【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part120【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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スレ立て時に上のコマンドを3行になるように追記してください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
・エアプレイの荒らしが常駐しているので「無能・役立たず・雑魚・弱い・ボンクラ」などをNGワードに設定することを推奨します
・ゲームのやり方は人それぞれで強制はできないので「俺のプレイこそが正しい!」は無意味であることを留意しましょう(不毛に荒れる原因になります)
・次スレ立ては>>980。次スレが立つまでは保守以外の書き込みは控える事
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part119【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1580442734/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvv:1000:512:: EXT was configured ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える
・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8〜16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効 ・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ■裏ワザ
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前にはやぶさのけんを装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま隼の剣装備状態に戻る。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 ■これから始めてみようと思うんだけど、どの機種で遊ぶのがいい?
・FC版(運ゲーや数時間単位のレベル上げに抵抗がないなら)
・SFC版(裏技や低レベルクリアなど色々遊んでみたいなら)
・PS4・Switch・スマホ版(ツクールの画面に違和感を覚えないなら)
※長年のファンが居る作品なのでFC版が至高!という話になりやすいが
FC版時代ならではのヒントの少なさや運ゲー要素を現代の人が遊ぶとDQ2自体を嫌いになるおそれがあるので
まずはSFC版以降のバージョンをやってみてFC版にチャレンジするのが無難だと思います。 前スレのはやぶさの剣の検証談議が興味深かったのに即死回避ついでに
はかぶさ裏技なしのチャートとというか基準みたいなのができたら面白そう
> 945 名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ) 2020/01/31(金) 05:41:35.79 ID:zJyBuggzM
> サマルで隼でまともに一撃15〜20ぐらいのダメージ出るのってレベル20台後半ぐらいからでしょ
> 960 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 06:42:16.56 ID:mPClEpRD0
> ちょっと計算してみたけど守備力41のギガンテスでも
> サマルトリアの王子のはやぶさの剣のダメージ中央値はLv22で15ダメージx2撃を超えるんだな
>
> はかぶさのないローレシアの王子がLv23の稲妻の剣で74弱のダメージx1撃だから
> 裏技使わないプレイなら十分過ぎるくらい重要な戦力だな
> 962 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 08:31:59.05 ID:UME3Jzov0
> 公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟の突入推奨レベルが30だから
> Lv31〜35のローレシア(ギガンテスへの稲妻の剣のダメージ中央値91.43〜94.86)と
> Lv30〜33のサマルトリア(ギガンテスへのはやぶさの剣のダメージ中央値25.74*2〜31.62*2)で
> 1体エンカならちょっと乱数がいいか少しレベルを上げると1ターンで倒せる想定で設計されてたのかな FF7リメイクで敵の強さ設定できるのいいな
あと単純に敵がデカいってのは迫力あるし「強敵と戦ってる」って感じでいい
https://yo★ut u.be/m3bgsfU5TwU(https://htn.to/4pVRW1TwtZ) イベント戦はあるけど ちょっと先のモンスターが先行登場するレベルだもんな
まぁ悪霊の神々は別として 昔のゲームなんてラスボス以外
イベント専用モンスターがいる方が珍しかった
1で該当するのはゴーレムだけ
大灯台でグレムリンが 海底洞窟で地獄の使いが
イベントモンスターとして登場するが、
同ダンジョン内で普通にザコとして登場してしまう そのダンジョンにいる雑魚が話しかけてきたり策を講じたり
ただ襲ってくるだけじゃない展開ってゲームブックでありそう 1のドラゴンは姫を守っている奴だけは実質別モンスターらしい
普通の奴より強いそうだ
まぁ気付かない人のが多そうだけどw >>32
リメイクではボス用にステータスが変えられてるけど
FC版ではザコと同じステータスだよ
そうして苦労してドラゴンを倒してローラ姫を助けた次の目的地が
ドラゴンが普通にザコとしてわらわら出てくるメルキドってあたりが
1のゲームバランスの少しおかしいところとして語られたりはする 2まではそんな感じじゃね
まぁこっちも向こうも集団戦だから全く同じという訳でもないが
3ではボストロール、4では炎の戦士とかがボスとして少し先の敵が出てくるって感じだったな
5はオークLV20だかって仲間モンスターみたいに成長することを意識したようなのが出てくるが 1と2のフィールド敵はザコと呼びたくないくらい強敵だった… 瀕死の状態でやっと町にたどり着く…、と思ったら町の一歩前で敵が出現するんだよな(´・ω・`) 1と2はトヘロスが結構強力だから効果知ってればかなり移動のストレス軽減できるんだけどね
SFC版は無意味な半歩移動のせいでトヘロスの歩数が半減してるんだっけ
あの半歩移動ってNPCが道の真ん中に立って塞いだりしてデメリットしかないからスマホ版とかでは修正されたんだよな ドムドーラの近くに、隠れほこら(宿屋付き)を用意し、妖精の笛は近くの新しく作った洞窟に隠し、
洞窟でよろいのきしやてつのさそりを配置し、ワンクッションおいたほうなよかったかもなDQ1 昨今の画像ファイルはおろか下手なエクセルやワードのデータより容量小さいってんだから驚きだわ… 100年後には今のゲームも同じように言われてたりしてね FC版の1が64KB、2で128KBだっけ?
SFCでも1〜2MBくらいしかなかったような
ガラケーの待ち受け画像並みだね
FF7Rなんて体験版でも7GB以上あったのに… いうてもスーファミはデータの圧縮と解凍を行ってたはず
ロムカセットでも、その処理に時間が掛かる分は
ファミコンよりもテンポが遅くなる 逆に言うと、たった1枚の写真にも実はかなりの情報量があるわけだ 色情報だけでもファミコンの20万倍以上の情報の幅があるからな
解像度は比べ物にもならんし
ただ良くも悪くもPS2とかDS以前のゲームは「引き算」で作られていて
川柳とか浮世絵みたいに省略された世界をも想像させる美しさがあった
体験としては今のゲームも間違いなく楽しいからどっちに優劣があるという話ではないけれど 2(FC)、6(sfc)、7(ps1)、2(sfc)、1(sfc)、8(ps2)、3(sfc)、5(ps2)、4(ds)、11の順で難しかった DSのカード1枚に全ファミコンゲームが入るそうだしな 容量に余裕がなくて、あんまりキャラの掘り下げエピソードなんかも無かったから4コマが盛り上がったのかな 想像の余地がある分、作者毎のキャラがあるから同じキャラでも大分味が違ったよな
クリフト一つ取っても、アリーナに恋するクリフトもいればダイコン背負ったクリフト、ザラキ唱えるだけのタコツボとか色々あった
モンスターも怪傑大ねずみとかキャラ付けされたりして愛着湧いたし、その辺からモンスターがただの悪役ではなくなって
ホイミンとか5以降の仲間モンスターシステム、モンスターズシリーズに繋がったのかも知れない 大根背負わせたのはアイツだw
懐かしいねー
当時はリア小くらいだったから全巻呼んだ訳ではないけど、確かにその通りかも
近年の作品はキャラの性格付けとか細かく設定されちゃったから、逆に4コマ廃れちゃったのかもね いま四コマ漫画やるなら、ドラクエよりも名作映画か何かのキャラを使ったほうがよさげ
その時代のゴールデンコンテンツであればこその四コマ戦略 昔は、北斗の拳とかゴールデンコンテンツが連載中の時は
パロディコンテンツはなかったが、連載終了しから企画するという空気だった。
最近は、鬼滅の刃など、ゴールデンコンテンツが連載中から
パロディコンテンツを企画しだす。そこが昔と違う ドラクエ3の4コマで互いを「勇者」とか「戦士」とか呼び合うつくりは
まおゆうとかゴブリンスレイヤーとかのSSスレに未だ残ってる
人物描写最低限でネタやりやすいんだろうな ドラクエはデフォルトネームが少ないせいか
職業とか地位で呼ばれるキャラが多い印象がある >>58
公式のデフォルト名はクッキーとプリン
まあそれだけ裏技に頼った人間が多かったってことだな 頼ったというより裏技は面白いからみんな試すんだよ
大体最初は自分の名前だろうしな
もょもとはその気の抜けた語感と字面、「ょ」をどう読むかってところでも話題にしやすいし
相方?がこれまたすけさんってのが面白い
サマルのトンヌラも5とかで使われたりしたな 当時は行き詰った奴にもょもとの呪文教えるって流れが多かったからな
発売から日が経ってないのになぜか多くの地域で知られていた謎 3ネタで命名があったと思えば
「もりそば」と「うおのめ」(あと「かおる(オカマ戦士)」) ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきらぺぺぺぺぺ
この復活の呪文の面白さが裏技として広まる要因の大きな一つ >>59
真面目に返してもらってなんかこっちが恥ずかしいわw
もょもとって何故かツボにはまる語感
>>62
うおのめは賢者だっけ?描いたのはクリフトに大根背負わせたやつかw FC版だともりそばは入力出来ないんだよね
あとポップとかデイジーも無理だったな〜 >>59
別にいたストのがそうなだけでバトルロードとかだと名前は伏せてたりするぞ
あれは堀井がキャラ付けしても一番文句言われず笑って過ごせる名前って事でいたストでチョイスしただけ
そもそも全員別人扱いなのが公式だし >>70
DQ9でもクッキープリンなのに何言ってるんだ >>71
そもそも別人扱いが公式扱いされたことすらないし 名前によって性格が変わるらしい事は
あぶないみずぎの没になった下りから推測できる
(王女の名前によっては「そんなの着ないわよ!」と
断られてしまう) 小説:コナン・セリア
ゲームブック:カイン・ナナ
CDシアター:コナン・ナナ
みんなバラバラじゃんw >>74
この辺りのゴミは公式に言及扱いされたことすらないし
堀井ノータッチだからなあ >>75
でも高屋敷英夫って三流ライターが書いた二次創作では
キャラが変わるって証明にはなってるから…
II本編は名前変わろうがキャラ変わったことは一度もなかったけど >>77
そうなんだよな
ゲーム準拠か否かは置いといて
小説として脚色する場合
色恋や葛藤を盛り込む必要があったのは何となくわかる >>78
高屋敷は他の作品も全部同じような展開に改変する名人だからなあ
単に力量不足だろ >>76
高屋敷はゲームすらやってないから二次創作にも失礼だぞ 言うて 意味や 嘔気無 候補 理胃兪 氏取 山吾 吉良ぺ 大きな壺を用意してサマルに入ってもらう
戦闘でピンチになったらこの壺を取り出し
使うのだ! ザラキーギャー
これを死のタコツボと… FC時代のドラクエは全員に壺とか被せて隠密行動させる選択肢が欲しいくらい
エンカウント多かった思い出 ローレが壺に入ったらあの苦行ゲームの壺おじになるのか もょもとは ツボをかぶった
なんと ツボは あくまのツボだった! >>86
樽に入ってカジノまで出かけたというチャゴス王子を連想させるな
サザンビークからベルガラックまでの道中のモンスターをどうやり過ごしていたのやら
>>88
徒然草にある、酔っ払って壺をかぶって楽しく踊ったはいいが酔いが醒めたら抜けなくなって大変っていう法師の話を思い出した 三人揃う前のフィールドの曲好きなんだが、SFCだとすけさん離脱中しか聴けないのが残念 そうだよな
棺桶引きずってるのにあの曲流れるのは違和感ある
仲間死んだらあの曲に戻るのが
「うわー仲間死んだ」感を増してるのに >>91
FC版は記憶にないけど、すけさんの死にやすさ考えたらしょっちゅうだったんだろうかw
今さらだけど、FC時代のドラクエ名曲多いよね
さすがはすぎやま師匠と言うべきか 普通に小説作ったら、ローレが脳筋ファイターになり、サマルは解説役
ムーンは魔法少女になる。 壺と苦行と来ると不思議のダンジョン思い出す
ローレシア王子と不思議のダンジョン 風来のもょもと >>90
遥かなる旅路はカッコイイから好きだ
確かBGMの歴代人気投票でも上位常連だった気がする 2の全員揃ってない方が曲すきって割と聞くよな
ずっと聞いてると全員いる方も愛着わくけど
最初聞いた時は和やか過ぎだろって思った DQ7の街の曲も、初めは現代フィールドとして作ってたが、
開発現場で何となく流してみたら、
堀井に「これは街の曲ですね」と言われたので
ちょっと作り直して街のにしたらしい。 >>97
そうなのか!
そうそう、遥かなる旅路、YouTubeで作業用聴いてたw
戦闘の曲もそうだけど、あれを作曲したのが当時還暦近いおじさんとは… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています