【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part227【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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<span class="AA"> ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities...yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance </span> ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura....om/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように あ、テンパってテンプレに入れるの忘れた
次スレは>>970が立てること >>1
乙
だがしかし、>>970は次スレ立てる旨をテンプレに入れなんだな >>5-9
テンプレには不要
サイト見りゃ分かる話なんか追加すんな おお>>1よ!
テンプレに入れないとはなにごとだ! ときに本当に保守要るんかね?最近あまり来てないからわからん >>14は保守の必要性の確認とか含めてベターなやり方を案出したらいいんじゃない?(受け入れられるとは言ってない) 確か死んでるwikiの魚拓あるよ
http://web.archive.org/web/20170701061427/http://gwiki.jp:80/dq123/
保守終わり
なんで連投できるようになってだ 追加すんなったって、前スレにもあるテンプレじゃん? おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 女勇者でバラモス倒した後に女海賊と話すとおとこまさりかセクシーギャルになれるイベントあるんだな
何回もやってるのに初めて知った どっちも女限定強性格だからほんと徹底した女尊男卑だよ 同感
このシステムって情弱が氏ぬだけであんま面白くする要素じゃねーと思う
アイテム欄をこれ系が圧迫するのも止めて欲しい ゆうしゃのたてもひかりのよろいも売却できるやんけ!
なんで非売品にしなかった
設定忘れ? ウケると思ったのかもしれないけど性格設定って思いっきりハズしてないか? キャラメイクがあるからステータスにちょっと書いてあるくらいなら面白かったのかもしれない
世界にあるガーターベルトの位置を覚えちゃうくらいパラメータに影響あるのはアカン ただ性格のおかげでどのキャラをどの性格で連れて行くかなんて議論が生まれるわけで
性格システムなかったらこのスレもここまで盛り上がってなかったと思う 議論と言ってもだいたいタフガイとセクシギャの二つしか出てこない ポケモンの性格はどれも一長一短だしちゃんと性格だったなあ 性格システムが嫌いなら全員普通にすればいいだけでは 光のドレスが嫌なら使わなければいいだけでは
って言う人と同じ匂いがする 狙って普通にできればいいんだがなw
勇者はデフォで普通にはできんし 縛りプレイ自体はありだと思うんだけど
非効率な性格ってレベルの無駄撃ちになる訳やん
それを理解しながらはぐれメタルを追い回すのはなかなかキツイものがある そもそも性格格差が嫌なら「ふつう」を選べばいいなんてのはシステムを熟知してるプレイヤーにしか通用しないからな 性格は選ぶのむずかしいがドレスはその通りだからな
店売りで一切ない ダンジョンに落ちてるわけでもないのだからすごろくやらないだけでできる 性格と生き方のふたつを設定できるようにすれば、細かすぎるが、遊びやすくはなった。
でんこうせっかやすばしっこいやいっぴきおおかみなんかは生き方
これがパラメータに関わり
性格はあまりパラメータにはかかわらなければ ルイーダはそんなに種をたくさん持ってるならよこせよ あれはアリアハン王からのプレゼント的なものだからルイーダに詰め寄るよか王様の方に行かないとなw
序でにバスタードソードも寄越せってw アリアハンで種を食い続けて最強みたいななろう系勇者 やったことあるけど結局ベホマ覚えるまで稼ぎで足止めされる UPがランダムやしな。良い性格もあくまで期待値やし
タフガイ戦士とか実際HP滅茶苦茶荒れるやろ ブレるはブレるけどレベル20でHP300弱にはなってくれる
若干乱数低めの場合は次のアップ時に一気に伸びることもある 乱数は以前軽く調べたことがあるけど
だいたい9割くらいは1回のレベルupで上昇する値の範囲には収まってくれる なろうで種をルイーダからせしめる話を書くなら、
登録するキャラに裏金渡しておき、プレゼントされた種を食った振りさせて吐き出させ、
あとでまとめてもらい、そのあと口封じに登録を消すというトリックしかない。
その登録キャラには、冒険に出る気のない一般人に声をかけておいて裏取引。 そもそも登録って制度をなろうというかリアルで再現できるのかと あれ実際にはキャラを作ってるからなー
なろうでも作るのは精々モンスターまでや 多くのの登録者から条件に合う人材をルイーダがチョイス
名前は勝手に改名される ルイーダは禁じられた人体錬成に手を出した錬金術師。材料は… ハロワみたいなものでしょ
希望する人材で名前も一致してる人が偶然見つかった
そう偶然 元々台帳に載ってた人が急に呼び出されてその場で種を使われてるとしたら大変だな キャラを新しく登録するごとに、
そのつど異世界から魂を呼び出して記憶を消して名前をつけ直し、
レベル1人材として勇者に紹介するルイーダさん >>62
君のような勘のいいガキは嫌いだよ
そしてそこにはスターキメラの姿が… トロル→ボストロールなどのように、
下位種から上位種で武器など付け加えの慣習はリメイクでは配されている
しかしその慣習を抜け出た唯一の存在
それがおどうほうせき ゾーマを倒したあとも、バシルーラを勇者にかければアリアハンに帰れるんでねぇか?
