【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part228【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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これある程度書き込まないと即スレ落ちするとかある? <span class="AA"> ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities...yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance </span> ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura....om/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように あ、テンパってテンプレに入れるの忘れた
次スレは>>970が立てること 確か死んでるwikiの魚拓あるよ
http://web.archive.org/web/20170701061427/http://gwiki.jp:80/dq123/
保守終わり
なんで連投できるようになってだ おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 わっ
急にスレ立てるなよ
おしっこが足にかかったじゃないか 女僧魔2人旅
火力ないけどお互い補いながら
それにしても弱い ボケて今まで覚えた術を忘れてしまった
戦いに身を置くことでだんだん思い出していく ベビーサタンなんて赤ちゃんでもメガンテやらイオナズンやら僧魔最高クラスの呪文を覚えているというのに! 男魔法使いは老人のコスプレをする伝統があるという説
ベビーサタンはネオテニーであれでも長いこと生きてきている説 定年退職後にシルバー人材センターで魔法使い教育を受講 クリアした
伝説になったー
これからはハシュクラゲームとして
21人仲間作ろうっと >>23
アリアハンから出たことないからメラで無双出来てたんでしょ
メラで飯食えたらそらメラしか覚えんよ あの世界って最近まで平和だったんだろ
本格的に雲行きが怪しくなったのはオルテガ没後じゃないのか?
それまで普通の町人だった人もあわてて冒険者に転職したんだろう
戦闘経験なしの年寄りが冒険者に転職するなら魔法使いしかなかったんじゃないか? モデル説ってのがあってな
戦士や武闘家なら筋力の付きやすい若者しかなれない=男女ともに比較的若い者が戦士や武闘家のモデルとして紹介される
いっぽう魔法使いや僧侶は、腕力が強くなくてもなれる=年齢を問わず勉強・修行してなることができる
それを表すために、年寄りの魔法使いと若い魔法使いの両方をモデルとして出演させている
(男のほうが年寄で女のほうが若いのはただの見た目の問題、逆でもよかったのに)
という考え
なお遊び人も腕力の必要はあまりないから、年配の人でもなれるはず
もしかしたら男遊び人のメーキャップの下はかなりのジジイ面かもしれない
たとえ爺さんの魔法使いであっても転職したら若返るのはどういうことなんだろうね 若返るのはもうシステムと容量の問題としか言えんよね
容量が許すなら見た目変わらず職だけ変わるってなるよ
9や10は職変わっても見た目は変わらん
装備できるものが変わるから自ずと見た目も変わる
魔法使い男がジジイで女が若いのは結果として魔女や魔法おばばがいるから丁度よかったかも 魔法使いが転職してジジイの武闘家とかになったらビジュアルは武天老師っぽいし強そうだよね WiiUでドラクエ3やろうとしたらゲームパッドだけではできないのね、Wiiのコントローラー必要なのか >>28
種拾い盗賊4人と対神竜用決戦兵器武闘家4人作りたい 商人で
あなほり楽しくて
ミスタードリラー
ホリ・ススムくんでヒャッホーしてたら
ゾーマに勝てなかった
半日ふて寝した ゾーマ「スコップで無双されそうなんで踏ん張ってみたw」 あなほりだと
ルビスの塔で
余裕でしあわせの靴ゲットできるし
種はまだ調べてないけど
場所によっちゃ早いんかな しあわせのくつははぐメタからドロップした最初の1個だけが本物 >>38
あなほりでも種まあまあ拾えるけど
高レベルの盗賊複数の方が早いと思う >>33
ダーマの神殿で、ピチピチギャルになりたいと言及しているではないか! あなほり1000回の統計出してる人いたけど
ふしぎなきのみはしんりゅういる塔で0.2%か
すばやさの種はムオル周辺で2.7% こっちは普通にありだな >>42
リアルのハードルで言うと、若返りの方が性転換よりはるかに高いからな
魔法使い爺をイケメン賢者にする力があるならそれくらい余裕なはず >>41
楽で早いのは
あなほり
階段付近で5回やるだけ
終わったらエリア変えて5回
戦闘なんて口笛覚えてもダルい あなほりがボタン一つで施行されるよう自動コマンドで覚え込ませられればあるいは… >>48
社外コントローラーで階段昇降とあなほり組むヤツは昔からいた
朝起きたらウマママー 遊→賢→武でレベル上げをルビスの塔でしてるけど時間かかる…
でも会心率が目に見えて上がっていくのが楽しい はぐメタは厄介
それにしても昔のがいいなー
最近のは
はぐメタもメタキンもバブルで倒しても何も感じない FC版やった事ないけど終盤は勇者が圧倒的に強いってバランスいいね >>51
後発DQはメタルが倒しやすいのもそうだけど
他のモンスターの経験値がどうにも渋いのも嫌
レベル上げはメタル狩りが唯一解になってしまって
結果メタルを狩れる技能やキャラが過度にもてはやされる調整は好きじゃない 渋いも何も雑魚で効率良いのは鉄球振り回せるリメイク3と5だけなんですが・・・・・・ 5は好きなモンスターで粘ると予想以上に上がったりするのがよくある DQ8RTA(メタルを狩りまくって聖水で雑魚全消し)は衝撃だった >>63
11好きな人には悪いけど11はそもそも戦闘自体がまったく面白くない
ついでにMAP構成もそれに輪をかけて面白くない
シナリオと一部キャラの魅力にほぼ全依存したゲーム 9はDSなんであれだが
7とか6とか3って
めっちゃ売れたうえに自由度も難易度も高いよな
キャラとかどうでもいい
自由度と
それなりの難易度が欲しい >>69
つい最近やったからムリ
何年後かにまた初めて
「こんなのわかるかー」って言ってると思う >>70
職業やらモンスターであそべるからねー
リメイクスマホ版じゃねーよ
まあ最近の人にはわからんだろうよ
アホだから 正直8以降のドラクエは全部ぬるぽ
スマホリメイクもぬるぽ
スクエアがくっついたからか?
ps4 スイッチ スマホ
123はとくヒドイぬるぽ
ドラクエぬるぽ・・・・・伝説へ・・・・ ドラクエは国民的タイトルになりすぎてもう冒険できなくなった
一番評価されたドラクエがキャラ作成型なのに
意地でも固定キャラ押し付けてくるのだいっきらい JRPGの先駆者ではあるけどジャンルが確立された今となっては周回遅れ気味
ある種の年中行事のような感じで習慣として買われてる 9とか10は正しいかどうかは別としてかなり冒険してるんじゃね 9は冒険というか冒涜に近い
DSなんだからすれ違い地図交換とかは仕方ない部分だと思うし分かるが、
ガングロ妖精や、そのアラーム機能のコメントとか…いままで積み上げたシリーズの
世界観を大事にしてきた信頼感に対する背信感がなぁ 逆に最近のドラクエに慣れてから3に触れたから自由度の高さにびっくりした >>72
9や10なんかもかなり職業やモンスターで遊べるしなー
自由度も難易度も高くて面白いな 9はなんとなく当時流行りだった中古対策を存分に実装したのかな・・・と邪推してしまう、楽しみたかったら中古待ちしないですぐ新品買ってね♪
ああいうゲームは後にやろうとしてもまともに楽しめないことになるのでファンからの評判が良くなく廃れた 中古問題は作る側としては結構なことだからな
邪推じゃなくて実際そういうことも考慮して作ってると思う
今は初回特典のゲーム内アイテムとかで中古との差をつけたりだとかしてるからな 完全オンラインのXみたいにしちゃうと、当然様々な理由で入って来ないユーザーが多いから敬遠される。
やらないといけない縛られ感が有る、ドラクエが気楽かどうかは別で。
まあ9くらいがドラクエの限界だろうな、csでは。 キャラメイキング制って実はDQ内でも3が唯一無二なのね >>87
キャラメイクはWizardlyそっくりだね。ボーナスポイントのわりふりこそないけど。 完全無個性の仲間とかストーリーがかなり制約されるからなあ
3なんて仲間がらみのイベントは商人ぐらいだろ? キャラメイクある3、9好き、2だって名前は好きに
出来るから王子に女の名前付けてプレイする 世間的には他ゲーと異なりDQは無個性キャラが闊歩するイメージが強いのは
それだけ3が社会現象になったからだよな キャラメイキング型が好き
押し付けキャラは思い入れがない 無個性てなんだ? キャラクリエイトこそ個性だろう
ゲームであらかじめ決められた性格のキャラ動かすのを個性と呼べるのかは正直微妙
ドラクエは勇者=自分 仲間=自分の連れていきたいキャラなんだからキャラ付けは個人でやるもんだよ
そういう能力欠けてる人が制作側の作ったキャラにおんぶにだっこで個性わめいてるようにみえる 自分の意見が受け入れられないからレッテル貼りか
無様だねえ あれ?飛行機飛ばしてもここはid変わらないんだ
スマソ ワッチョイ変えて自演する気だったのか・・・
マジで気持ちわりい たしかにidの件はあれだけど言ってる事は全面的に同意だ。 ドラクエの次の新作では、
またDQ3のようなキャラメイキング式を復権したようなもので
さらにおもしろいものを見てみたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています