【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE part93【リメイク】
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ファイナルファンタジーVII REMAKE
対応機種:PlayStation4
発売日:2020年4月10日(金) (中国を除く)世界同時発売
価格:パッケージ版/ダウンロード版 8980円(税抜)、パッケージ+フィギュアセット 33980円(税抜)
CERO:C(15歳以上対象)
メーカー:スクウェア・エニックス
ディレクター:野村哲也(浜口直樹、鳥山求)
プロデューサー:北瀬佳範
シナリオ:野島一成
コンポーザー:植松伸夫
※本作はミッドガル脱出までの原作を元にオリジナル要素を加えた作品
複数作で展開予定の第1作目
◆FINAL FANTASY VII REMAKE 公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/
◆『FINAL FANTASY VII』 フルリメイク作品 ティザートレーラー(E32015)
youtube.com/watch?v=Q0zBmW00MX0
◆FINAL FANTASY VII REMAKE for PSX_JP(2015.12.5)
youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4
◆FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play(2019.5.10)
youtu.be/6-GEmPzn0xc
◆FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2019(2019.6.11)
www.youtube.com/watch?v=eVjwc1H7r74
FINAL FANTASY VII REMAKE for TGS 2019(2019.9.11)
www.youtube.com/watch?v=9ZIpdx-3QCc
FINAL FANTASY VII REMAKE for The Game Awards 2019(2019.12.12)
www.youtube.com/watch?v=570SBiDdttQ
FINAL FANTASY VII REMAKE テーマソング発表記念Trailer(2020.1.31)
www.youtube.com/watch?v=MDets1_G9gQ
FINAL FANTASY VII REMAKE テーマソング「Hollow」メイキング映像(2020.1.31)
www.youtube.com/watch?v=S8xjXZ2xdEQ
◆ファイナルファンタジー7総合wiki
http://www29.atwiki.jp/127page/
※こちらではフルリメイク版「ファイナルファンタジーVII リメイク」について語ります。
旧作やHD版については専用スレでお願いします。
荒らしの類はお断り!NG推奨で進行して下さい。
他ゲーの話題・比較叩き等は禁止です
※次スレは>>970の方が、無理なら番号指定でお願いします。
(注意)尚、立てられない方は>>970を踏まないようにして下さい。
早々と立てると保守が追い付かず即死→再度立てる等の二度手間になるので注意。
※前スレ
【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE part92【リメイク】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1583222025/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ID:cf5Ao4dGd
↑こいつやばすぎだろコンビニの店員とかに怒鳴り散らしてそう あの15の方が面白いって声もちらちら聞く
7Rはそれくらい酷い ウエポン戦でACのバハムート戦でやってたクラウド打ち上げ大会やってくれ >>157
13でブレイク無かったらバトルの戦略性0じゃねーか
ジャスガは体験版で使えるしお前エアプ過ぎ
ジャスト回避とか出来たらシステム無視してそればっかやってるのが正解になるし要らんわ
大体ガードが攻撃無効じゃなくダメージ軽減な時点でそういうの目指してないの解るだろ リメイク版だとクラウドよりバレットのが恰好良く見えるな
オリジナル版だとむさいオッサンにしか見えなかったけど スクエニの方針は完全なアクションじゃなくあくまでRPGの進化だからな
最初から普通のアクションにするならノーダメ攻略出来るくらいの回避やガードの性能にしてるわ >>174
ほうほう、そういうことか
ジャスガできたんだな、やる気あったら試してみるわ、サンクス >>174
せやろか?
別にブレイク無くても魔法エンチャバフデバフで戦略なんて無限やん
寧ろブレイクで行動を限定されてる分戦略性は欠けてるとすら言えるぞ ガードはプロテス、回避はヘイストみたいなの多分用意してるんじゃねぇの アクションと言いつつもコマンドバトルだから、と言うなら、わざわざトロい速度で動いて敵を追っかける作業させる意味がわからん
たぶんあれが楽しいと感じるやつの方が少数派だろう
もっと爽快に飛び込んで殴り合うとかでいいやんけ
どうせどっちも同じダメージくらうんだから >>178
ドラクエとかバイキルト フバーハ スクルト スカラしか使わんけどな 13は敵のブレイクゲージが減ったし、攻撃の当て方により減り方や増え方が変わったので、どう攻めるかを考えるゲームではあったな
ブレイクの質を取るか回数を取るかは結局プレイヤー自身が好きに決められることだった
7Rが今のところ酷いなと思うのは作業感の強さだと思うわ
ゲームを進めるためにストーリーがあるんじゃなくて、ストーリーを見るためにゲームをやらされているような錯覚に陥る >>183
体験版の時点でそこまで判断してるとか頭おかしいよゲハカスさん >>184
ほんとな
体験版で不満が出るのはわかるけど体験版ですべてを知ったようなこと言い出すオタクマジでキモいわw >>99
分かるペルソナとかも道中の演出多すぎて苦痛だった
こっちのが大分マシだけど いやいや、体験版でゲームの本質が体験できなかったら体験版の意味ないやんけ 15の戦友(COMRADES)のバトルは爽快だし完成度高かった
あれ使えばよかったのに >>183
戦略性を製品版と体験版比べてるなら論外だぞw
13は全体的に動きが軽いのは良かった クラウドはクールでキザ野郎ってイメージであまり好きじゃなかったけど
バレットっがツッコミ入れてくれるから愛着持てそうな気がした >>187
その点15は凄いよな体験版に殆ど詰まってる >>189
レッドはゲストキャラで操作はできないよ てかゲームばっかやってる人の体型ってウェッジみたいな体型の人多そうだな
俺はバレット体型だけどw 冒頭の列車から降りて兵士殴って倒れたのを調べるとポーション持ってなかったのが残念 >>189
レッドは仲間にはなるらしいが操作キャラにはならないらしいよ
野村がインタビューで言ってる 原作未プレイで体験版は3周したけど確かに戦闘は底が浅そうだね
アクションパートはプレイヤースキルが必要とされないからオマケ程度と考えていい
クラシックにしようにもボス以外は瞬殺するから悩みどころだな
なんで体験版で戦闘を推してるのか分からんかった ミッドガルだけのリメイク発表から発売までにカプコンはバイオ3本出してるという事実 スクエニ、というか野村は納期とかあってないようなものだからな >>198
それは思ったw
エレベータ手前のフェニックスの尾がおいてある部屋がなくなってたのも残念 それ言うならFFはもともとターン制コマンドバトルであって、アクション要素なんて無縁のゲームだぞ
アクション要素入れるなら当然もっさりより爽快の方がいいやろ >>169
22歳
クラウド21歳にしろFF7のキャラはFFやファンタジーゲームにしては年増の方 パレットってこんなにネチネチと嫌味っぽいキャラだっけ
デカい図体みたいに細かい事は気にしないキャラだと思ってた 決定ボタン入れ替わってると○ボタン回避になんの何とかなんねーかな・・・ アクションゲームの要素を求めるなら7Rでは無理。あきらめて他へどうぞ。 エンカウント方式に慣れてる当時の年寄りからしたらアクションとエンカウント方式選択できたら良かったなw やっぱ戦闘は画面切り替えのコマンドでよかったな
戦闘音楽聞けないしファンファーレないしで寂しいわ >>208
めっちゃいうぞ そもそも原作からセリフ引っ張ってきてるところもあるし >>215
バレットが15のプロンプトみたいにファンファーレ歌ってたじゃん >>202
アクション要素入るなら爽快感求めるは当たり前では?
>>215
流石に今時それはないwww たぶん俺だけだけど、ガードスコーピオンが硬くなって後ろから殴ってる時に、なんでびんぼっちゃま風の装甲なんだろうと思いました。 あんまり期待してなかったけどこれは面白いわ。ただボス戦難しいw >>207
オペラオムニアではなぜか少女表記されててワロタ これ最後までリニア強制戦闘なんかな
だとしたら15超えそうだけど ミッドガル脱出で1部じゃ5部ぐらいまでありそうな… 原作もううろ覚えやけどセフィロス倒した後ってまだ神羅は魔高炉や原発みたいなとこは残ってて完全に死んでは無いんやっけ? 通常戦闘はともかくボス戦後にファンファーレ鳴ってもいいんじゃないっすかね
それかレベルアップ時か 爽快感というよりアクションさせてATB貯まる度に〇ボタン開いて
アクション中に一々アビリティ使わせるのはテンポ悪いな、コマンドモードならそれでもいいが
技セットさせてワンボタンでATB消費させるかブレイブモードの強連撃で派生ATB消費させてシステムの区別して欲しい フィールド上で剣振り回した後のモーションが遅くなるの何とかしてほしい 外人の配信見てると
ゲームオーバーになってるやつがチラホラ >>226
レビュー要約
・オープニングからの数分間は圧倒的
・再設計された戦闘は素晴らしく、MMORPG的な動きに改編したのも上手くゲームに適当していた。
・クラウドの操作だけで十分楽しいが、バレットなど他の登場人物も操作できるようになると
今作の魅力は飛躍的に上昇する
・近接戦を得意とするクラウドに対し、遠距離戦向きのバレットなど
プレイヤーが状況に応じて操作するキャラクターを変え戦うシステムは戦術性が深く
他のどの作品にも見られない革新さがあった
・これが合わない人に対してはコマンド式の戦闘が用意されているのも良い演出種法だろう
・ただ戦闘とは対照的にゲーム設計は不満点が目立つ
・大部分は一本道のリニア形式で進み、あまりの単調さに驚かされる
・ミッドガル内の探索ですら制限が多い
・街中を探索すると幾つかの重要なアイテムも手に入るがローラーコースターに乗っているかのように
一つの道をただ進んでいくに過ぎない
・魔晄炉爆破作戦もあまりにもやれる事が少ない
・サブクエストもレバーを数秒以内に押したり引いたりするなど期待外れなものが目立つ
・このゲームは戦闘に特化した形に落とし込まれたように思う
・戦闘はFF15に戦術性が加わり、ティファやエアリスも良い形になっている
・音楽は完璧なまでに素晴らしい
・脚本は衝撃的。キャラクターもオリジナル版を巧みに現代的な造形にして蘇らせていた
総評
我々は興奮すると同時に心配している。
戦闘は非常に良い。だがあまりにも単調な展開と退屈なサブクエストばかりで優れたリメイクになると言えるのだろうか?
それともあるいは、スクウェア・エニックスはゲーム内の最も魅力的な部分をまだ隠しているのだろうか。
だが、もしそうならば、なぜあえてゲームが最大限に輝く部分を隠した体験版などを発売してきたのか。
おそらく、我々はこの途方もない期待を背負った作品に対する評価を少し再調整する必要があるのだろう。
http://www.pushsquare.com/news/2020/03/hands_on_final_fantasy_vii_remakes_modern_combat_thrills_but_level_design_feels_stuck_in_the_past >>230
いつになったらショートカット覚えるの? >>230
一応l1がショートカットで技4つセットできるで
少ないけど >>230
ショトカ使ってないの?爽快だよ
〇はエーテル使うくらいでほとんど使わない >>221
色んなゲームやってるわけじゃないから個人的には十分爽快感はあったよ
だから皆の言う爽快感ってのがよくわからない
綺麗なグラフィックでストーリーを楽しめるならそれでいいかな
アクション苦手だからバトルで躓いて行き詰まるのが一番嫌だ
だからと言ってイージーにも逃げたくないし ショートカット少なすぎるよなぁ
しかも別キャラショートカット使うとクラウドが何もしない状態になっちゃうので、クラウドのアクション硬直中にキャラ切り替えてショートカット行動させて戻すのがスマートでいい感じ
ただ微妙に面白くない
敵の攻撃見てからブレイブ切り替えカウンターってできてる人いる?
どうも上手くいかん >>233
うーんこの
戦闘が絶賛されてるのが以外だな 戦闘テンポ悪い声に驚きやわ
ショートカット使ってないんのかな攻撃してヘイト管理してATB貯めてショットカでATB消費してキャラチェンしてまたATB貯めてブレイクしたら一気に攻めた立てるこれだけでも結構忙しいやろ
セキロ、ニーア。khより全然やること多いからテンポ悪く感じる暇がなかったけど… >>243
カウンター取れる技なら切り替えた瞬間R1でカウンターでるぞ >>245
これはこれで楽しみ方があるってことなんじゃないか?
俺はSEKIROみたいな方が戦っていて楽しいけど、別にこれも嫌いじゃない。 >>233
>・大部分は一本道のリニア形式で進み、あまりの単調さに驚かされる
・ミッドガル内の探索ですら制限が多い
↑おいおい
あんなにFF15ラストや13の1作目で批判されまくってたのに また一本道のリニア経式かよ FF10も一本道だったし懲りないし好きだねスクエニ >>247
あぁ、もしかして攻撃モーション中でもブレイブモードに切り替わり判定出てる感じだからそんままR1押しちゃえばいいのかな?
ありがとう、やってるみるわ >>243
ショートカットのスロット増やすのとデッキを作らせるべきやわ
レベル上げようのショートカットや魔法主体のショットカみたいに3つくらい保存させて欲しい
khみたいにソラだけじゃないからいちいち設定変えてたらめんどくさくてしんどいわ その辺はFF14からいろいろもってくりゃ良いのにな ショートカット草
ATBゲージを上げるために通常攻撃を当て続けるってところに無駄な作業感を感じるかもね
回避とガードがイマイチ機能してないところもデカい アビリティはKH3みたいに押した瞬間に攻撃発動してほしいな、魔法にしても変なタメいらない
ショートカットに設定してもテンポ悪くてイライラする >>253
回避は距離を縮める為にあるって感じやなガードはカット率悪いけどキャラチェンした時にNCPがガードしてヘイト向けてくれたりするから意味なくは無い… >>254
あとKH3みたいにショートカット3セットにして欲しいわ 戦闘はRPGだしこんなもんじゃねそりゃKHみたいに全員動かせたら最高だけ発売日が後2年くらい延びそうw ショートカットはもっとあっていいよね
別に使える人は使えばいいだけだし
>>253
ほんと回避が無能なのがアクション面の爽快感損なう原因だと思う
俺の場合はだけど、コマンド戦闘の面白さ<アクション面のストレスになっちゃってる
ただ大型相手にグルングルン回って後ろから殴ってブレイバー!!してる時は楽しい >>253
ドッジロール(回避)は使いまくる
懐に入ったり横や後ろに回り込んだり
歩きは遅いから… こんな盛大な誤爆をスルーできるほど出来た人間じゃないw
やらかしすぎだろw >>233
また一本道かいww
俺は薄いOW嫌いだけどリニアはもっと嫌い
せめて原作程度には探索させてくれー これだけ複雑なシステムのバトルで底が浅いという感想になる人は普段どれだけ深いRPGやってるのか教えて欲しい
体験版のガードスコーピオンで既にドラクエ11の表ストーリーのラスボスよりもフェーズ多いしやること多いんだが
RPGの最初のボスなんて攻撃と回復繰り返すだけのマジもんの作業が殆どでは? >>233
原作のミッドガルはリニアだけど
緻密に描いたミッドガル内を隅々まで探索できるとか言ってたのにがっかりだな
サブクエも微妙なのか衝撃的な脚本が良い意味か悪い意味かで変わるな 誤爆が酷すぎて草
エアリスやティファやジェシーのだったら喜ばれてたのにな オリジナルだとやり込めばエアリス死んだ後のジェノバ戦には超究武神覇斬使えたけど
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