戦闘になれればの話だが メタな話しするとロトの称号もらう前の勇者はバシルーラ効かないしw
まぁ戦闘発生しないからどの道飛べないけどw ノーセーブクリアしたデータの勇者にはバシルーラが効くってこと?
場合によっては不利になりそうだがそもそも勇者なしプレーする人しかそんなデータは作らんから関係ないのか バシルーラ受けたらアリアハンに飛ばされるのではなく
あれはどこかに飛ばされた仲間がアリアハンまで自力で帰ってるんじゃないの? クリアするまで勇者はPTから外せないって話じゃね(バシルーラ含む) >>72
戦闘中にルーラで逃亡した場合は強制的にアリアハンへワープするから、バシルーラも同じ原理なんだろう
4以降はランダムに飛ばされることになったが… 神竜の塔で鳳凰にバシルーラされて勇者飛ばされたけど迷惑すぎる 面白い呪文だとは思うんだけど、真面目にやってるときにあれはアカン
4コマ漫画劇場とかそっち用だ ロトの紋章の続編に「戦闘中なら賢者の石が使えるのに」ってセリフがあるんだっけ?
戦闘中じゃないとバシルーラや賢者の石が使えないのはどういう原理なんだろう 敵対しているモンスターはゾーマの影響を帯びてて
それらのアイテムはそれを逆利用して効果を発生させているから……とか?
(おれが今適当考えただけで公式にこういう話は無いぞ) ロマサガ大辞典だかに載ってたそれゆけオブシ団って漫画のうずしお使いたいってシーンを思い出す トロルキングとかベルコンドルのバシルーラって風やパワーで力づくで飛ばしてるんじゃね? 「強制戦闘離脱」
という技はRPG界(?)ではよく見られる、一般的に死亡や戦闘不能と呼ばれる
復帰手段があるリタイヤとは違い、戦闘終了まで復帰手段がないのが特徴
ロドモンWのアントウォーリアが使うベリィ、FFXのドルイドが使うサークル、ロマサガ2の石化、など
復活魔法でも復活できないが大抵のRPGではその戦闘が終わればPTに復帰する
ドラクエでこれを再現したわけだが、なぜか戦闘終了しても戻らず
アリアハンまで帰ってね、という仕様にしてしまった 移動時にイオラで岩山やらダンジョンの壁やら壊しながら進めたりできないのか
ゲームの都合といえばおしまいだが 岩山に関しては、画面で見た限りじゃアイコンだから人間キャラと同じ大きさだが実際には切り立った岩壁が高く連なった山な訳だしな
イオラで崩せるとしても突き進むのも大変なんじゃないか
4とかマグマの杖でマグマ呼び起こして岩山崩したりしてるが
3でもダンジョンの壁は魔法の玉で崩したりしてる
必要ならやりますって感じでもある なんでまんたんはベホマ四回で済むところを、ベホマラー二回も三回も使うわけ?
絶望的にアホすぎる
ドラクエ6を見習えよ >>88
その6(馬車あり)のルーチンを流用してるからベホマラー多用するんじゃなかったっけ? 少しでも複数の味方が削れてたらベホマラー使うよな確か まんたんがクソすぎて使えない
死にコマンドになってる
ベホマ覚えてベホマラー覚える間までしか使えない 何回もコマンド開いて回復する手間を省く代わりにMP効率度外視しますってことでええやろw
MP気にしないなら一発コマンドで楽できる
MP少しでも節約したいなら手動でどうぞ まんたんて宿代ケチる時にまんたん使ってラダトームの光あれでMP回復する時にしか使わないわ >>94
有料の宿でも最安値なラダトームの宿屋も立場無いよなそれ 勇盗盗盗→まんたん→想像以上のホイミ回数→ルーラ分のMP無くなる→全滅
クソ勇者はよベホイミ覚えろや春日 >>94
宿に泊まらずやってたけど、やっぱやるよなw >>94
ですよね
MP管理も全部自分の思う通りにしたいから、まんたんは使わない FCだといちいちベホマするのクッソめんどいけど
SFC以降ならまぁ手動でもサクサクできる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています