【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part225【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities...yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura....om/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り >>1乙だけど
これってこのまま20まで急いでレス書かないと落ちちゃうってパターン? ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 >>1 はげしいほの乙!
ルールはよくは分からないが、実際にいつかよりもかなり落ちやすい実績を重ねたから
ある程度、10〜20くらいは埋め的な書き込みしておくのも悪くないと思う ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 なんとなく思い立って種集めやり始めたけど盗賊いないと苦行だな
FC版でやってた人は凄いな ランシールバグってアイテム増殖出来るのか
名前は知ってたけど詳しい内容までは知らなかった FCは名作なんだけどランシールバグがあるとさすがにアイテム収集のモチベさがるわ
自分で縛ればいいだけだろとかいう頭悪い言い訳は論外 前スレ武闘家→僧侶が呪文全部覚える前にクリアしてしまった
あれーこんなに早かったっけな
昔はクリア後にも育成続けたけど今はそのモチベーションないなー
DQ4に移行だ >>33
流石にバグ技に対してまでそれ言ってんのはないわ
真面目に正攻法でやるのがアホらしくなるってはそうだけどさ 5でも発売と同時にひとしこのみがバラされたらさすがに興ざめだろ
なんでも自分で使わなきゃいいで済む話ではない
理解できない人はどんなに考えても一生理解できないんだろうが 頭悪いのは、面倒くさい手順があるようなバグ技を我慢できずに使ってしまう堪え性のない自分を棚に上げてる人のほうだと思う 防御攻撃クラスの普通のプレイでも気づかずに再現してしまうようなものならともかく、アバカムか最後の鍵を取ったあとに
一人でランシールにいって、後期ロムならさらに面倒な手順を踏んで、なんてのをつまらなくなるとわかってる上で
我慢できないんだったらもう病気じゃないのか 前スレか前々スレでも同じ事言ってたよなお前
まだ続けるの? 「どこかで誰かがうまくやってる、そのことを思うだけでも俺は辛抱ならないんだ!」
リアルなら、公然と脱税できる社会だと、脱税せず生きたい奴はモチベーション下がるから
許せない気分に」なるというのはわかる。でも自営業は節税という名目で
領収書など使ってかなりやりたい放題できる。
そのことを知ってしまえば、サラリーマンは人生を生きるモチベーションが下がる。
だから「知らなければよかった」「知らないふりでいいじゃん」「いや知ってしまったらもうダメ」
「俺のこの記憶をどうしてくれる」「責任とれ」ということである。
「気分を害した」この訴えが世の中にどこまで通じるのか。
タイムマシンで時間をさかのぼって「できないようにしたり」、
本人の脳に潜り込んで「その記憶だけ消し去る」、といったことができない以上は
ないものねだりのきらいはある。
だが「気分を害した」この事実は消えることはない。
訴えられたほうは、居直るか、謝っといてあとは何もしないか、それとも・・・・・・
いずれにせよ、人に何かを訴えた者は「どうしてほしいか」を同時に書くべきだろう。 まぁ理解できない人はどんなに考えても一生理解できないわけだし
堂々巡りの議論になるだけだわな 「不倫」に対する扱いと、これは似ている。
芸能人がときどき不倫する。芸能人以外も不倫しているのを見ることがある。
公然と不倫が許される社会になれば、不倫せずに生きたい人のモチベーションが下がるから
許せない気分になるというのはわかる。芸能人は不倫が発覚すれば最近はボコられるが、
一般人で有名人でなければ、ふつうは家庭の問題で終わってしまう。
既婚者でも金持ちは夜の町に行けば不倫が可能。業界からの口外は好ましくないとされる。
いわば業界で不倫を応援・後押し状態。うすうす気付いていて何も言えない配偶者も多い。
だから「知らなければよかった」「知らないふりでいいじゃん」「いや知ってしまったらもうダメ」
「俺のこの記憶をどうしてくれる」「責任とれ」ということである。
「気分を害した」この訴えが世の中にどこまで通じるのか。
しかも不倫した奴に怒るのではなく、掲示板で無関係の第三者に怒る。
いずれにせよ、人に何かを訴えた者は「どうしてほしいか」を同時に書くべきだろう。 ここで「訴えている者」は知らなければならない、
「自分は単に倫理の問題を訴えているのだ」
「自分の目的は『共感を得る』ことで、そのために言っているだけだ」と。
ランシールバグはFCでは可能だったが、リメイクではできなくなっている。
開発陣としては「バグは望ましくない」ということだろう。ひとしこのみはどうなのか知らんが。
「訴え」を見た物達は、「で、どうしてほしいのか?」と考える。
訴えた者は、誰かに過去作に関してのなにかの対処を要求しているのか?だとしたらクレイジーだ。
対処を要求とかではなく、単に「倫理の問題だと認めて欲しいだけ」「共感を得たいだけ」
なのだが、そういうセンチメンタルな訴えは、世知辛い世の中では理解されない。
誰かに過去作に関してのなにかの対処を要求しているのか?だとしたらクレイジーだ。
と思われるだろう。ではどうすればよいのか。
掲示板で言うだけ言ってケツまくって隠れて逃げる。これで問題ない。 Q つまり?
A クレーマー気質のガチキチがいるので出てきたらそっとNG ガイアの剣は熱い湯の釜に投げこんだったら
3段打撃の武器に進化にしたったらええねん 防御攻撃も許せんな
たとえ公式で紹介されていようとも
自分で縛っても
フェアじゃない バラモス討伐の目安ってどれくらい?
今僧侶がLv31でベホマ覚えたところ 32でフバーハ覚えれば安定
34でベホマラーも覚えればもう余裕 FCかリメイクかで違うが
単純にレベルだけでなく
戦勇僧魔
なのか
戦勇賢賢
なのか、PT編成でも難易度は変わる
どちらにしてもバラモスでフバーハは石橋叩きすぎではある こういう時
ギリギリの最低レベルで答える人と確実なレベルで答える人とその中間くらい答える人がいるよな みんな答えてくれてありがとう
編成は武勇僧賢でほぼ31(賢者は27)
平均26で城凸したらエビルマージ×4に全滅寸前になったからレベリングしてた
フバーハ欲しいけど順調に僧侶Lv32で覚えてくれそう無いのがつらい
というかレベリング作業がつらくなってきたから質問した 攻略サイトでバラモスのHPと毎ターン回復量を確認して
自分のパーティがどれくらいバラモスを追い込めてるのか確認した方が確実なのでは? 自分で言うのも何か変だけど
そこまで出来る人はそもそも質問しないと思うんだ 完全ローテだからアストロン 攻撃弱いターンにバフ デバフかけまくる(眠り戦法でもいい)
全部かけ終わった後に攻撃で一気に畳みかける これが一番楽 アストロンも相当玄人向けの呪文だよな
危険なターンを凌ぐとかMP切れを狙うとか結局情報を知ってるから出来る事だしな 自分が相手のボスだったら、敵がアストロンしてきたらこっちも行動やめて様子見ると思うけどなぁ
なんで呪文唱えたり攻撃したりして手の内を見せちゃうのか・・・ エビルマージ4はマトモに相手しちゃいかんw
二フラムで消しちゃうのが安全と思う アストロンで様子見するかと使うと凍てつく波動からぼこられることもあるっていう >>33
存在のみならず、やり方まで知った自分が悪いのでは >>65
もしかしたらローテーション行動は普段から自分が慣れてる攻撃パターンで、
途中でテンポ崩すよりは効かなくても続けた方が本人的に戦いやすいのかもよ。
「右で殴った後はその勢いのまま左で殴らないと、なんかしっくり来ない」みたいな。 >>65
アストロン状態の勇者を倒せば莫大な経験値が 遊び人の投げる石は強いなw
メタルスライムに7pダメージ与えやがった 石つぶてをLV3位で習得して最序盤の主力になるドラクエが1つくらいあってもいいのに メタル系は殺気や敵意に反応して自動で硬化するので、そういったものがなく100%悪ふざけの遊び人の石には
反応が間に合わない、みたいな解釈を以前見た記憶があるなw 長文を羅列する人は馬鹿だって小学校で習わなかったの? ドラクエ3では、混乱した仲間の攻撃呪文は、レジスト率0パーセントでフルに食らう。
敵からの攻撃呪文はレジスト率25%。
デイン系を使う敵がいればゼロかもしれないが、
仲間からの攻撃はなぜか加減なく殺傷を受ける。これは大事なポイント。
敵が敵に攻撃を加えるときも、それに近い。
仲間には守護の神が宿りレジストされている説と、ある種の本能が効くきかないの違い説がある。 勇者(男) → スバル
戦士(女) → レム
武闘家(女) → ラム
魔法使い(女)→賢者 → エミリア
今度はリゼロパーティー 匿名掲示板でやたらと長文書く人は、中身のない自己主張を重ねてるだけで要約もできないだけという事が多くてな
これだけ書いてるんだから頭いいんだよと主張したいんだろうけど、大抵は逆に読む価値のない駄文扱いされる >>54すごいな…俺なんかベホイミ2人が最低ラインだから勇者L29だな
ベホイミなしでも倒せたけど何回もリセットした
まあ僧侶2人なら早いのかもしれんけど ドラクエ3は自由度が高くていいよね。
だからやりようによっては難易度が下がったり上がったりするし。 >>82
たしかに
自己主張が強いわりに中身が無い >>84
大昔の作品だからイベントとかも簡素だし繰り返しやりたくなる
11も面白かったけど気軽に繰り返しプレイは出来なくなったな 要約しすぎて結論だけ書いて誤解され叩かれるあほもいる 結局僧侶Lv32まで上げてフバーハ取ったわ
そしたらバラモス簡単だった
誰も死ななかったし これからボストロールの勇商盗賢(元遊)だけど
オロチのときから思ってたけど中盤からの盗賊微妙じゃね?
表の最強鋼の鞭だしステータスは優秀だけど
ダブル賢者にすべきだったか >>89
いまごろきづいたのか…
中盤の盗賊というと、レベル20〜35(バラモス打倒直後)くらいまで。
最初からの盗賊だと呪文がないため、
魔封じの杖や草薙の剣などを活用しながら、
ボス戦では先頭にたてて防御連打か、やくそうを持たせておくとか、
ドラゴンテイルで打撃くらいしかやることがない。
魔LV21からの盗ならバイキルトとスクルトがあり、
僧LV24から盗ならザオラル・ベホイミ・ルカニ系・ザメハがあり、
僧LV30からならベホマ Lv32からならフバーハがある。
アレフガルドに行けばメダルでドラゴンクロウが手に入る。 盗賊最強説は最初に作って特技覚えて転職とか、魔法全部覚えてから最終職みたいに転職が前提 DQ3が5人パーティーで
1人は遊撃隊で隠れてて
戦闘中入れ替えで使える仕様なら、
薬草持たせて中ボス戦はリリーフいけたが 普通にクリアまでの運用だったら盗賊はそんなに強くないよ
そら開発だって強めに設定したとは言ってもあからさまに最強って職は作らない
プレイヤー側が色々研究したらバグも見つかって最終的に最強じゃね?ってなった クリアまで有利とかどうでもよくて
種集めしか興味が無いから盗賊一択 種集めは結局高レベルになって盗賊複数入れてやった方が早いからクリア前に1人入れとくメリットはあんまりない気が
50前とかに種使いすぎると天井に当たるからクリア前に大量に集める必要もないし とは言っても中盤での不思議な帽子の取得率アップには惹かれるものはあるかも ビミョーだと思ってた商人が正義のそろばんでマジ大正義になった
下手すりゃ戦士の立つ瀬がなくない?
レベルアップも商人のが早いし >>95
それは言えてる、さっさと高レベル盗賊×4を作るために
ストーリーを早く進めるほうが結局は効率いいのか… >>97
防具は戦士のが優秀
武器も魔神の斧で追いつく
レベルアップが早いといってもパラメータの上がりがいいわけではない
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