【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part120【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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スレ立て時に上のコマンドを3行になるように追記してください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
・エアプレイの荒らしが常駐しているので「無能・役立たず・雑魚・弱い・ボンクラ」などをNGワードに設定することを推奨します
・ゲームのやり方は人それぞれで強制はできないので「俺のプレイこそが正しい!」は無意味であることを留意しましょう(不毛に荒れる原因になります)
・次スレ立ては>>980。次スレが立つまでは保守以外の書き込みは控える事
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part119【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1580442734/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvv:1000:512:: EXT was configured ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える
・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8〜16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効 ・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ■裏ワザ
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前にはやぶさのけんを装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま隼の剣装備状態に戻る。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 ■これから始めてみようと思うんだけど、どの機種で遊ぶのがいい?
・FC版(運ゲーや数時間単位のレベル上げに抵抗がないなら)
・SFC版(裏技や低レベルクリアなど色々遊んでみたいなら)
・PS4・Switch・スマホ版(ツクールの画面に違和感を覚えないなら)
※長年のファンが居る作品なのでFC版が至高!という話になりやすいが
FC版時代ならではのヒントの少なさや運ゲー要素を現代の人が遊ぶとDQ2自体を嫌いになるおそれがあるので
まずはSFC版以降のバージョンをやってみてFC版にチャレンジするのが無難だと思います。 前スレのはやぶさの剣の検証談議が興味深かったのに即死回避ついでに
はかぶさ裏技なしのチャートとというか基準みたいなのができたら面白そう
> 945 名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ) 2020/01/31(金) 05:41:35.79 ID:zJyBuggzM
> サマルで隼でまともに一撃15〜20ぐらいのダメージ出るのってレベル20台後半ぐらいからでしょ
> 960 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 06:42:16.56 ID:mPClEpRD0
> ちょっと計算してみたけど守備力41のギガンテスでも
> サマルトリアの王子のはやぶさの剣のダメージ中央値はLv22で15ダメージx2撃を超えるんだな
>
> はかぶさのないローレシアの王子がLv23の稲妻の剣で74弱のダメージx1撃だから
> 裏技使わないプレイなら十分過ぎるくらい重要な戦力だな
> 962 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 08:31:59.05 ID:UME3Jzov0
> 公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟の突入推奨レベルが30だから
> Lv31〜35のローレシア(ギガンテスへの稲妻の剣のダメージ中央値91.43〜94.86)と
> Lv30〜33のサマルトリア(ギガンテスへのはやぶさの剣のダメージ中央値25.74*2〜31.62*2)で
> 1体エンカならちょっと乱数がいいか少しレベルを上げると1ターンで倒せる想定で設計されてたのかな FF7リメイクで敵の強さ設定できるのいいな
あと単純に敵がデカいってのは迫力あるし「強敵と戦ってる」って感じでいい
https://yo★ut u.be/m3bgsfU5TwU(https://htn.to/4pVRW1TwtZ) イベント戦はあるけど ちょっと先のモンスターが先行登場するレベルだもんな
まぁ悪霊の神々は別として 昔のゲームなんてラスボス以外
イベント専用モンスターがいる方が珍しかった
1で該当するのはゴーレムだけ
大灯台でグレムリンが 海底洞窟で地獄の使いが
イベントモンスターとして登場するが、
同ダンジョン内で普通にザコとして登場してしまう そのダンジョンにいる雑魚が話しかけてきたり策を講じたり
ただ襲ってくるだけじゃない展開ってゲームブックでありそう 1のドラゴンは姫を守っている奴だけは実質別モンスターらしい
普通の奴より強いそうだ
まぁ気付かない人のが多そうだけどw >>32
リメイクではボス用にステータスが変えられてるけど
FC版ではザコと同じステータスだよ
そうして苦労してドラゴンを倒してローラ姫を助けた次の目的地が
ドラゴンが普通にザコとしてわらわら出てくるメルキドってあたりが
1のゲームバランスの少しおかしいところとして語られたりはする 2まではそんな感じじゃね
まぁこっちも向こうも集団戦だから全く同じという訳でもないが
3ではボストロール、4では炎の戦士とかがボスとして少し先の敵が出てくるって感じだったな
5はオークLV20だかって仲間モンスターみたいに成長することを意識したようなのが出てくるが 1と2のフィールド敵はザコと呼びたくないくらい強敵だった… 瀕死の状態でやっと町にたどり着く…、と思ったら町の一歩前で敵が出現するんだよな(´・ω・`) 1と2はトヘロスが結構強力だから効果知ってればかなり移動のストレス軽減できるんだけどね
SFC版は無意味な半歩移動のせいでトヘロスの歩数が半減してるんだっけ
あの半歩移動ってNPCが道の真ん中に立って塞いだりしてデメリットしかないからスマホ版とかでは修正されたんだよな ドムドーラの近くに、隠れほこら(宿屋付き)を用意し、妖精の笛は近くの新しく作った洞窟に隠し、
洞窟でよろいのきしやてつのさそりを配置し、ワンクッションおいたほうなよかったかもなDQ1 昨今の画像ファイルはおろか下手なエクセルやワードのデータより容量小さいってんだから驚きだわ… 100年後には今のゲームも同じように言われてたりしてね FC版の1が64KB、2で128KBだっけ?
SFCでも1〜2MBくらいしかなかったような
ガラケーの待ち受け画像並みだね
FF7Rなんて体験版でも7GB以上あったのに… いうてもスーファミはデータの圧縮と解凍を行ってたはず
ロムカセットでも、その処理に時間が掛かる分は
ファミコンよりもテンポが遅くなる 逆に言うと、たった1枚の写真にも実はかなりの情報量があるわけだ 色情報だけでもファミコンの20万倍以上の情報の幅があるからな
解像度は比べ物にもならんし
ただ良くも悪くもPS2とかDS以前のゲームは「引き算」で作られていて
川柳とか浮世絵みたいに省略された世界をも想像させる美しさがあった
体験としては今のゲームも間違いなく楽しいからどっちに優劣があるという話ではないけれど 2(FC)、6(sfc)、7(ps1)、2(sfc)、1(sfc)、8(ps2)、3(sfc)、5(ps2)、4(ds)、11の順で難しかった DSのカード1枚に全ファミコンゲームが入るそうだしな 容量に余裕がなくて、あんまりキャラの掘り下げエピソードなんかも無かったから4コマが盛り上がったのかな 想像の余地がある分、作者毎のキャラがあるから同じキャラでも大分味が違ったよな
クリフト一つ取っても、アリーナに恋するクリフトもいればダイコン背負ったクリフト、ザラキ唱えるだけのタコツボとか色々あった
モンスターも怪傑大ねずみとかキャラ付けされたりして愛着湧いたし、その辺からモンスターがただの悪役ではなくなって
ホイミンとか5以降の仲間モンスターシステム、モンスターズシリーズに繋がったのかも知れない 大根背負わせたのはアイツだw
懐かしいねー
当時はリア小くらいだったから全巻呼んだ訳ではないけど、確かにその通りかも
近年の作品はキャラの性格付けとか細かく設定されちゃったから、逆に4コマ廃れちゃったのかもね いま四コマ漫画やるなら、ドラクエよりも名作映画か何かのキャラを使ったほうがよさげ
その時代のゴールデンコンテンツであればこその四コマ戦略 昔は、北斗の拳とかゴールデンコンテンツが連載中の時は
パロディコンテンツはなかったが、連載終了しから企画するという空気だった。
最近は、鬼滅の刃など、ゴールデンコンテンツが連載中から
パロディコンテンツを企画しだす。そこが昔と違う ドラクエ3の4コマで互いを「勇者」とか「戦士」とか呼び合うつくりは
まおゆうとかゴブリンスレイヤーとかのSSスレに未だ残ってる
人物描写最低限でネタやりやすいんだろうな ドラクエはデフォルトネームが少ないせいか
職業とか地位で呼ばれるキャラが多い印象がある >>58
公式のデフォルト名はクッキーとプリン
まあそれだけ裏技に頼った人間が多かったってことだな 頼ったというより裏技は面白いからみんな試すんだよ
大体最初は自分の名前だろうしな
もょもとはその気の抜けた語感と字面、「ょ」をどう読むかってところでも話題にしやすいし
相方?がこれまたすけさんってのが面白い
サマルのトンヌラも5とかで使われたりしたな 当時は行き詰った奴にもょもとの呪文教えるって流れが多かったからな
発売から日が経ってないのになぜか多くの地域で知られていた謎 3ネタで命名があったと思えば
「もりそば」と「うおのめ」(あと「かおる(オカマ戦士)」) ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきらぺぺぺぺぺ
この復活の呪文の面白さが裏技として広まる要因の大きな一つ >>59
真面目に返してもらってなんかこっちが恥ずかしいわw
もょもとって何故かツボにはまる語感
>>62
うおのめは賢者だっけ?描いたのはクリフトに大根背負わせたやつかw FC版だともりそばは入力出来ないんだよね
あとポップとかデイジーも無理だったな〜 >>59
別にいたストのがそうなだけでバトルロードとかだと名前は伏せてたりするぞ
あれは堀井がキャラ付けしても一番文句言われず笑って過ごせる名前って事でいたストでチョイスしただけ
そもそも全員別人扱いなのが公式だし >>70
DQ9でもクッキープリンなのに何言ってるんだ >>71
そもそも別人扱いが公式扱いされたことすらないし 名前によって性格が変わるらしい事は
あぶないみずぎの没になった下りから推測できる
(王女の名前によっては「そんなの着ないわよ!」と
断られてしまう) 小説:コナン・セリア
ゲームブック:カイン・ナナ
CDシアター:コナン・ナナ
みんなバラバラじゃんw >>74
この辺りのゴミは公式に言及扱いされたことすらないし
堀井ノータッチだからなあ >>75
でも高屋敷英夫って三流ライターが書いた二次創作では
キャラが変わるって証明にはなってるから…
II本編は名前変わろうがキャラ変わったことは一度もなかったけど >>77
そうなんだよな
ゲーム準拠か否かは置いといて
小説として脚色する場合
色恋や葛藤を盛り込む必要があったのは何となくわかる >>78
高屋敷は他の作品も全部同じような展開に改変する名人だからなあ
単に力量不足だろ >>76
高屋敷はゲームすらやってないから二次創作にも失礼だぞ 言うて 意味や 嘔気無 候補 理胃兪 氏取 山吾 吉良ぺ 大きな壺を用意してサマルに入ってもらう
戦闘でピンチになったらこの壺を取り出し
使うのだ! ザラキーギャー
これを死のタコツボと… FC時代のドラクエは全員に壺とか被せて隠密行動させる選択肢が欲しいくらい
エンカウント多かった思い出 ローレが壺に入ったらあの苦行ゲームの壺おじになるのか もょもとは ツボをかぶった
なんと ツボは あくまのツボだった! >>86
樽に入ってカジノまで出かけたというチャゴス王子を連想させるな
サザンビークからベルガラックまでの道中のモンスターをどうやり過ごしていたのやら
>>88
徒然草にある、酔っ払って壺をかぶって楽しく踊ったはいいが酔いが醒めたら抜けなくなって大変っていう法師の話を思い出した 三人揃う前のフィールドの曲好きなんだが、SFCだとすけさん離脱中しか聴けないのが残念 そうだよな
棺桶引きずってるのにあの曲流れるのは違和感ある
仲間死んだらあの曲に戻るのが
「うわー仲間死んだ」感を増してるのに >>91
FC版は記憶にないけど、すけさんの死にやすさ考えたらしょっちゅうだったんだろうかw
今さらだけど、FC時代のドラクエ名曲多いよね
さすがはすぎやま師匠と言うべきか 普通に小説作ったら、ローレが脳筋ファイターになり、サマルは解説役
ムーンは魔法少女になる。 壺と苦行と来ると不思議のダンジョン思い出す
ローレシア王子と不思議のダンジョン 風来のもょもと >>90
遥かなる旅路はカッコイイから好きだ
確かBGMの歴代人気投票でも上位常連だった気がする 2の全員揃ってない方が曲すきって割と聞くよな
ずっと聞いてると全員いる方も愛着わくけど
最初聞いた時は和やか過ぎだろって思った DQ7の街の曲も、初めは現代フィールドとして作ってたが、
開発現場で何となく流してみたら、
堀井に「これは街の曲ですね」と言われたので
ちょっと作り直して街のにしたらしい。 >>97
そうなのか!
そうそう、遥かなる旅路、YouTubeで作業用聴いてたw
戦闘の曲もそうだけど、あれを作曲したのが当時還暦近いおじさんとは… 曲としては「遥かなる旅路」の方がいいかも知れないけど、全員いる時は「果てしなき世界」の方がふさわしいかな >>101
ロンダルキアへの洞窟抜けて、久々にあの曲聴くと胸に来るものがあるよね >>72
堀井が書いてるファミコン神拳で「しかも仲間はプレイヤーによって君だけの仲間が用意されてるんだぜ!」って書かれてる
だからトンヌラとクッキーは別人
ローレシアの王子はプレイヤー自身→主人公が変わるってことは血が変わる→仲間も変わるのは筋が通ってる >>101
逆じゃね
果てしなき世界は曲としては凄く良いがBGMとしての使いどころ間違えてると思う
馴れたけど >>96
そろそろドラクエ2不思議のダンジョンを作るべき >>93
FC版はローレシアの王子もムーンブルクの王女もしょっちゅう死にまくってたからな
本当に仲間が死にやすかった >>103
それはむしろ名前が同じであろうと
お前の頭の中だけの存在にすぎないってことだよな…
そもそもDQ2本編じゃどの名前でも性格どころかセリフもステータス成長もまるっきり同一人物だったけど >>107
「君だけの」とは言ってるけど別人とは言ってないから
人格とか容姿は同じでも名前だけ違うんじゃね
あとはプレイヤーによって境遇が変わるとか >>106
そいつらが死んでもサマルのザオリクか(リレミト)ルーラですぐ生き返らせることができたからな
一番印象深いのはテパ遠征の時にローレがくびかりぞくに瞬殺されてから教会に辿り着くまでの間の緊張感
「にげる」が最強コマンドであることに初めて気づいた >>109
自分は全滅しまくってたロンダルキアで蘇生費用が足りなくなって
世界樹の葉を取りに行くときにしびれくらげに何度も眠らされてる間に
ローレが死んでまた振り出しに戻されたのがトラウマ
回復してくれる味方の重要性を嫌というほど思い知らされた RPGゲームってのぁな、
もう死なない、盤石、と思ってしまうと面白くなくなっちまうもんなンだ
DQ2は決してそうはならねェ
だからこそ中毒性があるのさ PS4でプレイしてるけどめっちゃエンカウント率高いね
サマルトリアの王子仲間にする前にLv8になっちゃった
くさりがまと鎖かたびらも買ったし、西に進むのかと思ったわ... RPGはロールプレイングゲームだから
RPGと書いたらゲームは付けなくていいのよ RPGというかゲーム全般みたいな感じのことを言おうとしたんじゃね
別にRPGに限った話でもないし DQ6のハッサンとの二人旅が、DQ2でいうサマルとの二人旅に重なる。
DQ6では、主人公のルカニとホイミで道を切り開き長距離の遠征もあったが、サマルはギラとホイミだな サマル=勇者とまでは言わんのだけど、
ドラクエの勇者とか主人公って回復魔法使える万能タイプが多いから
攻撃役と一緒にいると、サポート役に回る事も割とよくある
4と5では天空の剣に凍てつく波動効果があるのも拍車を掛けている
ローレはそうした連携における攻撃役の立ち振る舞い
案外ドラクエの主人公として異色なのかもしれない >>119
ライアンが勇者張ってるようなもんだからね
だけどもょもとの火力はやっぱり頼りにしちゃうよ
すけさんは万能タイプのはしりなんだろうけど、いかんせん器用貧乏と言うか…
リメイクではだいぶ改善されてるけどね >>120
もょもとでチートしてるならともかく
ローレも敵を一撃で倒せるほど強いってわけでもないというか
戦士としても中途半端で弱いからな
戦士のローレと回復兼ねたサマルで敵をちょうど倒せるバランスになってるのは
IIの美しい設計された部分ではあるけれど パーティー制導入で役割分担を意識するのは当然で
機械的に等分の役割を割り振るんじゃなくて途中加入者に損な役回りを設けるのは
コンピューターゲームかつ容量も少ない中でロールプレイ的表現として盛り込みたかったところだろう
5の使い物にならないモンスター達や6のテリーなんかと違って戦闘外の役割を大きく振ってたり
クリアレベルを超えて最大レベルに近づけば大器晩成で爆発的にステータスが伸びる配慮もあるし >>121
ローレシアが滅びたのはローレが不器用貧乏だったからか… >>122
もょもととはかぶさ封印すると
要は仲間のレベルを上げずにチートプレイをしていただけで
ゲームの寿命を縮めていただけなんだなってのは実感するな >>121
リメイク版の話か知らんがFC版だと後半サマルトリアの攻撃なんか全く役に立たんぞ
ローレシアが攻撃しムーンブルクでラリホーかけてサマルトリアが防御で肉壁するのが一番安定する >>126
はかぶさとかもょもとでチートプレイやってるならともかく
通常の正規プレイならローレシアの打撃だけじゃダメージ足りなくて単体じゃ役に立たんから
サマルトリアの攻撃が重要になるぞ >>127
チートでレベル低いままやってるならともかく
ちゃんとレベル上げてればローレとサマルの攻撃で倒せるからね
というかロンダルキアははかぶさの有る無しで別ゲーになる
ローレって実際には攻撃面もこんなに弱かったんだ…って >>128
ビルダーズ2はそのあたり上手く再現しているからアクションでも面白いのかな
戦闘特化のシドーとなんでもできるビルダーのタッグで強敵に立ち向かえるからか緊張感ある DQB2は力を合わせて大ダメージ与えられるようになるのがすごくいい
リメイクするならクロノトリガーみたいに連携技入れてほしいわ モンスターズ+読んでるとX斬りとか絶対かっこいいのがわかる サマキチさん今度はローレシア王子ディスも始めたのですか 被害妄想強い気違いさんが来ちゃった
また荒れるなこりゃ >>119
ROMの容量が少なくて先頭キャラに「にげる」コマンドを付けたかったほんの一時の奇跡みたいなもんだからね
セーブ用のメモリと256KBのROM価格があと一年早く安くなってたら他のDQみたいになってたと思う FC版はリア幼時代に断念したから最後まではやってないけど、いくらもょもとでも仲間のレベル上げなかったら終盤しんどかったらしいね
FC版のすけさんは鉄の槍とベギラマで頑張るしかなかったようだが… DQ4もそうなんだけど
特定の誰かだけが主人公って感じがしないのはなんでなんだろう
あまり台詞がないからかなとも思ったけどDQ3なんかは勇者が主人公ってのはすごく感じるし >>135
FC版のサマルトリアは隼の剣の方が強いから
鉄の槍でで頑張るしかないと思っているようなかしこさの低いプレイヤーだとより辛かっただろうな >>137
まあ結局はプレイヤーの判断に応じで動くわけだからねえゲームキャラは リアルでもクリアできなかったって言ってる人多いし
すぐキャラの強さの話に矮小化しようとするのがいるけど
それ以前の話で純粋に難しかったんだろうねえ 行動順ランダムだけでもかなりのプレイヤーを振るい落としてると思う
同じシステムを後続のシリーズに採用するだけでも難易度は相当鬼畜になるはず 行動順をきっちり踏まえてドラクエやってるやつはそんなにおらんやろ 当時はゲーム自体の難度の前にRPGというジャンルそのものを
システムが複雑な未知のジャンルとして難しいものと感じる人も多くいたんだぞ >>141
それでも「こいつはいつも行動順早いから回復は先行になるな」くらいは考えながらやってるやろ
回復のタイミングがランダムはきついって TRPGだと語られる状況や賽の目次第で行動順が素早さとイコールにならないことも多々あるんで
細かいシチュエーション分けができない代わりに使用する乱数を大きくしてみたんだろうけどね DQ1とDQ2は敵の数や拠点が少ないのもあって
レベル上げの繰り返し作業をすることを前提に設計されてるから
たぶん飽きないように展開のバリエーション多くしようとしてくれてたんだろうね >>136
3の仲間は量産可能なその他大勢だから
ロトの子孫達の2や個別エピソード体験する4とは違って当然
3は勇者が先導となって仲間を引き連れている形だけど
2は志を共にする横並びの仲間が集っている
4の勇者は特別な存在ではあるが冒険出立時はまだ頼りなく
先々で出会った仲間たちが成長を見守っている感がある 2だけは3人の力を合わせて勇者ってコンセプトだろうからやや例外的かも知れない 5は5で主人公が勇者ではなかったっていう展開は面白かったな
3、4で勇者が主人公ってのが植え付けられてただけに ただなにせ3人に戻ったパーティー編成で仲間モンスターに強烈なのがいるから
実は父子二代が捜し求めてた勇者だったという息子は専用装備込みでもそこまで目立たなくて
新システムと三代がかりの大河ストーリーがちょっと噛み合ってないけどね
逆にいうと戦力上は一軍張ってる仲間モンスター達がストーリー上は浮いた存在だったりする 勇者が特別だったのって1、3、4ぐらいな気がする…
あと11もか 確かに仲間モンスターシステムはちと練り込み不足だったかもしれんな
その辺はドラモンで解決したが 新システムだから使って欲しかったってことだろう
3リメイクで盗賊が強いのと似たようなもん
バランス的には主人公、息子娘でクリアできるようになってるし、初心者救済と言われるモンスターでもいける
その辺は自由度の範疇かね 5はモンスター加入のせいでシナリオの軸にブレがあるが
あれが無い5って具のないカレーでは DQ5のモンスター魔物使いで仲間にできる設定と、
DQ6のダーマ神殿で職歴を付けられる設定は、
逆にすれば妙にバランス良くなる。
DQ5が各キャラダーマで職歴で強化し、
DQ6がモンスター仲間化のみ 自由度とシナリオ設定は相容れない部分もあり、難しくもある
4ではエスタークは勇者に倒されると予言され、魔族は勇者探しに奔走
5では勇者の子孫である主人公の妻はジャミのバリアを打ち消す
だがどっちも、勇者がパーティにいなくとも
問題なく魔王を討ち果たせる
これは自由度やシステムバランスを重視した結果であり、
昔のゲームであれば、勇者がパーティにいなければ
ラスボスは無敵だったかもしれないのだ 3は、後の話に繋げるなら最低でも光の玉手に入れなきゃならんし、ゾーマに使って勝利してこそだが、手に入れなくても倒せてしまうっていうね
これもストーリーより自由度を取ったってことだな DQ2にまねまねがあったら、壊れ性能を誇るだろうな アトラス、バズズ、ベリアル、ハーゴンのうち、
2体が出てきて同時にバトルするなら、一番怖い組み合わせは、 ベリアルとハーゴンじゃないか
アトラスはマヌーサ、バズズはラリホーで寝るからな アトラスとバズズは一緒に出て来ても良かったな
打撃専門と(たまに打撃するけど)魔法専門タッグ ハーゴンは他の魔物と一緒に出たらザオリク唱えそう
バズズがメガンテ、ハーゴンがザオリク、バズズがメガンテ…
それを永久に繰り返す アトラスとバズズ一緒に出ちまったら漫画でネタにされる位のカリスマ性バズズになかっただろ
あれは単体だからいいんだよ
ドラクエ5のは偽者
もしくは孫悟空みたいにバズズの毛 他に誰もいないフロアに一匹で登場するからこその風格、みたいなのは確かにある
上でされていたシステムとシナリオの釣り合いの話に通じるか 5のバズズはレベル1の奴等でで2で召喚されたのはレベルアップした奴という事で 5はゴーレムも雑魚敵として出るんだが、
仲間になった後非常に強力なため面目は保ってる
バズズも仲間になれば…需要が無かったか
でもDS版でアークデーモン仲間になってるしなぁ
(しかもメチャクチャ強い)
牛悪魔と猿悪魔の待遇の差を感じる その後ドラクエ10で悪霊の神々内で一番強いポジションにまで昇格してその頃の不遇払拭出来てよかったよバズズ WIZのマイルフィックとかは自分の分身を送り込んできてるから本体より弱い設定だったな >>170
不思議のダンジョンは能力こそ上でも主人公の強化による相対的な脅威度は変わるからなぁ
アイテム万全で挑める試練の館オンリーのアトラス・ベリアルなんて殺された人居るのか?って感じのモンスターだし(ギガンテス・アークデーモンは結構居るはず)
まぁバズズも「シルバーデビルの方が」ってなるけど デルコンダルでキラータイガーと一緒に他のモンスターも出てくるなら、そこそこの強さだと一番嫌な奴は誰? バズズとベリアルはナンバリングでも雑魚経験あるんだよな
アトラスだけはボスカクでしか出てないと思った
まぁベリアルは雑魚って言っても強くてウンザリするくらいだったがw 1のスレがないからここに書くけど1も滅茶苦茶ムズいね
息子にも昔の苦労味わってほしくてFC版やらせてるけど、竜王の城鬼畜すぎる
ロトの剣手に入れるだけでも苦労する
ちなみにFC版やらせたかったのに1度switchのを買ってしまった
パケのイラストがFC版だったらFC版って思うがな(´・ω・) ファミコン版の1は獲得経験値のバランスがな
特にガライの墓クリアしてメルキドに向かうまでのレベル11から14ぐらいまで上げるのに5時間ぐらいかかるからな
あまりにも経験値少なすぎて竜王倒せるレベル20になる頃にはゴールドがカンストするっていう 平成生まれにFCのDQ1をやらせるとは、スポ根世代のトレーニングを平成野球っ子にやらせるようなもんだな >>179
楽しさや自己研鑽に基づく幸福な時間の共有ではなくて、劣等感から目を逸らす為の醜悪なマゾヒズムと偏狭な優越感に浸たる為のツールに成り下がるな >>176
1のスレは家ゲーレトロの方に移動しているよ >>177
ロトの鎧手にいれて今17レベルなんだけど
竜王の城をまともに探索できるようになるまでまだまだレベルが足らなそう
1はレベル上げの時間が多いね
他のシリーズはFC版でもその町の最強装備揃えるのと次エリアの適正レベル達するのが丁度よかった気がするが
>>179
さすがに攻略本与えてるけどね
あと竜王の玉座の隠し階段は教えてやる
俺も未だにどこで情報得るのか知らんしw
FC版は難しいけどSEC版は逆にぬるすぎるんだよなー >>181
ありがとう
なぜドラクエ板じゃないw
スレ違いすいません ファミコン版はやっぱテストプレイ以前の問題だよね
数学出来る人ならこんな極端な確率なんかにしない
攻撃受けて目を覚ます他のRPGと同じ感覚で設定してるよね
すぐに起きないんだから簡単に眠らないように作るのが筋でしょw
終盤は即死ラッシュでラスボスもベホマ使われるか失神させられるかの運要素てんこ盛り
学 歴 詐 称 乙。設定した奴はポンコツ過ぎる。人格否定ものだわ
星をみるひと を知ってるから当時許せたんだなとw
とりあえず、AIが賢ければだいぶ簡単になると思う。
攻撃し終えた敵に攻撃や分散攻撃、沸いてきた敵を攻撃対象にするのやめてくれませんかね・・・
難しく倒そうとするプレイヤーキャラはドMかと思えてくるw どんまい。
FFドラクエ板だとすぐ落ちちゃうからだろうね >>183
DQ1とかFF1〜5はここだと落ちやすいからとレトロやゲサロに移転した 年に数本しか買えなくて中古店もない俺みたいな当時の境遇にしてみればFCくらいの難易度なんて別にって感じだけどな ストレートにクリアできてしまうと容量少ない分プレイ時間が短くなってしまうって部分はあるからな
DQのAIがアホなのはその通りだがw 単なる娯楽のゲームを子供に無理にやらせるとか正直ドンビキした レトロゲーをこき下ろす人間になるよりはいい気がする
FC音源をバカにしてた、業界人の元社長みたいにならんように 無理にやらせてんなら扱き下ろす人間になっちゃうだろけどな FC1のレベル上げを通過したキッズがFC2をやってるから、レベル上げガッツリやっててそんなに苦痛でもなかったし楽しめたんだけどな
今のRPGしか知らんやつが今の感覚でプレイしたらきついのかもしれんけど、PCのRPG含めてレベル上げて殴るのが当たり前の時代だったからなあ >>184
ファミコン時代のRPG大半を敵に回す発言だな >>183
子供いくつ?
うちの子も俺が11やってるの見て、ドラクエやりたいって言ってるんだよな
どうせならファミコンの1からやらせてあげたいと思って 藻前らが映画見るとなったとき、寅さんや釣りバカ日誌から見ろと言われたらどうする? 大麻合法版オイル
https://a.r10.to/hIzUfF
原料は七味唐辛子に入ってる大麻の種など
その濃度の推定何十倍 のもの
大麻合法国のオリーブオイル
https://a.r10.to/hzOXc9
ドラクエ2で言うと遙かなる旅路からパーティーが3人集まって果てしなき旅路にたどり着くパターンです。
https://youtu.be/aGflpz13P5Q
これでこどもがほしいとかいう人もいました わたしはドラクエ5でいう大人の主人公のようなものです。
未来のためにゴールドオーブをすり替える役目があります まじ今更FC版の1強制的にやらせるとかやめたげて
そんなマニア特有の変なこだわりは自分だけで収めよう
消防の頃にwiiのドラゴンクエスト25周年なんたらのFC版1やったときは即効で投げ出した
リアルタイムプレイヤーだった親父ですら今更これは無理だなってSFC版しかやってなかった 11が1につなげる終わり方してるから
11世代でも楽しめるような1は作って欲しいなとは思う 子供の美的感覚が絶対おかしくなるからDQ1〜3のSwitch版は絶対にやらせたくない
何だあの糞グラフィックは >>199
子供は今小5
自分は小2くらいの頃にFC版123やったから丁度いいかなと
スプラの合間に遊んでる
そのうちクロノトリガーやらせてあげたくて
それまでにドットも慣れた方がよさそうなのとドラクエ3のアレフガルド来たときの感動も味わわせたくてw
ドラゴンボールも超サイヤ人の情報完全シャットアウトさせて無印から見せたから
フリーザ編の超化でめっちゃ興奮してた 子供「スマホ欲しい」
パパ「まずはショルダーフォンから」 >>208
ゲーム位子供がやりたいのを好きにやらせよう
俺が苦労したから同じ苦労をしろってその毒親丸出し思考やめれ そりゃドラゴンボールのアニメだったら今も昔も同じ様に見れるだろうけど 俺だったら時間の無駄だから、レベル4まで普通にやらせて、
その後はその状態のまま、レベルだけベホイミ覚える直前まで上がったやつの
復活の呪文を生成したやつを授ける 子供が楽しんでるならいいんだろけどね
とーちゃんと共通の話題になるから楽しいとかいう場合もあるだろし
無理やりやらすのだけは勘弁してやってw 子供に自由にやらせろなんて親がいるから世間知らずのダメ大人が量産されるんだよな 小5だと周りが最新ゲームしだすからちと遅かったな
ファミコンのゲームは幼稚園から小2までにプレイさせるものなんだよ 子供の頃はドラクエ2のファミコンの戦闘音楽がやたら怖かったな ファミコンミニのドラクエセレクションが出れば子供用に最適なんだがな
Wiiは光ディスクだからなぁ DQ1は、ようつべで、
10分でわかるドラクエ1とか探せんの? >>220
まぁドラクエ1なんて10分どころかドラクエ2の取説の部分だけで内容把握できるレベルなんだけど、ドラクエ3があるからなぁ ドラクエ3はデジャヴを感じてからの……な演出だからドラクエ1プレイしてた方が明らかに面白いんだよね
そんでそれも流石に1の後すぐだとくどいから うまいこと2が存在してる だがDQ1に続きDQ2をプレイすると
FCではトラウマとなり引退する者続出の罠 >>218
FC版ドラクエUは本当に敵が怖いゲームだから
あれくらい、おどろおどろしくて丁度良い 前にも言ったが、ファミコン音源は機械的である分
より音楽が無機質で、ホラーさが増してる
ファミコンのドラクエ1から4までは全て戦闘曲がホラー
4で村が襲われた時に戦闘曲が流れるのも、マッチしている
鳥山デザインのモンスターは、実は見た目はそんな怖くないのだが
音楽が「死の恐怖ある戦闘」である事を演出している 4の通常戦闘曲は、元々題に「生か死か」ってあったけど
それよりも、やいのやいのと混戦してる感 おきのどくですが あなたのぼうけんのしょ1ばんは きえてしまいました
おきのどくですが あなたのぼうけんのしょ2ばんは きえてしまいました
おきのどくですが あなたのぼうけんのしょ3ばんは きえてしまいました すけさん「いやー さがしましたよ。
さあ ともに たたかいましょう!
デロデロデロデ デン デン
ハッサン「今日から おれ達は 兄弟分だ。
よろしく頼むぜ なっ ボッツ!
デー デッデッデーーー 小説版DQ電子化されないかなあ、あとゲームブックも
ロト3部作は脚本家の作ゆえに文章的にはちょっとイマイチなところはあるんだが、話自体は今も好きなんだ
4以降は、ルビ伝読んじゃったせいであの作者の作ってことで避け続けて読んでないが >>230
すけさんそんなにもょもと(48)と旅するの嫌だったのか…
おっさんの加齢臭一番間近で嗅ぐ羽目になるからしゃーないが >>208
たった数行の書き込みなのにおぞましいほどの狂気を感じる… ゲームでもアニメでもそうだけど当時の仲のいい友達と盛り上がってた空気含めての楽しさであって
子供に独りでやらせるってのはなんか違う気がする こん棒と皮の鎧だけで邪教の本拠地に乗り込んで来いという、どこぞの王さまみたいなむちゃぶり DQ8だかでは、ラーミアの音楽をリモデルして活用したようだが、あの呪いの音楽をリモデルして戦闘音楽にしたものをロンダルキアで流してほしい 8はよくわからんが、
DQ3のオリビアの岬の呪いのテーマと似た感じになるのでは >>231
へーあの昼メロ真っ青の原作破壊ドロドロ三角関係が好きなんだー >>239
なんかスーパーマリオのクッパ城の音楽が思い浮かんだが…w 確かに呪いのテーマをアレンジしたら、
クッパ城の音楽っぽくなりそうだな 8が分からんって
ここにはどんな懐古厨が集ってるんだよ… もょもとが48なのはレベルだけだwww
年齢的には青年くらい
でも汗とかワキガくさい疑惑は否定しないw アリアハンでレベル50にしたやつもいるし大したことない ウィズみたいに、年齢設定があって、だんだん弱くなってくる仕様なら、不満轟々だったろうな >>247
自分、もう、13、14年前くらいに[クリアして
ラプソーン倒して裏ボスの真・竜王だっけ??
アレも倒して竜神の装備も全部手に入れて主人公のグラ変わらせたけど
もう、内容ほとんど忘れてしまったわ…
T〜Wくらいまでのドラクエはクッキリハッキリ内容もBGMも憶えてるんだけど… >>250
そう言うのやった事ないけど大体20〜30代が強いんじゃない?
DQ1と2なら無問題では…? 一応9までやったけど7以降は殆どストーリーの流れ覚えてないや
9は6以降で一番楽しく感じたけどね >>255
>>251これ見て思い出しちまったからw 町にいるスキンヘッドの人がザコシショウにしか見えなくてつらい... 8は結構覚えてるがな
ラスボス復活に教会上層部が結構絡んで2を連想したからだろうか
9はクリア後が本番って感じだった(歴代ボスに加えてアトラスも地図のボスで出たし) PSもPS2も持ってたけどDQ7と8はなぜかやってないんだよな DQ2で、敵が
空高く舞い上がった!
と出て消えたあと、次のターンにあらわれて2倍ダメージ与えてきたらヤバい
ガーゴイル、バピラス、しにがみ、メドーサボール、ドラゴンフライ、シドーがそれやると 死神は今時のゲームだと力任せでは無く、
アサシンダガーとかデーモンスピアみたいに
確率死の属性攻撃が相応しいんだろうがね マホトーン連打してからスクルト連打してくるいやーな敵グループがあれば、リメイク版でも強敵になりそう マホトーンは使わないが、リメイク前のゴーゴンヘッドは
補助呪文のエキスパート
直接戦闘は弱いので逃げるが得策 ゴーゴンヘッドはビルダーズ2でも貴重な黄金を減らしてくる嫌な敵だった ドラクエ2は敵のデザインに感動はしたが
サーベルウルフとかあんまり見かけなくなったな あくまでもファミコンのビット数に適したデザイニング SFC版クリアしたがレベルUP時のステが途端にショボくなる
Lv30近くぐらいからHP1やMP1とか1が頻繁に多くなるし嫌がらせか…
これじゃ次にLv上げる気がしなくなるな
それでも試しにLv40まで上げてみたがやはり1ばかりだったな サマルはヘッドギア取ったら
髪の毛が横に広がって降りて
おにゃのこみたいになりそう サマルは一堂零みたいになりそう
(このスレの人達なら分かるだろw) サマルトリアの王子のコスプレしてる女の子に話聞いたら
セミロングくらいの長さがないと再現できなくてウィッグ買い直したって言ってた
タイツ生地からチラ見えするおっぱいのラインがすこぶるエロかったです SFC版は水の羽衣、ロトの鎧はイオナズンに対する耐性が無いから実際はFC版より弱体化した だがシドーの炎が強化されたために、
『無ければならない品』になったのだよ >>282
一堂零はムーンブルクかな
昭和の時代はアイドルもパーマあててる人が多いね >>208
そうかー、うちのはまだ年長なんだよね
俺もアレフガルドの感動を原作で味あわせてあげたいんだけど1のレベル上げがね…かといってスーファミは漢字だし。
クリスマスを楽しみにしてるからやらせてあげたいんだが
ありがとう サマルのヘルムって被ったら痛くね?
あの頭の中央に通ってるベルトらしきもので支えてるなら
頭痛くなりそう さすがに普通のメットや帽子と同じで周囲のベルト部分で支えてるだろう
中央の部分で支えてたら動くとすぐズレて使い物にならんぞ 敵のイオナズンを強化するなら悪魔新官の経験値を高くして欲しかった
アークデーモンは経験値がかなり高めに変更されたが ヒャダインを入れてパワーアップさせダメージを85に
イオナズンは驚異の140ダメージに。
調整ミスで敵のイオナズンも140ダメージ担ってバランス崩壊 原作の鉄兜の性能はデバッグ不足とか言い訳は通用しないよね
現実世界でも頭を守るのは重要だし、そんなものが皮の盾と2しか違わないとか理解に苦しむw
鉄じゃなくて皮の兜だろアレはwどんなミスをしたらあの数値になるんだよと たぶん内側にクッション素材を入れてなくて
衝撃が緩和されずに伝わるんだよ 下手したら鉄兜分の重量分の質量が加算されていてもおかしくない 地回り(井上昭文、藤岡重慶、汐路章)に絡まれていた娘さんを助け、船を入手できました 鉄兜はDQシリーズ通して変わっていまい
変わったのはローレの頭のサイズ
他のDQシリーズの人間よりかなり頭でっかちなため、
パンパンに詰まっていて常に苦しい
ゆえに低守備力ッ >>293
対人じゃあるまいし、大半のモンスターは武器ないんだから頭から狙われる事少ないだろ 再リメイクでは、ロトの兜とロトの盾をうわまわる防具をローレにやってくれ… じゃあローレの装備での守備力上昇値を3の戦士並みにする代わりに素早さと身の守り1/3にするね ロトの装備が最強でいいよ
ロトの剣は中盤の負けイベントで破壊されて稲妻の剣を探す展開にすればいい ロト装備が最強でいいよ
ロトの剣は中盤の負けイベントで破壊されて稲妻の剣を探す展開にすればいい ルビスさまがいるんだから、ルビスの剣もらってきたらええんとちゃうか >>303
DQB2ではかぶさが最強の装備として公式採用されたし
ローレが呪われた装備をノーリスクで装備できるようになるといいかも
公式ガイドブックの悪魔の鎧のイラストもかっこよかったし 裏ダンつくるなら、Vのラストで閉じられた上の世界に出かけるやつ頼む ギルーク→ゴーストギルーク→スーパーギルーク
ハーゴン→ゴーストハーゴン→スーパーハーゴン >>311
よくよく考えてみるとローレとサマルは呪われた装備品の元性能以上にパワーアップさせるから
ピサロどころの話じゃなかった >>303
破壊の鉄球追加で
稲妻の剣もどうせ上限に引っ掛かると使わなくなるし
鉄球なら攻撃力が頭打ちでも攻撃範囲が広がるから無駄にはならんし >>316
ローレとサマルに8主人公みたいな特殊な出自あるのか? >>317
そのチョイスはドラクエ2の良さわかってない奴のチョイスだわ FF7の体験版やってるとアクションならデカい斧とか鉄球を振り回すローレは見てみたくなる
3Dならさすがに全体攻撃にはならんだろうし スクエニが作る高い等身の3Dってなんか変だから、3Dにするならファミコン版デザインでよろ >>322
DQ7リメイクの破壊の鉄球は、敵陣の真ん中に鉄球を落として、
地面の破片が全体に飛び散る仕様になってる でもローレって鉄球振り回すようなゴツいイメージないじゃん?
孫悟空みたいに割かしスマートだけど糞強いみたいなイメージだから片手剣の方が似合うな 破壊の剣がほとんどオノみたいなもんだし
リメイクのパッケージで普通にゴツいイメージだったわ おおかなづちやドラゴンキラーもとてもスマートな武器だとは思えんしな ドラゴンキラーはスマートといえばスマートな気もするが
あれ武闘家装備できそうじゃん?形状的に SFC版の絵は3人ともFC版より2、3歳上に見えるんだよな
作中でそれくらい成長してロンダルキアたどり着いた頃にああなってたって解釈も出来なくないが ローレシアはスマートっつーか、魔法が使えない分あらゆる武器の扱いに精通してるイメージ
重い大金槌から軽い隼の剣まで難なく使いこなす的な 投げようと思えば変化球投げられるけど信念でストレートしか投げない
剛球一直線藤村甲子園のイメージ
https://i.imgur.com/51ctExu.jpg あらゆる武器を使いこなすイメージは同感だけど
精通してるって言うと経験豊富な熟練戦士みたいやん
どっちかというと初見から持ち前の優れた勘で自分の物にしてそう
バトル漫画の「こいつ…もうコツを掴んだのか!?」みたいな
何にせよロンダルキア登頂の頃には紛う事なき熟練戦士だがな その場にあるものなら何でも使うジャッキーチェンみたいな まぁ鎖鎌とか駆け出し冒険者が使うような武器じゃねーわなw
サマルも使えるけどさ
あれに慣れちゃったら変なクセついて剣や槍に戻るの大変そうだしw >>336
鎖鎌は鎌の方投げる武器じゃない
豆知識 ハーゴン討伐に向けて訓練くらいはしてたんじゃないか?
呪文が使えない分をカバーしようと本人なりに努力を重ねてきたイメージがある リメイクでも経験値割り増しシステムは残して欲しかった くさりがまは、
分銅を投げると同時に鎌で斬りかかる。
熟練者は分銅を手足のように自在に操り、
相手の脳天に確実にヒットさせつつ
鎌で致命傷を負わせ確実に仕留める アクションゲームだと鎌の方振り回すんだよな鎖の位置も違うし まあそりゃ分銅の方投げても、鎖釜使ってる絵に見えにくいしな 忍者職が平凡な見た目でその土地の人に紛れて情報収集するような地味性能しかなくて
特殊武器も倒すよりはまず逃走用といった史実を踏まえた設定にするのは
かえってRPGというかエンタメ的にアウトみたいなもんか >>336
投擲系の武器はセンスと修練両方ないと扱えないから
ローレもサマルもかなりの手練れなんだろうな
https://yo。utube.com/watch?v=bXesoopsWGE&t=106(https://htn.to/3LaVt3MEx3)
それでも簡単に全滅するから敵の強さは相当なものなんだろう 修練積んだ一般人程度の強さじゃ、
キングコブラに噛まれただけで死ぬからな
サマルですら一般人の数百倍強い
生身の人間はサマルのパンチを受けたら、
北斗神拳のように爆発して死ぬだろう シドーを倒す。エンディング後一旦セーブする。ロードする。
竜王の曾孫から使者が来て、会いたがってるという
会う。上の世界にいって様子を見てきてくれといわれる。
→以下、隠しダンジョン
というパターンを期待する 隠しダンジョンに行っても、追加でもらうべき商品があるだろうか 王子なのに軍を率いず王子王女だけで旅を続けるのは
他との差がありすぎて軍が役に立たないからか
3の酒場にいた連中も一般人というわけじゃなく
運命に導かれた超人どもだったんだな >>336
変な癖って全然違う武器なんだからそんなわけあるかい
変な使い方して悪い癖がつくのとは違うんだからさ
ゴルフしてたら野球できなくなるとか言ってるようなもんだぞそれ >>353
たぶんシミュレーションRPG的に大部隊を引き連れても、
三人以外は敵のイオナズンやザラキで消し飛ぶ
もちろん地道に鍛えれば、兵士もレベルが上がるだろうが
人数分の武器防具・宿代を考えると
モンスターから得られるゴールドで
まかなえるとは思えない 行く先々のダンジョンに兵士が居たし王子以外にも討伐部隊はあったと思われる
ただ、王子たちに対してはそれぞれ旅立った2人の王子が揃うまでローラの門で通せんぼさせたり
手順踏まないとロトの兜渡さない爺さんとか試練を与えて
有事の際には世界全体で子孫を鍛えて悪を倒そうって予め根回ししてたってのも別プランであったんだろう
ローレシア王が勇者の泉に息子が単独で行けるかどうか程度の装備とお小遣いしかくれなかったのもそういう事かと ムーンブルク襲撃直後に慌てて旅に出してる時点で国庫に60Gしかないのに部隊編成は無理だろう
DQ1と違って志半ばで倒れた他の勇者たちの話も聞かないし >>354
慣れちゃったらってことね
ゴルフ慣れちゃったらバットの握り方がゴルフクラブぽくなっちゃったとかねw
まぁゴルフも野球も握り方が大して変わらんからいいけど
剣や槍が使えなくなると言ってるわけでもないし
鎌って刃が内側?に付いてるのが他の武器と違ってかなり使いづらいってのがあるらしい
何にしても特殊な武器だから駆け出し冒険者に使わせるのは難があるだろなと くさりがまを使い慣れると、分銅ぶつけたときに返り血とか体につくし、
鎌と手が近いから手に変な液体とか他の武器より付きやすい
王族がよくそんな武器使うよな
アリーナでさえフレノールではくさりがまなので、自らの手を汚す覚悟もして旅立ったということか 鎖鎌てなんで短剣じゃなくて鎌なんだろう
鎖短剣の方が斬撃も刺突も出来て殺傷力高そうなのに 農民が武器じゃなくて農具ですって言い張るためじゃ? >>358
根本的に別物だから慣れようがそんな状態にはならないよ
人間一度体に根付いたものは忘れないんだよこれが
空手の経験があるやつがボクシングをやったらボクシングのくせがついて空手の技術が落ちるかって言ったらそういうことはない
フォームが崩れるのは例えば空手をやってたなら空手の練習をしてフォームが崩れるってのはあるがボクシングの練習をやって空手のフォームが崩れるってのは基本ない
なぜなら別物だからだ、ボクシングから取り入れて自分でいじりゃあ別だがね
これがゴルフでドラコン競技をやったら普通のゴルフのスイングが壊れるけどな
脳が別の競技と認識できないからなこいつは スマホでDQ2やろうかと思ってるんですが、
致命的なバグが多いとか、急に強制終了になったりするとか、セーブがちゃんと出来てないとか
マイナス評価が色々な場所で見られるんですが、今はちゃんと修正されてるんでしょうか? よほど古い機種とか電話とメールとSNSだけと割り切った低スペ端末使ってなきゃ大丈夫じゃね? あのグラフィックで買おうと思えるなら仕様だと割り切れるだろ こないだスマホ版クリアしたけど別に不具合みたいなのは感じなかったな
呪文の反応が妙に遅くて気になるくらい >>360
鎖鎌って殺傷が主な目的では無くて、敵の足元に投げつけて絡ませて動きを封じるのが目的だと聞いた気が するとくさりがまは、
分銅と鎌を使って敵の足元を封じたうえで
殴りかかってマウントを取り殴ってダメージを与えているわけか
アリーナにはピッタリな武器だな ローレシアの王子が手にしたときのみあのくさりがまは最強最悪の武器へと変わる…
…そう…変わるんだ… 鎌とは本来草を刈る為のもので戦闘用の武器では無いはずだ
鎖鎌はもしかして農民が編み出した武器なのだろうか >>375
カマこうげき!クワこうげき!の農夫か
必殺技はイネカリ斬り くさりがまは1ターン動きを封じる追加効果ついててもいいよな それ強すぎとか思ったが、毒蛾のナイフとかまどろみの剣とかあるし別にいいのか 「ダメージ値が発生した時しか追加効果が出ない」設定なら、
終盤はローレ以外では追加効果が期待できないので
「低ダメージ+1ターン休み」か「大ダメージ」かの
二択を迫る戦術性が生まれる サマルでも1ダメは出るだろ
はやぶさでも出せるんだから 専用訓練を取り入れたのがドラクエ8の
剣スキル・槍スキル・斧スキルとかなのか >>380
はかぶさとかもょもとチートで低レベルのままでもなきゃサマルのはやぶさは二桁ダメージ出るから
隼の剣に行動封じの効果も付いてたら複数狙えて便利そうだな 正直新しい武器手に入れたときの喜びはすぐ味わいたいし
手に入れた武器自体がいまいちなのか自分が熟練度上げて無いからなのか解りにくいから
その辺はシンプルなほうがいいな どうやってもFC版経験者からするとヌルゲーにしかならないんだけど
次リメイクするなら11みたいなスキルパネルは欲しいな
ローレシアは剣スキル一択
ムーンブルクは呪文スキルしか選ばないだろうから
サマルを魔法よりか戦士よりにするかくらいしか自由度無いけど スキル関係は武器だけでも選択肢多いし
ローレの盾スキル上げて大防御させながらふたりの攻撃で殲滅みたいに組み合わせの戦略性も選べると面白そう >>387
今更ガチリメイクするようなもんじゃないし諦めたほうが
スマホ版でプレイしたとき新鮮ではあったけど、思い出補正ある人以外何度もやりたくなるようなもんじゃなし
親父の実家にあったFC版をその後持ち出したけど
ぶっちゃけ単にレベル上げが糞面倒なだけでぬるいとかぬるくないとかそういう問題じゃないと思う
死にやすいって言ってもメガテンシリーズほどの死にゲーじゃないし、死にやすさも対策不能の単なる面倒なだけの運ゲー あと一番の理不尽案件はふっかつのじゅもんかな
とりあえず電源切らずに放置してたわずっと
よくフリーズしてたからやめるときは一応ふっかつのじゅもんはとっといてフリーズしてた時だけ入力してた感じ 文字数多いし当時はアナログTVで滲む可能性もあるしな
まああの手間のおかげで簡単にセーブロードできないが故のバランスてのもあったが 復活の呪文と平仮名は相性が悪い
・字が汚いと間違える可能性があるもの
「ね」-「れ」-「わ」
「か」-「や」
「ほ」-「しま」
「に」-「しこ」
・画面の文字が潰れて、書き写しを間違えるもの
「め」-「ぬ」-「の」
「ら」-「う」
「る」-「ろ」
「は」-「ほ」
「さ」-「ち」←単純なうっかり >>390
初めてやった時はFCをコンポジット出力改造してビデオに録画してた
書き写すにしても濁音が識別しにくいんじゃ ぱ行を入れるくせにら行を入れない謎仕様
嫌がらせではあるまいな ふっかつのじゅもんを書き写すのを繰り返していたら字が上手くなった 2のガチリメイクの妄想するけどイベントが少なすぎるんだよな 1、2はもう単体でリメイクは厳しそう
あるとすると3をリメイクするついでに
その後の世界の1、2がそれに沿った仕様のおまけで遊べるくらいじゃないかな 鎖鎌って分銅の方投げつけて、鎖を絡めた相手に鎌で切りつけるって聞いたけど、本当か? 聖剣3とFF7の売れ行き次第だろうな
海外で売れればドラクエでもやってみるかってなる可能性はある >>401
違う
分銅投げて攻撃が基本の中距離武器
巻き取る間隙だらけだから寄られたら鎌で斬る >>402
ドラクエ2をそこら辺と同列に考えちゃだめでしょ
聖剣3はSFCで、FFはPSでしょ
根本のストーリーの長さ全然違うんじゃないの?
プレイヤー側のキャラクターまともにしゃべるんじゃないの?
そもそもドラクエシリーズ自体が海外受けするようなタイプじゃない ドラクエ2を別ゲーになるくらい大幅にリメイクする位なら別タイトル作るわな
世代的にドラクエ2を楽しんだ層の多くはゲーム自体から離れてるだろうし
懐かしむ機会はあっても旧作を本腰入れてプレイする人間は稀だろう
俺はやりたいよ?だけど同人2次創作を密やかに楽しむしか無いんじゃないだろうか ドラゴンクエストU リビジョン
的なものを作ったほうがいいんじゃね ドラクエ自体同人二次創作人気は決して高くないような ルーラで行き先の指定さえ出来たら
あとは何でもいい 新作のぶつ森スレで時間操作使っただけで荒れたりするけど
経験値を強制的に上げさせてる毒親も同じ考えなんだろうな ビルダーズや11が旧作につなげてきた今だから
↑をプレイした人が入りやすいリメイク作る意味はあると思うがね
まあその筋で言ったら2よりはまず1だけど 移植はともかく今後リメイクは無いと思うよ
近年の移植・配信もスマホ版がスタンダードになってる 次リメイクするなら、最初の名前付けのときに、ふたりめ、さんにんめ、と出てきて
A、B、C、D、タイプのサマルとムーンを選べる
見た目も能力も多少変わる あちこちのスレでお寒い妄想ネタ書き散らかしてる病人だから何も言わずにそっと消すのが一番だよ ドラクエにそこまで工数掛けるほどの予算は出ないだろうな こんな短い作品今更リメイクしてもなあ
まともなものにしようとしたら別物になるくらいシステムもストーリーも追加しないと無理でしょ
それなら変なプロットの縛りがあるより新作がってなって終わる 1くらいシンプルだと剣神やビルダーズくらい大幅にいじれるけど2だとちょっと大変かな
モンスター呪文アイテム特技サブゲームコイン錬金使用キャラ増し増しの2てのもやりたいけどね 1はゼルダみたいにしても良さそうだしね
フィールドが広くなりそうだけど 武器屋の武器を持ち逃げしたら
店主がビーム砲を用意しているわけか >>420
IVならリメイクで第6章追加するぐらいなら各章をもっとボリュームアップして欲しかったとは思うよね ボリューム少ないのは40周年記念とかのファンサービス用ソフトで言い訳しつつ
ロトシリーズの3、2、1を一纏めにして章で分けつつ
整合性とりながらそれぞれのストーリーを少しずつ濃くしたらどうだろ
1の場合だと3の勇者の子孫が何らかの理由で使命に目覚めて
ラダトームへ向けて旅立つところから
竜王討伐後にローラの門抜けるところで終わって
2の章は初代ローレシア王として1の章の勇者の子孫の名前が残ってるとか >>428
会話システム()でボリュームアップしてただろいいかげんにしろ スマホで唯一買ってないドラクエだが毛嫌いしてるわけじゃない マンドリルをはじめて見たムーンブルクの王女は
よくトラウマにならなかったな >>413
みんな戦士になったけど昔は魔法使いもいたんよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています