タフガイにするか
おろちとボストロはレベル29まで行かなくても、毎ターンホイミと電光石火の薬草でまかなえるのでは? ミッドガル脱出までにしろアリアハン脱出までにしろ、相当盛らないと満足はしてもらえんだろな
んで、そこまでで満足いくほど盛っちゃうと、その先も盛っていかないとシナリオのバランスがおかしいことになると思うが
それやっていくと完結までにハードの世代交代2、3回はさむことになるんじゃねかとw 職業かぶりパーティだと歩いている時に同じのが並ぶの
なんかイヤだから自分では出来ない
最新のRPGとかみたいに装備で見た目変わればやるんだけど。 FF7は人気が半端ないからその比較は的確ではない
ミッドガル脱出までで実質DQ3のゾーマ妥当くらいまでのボリュームがある
FF7三部作=ドラクエ312の三部作とほぼ同じ そうか
それで不満噴出してんだから期待裏切らないためにも相当盛り盛りにしないとならんな
完結するまでに何十年も掛かりそうw 今のハードで分割しないといけないほどボリューム盛る商法とか
ハードル上げすぎだわなぁ
本当にミッドガル脱出までで満足させるほどよかったなら続編さらにハードル上がるしな… FF7なんて、しょせんは幼馴染エロ巨乳と清楚ビッチのギャルゲーである …妥当?
まあ今まで1本で売ってたもんをぶつ切りにしたらそりゃ反発出るわな まぁロマリア地方に行くまでのストーリーを
オリキャラとかで話盛って何十時間と遊べるボリュームですよとやられるよりは
普通にリメイクして欲しいよな… アリアハンとレーベでお使いイベントが相当あるのか
報酬は頑張ってもくさりがま、と ナジミの塔にのぼったらじいさんがヘルコンドルにさらわれる。
最後の鍵の扉か盗賊の鍵の扉を開けるためにアバカムを覚えろというおつかいイベント。 >>73
サマルトリアの王子のようにあっちこっち移動する魔法の玉爺さん >>73
アリアハン大陸内でバラモスの影と遭遇しそうですねw >>66
ゾーマ妥当ってなに?
え、相当って言いたかった?
そうとうだよ、覚えた?そうとう 俺も誤変換だと思う
>>74
1000に到達してから誰も立てずに今に至る…らしい 盗賊バコタが魔族の手引きで脱走し、魔法使いの玉を盗みに行く。
玉を奪ったあと、アリアハン地下洞窟にさらに穴を掘って立てこもる。
しかし偶然にも、太古の古代文明の遺跡に通じる横穴を堀当ててしまう。
穴から現れるじごくのはさみ、キャットフライ、スカイドラゴン、あばれざる、マタンゴ、スライムつむりの大群。 ドラクエ嫌モンスターズ バコタと不思議のダンジョン 岬の洞窟はB100F降りて登ってナジミの塔へナジミの塔は全1000Fの超高難度ダンジョンにしてみよう >>81
俺毎日巡回してたのに
ナチュラルにスレなくなってたわ
まぁいっかなんかしょっちゅう荒れてたし ゾーマクリア後の隠しダンジョンを今進んでいるんだが
このダンジョンの存在はどこで知ることができるんだ?
ワイは自力で探せず攻略サイトを見てしまった 入るとこの横のやつ
真の勇者の称号を得たら天へと導かれるみたいなこと言う 闇ゾーマは、20ターン粘ると、
マヒャドをやめてかがやくいきを入れてパワーアップしてほしい マヒャドです
イオナズンです
ベギラマです
メラです バハラタ北東の洞窟でカンダタこぶんと戦闘にならない
バハラタでじいさんに話す以外何かフラグあったっけ? マヒャドデスかと思ってたらマヒャデドスだと判明したときの別にどうでもイイ感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています