【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part228【DQ3/ドラゴンクエスト3】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
これある程度書き込まないと即スレ落ちするとかある? <span class="AA"> ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities...yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance </span> ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura....om/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように あ、テンパってテンプレに入れるの忘れた
次スレは>>970が立てること 確か死んでるwikiの魚拓あるよ
http://web.archive.org/web/20170701061427/http://gwiki.jp:80/dq123/
保守終わり
なんで連投できるようになってだ おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 わっ
急にスレ立てるなよ
おしっこが足にかかったじゃないか 女僧魔2人旅
火力ないけどお互い補いながら
それにしても弱い ボケて今まで覚えた術を忘れてしまった
戦いに身を置くことでだんだん思い出していく ベビーサタンなんて赤ちゃんでもメガンテやらイオナズンやら僧魔最高クラスの呪文を覚えているというのに! 男魔法使いは老人のコスプレをする伝統があるという説
ベビーサタンはネオテニーであれでも長いこと生きてきている説 定年退職後にシルバー人材センターで魔法使い教育を受講 クリアした
伝説になったー
これからはハシュクラゲームとして
21人仲間作ろうっと >>23
アリアハンから出たことないからメラで無双出来てたんでしょ
メラで飯食えたらそらメラしか覚えんよ あの世界って最近まで平和だったんだろ
本格的に雲行きが怪しくなったのはオルテガ没後じゃないのか?
それまで普通の町人だった人もあわてて冒険者に転職したんだろう
戦闘経験なしの年寄りが冒険者に転職するなら魔法使いしかなかったんじゃないか? モデル説ってのがあってな
戦士や武闘家なら筋力の付きやすい若者しかなれない=男女ともに比較的若い者が戦士や武闘家のモデルとして紹介される
いっぽう魔法使いや僧侶は、腕力が強くなくてもなれる=年齢を問わず勉強・修行してなることができる
それを表すために、年寄りの魔法使いと若い魔法使いの両方をモデルとして出演させている
(男のほうが年寄で女のほうが若いのはただの見た目の問題、逆でもよかったのに)
という考え
なお遊び人も腕力の必要はあまりないから、年配の人でもなれるはず
もしかしたら男遊び人のメーキャップの下はかなりのジジイ面かもしれない
たとえ爺さんの魔法使いであっても転職したら若返るのはどういうことなんだろうね 若返るのはもうシステムと容量の問題としか言えんよね
容量が許すなら見た目変わらず職だけ変わるってなるよ
9や10は職変わっても見た目は変わらん
装備できるものが変わるから自ずと見た目も変わる
魔法使い男がジジイで女が若いのは結果として魔女や魔法おばばがいるから丁度よかったかも 魔法使いが転職してジジイの武闘家とかになったらビジュアルは武天老師っぽいし強そうだよね WiiUでドラクエ3やろうとしたらゲームパッドだけではできないのね、Wiiのコントローラー必要なのか >>28
種拾い盗賊4人と対神竜用決戦兵器武闘家4人作りたい 商人で
あなほり楽しくて
ミスタードリラー
ホリ・ススムくんでヒャッホーしてたら
ゾーマに勝てなかった
半日ふて寝した ゾーマ「スコップで無双されそうなんで踏ん張ってみたw」 あなほりだと
ルビスの塔で
余裕でしあわせの靴ゲットできるし
種はまだ調べてないけど
場所によっちゃ早いんかな しあわせのくつははぐメタからドロップした最初の1個だけが本物 >>38
あなほりでも種まあまあ拾えるけど
高レベルの盗賊複数の方が早いと思う >>33
ダーマの神殿で、ピチピチギャルになりたいと言及しているではないか! あなほり1000回の統計出してる人いたけど
ふしぎなきのみはしんりゅういる塔で0.2%か
すばやさの種はムオル周辺で2.7% こっちは普通にありだな >>42
リアルのハードルで言うと、若返りの方が性転換よりはるかに高いからな
魔法使い爺をイケメン賢者にする力があるならそれくらい余裕なはず >>41
楽で早いのは
あなほり
階段付近で5回やるだけ
終わったらエリア変えて5回
戦闘なんて口笛覚えてもダルい あなほりがボタン一つで施行されるよう自動コマンドで覚え込ませられればあるいは… >>48
社外コントローラーで階段昇降とあなほり組むヤツは昔からいた
朝起きたらウマママー 遊→賢→武でレベル上げをルビスの塔でしてるけど時間かかる…
でも会心率が目に見えて上がっていくのが楽しい はぐメタは厄介
それにしても昔のがいいなー
最近のは
はぐメタもメタキンもバブルで倒しても何も感じない FC版やった事ないけど終盤は勇者が圧倒的に強いってバランスいいね >>51
後発DQはメタルが倒しやすいのもそうだけど
他のモンスターの経験値がどうにも渋いのも嫌
レベル上げはメタル狩りが唯一解になってしまって
結果メタルを狩れる技能やキャラが過度にもてはやされる調整は好きじゃない 渋いも何も雑魚で効率良いのは鉄球振り回せるリメイク3と5だけなんですが・・・・・・ 5は好きなモンスターで粘ると予想以上に上がったりするのがよくある DQ8RTA(メタルを狩りまくって聖水で雑魚全消し)は衝撃だった >>63
11好きな人には悪いけど11はそもそも戦闘自体がまったく面白くない
ついでにMAP構成もそれに輪をかけて面白くない
シナリオと一部キャラの魅力にほぼ全依存したゲーム 9はDSなんであれだが
7とか6とか3って
めっちゃ売れたうえに自由度も難易度も高いよな
キャラとかどうでもいい
自由度と
それなりの難易度が欲しい >>69
つい最近やったからムリ
何年後かにまた初めて
「こんなのわかるかー」って言ってると思う >>70
職業やらモンスターであそべるからねー
リメイクスマホ版じゃねーよ
まあ最近の人にはわからんだろうよ
アホだから 正直8以降のドラクエは全部ぬるぽ
スマホリメイクもぬるぽ
スクエアがくっついたからか?
ps4 スイッチ スマホ
123はとくヒドイぬるぽ
ドラクエぬるぽ・・・・・伝説へ・・・・ ドラクエは国民的タイトルになりすぎてもう冒険できなくなった
一番評価されたドラクエがキャラ作成型なのに
意地でも固定キャラ押し付けてくるのだいっきらい JRPGの先駆者ではあるけどジャンルが確立された今となっては周回遅れ気味
ある種の年中行事のような感じで習慣として買われてる 9とか10は正しいかどうかは別としてかなり冒険してるんじゃね 9は冒険というか冒涜に近い
DSなんだからすれ違い地図交換とかは仕方ない部分だと思うし分かるが、
ガングロ妖精や、そのアラーム機能のコメントとか…いままで積み上げたシリーズの
世界観を大事にしてきた信頼感に対する背信感がなぁ 逆に最近のドラクエに慣れてから3に触れたから自由度の高さにびっくりした >>72
9や10なんかもかなり職業やモンスターで遊べるしなー
自由度も難易度も高くて面白いな 9はなんとなく当時流行りだった中古対策を存分に実装したのかな・・・と邪推してしまう、楽しみたかったら中古待ちしないですぐ新品買ってね♪
ああいうゲームは後にやろうとしてもまともに楽しめないことになるのでファンからの評判が良くなく廃れた 中古問題は作る側としては結構なことだからな
邪推じゃなくて実際そういうことも考慮して作ってると思う
今は初回特典のゲーム内アイテムとかで中古との差をつけたりだとかしてるからな 完全オンラインのXみたいにしちゃうと、当然様々な理由で入って来ないユーザーが多いから敬遠される。
やらないといけない縛られ感が有る、ドラクエが気楽かどうかは別で。
まあ9くらいがドラクエの限界だろうな、csでは。 キャラメイキング制って実はDQ内でも3が唯一無二なのね >>87
キャラメイクはWizardlyそっくりだね。ボーナスポイントのわりふりこそないけど。 完全無個性の仲間とかストーリーがかなり制約されるからなあ
3なんて仲間がらみのイベントは商人ぐらいだろ? キャラメイクある3、9好き、2だって名前は好きに
出来るから王子に女の名前付けてプレイする 世間的には他ゲーと異なりDQは無個性キャラが闊歩するイメージが強いのは
それだけ3が社会現象になったからだよな キャラメイキング型が好き
押し付けキャラは思い入れがない 無個性てなんだ? キャラクリエイトこそ個性だろう
ゲームであらかじめ決められた性格のキャラ動かすのを個性と呼べるのかは正直微妙
ドラクエは勇者=自分 仲間=自分の連れていきたいキャラなんだからキャラ付けは個人でやるもんだよ
そういう能力欠けてる人が制作側の作ったキャラにおんぶにだっこで個性わめいてるようにみえる 自分の意見が受け入れられないからレッテル貼りか
無様だねえ あれ?飛行機飛ばしてもここはid変わらないんだ
スマソ ワッチョイ変えて自演する気だったのか・・・
マジで気持ちわりい たしかにidの件はあれだけど言ってる事は全面的に同意だ。 ドラクエの次の新作では、
またDQ3のようなキャラメイキング式を復権したようなもので
さらにおもしろいものを見てみたい FC以来 久しぶりに3やってるんだけど驚くとこがいっぱいあるな
カザーブ ノアニール シャンパーニの塔の近さとか ほぼ障害物もなしにこの近さって今あんまないよね
あとダンジョンで怪しげなとこ行ってみたら「何もない行き止まり」ってのも多くてビックリ ゲーム序盤は初心者がMPかつかつでもスムーズに行けるように町は頻度よく登場させてるね
中盤以降、特に船とって慣れてきたあたりからちょっと難易度上げて町はほどよい間隔で配置、ってとこかな
もしアリアハンの旅の扉が北アメリカ大陸につながってたら、あの辺が町だらけになってたかもしれん ドラクエ3以降のRPGのクソゲーの多さにはビックリする
なんで参考にしないんだろうな 初見のときはロマリアからカザーブまで結構遠く感じた
アリアハンとは比べ物にならない強敵(ヒャドを多用してしまう)も多いし
HPMPとにらめっこ ここらへんもFCとSFC以降で印象変わるかもな
SFCだと基本ステータスや装備が強いからサクサクだけどFCだと結構つらい FCの初見プレイだとロマリア→カザーブ→ノアニールはそれぞれ大冒険だったわ まぁでも基本的にいざないの洞窟突破してきたメンツならロマ→カザくらいはどうってことなくないか?
昼夜問わず出るアルミラのラリホーが怖いくらい >>108
全滅に対しての感覚が麻痺してるからだと思うよ
さまようや眠りや麻痺にはまっても、運が悪かったくそがで済んじゃうでしょ
当時は全滅はもとよりひとり死ぬのでさえすげー神経使って避けてたから
先の展開わかって、ゴールドがどれだけ大量に手に入るか、その増えるペースもなにも知らないんだから ゴールドもシビアだった気がする
街で売ってる物も品揃え悪くて高いから、貧弱装備でなおさらボコられる 勇者 戦士の鉄装備揃えるのがとんでもなく遠い道のりだった気がする
アッサラーム側行くとサルや鎧が棺桶量産してくれるし 暴れ猿はホント見た目からしてヤベーの出てきたって感じだったなーw 序盤は素早さが戦士より高い商人のが戦士より使い易い印象がある そしてサルかにねこの三巨頭が伝説へ
逃げるなんて知恵ねぇーし 序盤の商人にはターバンがあるからな
あれとくさりかたびらだけでなんならダーマまで押し切れる 知らなかったのか?サルかにねこからは(なかなか)逃げられない…! むしろ商人が強くなるのは力伸びだすレベル10以降じゃないかね
それまではHPは高いけど力が盗賊以下で物理要員としてはかなり微妙
力伸びてくると装備品はかなり優遇されてるから普通に強いけど FCとそれ以外だともうその辺から感覚違ってくるのな
FC商人は初期はターバン込みで堅くてHP多目のアーマーナイトっぽい性能で
育つにつれていろんな意味で頭打ちになる せいぎのそろばん+110 (魔神の斧より強い) メダル60枚必要
まほうのまえかけ+45 魔法ダメ3/4 魔法の鎧よりは弱いがそこそこ優秀
ドラゴンシールド ブレス3/4 こいつが装備できるのがボス戦では非常に便利
とSFC版ではかなり優秀 タフガイなら力もHPもそこそこ高くなるしね
まあ性能だけで言うと戦士の下位互換ではあるが すまんセーブデータ見直したらふうじんの盾装備してたわw 最初から商人プレイはさすがにしたことないが、最強武器はゆうわくの剣だっけ?まぁはやぶさも装備できるけど
防具が壊滅的だから気は乗らない でもほぼレギュラー枠の戦武僧魔から一人抜いて代わりに商人入れるって発想にはなかなかならンよな リメイク版だが、商人優秀だと思うよ
船取ればすぐメダル60枚はイケるから、正義のそろばんでオロチやボストロボコれるし
あなほりで種ウマー sfcからは特技習得順で商人から初めて、次盗賊。
遊び人から賢者、適当なレベルで武闘家やらにするキャラを1人は作るな。 シェンロン出たー
親父生き返らせるより先に
すごろく出した
当然だよね
めっちゃ楽しいすごろく すごろく楽しめるって素直に羨ましい
すぐサイフ落としたり性格変えられたり落とし穴とか落とし穴とか落とし穴とか
イラついてオレダメだわ 逆だわ
さっきなんか4回連続フリ出しに戻された
ワープと思ったら戻ってるとか
電磁波ダメージ死亡とか
楽しすぎる 難度高い方が楽しいってのは分かる
最近のドラクエはぬるすぎてつまらんってのと似てて、ゲームなんだから一筋縄ではいかない歯応えがあった方がいいっていうね
まぁそれがリメイク3やリメイク5にあるっていうのは皮肉かもしれんけどw 別難易度は付けるだろうけど、これからはもっと低い難易度になってくよ。
ソシャ有るから1つのゲームにそんなガッツリやらんだろうし、アクション系以外は難易度上げたらキッズが触らないし。
社会人は時間ないから積むだけだし ドラクエは11が最後かもって言ってたくらいだし、難易度気にするまでもなくドラクエもソシャがメインになっていくでしょ
もう既にいくつか展開してるしな >>136
まあドラクエFFポケモン辺りはcs出し続けるだろうけど、難易度は極端になってくんじゃないかな。
イベント見るだけ・簡単・クソムズイ
こんな感じの3種。 スゴロクは難易度が高いとかの問題以前でただの運ゲーだしな
ある意味ソシャゲで無課金のガチャやってる感じ 自分は絵柄回して揃えるだけのスロットとか何が面白いの?って感じる方だから
スロットやポーカーよりはすごろくの方が楽しめたな
4以降のカジノ要素だしストーリー関係ないから興味ないならスルーすればいいしな すごろくも分かれ道くらいしか
こっちのやりようないから同じな気が 難易度っていうのは微妙なんだが
GTAにしろモンハンにしろマイクラにしろ
いいゲームって
それなりに難しい気がするんだよね
スッと行き過ぎない感じ
でも子供はそういうの余裕みたいな 手応えを感じれば感じるほどハマるからいいゲームは難しいん
決定的に違うのがそこまでのプレイで高めのハードルをなんとか越えられるようプレイヤーを成長させてるということ
ここ勘違いすると作業や運だけの時間が無駄になるだけのクソゲーが出来上がる すごろくの中に店があるのは、どうにも歯がゆい気がした
しかもその辺りで最強装備品とかが買えますよ、ってw…もう嫌がらせの極みにしか思えん
結局はすごろくが嫌ならやるな、気にするな、って言われたらそれまでなんだけどさ やりこみ要素を難易度というのは違和感あるな
時間かければ誰にでもできるなら難易度なんてないだろ、歯応えというならわかるけど
RPGにおける難易度ってリソース管理とかだと思うんだけどな >>145
単にすごろくが嫌いだからそう思うってことだろうな
超強いボス倒さなきゃ手に入らないアイテムとか超レアなアイテム揃えたら貰えるアイテムとか超早解きしたら貰えるアイテムとか
要は何か障害を乗り越えたご褒美として強力なアイテムが手に入るってのはRPGでは普通なことだからな
あとはその障害の難易度とか好みとかで達成感と感じるか嫌がらせと感じるかってことだと思う すごろくは、出る目は運だが、
それ以外のところでノウハウの蓄積が可能
適度な時期に盗賊入れてミイラ男狩りしてすごろく券をためたり、ゴールドパスをできるだけ早く手に入れたり、
?マスの敵が出ても生き残りやすいよう参加キャラのレベルや強さマネジメントしたり、バリアで死なないように戦闘でHPを満タンになるよう敵を倒したり…
とくに?マス対策が重要
第3すごろくではグリズリー2体
第4すごろくではドラゴンゾンビだっけ
最後のすごろくではほうおう2体
これらに負けないキャラをうまく投入し、しかも山のマスで麻痺や即死系を使う敵が出ないようレベルを調整する… 第3すごろくのグリズリー対策は、勇者でなく商人を入れてそろばんで特攻とか(レベルはできるだけ低めに抑えたい、山の敵対策)、
第5のほうおうが難関。レベルが33を超えると山のマスで地獄の騎士が出てきて麻痺が嫌なので、すごろく専用キャラを4〜5人プールしておき、レベル23くらい育てたタフガイ盗賊か賢者のみで固める。
マホカンタできなければさざなみの杖て補うなど道具も厳選、
レベル33まてすごろくで上がればすごろく引退させる…
これらで、途中敗退の確率を極限まで下げる 昔ながらのコマンド型RPGは、レベルさえ上げればオレTSUEEEeee無双ができるから好きなんだけど、すごろくは容赦なく落とし穴に落とされるからイヤ 中断リセットしてすごろくの出目を調べたことあるんだが、明らかに特定の出目に偏るんだよ
何回リセットしても落とし穴に吸い込まれたり、宝箱を飛び越えたり… サイコロふるを押すタイミングで出目が変わるぽい
所謂再現性があるってやつだな
偏って見えるのは、中断セーブから再開してサイコロ振るまでの時間があんま変わってないからと思う 何もないところで
足元調べるかの無意味な緊張感
すごろく楽しい まぁクリアが目的なら足下は調べないのが得策だわなw
調べたところで最後のすごろく以外は大したもの手に入らないと思うし >>147
うん。俺はやっぱりすごろくを嫌いだったんだな、と今やっと理解できた気がする
でもやっぱり運頼み100%みたいなあのすごろく舞台は、ゲームの難易度の高低とは違うと思った
何かのお宝を手に入れる方法で、自分の意思を反映して着実に1歩でも
近づける部分があるものと、そうでないものとの差には、埋めがたい溝があると思うんだ
まあ最終的には、運が良い奴のリターンが多くなる事自体否定できないけれどもw >>157
上にも書いてるやついるけど、すごろくも100%運頼みではないんだけどな
運の要素が大分強いってのは確かにそうだと思うが、プレイヤー側でゴールに向けて介入できる部分も0ではない
ぶっちゃけカジノも運頼みだけど、その回収率だっけ?それが5以降は高く設定されてる(難度が低い)からあまり文句が出ないんだと思う
FC版4のなんかはマトモに盾取ろうと思ったら相当面倒じゃねかな
裏技見つかってみんな難なく取れちゃったけどw ガラケ−長文はすごろくに親でも殺されたのか
てかいまどきガラで書き込みって いや長文てw…次にアンカーを付けた奴のと大差はないだろ 単純に気持ち悪いと思っただけなんで 絡んでこなくていいよ お前も人の事言えないくらいには気持ち悪い事を言ってるから自覚はしておけ、な? はいはいオウム返しおつかれ たかがお前要素のすごろくにポチポチガラケーで本当に精神狂ってそうだなこいつ ガラケー書き込みは否定はしないが
内容見てると老害と言われても仕方ないな どうせ絡んで来るとは思ってたが、早いなwまあ3行以上なら長文乙!だろうしな
狂ってると思うならそっちからも来るなよ
でオウム返し、乙かな。お疲れ すごろくは景品が地味ならあってもなくてもどっちでもいい、ようするにドレスと鉄球死ね 鉄球振り回すなら
KOFの韓国のデカイ奴みたいじゃないと
イマイチ納得できないよな スーファミミニでドラクエ出さねーかな?
スーファミ版
4を新しく作ってだな
123456で出して欲しい
一生できるわ DQ3のアニマルゾンビは、よくよく見るとけっこう怖い外見をしている
ウィザードリィ並のシリアスになれる見込みがあった
4体までしか登場できないうえ、戦闘力もそこそこ止まりなので
そこまでの驚異とはなれなかった。
アニマルゾンビは夜のみ登場にし、体色を暗い青に変えて
呪文はボミオスではなくラリホーにし、5体まで登場にし仲間を呼びまくる仕様に
バリイドドッグも体色をもっと暗くし、
ルカナンだけでなくラリホーも使い、やはり仲間を呼ぶ仕様に
デスジャッカルはそのままでいい
とゆうふうにすれば、恐怖伝説を築けた 6はスーファミしかやったことないけど、敵が攻撃時にいちいち動きを見せるせいで焦れてイライラするんだよ 7、8、10、11は未プレイ、4、6はリメイクが糞、
6は何故モンスター削った、4はピー坊いらん 本当に4は余計なことしたよな 6はSFC後期でグラはほぼ完成されてたからDSリメイクじゃ
まったく感動なかったな てかDSで出すなら3が一番出してほしかった GBCより金おろち条件緩くして スーファミの3と6はラーミア、ペガサスから着地した時の位置が影のとこじゃないのがすげー不満
変わった会社に技術が無かったんか 4リメイクのピー坊はホントにオマケだからな
進行途中で絡む話じゃないし、エンディング見たら終了
6章やらなきゃいいだけよ 実際そこが救いだよな ピサロはおまけ要素として見れるからまだ許されてる部分がある
3のオルテガ復活とかもそうだけどおまけ要素がゲーム内の正史みたいになってないのがいい
6もドレアムに倒してもらいましたが正史扱いだったらさすがに笑えないし ピサロとロザリーは4コマ劇場や二次創作で人気だったからエニックスがそれを汲んだのだろうと思う
ただ4はピサロが主人公の育った村滅ぼして育ての親や幼馴染も皆殺しにして勇者とラスボスの因縁が
他のシリーズより強いから6章に否定的な人も多い
それよりFCだとエビルプリーストがロザリー殺したはピサロに進化の秘法使わせて真の魔族の王に
なってもらうためという忠誠心の現れだったのにリメイクだと単純に軍乗っ取って自分が王になるため
という小物臭いキャラになってしまったのが残念だった >>189
え?影のところに着地するような気がするけど >>192
それらをひっくるめて勇者は許せるかどうかって話だろ
許せるわけ無いだろクソピサロ 難易度とかの話を見てて思うが、DQはなんだかんだで新規客層を得るためにゲームシステムとかバランスいじってくからな
オールドユーザーに対してはお約束ネタや過去作を絡めたネタ、シナリオなどでアピールして、ゲーム性の部分では
新規層をにらんで現代的なストレス少ないスタイルになってく感じ
そのバランスが嫌だっていう古い客におもねるよりも、間口を広くして新規客呼び込むのを重視してるのが商売だなって >>193
うぇ、そうだっけ!?今すぐは無理だから明日カセット引っ張り出して確認してみる 全てのリメイクに11みたいな
敵強があったら古いお客もにっこりだったんだけどなぁ ゾーマの階へ向かう滑る床が、↑ボタンを押し続けるだけでたどり着けることを知ったときは快感だった。 遠回りってRTA目線ならそうだが数秒しか変わらん上に細かい操作必要ないからな 他社他ジャンルだけどファイアーエムブレムの難度選べるのは良システムかと
また3がリメイクされたらそうしてほしい
EASYモードならブーメランマンセーでも構わないわ 泉に武器を落として、あなたが落としたのは金の斧ですか、銀の斧ですかの小ネタの意味がよくわからなかった >>195
ストレスなんか新規客だって余裕なんだけどな
ゲームにストレスあるのは当たり前
今の子だって余裕だろ
最近じゃオンラインで殺し合いの毎日なんだし
新規狙った
ヌルい理由にはならん
ひっかかりみたいのないと
そもそも印象にすら残らないと思うんだけどね 皆が皆ストレス耐性あるわけじゃないんだからより広く新規獲得しようと思った結果のストレスフリーなんだろ
ストレス耐性のあるプレイヤーでも気分転換にストレスフリーなゲームやりたくなることはあるけど
ストレス耐性の無いプレイヤーはストレスフリーなゲームしか続かん 間違いなくⅪくらいかもっと印象に残らない難易度のイージーさになってくよ。
思い出補正もあるだろうけど、前の酷いバランスの方が記憶に残る。
良いか悪いかは別 >>205
まあな
別に
もう新しいのはやらないからいいや
つまらんもん ぬるい合わない、もうやらないという客を引き止めるよりも、ネームバリューを生かして手広く
新規客を取り込む方が大型タイトルのあり方としては健全だからなあ
適応できない世代は切り捨てられるのはどこも同じ……
俺もDQではまだついてけてるけど、他の作品だと切り捨てられる側になったし
ソウル系みたいにガリゴリの高難度を売りにしてるゲームとはまた事情が全然違うから
難度上げた状態を基準に作りましたー、ってやれないのがDQなんだよな 個人的に嫌なのは難易度よりもリメイクや移植の度に世界がどんどん狭くなって行くこと
ちょっと歩いたらすぐ次の街やら洞窟がありやがる
ダンジョンも狭すぎるし
次の街はまだか!?みたいなのが欲しい
個人的にはファミコン時代はどれも良いけど、オリジナルのFF2やドラクエ2辺りの広さが理想
あれこそ旅をしている感覚で好きなんだがなぁ
フィールドに、何もなくて向かう意味のない空間があるのとか大好きだ 堀井のやりたかったであろうウルティマやウィズのいいトコ取りRPGは3で完成してると思っているが
それ等のテイストをドラクエっぽさと言うのなら今の時代では古典的な扱いになるのかな
9のときにアクション寄りにしようとしたら猛反発喰らったのが今でも印象に残ってる
そのノウハウを持っていったのがファンタジーライフだと思うがあれはあれで面白かったし
ああいう感じで9をやってみたかったな >>187
7も11もやたら長いけど、7は一度くらいはやっといて損はない
かったるいならリメイク版で全員ゴッドハンドでOK
11は正直イベントを動画で見れば充分なレベル >>203
Vジャンプとかでも事前に取り上げられてて、楽しみにしていったら蓋をあけたらイミフだった。 >>210
ルプガナや飛空船停泊場へ出発する段になった時の「よし...行くか」って気分になるの良いよね。
6以降のフィールドの狭さになってから何で「タカの目」とか実装したしと思う。 世界の広さは広げられるけど優先度はかなり低いんだろうな
ただ、シナリオは多いからそのポイントとなる町や城は増える
オープンワールド系まで行かずとも、10みたいなネトゲでも世界としてはかなり広いが、それを楽しめるのはほんとに最初だけなんよな
その内その広さがめんどくさくなってくる >>216
ルーラがあるのにそんなこと言ったってしょうがないじゃないか >>217
そうなんだよね
結局ルーラで行き来しちゃうから世界広く作る意味が薄くなる
だから世界広くすることは優先度が低くなるんだろう
10でもみんな新しいルーラ石もっと追加してくれって感じだったし 10のマップはめちゃくちゃ広いけどあんなもんすぐに嫌気が差してやめたわ >>218
おれは逆だな
ルーラがあるからこそ、次の目的地までは険路であって良いと思うんだけどな
それこそ次の町はネクロゴンドの洞窟を抜けた先です、でもいいと思ってる 抜けてしまえばルーラなり船なりで楽に行き来出来るという >>221
通って貰えるのが一度っきりとなると、その広くて長いフィールドを作る開発側のモチベーションが持たないんじゃない? バーンの抜け道から胡椒の町までは山がちで、エンカウント率が高く、蜂のモンスターやアンドレルとか強いのがいるからやっとついた感はあったな 3の魅力は現実地球を舞台にした世界地図だと思うので
ただ世界を広くするとか街を増やすではなく、現実世界に即した雰囲気にしてほしいね
よく言われるけど南極と北極がつながってる地図は、3が一番残念だった
他の作品ではどうとも思わないが、現実地球っぽいのに上と下の極地がつながっているのが違和感凄い >>224
あまり現実とリンクされるのも嫌だけど、地方色をもっと打ち出してもいいね
次のリメイクがあるなら、北上・南下したら極点マップに切り替わるようにして欲しい 元々FCのゲームにさすがにそこまで求めてない
ドーナツ型マップがドラクエには合ってるし 「地面は丸くてぐるぐる回っているのです」と言うセリフさえなければ、そこは目をつぶっても良かったんだが。あれが余計だったかな まあ、3Dでリメイクするんならでしょ。
Ⅺのモデルまんま使うとして、MAPを世界地図準拠にする。十分だな >>225
しかしアリアハンから南下して極点に達したとして、さらに南下したら、
マップの北と南が逆転した状態でサマンオサ大陸とネクロゴンド大陸の間の海に出てくる処理が、はたしてできるか? ガリレオ「DQの地球はねじりドーナツ型
時空間かゆがみつつ、うねり回っているのです!」
勇者「病院に行ったほうがいいよ」 >>227
事実と違うこと言ってるわけだから島流しが正当になってしまうな >>216
違う違う
広くするんじゃなくて、狭くなってるってこと 北と南が繋がってるのは魔王が原因か神が原因かは知らんが、世界を包む不思議な魔力のせいでいいけどな
普通に無限回廊とかあるんだし 入り口から無限回廊にしておけば勇者が来ても安心なのにな >>232
移動速度等で相対的に、もしかしたら実際に狭くなってるとしても、それはプレイヤーに煩わしさを感じさせないためだと思うし
まぁ仕方ないんじゃないかな 俺もそう思う時代だろう
仕方ないから仕方ないね、ではつまらないってだけで
フィールドは足が遅いままなのが多いけどな オープンワールド系のゲームもウケてはいるので、広い世界で自由に歩き回って遊びたいってやつはそっちをやればいい
住み分けできるようにはなってる
基本ドラクエでそれを望むのは厳しいと思うが、10ならそれもある程度体感できる そんな話をしてるのは誰もいないけどな
特にオープンワールド
皆昔(のドット作品)を懐かしんでるだけだろ 最近のRPGのフィールドはエリア別なのが好かん
関所みたいなのがあって
「おっとこっちはまだ行かない方がいいみたいだ」とか興ざめ 広くてもスカスカだったら何の意味も無いしその辺の塩梅は永遠の命題だと思うよ 第一のすごろく場は、カザーブ東の森林地帯に置くべきだった。
すごろくとほこらを作り、すごろくがない作品の場合はほこらのみに
ほこらでは冒険の書の記録をしてくれて、
東の川には近づくな、悪いことは言わん
とアドバイスをくれる。
そして、すごろくの情報などをくれる人もいる リメイクの新コンテンツとして最初のすごろくは分かりやすいところに置くってのは間違っていないと思うが
カザーブは大体のプレイヤーは必ず行くところで、そこに向かう道中にあるってのは分かりやすくていいんじゃないかな
2番目がちょっとタイミング早すぎな気がするが、これも場所は分かりやすくていい
タイミング的にはバハラタ行く途中とかでもよかったかもしれない
1、2ですごろく認知させたところで3番目は少し歩き回らないと見つからないところに置くってのも変化があっていいと思う DQ3は良くできたゲームだが、あくまで30年前のゲームという前提があるからな
良くFC版しか認めないって人が出てくるが、仮に同じシステム、テンポで新作が作られても、
今更こんな古臭いのを新規で作られてもって評価が大勢を占めるのは火を見るより明らか
古いバランスにこだわって新しい物に適応できない人は、残念だがもうメインターゲットから外れてしまっているのだな
新作が好みじゃないと愚痴を吐くより、好きな旧作にどっぷり浸る方が幸せと言えよう 昔を懐かしんでるだけの人によくそんな暴言が吐けるなぁ
嫌なことでもあったの? 昔はよかったのに最近のゲームはクソっていう人が多いからじゃないか この流れではクソまで言ってるのは別にいないのにいきなり文句言われてもな
空気読めなさすぎだぞ
もしくは難癖つけたり文句言うのがかっこいいと思ってる輩が SwitchのAI頭悪い?
賢者経由の盗賊×4で隠しダンジョンに挑んだんだけど闘技場のフロアでバラモスエビルが出てきたんだけど
バッチリがんばれにしててたらまずバイキルトで攻撃力あげてフバーハで守りを固めてバシルーラ連発
これなら最初のバイキルト要らないだろ そもそも昔のゲームのスレだしな
今のドラクエが好きならそっちのスレにいた方が幸せになれるよ リメイクのAIオートいらないだろ
スマホなら操作めんどいから許すけど
両手操作なら
いらんでしょ
スーファミ版でオート見送った理由は確か
簡単になりすぎるからだった気が 出てきたら嫌な気分になる
S マタンゴ ゾンビマスター エビルマージ
A じごくのハサミ キャットバット スライムつむり
B あばれざる ガメゴン
異論はあるじゃろう。
でも、ニフラム、バシルーラや逃げればいいけど違うんだ
とにかく嫌い 最初はAI要らない派だったけど、ps4のやると快適でなありがてぇ。 AI不要
思い通りに動かんし
ガンビットならまだしも ガンビットなら欲しいけど、そんなシステムドラクエに入れないだろうよキッズからお年寄りまでのゲームで。 >>256
面倒なら
そもそもやらなきゃいい
ボタン連打でクリアするだけだから
動画でも見れば
時間節約できるよ 取り敢えず積んどけばいいんじゃね
要らんやつは使わなきゃいいんだし やみくもに穴掘っていたらしあわせのぼうしが出てきた 恐らくルビスの塔最上階だろうがしあわせの靴もふしぎな帽子も両方出るもんな 第二のすごろく、初プレイで見逃した
まあしょうがないといえばしょうがないが、
第二のすごろくは、真封じの杖がてに入るのはあの時期で良かった。
鉄の爪もあの時期がいい。強行で最速入手が狙える。
モーニングスターはちょい強すぎるか…
第二のすごろくの場所は、ピラミッドに入ったときに画面の北にちょい映るくらいで砂漠に置けばよかったのでは?
ちょうど幽霊船が出たときに近くに来るあたりの位置 失礼、しあわせの靴だった。掘りあてたのはリムルダール界隈の雑木林の中です すごろくの?マスはマジ鬼畜
相当やりこまんと、確実にはやりすごせないぜ
ドラゴンゾンビはスカラで守ってからニフラムか逃げまくり
グリズリーはいちかばちかでラリホーか、タフガイのそろばんでしばくか、
ほうおうはマホカンタにスカラと打って、回復が間に合えばやりすごせるというヤバさ >>270
モーニングスターはあのタイミングでいいでしょ ピラミッドは鍵だけ回収ならそれほど難しくないし
鍵取ったらすぐにポルトガではがねのむち買えるからな DQは3が分岐点だったな
思い切ってシステムを簡略化してビギナーに入り込みやすいようにした。
普通なら前衛と後衛のシステムとかにして複雑化していくが、そこはぐっとこらえた サガがコレクション出すんだからDQもFC&GBCセット出しやがれ 今時なら、或いはPCも視野内ではないだろうか(コナミ感 イオンでゾーマフィギュア買えます
ファミ通乗っていました せめて魔道士の杖の効果を、
ギラ属性単体ダメージにしてくれ
FCDQ2の再来 ぐるないのシルエットで外すとそのメンバーは怪しい影にされてしまいます >>283
ないと断言できる
上で言ってる人いるようにヒャドやギラなら全然違ったろうけど バギ効果を持ってるのに要らない子扱いされる「裁きの杖」の立場が無いな。 手に入るタイミングがね 船さえ手に入れればいかづちがすぐ手に入るし アリアハンで買える魔法使いの最強装備でもいいくらい>まどつえ >>289
アリアハンの時点でメラが無制限に使えちゃったらダメじゃね? まああの時点だとお値段そこそこするし 正直リメイクだととげのむちの方が極悪だと思う >>76
ウィズとためをはれるキャラ作成型を作るのはかなり骨が折れる
しかもじいさんの魔法使いがムキムキの若い戦士になるなんぞ
現代の作品ではもはや許されな… まどうしもさばきもFC版ならあの性能や配置はまあ理解できなくもないが
リメイクで性格やらムチブメやらの新要素で
性能の調整の前提が大きく変わってしまったんだし
それならいっそ呪文の習得時期や無効化率なんかも含めて
もっと思い切って色々変えて欲しかった気はする 次回リメイクはFEのルナティックじゃないけど最初から難度調整可能になりそう >>296
難易度選択は個人的には賛成できない
イージーでクリアするとケチがつく感じが まあ、そう言うのも薄れて来てるかな。
カネで解決させる系のゲームが蔓延してしまった以上、イージーとハードで拾得物とか全て同じとか納得出来ねぇ!ってのも
別にご自由に…となりましたな。 バギ系は、じごくのはさみに百%効くなど
初期に使えたらチートレベルの使い勝手
ただしビギナーに早期に覚えさせると、僧侶のMPがすぐカラになるので習得レベルを遅らせたようだ。
裏キャラでムーンブルクの王女が最初から選べれば、DQ3において猛威を振るう。
ベホイミ、バギ、ラリホー、ルカナン… もし犬の姿のままでも、呪文が使えたりしてたらムーンブルクの王女は
自身が王女だ、って信じてもらい易かっただろうかね 経験値難有限で育成間違ったら詰むとかじゃないのに難易度調整付ける訳ない すごろくで、運のよさがいい遊び人でやってみたけど、すぐに落とし穴落ちやがった。
運のよさなんていらない。 >>300
魔物が化けてるって思われるだけのような...
どっちみち初期LVだとベホイミしか使えないけどな 呪文使える犬って、アニマルゾンビの系列かなんかだと思われて退治されるだけだな ムーンブルク王女の犬は目玉が飛び出て内臓むき出しだったのか… DQ2から、DQ3みたいに犬ではなくネコだったら
ムーンブルクの王女の1ドットのけつのあなが
不覚にも大衆の目に晒されてしまう結果に >>309
MSX版のアレの方がはるかに黒歴史だがな...色んな意味で。 カザーブ東の爆弾岩稼ぎは効率が良いような悪いような
TASなら文句なしだけど 熊を一撃で倒したと言われた武闘家、熊をカザーブから東に居るグリズリーと仮定したら鉄の爪の攻撃力なんて誤差だよなあ てつのつめ二刀流で30+30の60
いつもの2倍のジャンプが加わって120
いつもの3倍の回転が加わって360 それだけのことをやってもメタル系には1かミスなんだろうな なぜか鉄の爪だけはリメイクで弱体化されたな
それでも装備するしないで与ダメ12以上違うから誤差とは言えないと思う そもそもオリジナルの鉄の爪はカザーブの時点ではかなり強いしな
序盤微妙な攻撃力の武闘家が鉄の槍やはがねの剣装備した勇者や戦士に並ぶ
リメイクでも攻撃力5下がっただけだから十分だけど ポルトガでは、鋼のムチを売るのはやめて、パワーナックルを売っていれば…
鋼の鞭はテドンで FCだとポルトガもバーラタも武器屋ないんだっけか?
イシスの次の武器屋がムオルなのであのあたりちょっとスカスカだけどまぁ昔の容量だから仕方ないが 代わりに大ばさみとかはがねの鎧とかイシスに売ってたりしたけどな >>326
FC時代のドラクエだと、ということかな?
SFCの5でビッグボウガンが出て、リメイク4ではクロスボウが出た ポルトガではがねのむち一強になる盗賊
もしポルトガでパワーナックルなら、
チェークロスとナックルの二択となる盗賊の姿が はがねのむちが船入手後の武器だとそれはそれでゾンビキラーが買えてしまうから
微妙な武器になるかも はがねのむちは攻撃力がもう少し低ければよかった
はがねのつるぎより強いからな 勇商盗遊でもけっこういけるな
鋼の鞭と正義のそろばんが強すぎる いずれバークになる空き地のジジイにおざわと名付けた商人を預けた
もりともかいっそトランプにしても良かったかと今更ながら思う
イベント後も引き取りは拒否 むしろ商人は魔法使いから転職の方が使い勝手良さそう
わずかだがMP伸びるし魔戦みたいな使い方できるだろう 10や11のポリゴンモデル使って3をリメイクしてくれないかな?
ちょっと世界は広めに、アリアハンからレーベまでエンカウント無しで2-3分で到着する位がいい
ダンジョン内の構造は変えてしまって構わない
盗賊は弱体化、商人はNo1体力に
性格は±ポイントが一定になるような一長一短にしてもらいたい >>334
魔法使いから商人の場合、
バイキルトとスカラで、パワーアップできるので、
すごろくひとりで挑んでもまあまあいける 魔法使いから商人はちょっと面白いかもと思ったけど、そこから最終転職何に持っていくの?
ぶとうか? >>335
今のスクエニには
全くセンスのカケラもないから
リメイクなど辞めてもらいたい
大体3の単体で
アンドロイドやiOSで
天空シリーズの売上げで凌げるはずのに
全くできてない
これはひとえにリメイクがぬるぽだから
見栄え良くて空っぽなのは最近出たFF7で十分じゃないですか? >>332
勇商賢賢にした
商人も賢者にする予定だけどタイミングはまだ決めてない 個人的にはPS2のドラクエ5くらいがちょうどええけど今リメイクすると11みたいな感じやろな
サブクエストとか裏ボス追加して
職業違くないと使えない連携技とかもあるかな >>335
オルテガが勝ってゾーマに父子共闘とかアリアハンに帰れるとか絶対やらかすわ ロト3部作なのに
今のスクエニの技術力を結集したら
超リアル
脚長の感情移入できない勇者が登場して
ドラクエ3単体で3部作にするだろ
第1部はピラミッドあたりまで
第2部はバラモスまで
第3部はアレフガルド
そして完成は10年後
ストーリーはもちろん変えてきます スクウェア側の開発チームとごっちゃになってない?
俺としては、DQ7のリメイクがDQの1つの完成形だと思ってるから、
落としどころとしてはあのくらいでいいと思う。
ただキャラのモデリングはもっと良くできるはず 理想はDQ10のような感じ(11はビジュアルが表現過多)だが、
予算がかけられないならDQ7リメイク風にってことで >>337
神竜戦一発目で使うならそっから盗賊やろな
すごろく三番目攻略かバラモス打倒あたりで盗賊に
ゾーマには耐性で押し、
神龍にはスクルトとバイキルトに賢者の石で粘る 新しい街に必要な商人は、「ちっそく」と名づけたキャラを預けた
ルーマニアみたいに処刑されなくてよかった いっそのこと吹っ切れて大幅に変えたリメイクしてほしいわw
シナリオ:あかほりさとる
キャラクターデザイン:野村哲也
音楽:桜庭統
ディレクション:小島秀夫
こんなドラクエ3も一度みてみたいw リメイクだと思うから(つまりドラクエの系列に含まれていると思うから)腹が立つのであって
ドラクエへのオマージュである新規のゲームだと思えば
>>348みたいのを見ても腹は立たないと思う、いや思いたい さとりのしょは、
宝箱を開けるとライオンヘッドが現れて襲いかかってくる使用にすれば ドラクエもFFもタイトル連発しすぎ
ソシャゲでファンの愛情を金に変えちゃったし
原作者であろうが
誰であろうが
もういじってほしくないよ 会社もおかしいのか
ファンもおかしいのか
目がいかれてるんだよね
例えばアンリアルエンジンやらで
等身大のリアルな動画出ると喜ぶ奴いるけど
同じ時期のスーパーマリオ3とかが
リアルな等身大で出たら不気味なだけだろw 7→9→8の順で頭身が変わってたら、自分の9の評価ももう少し違ったし
8で着せ替えが楽しめなくなっても「そりゃあそうだよなぁ…」て周りも諦めがいったと思う
ま、ゼシカだけはお色気系関連の着せ替えが減った(orなかった)ら
大ブーイングは間違いなかっただろうけどもw >>355
そらマリオとドラクエやFFのはキャラが違うからだろな リアルなマリオだったら実写版(映画)で出たろ
ヨッシーはきもかったがあとはまともだった、イメージと違うキャラもいたけど(ルイージとかクッパとか) 逆(?)にストリートファイターの映画版(ガイルが主役の)は、配役の人となり、
画的にはハマってるのもあったが、登場キャラの立場が変わり、微妙に
なってしまってるのもあったな。ゲームでは主役のリュウが、確かチンピラの
詐欺師みたいなのになってたり… マリオの場合ヘンなキノコを獲ればリアル頭身になるが キャプテン・サワダ (Captain Sawada)
演 - 沢田謙也
日本人将校。ガイル大佐の部下であり、国連軍コマンド部隊を率いる大尉。ガイル大佐とは別の部隊を率いて、陰から作戦を手助けしていた。AC版『ストリートファイター ザ・ムービー』では地味な性能であったが、本作では他のキャラクターが『スパIIX』準拠の落ち着いた性能になったのとは逆に、奇抜な新技を備えての登場となった。ハラキリを行う「獄殺自爆陣」や連続攻撃「沢田スペシャル'95」、スーパーコンボの「カミカゼアタック」などは全て本作からの技である。 SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤〜中盤では以下オススメ
不思議な泉の周辺。メタルスライムが出易い上に、はぐれメタルも出現する。
体感ではメタルスライムは敵出現5回に1回、はぐれメタルは10回に1回程度か。
夜間の方が体感では出易い。スー周辺より出現率は高いしはぐメタは単体出現がポイント。
船取得後にすぐに行けるのが良い。この後はぐメタはネクロゴンドの洞窟まで出ない。
船取得後のレベル10代前半〜中盤ではぐメタ倒すとレベル3-5程度一気に上がる。 >>365
街とかルーラポイントに近いといいんだけどね ビックホーンの甘い息が結構厄介だった記憶があるけど
あの辺は出ないんだっけ?
低レベルで眠り攻撃は全滅の危険があるので避けたいところ はぐメタ以降のボーナスキャラってなんか違うんだよなぁ
やり過ぎっつーか度を越えてるっつーかつまらない奴が考えたみたいな メタルキングはええけどプラチナキングはなんやお前って思った アラスカでメタルスライム5匹組とエンカウントしまくれば、すぐ経験値10000くらいたまるで メタスラのエンカウント率ならガルナの塔のが上な感じがするが
はぐメタは出ないが、スー方面でもあんま出ないし出てもほとんど倒せないしな はぐりんは何時もバラモス城で狩ってるな、そういや。 バラモスなるべく早くたおして下の世界ではぐメタは狩るようにしてる
まあ誘惑の剣もらえるからだけど パーティーを全員女にすると、アッサラームのぱふぱふは見れないんですか? ことし生誕30週年を迎える、シリーズ累計6600万本を売り上げてきた大人気RPG「ドラゴンクエスト」が日本初となる大規模アリーナショーになることが20日、都内で行われた制作発表会見で発表された。
「ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー」として7月〜8月にかけて全国5会場で約40万人を動員する。大ヒット作「ドラクエクエスト3」(88年)を物語のベースにショー化され、シリーズ全10作の人気キャラクターも続々登場。 スカイツリーのFF7と比べるとあまりにもショボいと感じてしまうのは気のせいか?
たしかにFF7はDQ3より遥かに人気はあるけどよぉ・・・ 5年位前にドラクエミュージカルを観に行ったけど結構面白かったよ
ファンだったら十分楽しめる >>380
ドラクエクエスト
ドラクエクエスト……
ド ラ ク エ ク エ ス ト !!!!! うわぁ
予測変換のクソさと俺の不注意が合わさってイミフ それ後々の特技とかもそうだっぺ 一応アバカムはMP消費なしでFC版だと
鍵にアイテム枠一つ取られなくていいというメリットは存在した
攻撃呪文もそこそこ使うしバフ デバフの効果は強い方だし案外使わない呪文の方が
少なくないか ボミオス レムオル メガンテくらいじゃね本当に使わないの
パルプンテは面白呪文だからないと寂しい 使えるのもあれば使えないのもあるって感じかね
前回増えたのもスクルトルカナンマヌーサなんかは効果薄くてなんだかなって感じなのを3で見直したりしてるし
試行錯誤はあるでしょそりゃ 物理魔法なんてどうですか
短距離バシルーラで岩塊を敵頭上に転移させる 箱ごと潰して中身が魔物か判定する物理インパスとか聞いたことありますね たとえばメラを使える魔法使いを8人、18人集めてから一ヶ所にめがけて撃てばそれぞれ
メラミ、メラゾーマ並みの威力を得られる世界だって話なら、或いは… 今更ながらDQ3をスマホ版で初めてプレイしてるんですが、
ルイーダの酒場であたらしいひとを名簿に追加するときに、
同じ職業でも初期ステータス(個体値?)がバラバラで悩んでいます。
たとえばまほうつかいを追加したいとき、最大MPが高いひとが
やってくるまで粘るべきなのか、多少初期ステータスが悪くても
レベルアップで最終的には同じようなところまでいくんでしょうか? あんま気にしてもどのみち転職するだろうし性格だけ気にしておけばええんとちゃう 相殺魔法
呪文やブレスに対して、
先に唱えて置いておけば、一定ポイントのダメージを相殺してくれる >>399
>>401
ありがとう〜!
セクシーギャルまほうつかいがきたらそれで進めます 新呪文
イオマンテ
熊だけに効くイオナズン
かけたら即昇天 このゲームは性格リセマラやってる時が一番イライラする 味方が敵にする「毒攻撃(猛毒ではない)」は、何のためにあるんだろうか。 タフガイはてつじんの下位互換て認識の人多いけど賢さのマイナス補正がタフガイより軽くて
体力の伸びはくろうにんより高いから魔法使いだと悪くない性格なんだよな 性格は隠しにしてほしかったな
ただのステータス操作にしかなってない つか僧侶ならまだしも魔法使いで知力軽視体力重視型性格での育成が
裏ビルド的な、意外とありくらいのレベルで成立するとかならまだしも
普通に知力優先型より楽に立ち回れてしまうのはちょっと容認でしたくない まあセクシーギャルに出来る女さんは、全員するとかならな。メンドイかもな
野朗なら一匹狼かラッキーマンか >>413
序盤の魔法使いは本当にHPの伸びが低いから仕方ない部分もある 性格がというよりは
種ブーストのせいだろうな レベル2でHP30以上上がることもあるからな >>413>>415
RPGとしての面白さはさて置き、根元的に「HPが高い=強い」のゲームデザインだからな。
その意味で、フツーにプレイしてても「別にHPなんて要らないな」となるFF5とかとは対極だと思う。 >>418
ゲーム(作品)でFFとドラクエが会話してた頃が懐かしい
あれ違うよなーとか言った感じで
おそ生まれなのに
先に行こうとしすぎたんじゃないかなFFは オープニングの心理テストで、一番有利になる答えは何? >>420
保存した
サンクス
当時の宣伝画像って良いな
味わい深い >>421
HPの成長が良いタフガイ
or
A連打で最後に速攻町を出るとなれるごうけつ
楽なのはごうけつ >>342
ノクトとか現実にいそうだし普通に感情移入できるが >>418
FF5は低レベルクリアできる設計になってるのは本当によくできてると思うが
通常プレイなら結局HP高い方が有利ではあるぞ レベル1桁クリアとかは
さすがに装備や調合 アビリティの効果知り尽くしてるような人間じゃないと無理だし >>211
10までは堀井の「○○がしたい」があったわけだが11は特にそういうの聞かなかったな 11はもう引退したいだろ
だから集大成みたいな内容にした やまたのおろちはFC版から、
一回目倒したときにくさなぎのけんをおとすのはいいとして、
2回目はヒミコに化けたあと、
はい いいえで
いいえを選んだら逃げていき、
ガイアの剣の火山をダンジョンにして最下層で再戦にしてもよかったな。
火炎の息と激しい炎の二択にする。
もちろんキングヒドラも同じくらいの強さにする。 FC版バラモス戦で流したかった曲って何なんだったんだろう
実は4の邪悪なるものとか悪の化身とかがそれだったりするのかな バラモス戦も通常戦闘曲でよかったわ
音楽が違うラスボス戦がより明確に際立つことになる バラモスに第2形態(せめてムドーのようなパワーアップ)を作って、
曲を変えて、ギアガの大穴が開くのと光の玉がもらえるのをゾーマが出てきてからにしてほしかった 3リメイクはEXダンジョンでのドロップ最強武器を充実させて欲しかったかも
勇者専用装備の格は落とさない程度のコレクターアイテムでいいから
種漁りだけだとちょっと単調になるし 敵からドロップの強装備はロマンだよなやっぱ
堀井はそれを得るために延々戦わせるのをやめようってそういうのなくしたみたいだが
戦士や商人用の強い鎧や前掛けドロップ欲しかったな ドーピング種と同じ確率で2つ先の街で買える装備が拾えるとかなら >>434
特定のモンスターに限定する必要無いと思うんだよねああいうのって
どのモンスからでも出るけどごく低確率って事で良いと思う
一応ある程度強いモンスの方が確率が高いって事にしとけば、低レベルのとこで延々狩ってるとかも無くなるだろうし よく考えたらもっと確率下げないと金稼ぎ放題になっちゃうな
>>435は却下で >>433
なるほど、ルビスの剣ですな。
真・王者の剣とかやりますか… ついに武闘家99が完成した……
はやぶさ賢者モシャスやばすぎだろこれww
神龍8ターン撃破で余は満足じゃ 神龍とかそんな苦労せんでも
ギガデイン、メラゾーマ、メラゾーマ、メラゾーマで
簡単に8ターンくらいで倒せた様な記憶があるんだが…
もう随分前の記憶なんでちょっとあやふやだが
ゾーマもそれで余裕で勝てたと思う 8ターンは簡単ではないと思うが
会心出るかどうかだと運も絡むし
ちなみにギガデインメラゾーマ連発だと8ターンは無理じゃね 自己満足なんだし本人が満足してるならそれでいいじゃん 9ターンだったかなぁ
一桁ターンだったのは覚えてる もしかして10ターンだったかな
何せ20年近く前だったから記憶が曖昧になってるわ 少しづつ増やすなw
まあ15ターン以内目標ならレベル上がりやすくて装備揃ってる
戦士や盗賊なんかに賢者から転職させてメラゾーマ連発させるのが一番無難というか楽ではある
武闘家極めて会心祭りも面白いけどね 竜の女王の城では、竜の女王に
鍵のようなものをもらって、
バラモス戦後に雨雲の杖もらえるほこらで光の玉に変えてもらえるようにすれば… 確か、ウィザードリィ外伝1で、イベント戦闘が
通常の戦闘音楽をすこしアレンジして低くなったものだった。
バラモス戦もこれみたいに、
戦闘と洞窟の音楽の中間のテイストにすれば、イメージ合ったな
洞窟はやたらボスっぽい >>446
オールドゲーで入手後しばらく使い道がなく最後に
出番が来るアイテムというとFF1の「リュート」を思い出す
オープニングで王女から貰ってラストダンジョンの封印解除
に使われるというなかなかドラマチックな展開なんだけど
多くのプレイヤーはそんなもの貰ったことすら忘れていた 理由の女王の城では、女王がタマゴを生んでから女王が生んだ卵をどこかに転送して飛ばす仕草をさせ、
雨雲のほこらの二階の奥に卵が祀られていて、卵が祀られた光の玉をエルフが、これを理由からの女王からあなたにと、と渡される展開にしたほうが、ゲームとしてはすんなりいった
べつにすんなりでなくてもいいかもだが
ついでにりゅうのかぶとを女王からもらえるイベントをつければ、鉄仮面なんぞお払い箱だった… >>444
回復一切せずにギガデインメラゾーマ全弾ダメージ上限突っ走って9ターンだったと思う
回復一切しないはあり得ないので一桁は先ず無理だね ちゃんとリメイクするなら、バーンの抜け道、浅瀬のほこら、
ガイアの剣を投げる火山、ギアガの大穴、あたりは長めの
ダンジョンにしてもらいたいね >>450
SFCで、そのやりかたで8ターンいけたと思う
たしか メラゾーマ最大ダメージ200
ギガデイン最大ダメージ224
1ターン最大ダメージ824
神竜HP7300
いけるか? 調べてみたら「“隼の剣”を装備した力255のキャラ3人がモシャスを使って“破壊の鉄球”を装備した勇者に化ければ“リクツの上では”8ターンを狙える」ってコトらしいな。
どんだけ手間がかかるコトやら... 力255 王者の剣 ごうけつの腕輪でも勇者がしんりゅうに与えられるダメージは100〜130程度
はやぶさモシャス使えば240前後は期待できるが波動されたら掛けなおさにゃいかんから効率考えると微妙だな 99武闘家が改心二連発する確率が約15%
三連発が約6%
微妙だなぁ 武闘家なら4人99並べるのが一番 そこまでやる気があるかだが
スーファミ版はモシャスしても武闘家の会心率まで模写できないから上に書いてあるようなことはできんしなあ SFC
勇者に豪傑の腕輪、破壊の鉄球で、
賢者か盗賊はやぶさで勇者にモシャスしつつ自分にバイキルト
波動されたらリセット
勇者は全弾ギガデイン。
HPたりなくなったらリセット
これで7ターンだったっけかな FCのDQ2は、マヌーサやルカナンが弱かったり(弱すぎだが)、
いなずまのけんの効果がバギだったりで、弱めにしている塩梅がよい
これに習うなら、FCのDQ3は、
さばきのつえが一匹にバギ、いかずちのつえがバギ、雷神の剣がベギラゴンを一匹に、王者の剣がバギクロスを一匹に、
いなずまのけんがイオラを一匹、
吹雪の剣だけがヒャダルコでベネ 武器魔法が強いってより前回雑魚強すぎた反動で3は後半雑魚そのものが弱いからな
ゾーマ場まで基本スペックずっとグリズリーレベルや・・・・・ っつーか、アレフガルドが基本どこから回ってもいいように設計されてるせいでもあるだろな
敵の強さで回る順番を示さないようにしているんじゃないかと 3以降は人によってキャラや職業、スキル構成が違うからね
ある程度趣味に走ったPTでも突破できるように作るとガチPTなら楽勝になる >>465
とうぜん、1ターンめに自分にバイキルト、2ターン目ににモシャス
勇者はずっとギガデイン
あやしいひとみや波動が来なければ せっかくクリアレベルごろにフバーハ覚えるのに使い道無いし
もっと雑魚戦でフバーハやバイキルトなどを駆使して10ターンくらいかけて倒す雑魚を出してもよかったね、もちろんそのぶん経験値は大目で
リメイクだとバラエビがそんな感じになってるけど、ただHPは結構低めなので意外と早く沈む、それよりもバシルーラで1発なので
>>464
アイテムを戦闘中に使うという動作が意外と面倒なので
6以降の魔法剣みたいに属性の追加ダメージが良い バラモスエビル、天の門番はめんどくせー敵ってのが大体の認識だと思うから>>472な意見賛同できるやつはなかなかいないと思うが 雑魚のキングヒドラとバラモスエビルはまともに戦う気しない まともに倒すと強さの割にリターンが低すぎるからなあバラモスエビル
二匹で経験値10万くらいなら…でも雑魚を手早くたくさん狩る方がお手軽な気もするし迷う >>472
ソレこそ6のラスダンの雑魚敵は少なくとも初見プレイだとバイキルト・フバーハ・マジックバリアを駆使しないとドーにもならなかったがな。 6はもう特技全開前提のHP設定だからか、普通に"たたかう"だけだとしぶとすぎてやってられない ドラクエの謎
いまだに戦闘パーティの人数を4人以下に頑迷に固定していること 40人パーティで戦闘に参加できるのは15人なRPGあったけど
超火力で楽しかった
ボス戦ではバタバタ死んでいくバランスで絶望感がよかった バラモスエビルや天の門番は、
報酬より、純粋に戦うことに楽しさを見い出し、騎士道精神にも似た美学と共に戦うことに価値があるのだよ パーティー人数を主要キャラのHPとして表示してしまうのはどうだろうか つまりはへいしすうだな
時代が天地を喰らうに追いついた >>472
フバーハとバイキルトはメタキメが3匹以上の集団で出くわした時の手段
MPが勿体なくてギガデインを使いたくない場合にはちょうどいい >>481
裏ダンの強い敵も何気にドラクエの楽しみ
バラモスの色違いと金色の動くせきぞうは初プレイ時はワクワクした バラモスエビル2体とか
いやがらせですわ
子供夜泣きレベル エビル2体と鳳凰が一緒に出てきて
ビビリながら鳳凰に誘惑の剣を使ったら
バシルーラで飛ばしていきよった
狙ってるだろこの編成 ルイーダの酒場にバラモス降ってくるとか王様ストレスで禿げ上がるわ 何度も言われてるけどあれはバシルーラでルイーダに飛ばされたのではなく
適当にその辺に飛ばされた仲魔が自力でルイーダに帰っただけかと
ルーラ覚えてなくても適当な街でキメラの翼万引きして使えばアリアハン行けるからね >>492
もしかしたら自力でルイーダに戻ったのではないのかもな
戦闘中にルーラを使うとアリアハンに飛ぶよろしく、
行き先を指定せずに使うルーラ系は、一番最初に心に刻んだ場所に強制指定という可能性がある。
なおFCのDQ2のルーラは、一番最後に心に刻んだ場所に強制指定となっている。 アリアハンに限らず世界のどこかの町の宿屋に飛ばされていて、そこで「いやーさがしましたよ」と言われるのもいい サマル王子はなんか憎めなくて好き
3DS版の11に出てきたときはちょっと嬉しくなったわ サマルはあのレベルでローレ探すのがどんだけ大変なことか >>494
なるほどバシルーラで飛ばされたからあそこにいたのか
仲間になりたてのサマルのステータスでどうやって一人旅してきたんだと不思議に思ってたが謎が解けた サマルがベラヌールに飛ばされてたらどうにも旅が大変な事になっていただろうね
4コマネタといえば、ルーラしたらぱふぱふ屋の真ん前だったとかいうネタが無かったっけ
(それで勇者が仲間から「エッチなこと考えてたのね」とか突っ込まれてたような…) バシルーラくらったら1/256で永久ロストとか
もちろんオートセーブな
所持アイテムくらいは袋でもいいが ゲームバランス的に考えて100%マホトーンが効いてくれるならアリ 100%だと作業になるんだよな
70%くらいだと使うかどうするか悩んだりする感じがよきかな FCで1人バシルーラされたままバラモスを倒したことがある
飛ばされる度に何度かリセットしてやり直してたら毎回バシルーラされるキャラがどーも同じ奴だった
諦めて3人でバラモスを倒したが。
FC版のバラモスがバシルーラで飛ばそうとしてくる奴って何らかの隠しステータスで決まってるみたいだな。 ドラクエ11のバラモスにバシルーラされると走って戻って戦線復帰してたな >>478
でも何十人PTでボス倒したら
どっちが強いのかは明白だろ
自分が強いとは思えないし >>478
電話番号で続き数字にするのも、4つまでと決まっているようだ。
5以上になるとまず覚えられないそうだ。 ファイナルファンタは4のみパーティー人数4人超えを実装している ドラクエのキャラの頭身上がったのって4から?5から?
俺123の4頭身くらいの絵が一番好きだったんだけどなぁ
リメイクは全部8頭身くらいになっててなんかなぁ FF4は5人でも従来のコマンド式だから戦闘状況が理解できた
でもFF12とかになると速すぎて追いつかん
一斉にビシバシやってるし気がついたら倒れてるし
あれみんな状況理解してるのかね
そもそも誰がどんな攻撃をどれだけ受けたとか細かいことは気にしなくていいのか 今でもDQの指示が厚いのは他社のアクション化したRPGにうんざりした層が多いからでしょうね
>>511
こういうレスうざいから ロト三部作はFC版だとチビキャラだったんだけどリメイクでリアル等身になったよな あそこらへんの絵の変化は鳥山とリンクしてる気がするな 6がいかつい系、7がかわいい系だったのはドラゴンボール終了、ドクタースランプ復活の時期だった事情もあるな ドラクエは
DSのnewスーパーマリオブラザーズみたいな
進化のが正しい気がするわ
全然変わらん方がいいと思う
等身変えちゃうと
宝箱一つとってもなんか変だし
ゲームだしね
合併したスクエアせいじゃねーの?
エニックスの頃のスーファミドラクエ3は正常進化だし
11の
カットシーンみたいなのとか
ドラクエにそんなもん求めてないんだよね ほしゅ。ゲームでリアル頭身のキャラが人一人分のスペースを前に立ち往生してると
「いや、よじ登れるだろうよ?!」「それくらいまたげよ!」とか、言いたくなる時はあるw FC時代のスーパーマリオブラザーズのようにキノコひとつで身長が二倍になるのもそれはそれで突っ込みたくはなるが リアルに近づけると細かいことが気になり出すからRPGはあまり進化しないでほしかった スレチだが11が今風になったのは旧スクウェアの影響が強いだろうね スクエニになって初のドラクエが8なんだからそういうことでしょ >>524
日野のところへの外注だしスクウェアのCGとは方向性が違うから関係ないだろ
単に鳥山イラストを再現する技術が追いついてきただけ まあ今どきちんちくりんキャラ出しても流行らんのだろう
デフォルメなんて死語に近い
デフォルメされたキャラをメイキングして、あとは脳内補完で十分
記号でも十分であって、押し付けのオサレなホストは要らん まぁでも野村哲也がキャラデザ担当したドラクエも一度はやってみたい メタリックモンスターズギャラリーを集めるのにハマってたがゾーマは買わないでいたがついに買ったが箱が今まで一番でかいし重い
デスピサロやエスタークより
流石だよ大魔王 ある意味、なんかそれ「邪魔だw」って聞こえる。まあ存在感はある、と… 3D化したDQ3をプレイしたら
カザーブから東に寄っていくと、
だんだん景色がうねってきて、
不気味なオーラにあたりが包まれてきそう 堀井がIの頃から目指していたのは完全3DのTRPGだし そういやクロノトリガーをフル3Dにしたやつは2003年なんだっけ あれな〜、スクエニ様は潰したんだからちゃんと作れよなクロトリ。 >>525
頭身上げたりとか方針変わったのは8からだから 小説や漫画で同じ武器を長期間使い続けてるというお約束に則ると3主人公は銅の剣→鋼鉄の剣→草薙の剣→王者の剣の4つぐらいしか使ってないんだろうな
草薙の剣を強化したのが王者の剣という展開も熱いね
どっちもジパング製だし
ライデイン初披露がヤマタノオロチでギガデイン初披露がキングヒドラというのもいい
ゲーム内で武器を頻繁に変えるのは劣化の面からいえばリアルかもしれないけどそれだと鉄の爪が凄まじい強度になってしまうからやはりドラクエ武器の耐久性は血肉程度で刃こぼれをおこしたりしないから長期間使い続けてるのが正しい運用なんだと思う スーファミ版でプレイ、第五すごろく場
はかいのてっきゅうが3つもとれてしまった アレフガルドが国名なのかラダトームが国名なのかはドラクエ的に考えればラダトームが国名
リアル路線で考えればアレフガルドが国名ってとこだろうな
ドラクエではどの国にも属さない村が多数あり基本的に城下町だけが国領なのでドラクエ的にはラダトームが国
でもドラクエIでアレフガルド全体が国みたいな言い方をしてるからリアル路線ではアレフガルドが国 >>538
神器クラスの武器以外は、
同じ武器を多数購入しておいて、整備しながら交代で使っているのかもしれぬ 桝田省治加えたメタルマックスシリーズ座談会の記事読んだけど
ミヤ王も居るからドラクエの事もちょっと触れられてて
初期「ドラゴンクエスト」シリーズの計算式の話はちょっと面白かった 隠し職業「???(ムーンブルクの王女)」
習得呪文・ムーブルクの王女と同じ
女性のみ選択可能な隠し職業 初期に選べるとかじゃないとただの歯抜け賢者やん。。。。 最初は単なる犬
ラーのかがみで写してみると
なんと!写っていたのはボストロだった! >>547
ムーンを最初から選べれば、
早期に覚えるバギ、ベホイミ、ラリホー、ルカナンで
DQ3でこそおそろしく使えるキャラに。
初期の敵でバギ必中のやつは多い 21までで主要な呪文覚えちゃうから、商人や遊び人なんかと同様のダーマまでの職業かな
まぁイオナズン覚えちゃうのはブッ壊れだなw 外見がムーンになるなら全ての呪文を覚えてから
あえて転職する人もいるだろうなあ >>551
昼は彼が馬車馬のように働き、夜は彼女が猫のように甘えてくる呪いだな メダパニに懸かったダースリカントがはぐれメタル
攻撃してやった、と思ったらダメージ1や2って
なんだよ、そして逃げられすげー腹立つ 実にクマった話だ…て、リカントかあいつはw(絵はごうけつ熊だけど) はぐれはいつもドラゴラムで焼き殺してたなぁ
たまに逃げられるけど… ドラゴラムは2ターン目先に動けないとはぐメタが2ターン逃げないの祈らなきゃいけないけど
熊の場合はメダパニ使いが熊より先に動けば1ターン目ではぐメタ殴りかかってくれるのがいい >>562
ワーベアーかワーウルフかって話だろうからリカントなのはどちらも同じなんじゃね
んでダースの方はワーベアーだろうからクマった話で問題ないかと 効く ピオリム使いが早すぎるとドラゴラムより先にピオリム唱えてしまうから
そこらへんの調整は必要 ドラゴラムは不安定だからパルプンテザ・ワールドか眠った後にしか使わないわ >>565
なる程。クマッた話で良かったのかw…いや被害者()は良くはないんだよなw
俺も利用してた倒し方だけに、話を聞いてちょっとショックだ
或いは「会心の一撃」の逆転現象でも起こしたんだろうか、そのクマさん
会心の無撃。攻撃力0化。みたいな 最近のスマホ版とかPS4版?とかのことなんかね?クマったクマの話は
SFC版とかはまだ一撃で倒してくれたよな? SFCでも乱数によっちゃ1ダメとかあるぞ わざわざゲーム内の計算方法変えてはないでしょ ピオリム役を常に確保
すばやさ低めで修行中の低めレベル賢者がいい。
場合によりルイーダで僧侶から作り、
商人に変えて盗賊、遊び人を経て賢者に、というのもあり。
すごろくのあるSFCなら、レベル23程度の賢者を5〜6人作っておけば、すごろくに ゴールドマン+はぐメタのパターンだと、ゴールドマンを混乱させた場合
ゴールドマン自身に逃げられることも結構ある。 キメラが炎を吹いて効かないと知ったときのガッカリ感 >>573
移植で変にいじったりとかするからさw
まぁたまたま1やら2だったって話ならいいんです まだらくもいとはぐれメタルに効かなくなったりとかね はぐメタとかクッソ強くすればいいのにね
3回行動でイオナズン連発してきたり
まずこっちが逃げることを考えるくらいに まぁボーナスキャラだからね
強くしてもしょうがないというか >>579
FF1のデスマシーン思い浮かべた
強さの割に報酬全然足りんけど はぐれメタルよりもキメラ×4とかの方がボーナス感ある そういやメタルキメラいたなw
先制されて集団で凍える吹雪吐かれた日にゃ壊滅待った無しw
貰える経験値もメタルスライムやサラマンダー超えてるしな 個人的なおすすめは大魔神狩りだな そこそこレベル高くないと無理だが
バイキルト使って二人(二発)で大魔神狩れるよう攻撃力を調整して(攻撃力低い場合はモシャス)
マドハンド2匹残して大魔神を1ターンに2体づつ処理(大魔神を呼ばなかった場合は必ずマドハンド2を残すように処理)
1ターン15秒換算でうまくすればものの1分で経験値5000 一人に経験値集中させるなら2万は入れられる 15秒かかるかな?12秒なら1分5ターンにできるけど 12秒かかるかな?10秒なら1分6ターンにできるけど LV65勇と新規の盗盗盗で大くちばし狩り
ヤケに強い怪しい影2匹と思ったらキングヒドラで危うく全滅するとこだったw アッサラームのぱふぱふ
有名場面のはずなのに、何故かこの場面を描いた作品がネット中しらみつぶしに探してもほとんど見つからないという… >>590
ボストロール三匹なら、
全滅も視野に入る ガラケー時代のバージョンを10年間使いましたのは凄い
ガラケー版はSFC版に比べて調整はされてるからいいとこどりしたやつがやりたいんだよな
ガラケー版の一番の欠点はパーティアタックの削除 雨雲の杖のコピー商品たる魔封じの杖があるなら、
太陽の石の強化版たる、
たいようのまもり
をリメイクで加えるべきだったな
道具でザメハの効果、装飾品として装備可能で、身につけると混乱、バシルーラ、幻、魔封じを食らわなくなる。 そもそも雨雲の杖のコピーとして魔封じの杖追加したわけではないだろう せいなるまもりって自分の中では空気なんだが、みんな使ってんの? ミミックやホロゴーストに一番泣かされるであろう時期に使えないんじゃなぁ 2でザラキの説明にあったように、ゾーマがザラキを使ってきたら役に立っただろうな >>604
MOTHER3みたいに、お守り持ってる主人公以外のメンバーはラスボスの攻撃で即死→タイマン勝負。って流れなら熱かったんじゃね? いくらせいなるまもりがあろうとザキならまだしもザラキはだめだろ
やるならせめて闇の衣状態限定でかつ勇者にザオリクが必要になる セクシーギャルは言うほど強くない
みたいな話は前から聞いてたけど
各職の各レベルの基礎上昇値と、各性格の補整をすべて計算してみたところ(運だけは他ステの1/5の評価)
ギャルが候補に入らないのはLv39以下の戦士しかいなかったし
ステータス上限なども考慮すると、最適がギャルになる職業・Lvはかなり広範囲で、
生粋の戦士以外はほぼ全員セクシーギャルで良いという結論に達した
Lvによっては別の性格にした方がいいが、全体的に強すぎるので素の性格はほぼギャルでいい
(簡単に変えられず強いLv帯もそこそこ多い切れ者でもいいが、向かない職業・Lv帯ではデメリットがきつい)
「力+早さ」「力+賢さ」など2値だけ見ても最強クラスな事は多いし、唯一凡庸な体力すら5%だけとはいえ補整がついてる
ただ汎用性が高いだけじゃなく、実戦的な個性も兼ね備えているのが本当に強い
で実際にプレイしてみても、タフガイにした勇者も電光石火にした商人(→賢者)も、ガーターベルトつけっぱなし
これだったら最初からセクシーギャルにした方が、アクセの幅が広がってよかった
RTAみたいなプレイ、特に神龍二回目以降を狙わずレベルも低いプレイなら微妙かもしれんが
どっちかというとそっちが特殊な部類に入りそうだし
そっちはそっちで、今度はタフガイが強すぎる問題が発生してそう 3は素早さが守備力にも関わるから殴られるだけなら柔らかくはないしね その該当しないタフガイ戦士が色々有能だからねえ・・・・・
LVUP早いし転職しても暫くはHP50ぐらい差が出る 武闘家もタフガイの方が明らかに強い セクシーだとHPが低いうえに力もタフガイより弱い
すばやさの補正も-10%に収まってるからな >運だけは他ステの1/5の評価
体力は重要なので素早さや賢さと同列には出来ないよ 種を使わずに最終ステを平均的に高くしたいのでもなきゃセクシーギャルは向かないと思うわ
普通にやるならタフガイ最強は揺るぎないよ 言ってもガーターベルトは3つも手に入るしな
最初HPブーストした方がゲームする上でめっちゃ楽なのは揺るぎない >>611
じゃあ何割増しぐらいが妥当なんだろうな
ちなみに賢さは、戦士や武闘家にとっては概ね無価値なので、この2職では概ね除外している
後こういう計算式には直接入れてないが、最終的な評価要因として
体力は最終的に特に増強しなくてもカンストできる職業が多いので、そういう意味で重要性が下がってる部分がある
と言ってもそこまでやり込む人も少ないだろうから、高レベル帯以外ではあまり考慮してないが
>>610
武闘家はかなりの期間、成長が素早さ>体力になっているので、素早さ重視の方が総合力は高くなる
時期によって上下するものの力も重要だが、タフガイとギャルの差は5%しかないし、力も早さも上がる性格はギャル一強
おまけ程度とはいえ運の成長もいいから、ここも補整に差がありすぎると差が出てくる、ギャルとタフガイでは50%も差がある
とりあえずこの計算上は、Lv45以下はほぼ電光石火>ギャル>タフガイ≧命知らずという結果になった
Lv46以上は素早さの成長が止まるので、大体タフガイの天下になる
実際には電光石火は素早さ過剰だし、セクシーギャルはそもそも初期に選べないので、タフガイにするだろうけど
セクシーギャルも選べるのであれば十分候補には入った
「素早さ重視なら電光石火」「バランスならセクシーギャル」「力・体力重視ならタフガイ」という単純な見方をしてもいい
>>613
性格自体より決定段階での種の影響がめっちゃ大きいってのはまああるな
転職を重ねると色んな意味で性格の影響の方が大きくなるから、この辺の計画の影響も強いが 体力は魔法系でも素早さや賢さの2倍〜2.5倍くらいの評価してもいいと思うよ
リメDQ3は行動にランダム性高いし
純戦士系なら力と体力は同等評価でもいいと思うけど 100%が最強とすると
ちからとすばやさが両方80%
体力が50%
と
ちからが70%
すばやさが40%
体力が100%
で比べれば、
雑魚戦に絞れば
同じくらいのスペックではないか?
打撃の強い敵で
かつ耐久の強い敵が相手なら
後者のほうが生きるが、
敵より先行して殲滅するなら
前者が有利
パーセンテージは合計210%て同じだが…
問題は、前者みたいな性格がないことだ 複数攻撃武器のおかげで雑魚戦は割と楽
ただし、その恩恵を受けられないボスが壁になりやすいのがリメ3のバランスだからなぁ 長文必死すぎで草
守備力は4で1ダメ減程度でブレスや呪文のダメ減るわけでもないし
すばやさのたねは種で一番手に入りやすいからな
セクシーギャルとタフガイじゃHP200を基準とした場合210と280で70も差が出る 戦士で電光石火は無駄があると聞いたけどどの辺からキャップあるの? キャップにかかるほど伸びないよ
元々たいして伸びないパラを伸ばすくらいなら別のパラを伸ばすほうがいいってこと
力100 素早さ20 体力110 戦士ってこんなパラだから素早さ1.4倍や2倍あってもたいして変わらない >>619
上限値は大体レベルの4倍〜3倍
ただ成長基本値が1かそれ未満だから1.4倍補正が無駄になるってだけ タフガイ戦士のレベル30での素早さは20台だからな
でんこうせっかでタフガイと1.5倍差あったとしても40に届くかも微妙
それでいてHPが100以上低くなるからな 素早さの効果のうち、行動順を無視した場合
素早さ8=守備4=ダメージ1
に対して
体力1=HP2
で16倍の差が生まれるな
実際には被弾が重なるごとに守備が効果を発揮するので、そう単純ではないが
回復せずに16回も打撃を受ける事はないし、仮に4回分相当の価値と考えても差は4倍
呪文・ブレスに対しては無力な事も考えると、もっと差は開く
となると素早さの本領はやはり、行動順という事になる
これは価値が変動しやすい上に星降る腕輪のようなチート装備もあるが、欲しい状況ではもちろん代わりはない
しかし半端な数値では効果が薄い事を考えると、1ポイントあたりの価値は低く、大量に積む事で真価を発揮する
……総合的に見て、体力は素早さの2倍前後、というのは確かにそうかもしれんな
ついでに賢さもすごく適当な計算をすると
ホイミ回復量下限30/消費3=HP10/MP1=HP20/賢さ1
と体力の10倍の圧倒的パフォーマンスを持つ計算になる
実際には耐久力そのものではないので不適当な計算だが、回復を移動中のみ行う場合は適切だし、上位呪文なら更に効率は上がる
少なくとも素早さと同列に並べるべきではない
蛇足ながら力は、2で1ダメージ相当だが、同じ1ダメージでも敵と味方では価値が異なるので、こういう比較は無理だな
結論として、各ステータスの価値に重みづけを行うとしたら
力100/素早さ50/体力100/賢さ100/運10
ぐらいが適当なところだろうか
力・体力・賢さ10=素早さ20=運100 が同等に見える、という事になる
実際、勇者や賢者ではこんな感じはしないでもない 自キャラ・相手によって重要性が変わるからそういうポイントにする事がまず無理じゃね しかし勇商盗僧か勇武遊魔あたりなら、
タフガイ4人と
でんこうorセクシーorおちょうしものorいのちしらず4人なら、
敵に先行できるできないでハッキリと差ができるのでは? でも2回攻撃モンスターに先制されるとストレスだわ
カラスとかに連続でつつかれるとイラッとする
盗賊や武闘家で先制攻撃できるのはやっぱりいい タフガイはすばやさ補正-10%止まりなのが大きいのよね
ぶとうか 盗賊なら余裕で先制取れる 1はまあ当然とも言えるが無いし、8は長すぎるし、かっこ良さはともかくとして
看板に偽りなし、には届いてるとは思うかな 勇者って先陣切るイメージと司令塔のイメージ両方あるけど両立させるのは難しいな ダイ大のアバンをイメージして勇者をきれものに変える アバンは切れ者でしょお調子者はどちらかというとポップ
ヒュンケルがいっぴきおおかみでワニはタフガイだな ダイいのちしらず
ポップねっけつかん
マァムなきむし
ヒュンケルやさしいひと
クロコダインきれもの
アバンでんこうせっか 他キャラはともかく、ポップはお調子者をベースに読者視点で捻くれ者命知らずロマンチスト切れ者一匹狼タフガイ熱血漢むっつりスケベ
何にでもなったからダイ以上に主人公と言われる。 ドラクエには装備の重量の概念が欲しいな
装備によって素早さが減少する
力が強いと素早さの減少を抑えることができてある程度まで来ると一切下がらなくなるみたいな
僧侶は鉄の槍や鎖帷子を装備すると戦士並に鈍足になる >>640
しかも初期段階では、編集部のお偉方から殺せとまで言われてたしな アニメ化もゲーム化も10年おせえよダイ大は
もう最初のアニメから30年近く経ってるだろ >>637
アバンがたまに砕けた感じになるのは場の空気を和ませるため仲間の緊張を解くためだから
ある意味すべて計算してやってる そういう部分も含めて切れ者だと思う
ポップのお調子者は元々の性格だからな 後々成長してかっこよくなるが 「でゅわっ!」って何だよとは思った
ダイ大世界に光の巨神伝説でもあるのかと ヒュンケルが梶裕貴だけはちょっと許せねぇわスレチだけど 旧声優陣が結構嵌ってたからな
まあダイ始め亡くなってる人も多いな ダイ てんねん
ポップ たいきばんせい
マァム おとこまさり
ヒュンケル いのちしらず
クロコダイン てつじん
アバン ぬけめがない 原作ヒュンケルの声ってフェニックス一輝もやってた人だっけ?
そういう感じの声を出せる人って今はいなさそう パーティメンバーなのにさっきからハブられてるレオナ可哀そう。 旧ダイ大のキャストが完成されすぎてる
全員主役級の実力者なんだよな
でろりんとかまぞっほまですごい人使ってる ヒュンケルは緑川系(あくまで系だから、緑川氏限定ではないぞ)が良かったな なんでこうダイ豚がすぐはびこるの?
ダイスレ行けよ >>654
今の声優見た目でも売るから実力が当時と比べて低い それが難しいところで今の人は今の方がレベルが高いと言う
ちゃんと聴き比べて
演技にも流行りがあるからな
実際声優の成り立ちを考えたら昔は少数精鋭に近い
今はなりたい人が多いから人材は多い
実は全体的なレベルは似たり寄ったりなのかもな あぁ全員がそう言うってわけでもないけどな
懐メロで私10代ですがこの時代の曲の方が好きです!とかアピールするやつとかと同じでそんな人もそりゃいる >>661
スライムみたいな形状のフロア内のスライムの口部分右側のタンス 新規の歌はかなり良かったねw…>ギニュー特戦隊
リクーム、パワー自慢だったんだ。しかしタグで「神曲」てのは流石に行きすぎてるかなぁ
♪とっくせんたい!とっくせんたい! 大量のはぐれメタルを前にして、パルプンテで時間が止まったとき、ゆっくりドラゴラムすればいいのに、焦ってしまうのは何故だろう おお!わたしのともだち、おまちしていました!
保守しますか? はい →いいえ そんな…ひどい…
→いいえ
そんな…ひどい…
→いいえ →いいえ
そんな…ひどい…
→いいえ
そうかい!なら思い知らせてくれるわっ!
ダークドレアムが正体を現した! SFCの攻略本持ってる人に聞きたいんだけど各職業のおすすめ性格は何て書いてあった? 公式ガイドだと短所を補う方向のダメな例がオススメされてたりして突っ込みどころが多いよ
戦士に向いてる性格ベスト5が豪傑、男勝りはいいとして
残り3つが抜け目がない、電光石火、ラッキーマン タフガイはあえて外すにしても3位〜5位ふざけすぎだろw
ちからじまん 鉄人あたり入れとけばいいのに 体力以外の短所を補う形のビルドが報われなさ過ぎるのよな
ネタビルドにすらなれない そもそも性格システムのステ補正方法からして「短所を補う」って考え方が悪手にしかならんしな。 けど魔法使いの低い体力を補うタフガイは有りだと思う 体力はどの職業でも伸びる
遊び人以外はどの職業も、転職とレベルアップのみで自然に体力255になれるし
魔法使いですら体力が他ステより上がりやすい時期は多い
だから電光石火戦士みたいな事にはならない 戦士
ごうけつ タフガイ おとこまさり ムッツリスケベ セクシーギャル
勇者 ごうけつ タフガイ ムッツリスケベ セクシーギャル いっぴきおおかみ
盗賊 ごうけつ タフガイ ムッツリスケベ セクシーギャル でんこうせっか
ワンパターン気味っぽ 性格って基本ステータスに補正かける形だったらよかったのに
ステータスの伸びには関係なく現時点での数値に補正修正する感じで スマブラのDQ3勇者やDQ11SのローシュってCV檜山なのに
「勇者王」って呼ばれることはないよな 完全offには出来ないんだ?叫びとかはしゃーないのかね。
個人的には色々変化が欲しいから声もありがたいけど。 ボイスいらないは同意だな そういうのはドラマCDみたいなのでやってればいい >>694
どうしても入れるなら、せめて何種類かから選択させてほしいよな
キャラメイクとして まぁでも今時RPGで声無しなんてもう考えられんわな
ファイナルファンタシリーズもなんだかんだで声入って人気出てきたし 職業と性別ごとに仲間会話してくれるってのはどうだろう ドラクエはナンバリングだと8と11の移植リメイク以外じゃ声付いてないからな
まぁ面白きゃ声あってもなくてもいいかな ムドーはバラモスなんて手下の一人に過ぎないのセルフパロなのかもしれないけどバラモスがレベル35あたりで戦うのに対してムドーはレベル20あたりだからムドーをラスボスとはさすがに思わんよな
別にレベル70ぐらいでラスボスでもいいと思うんだけど 6はメタなこと言うと世界の半分も回ってないでラスボスなわきゃないだからな 4は因縁ある敵はラスボスだったけど 5 6は中ボスの方が有名で
ラスボスの影が薄くなってしまってるのは残念だったな >>703
5はともかく、6のラスボスが表に出て来ないのは意図的にそうしてるんだろ? >>704
ミルドラースさんも脱出の準備をしてただけだから・・・ 正直ラスボスなんてみんな最後にちょっと出てくるだけのような気がするけど
本当に目立ってたラスボスはデスピサロとラプソーンだけ そうかな?竜王は自らラダトームせめて光の玉と姫奪ってるし
ハーゴンは邪心崇拝してる大神官でシドー象った像とか塔に置いてあったり結構匂わせてはいるぞ 直接姫奪ったんか。なんで警備が手薄なあの洞窟においてったんや。 光の玉は竜王だけど、ローラは魔物たち(ドラキーや死霊の騎士)だぞ ん?どういうことだ竜王の命令と関係なしに攫ったってこと? 竜王「おかんの形見を人間から取り戻しただけなのに悪者扱いされてるんですけど…」 竜王「ルビスの加護を得た人間は、魔王のほうからは触れることができんのじゃ
居場所も探知できん。なので、待ち伏せして大群で囲むことも難しい
唯一、魔王の本拠地にその人間のほうから入ってきたときのみ
魔王にも触れることができる
なのでローラ姫を我が妻に迎えるなら順番としては、勇者を外で魔物に殺させるか、魔王城におびき寄せて魔王か殺すかしたのち、
勇者を失ったルビスに魔王打倒をあきらめさせ、ローラ姫にかかった加護を取り外すという」 俺は勇者にひのきの棒を装備させてゾーマを倒したから、俺の中ではロトの剣はアリアハンの王様に貰ったひのきの棒なんだ。 だがエンディングの文言は
「彼の残していった〜」であり、「魔王を倒した武器は〜」とかじゃないんだ
つまり彼が残していけばどくばりであろうがおおばさみであろうがロトのつるぎなんだ(暴論 1勇者は所詮ベギラマ止まりで精子が多かっただけの男よ。120引き出せなかったんや・・・・ 太陽の石ってザメハの効果か
回復をベホマズンだけで済ますくらいやり込む予定の人は
賢者の石1個犠牲にしてもクリア後に持ち越すのアリなんじゃないか? >>723
賢者の石はベホマラー、ベホマズンで代用できるけど、ザメハは勇者が覚えられないから太陽の石が重宝するかもね
神竜戦では勇者が回復役に回ることも多いし
ただ、更にやり込んで神竜の最短ターン撃破目指すなら、そもそも勇者を外して臨むことになるけど >>718
ロトの剣に一番近いスペックの武器は
ガイアの剣 竜王ってコミカルだよね
あまり巨悪って感じがしない
ドムドーラも竜王が襲撃したとは明言されてないし 炎の剣→はじゃのつるぎ
ロトの剣→プラチナソード
かも 大バサミってファミコン版の攻略本のイラストで見た限りすごく使いづらそうだった
でかいハサミを両手に持って切るんじゃなくて
片腕に装着して腕の曲げ伸ばしでハサミを開閉するような絵だったはず
狙い定めるのも難しそう FC版、やっとトロルキングから雷神の剣GETした
ロトの洞窟で100体以上は狩ったなぁ
ちょっとしんどかった
もう、レベルは
せ51、ゆ52、そ51、ま50
こんなとこまで上がってしまってる
最初からずっと逃げる無しプレイだったから
吹雪の剣も不思議な帽子も上の世界で入手できたし
後は、小波の杖なんだが、もうゾーマ討伐しようか
勇者ロトに成った後でいいや…
まず、通常ゾーマ倒して、二回目に闇ゾーマに挑もうと思うんだが
このレベルなら普通に勝てるよな? ルイーダで作ったときの各職業の初期ステータスの最低値と最高値が載ってるとこどっかにないかな
SFC版のほう
解析とかはよくわからんから無理 >>729
ガシャガシャ動かしてたらじごくのハサミの雌に求愛行為と勘違いされたりして それを使いこなしてこその戦士よ
さすが武具のスペシャリスト >>730
神竜ならやれるレベルだが、
15ターンで倒せるかは微妙
闇ゾーマには遥か及ぶまい
まずバラモスエビル2匹と安定してたたかえるかで試すべし おおばさみは、これまでなかった武器
特別な効果を付与してほしかった SFC以降の戦士ってクソ弱いのに なーんか入れたくなるんだよね
特に男戦士は持ってる武器がオノだったりしてオリジナリティある
先頭に置いて刃の鎧で神龍のKAMIKUDAKIを反射させようと思ったんだけどな
反射はどうやら通常攻撃でしかできないみたいなんだよな
しかも通常攻撃は一番HP低い奴のみ狙ってくるらしいんだよな
ほんと弱いよな戦士 早解きするなら戦闘力が装備に大きく依存してLV低くても機能するから便利
普通に進めるならその辺のメリットが大体消え、じっくり育てたり鍛えまくるなら
他の職より勝るメリットがほぼ見出だせない
戦士はそんな職 装備もそんなに強くないっていう
最重要パラメータのHPが一番高いからゾーマまでなら武闘家より強いよ 前から戦士やたら恨んでる長文湧くけどプレイしたことないの丸わかりすぎて
もう突っ込むのもアホらしい 自分の好きな物を持ち上げるために他を下げる奴にろくなのはいない
前々から戦士の耐性装備はたいしたことないってホラ吹いてるのがいるけどなんでだ
耐性装備(呪文 吐息のダメージ軽減装備)
武闘家(男) なし
武闘家(女) マジカルスカート 光のドレス
戦士(男) まほうのよろい ドラゴンメイル まほうのたて ドラゴンシールド
戦士(女)まほうのよろい マジカルスカート ドラゴンメイル 光のドレス まほうのたて ドラゴンシールド
盗賊(男) まほうのたて ドラゴンシールド
盗賊(女) マジカルスカート 光のドレス まほうのたて ドラゴンシールド ワッチョイaaて以前から荒らしやってたなそういや
ワッチョイ表示なしの頃から暴れまわってたのもこいつだろうな >>730
さざなみは小波よりは漣のイメージ
どっちかって言及あるんだっけ? >>750
公式ガイドブックでも漢字表記のところに「さざなみの杖」って書いてたような気がする
ひらがなが正しいんじゃなかろか リメイク版はムチ、ブーメランが批判されることもあるくらい高性能だけど
まほうのたての追加もかなりのもんだと思った
あの時期に呪文耐性と後衛職も守備力上げられるのは強いよね
あの辺のモンスターのギラやバギのダメージも緩和できるし 全てはドレスが悪いってのがまずあるけど、オーガシールドに耐性無いのは痛いな まほうのたてはドラゴンシールド装備できない職にとっては実質、最終装備
リメ3の追加装備はやたら値段が高いのも多いけど、これは6や5のマジックシールドと比べると安い、性能考えると安すぎるまである
まほうのかぎまでは駆け足プレイで、ダーマ地方へ抜けたらこれを人数分揃えるまでLv上げがリメ3の恒例プレイになってるわ
ダーマ周辺の紫サルが弱いくせに報酬が地味に美味しいから、アッサラーム〜砂漠の強敵なんか相手にしたくないってのもある 耐性装備は、光のドレスを特別とすると
勇者以外はあえて、十全に揃わないように調整してある。
戦士の吹雪耐性を穴にしたのもわざとだろう >>737
ご指摘有難いんだが、済まない…
SFC版じゃなくてFC版なんだ
神竜もバラモスエビルも居ないんよ…
>>750
実はどっちにしようか迷ってた
最初は、漣の方で書いたんだけど投稿前に小波にしちゃった
しかし、アレを取るのは骨が折れそうで…
効率良くアークマージ倒すのは…
トロルキングならロトの洞窟にウジャウジャ出てくるから数をこなす事自体は可能なんだが
アークマージは出現頻度が低かった
昔、プレイしてた時はゾーマの城で偶然落としてくれたけど しかし、雷神の剣をGETできたのは嬉しかった
べギラゴン無限撃ち放題、たまらんね
基本攻撃力も魔神の斧を超えて高いし魔神の斧みたいにミス連発しないし
魔神の斧は攻撃力も高く、会心たまに出るのは有難いが
如何せん、ミスが多過ぎるのがストレス溜まる
雷神の剣(べギラゴン)と王者の剣(バギクロス)が揃った、この無敵感、たまらんね
武闘家は雷神の剣が使えない これが痛い みずのはごろもは前作の2だとイベント付で入手できる逸品扱いだったのが3では店売りになってったのが面白かったな
妄想になるけど現代の伝統産業の衰退問題みたいに羽衣織りの技術が経年と共に失われていったのかな アリアハン限定で一番やっかいなモンスターって何だろう?
バブルスライム? 素材の雨露の糸が取れなくなってきて産業として廃れて技術も失われていった
みたいな感じだろか >>762
たいした支度金や武器しかくれん王様やろ >>762
アリアハンの地上限定なら
アルミラージ(タフ+ラリホー)オッズ1.1
まほうつかい(タフ+メラ)オッズ1.5
バブルスライム(毒+攻撃力)オッズ1.6
さそりばち(仲間呼び+攻撃力)オッズ2.8
じんめんちょう(マヌーサ)オッズ3.1
バブルスライムに毒食らうと、キアリー覚えるころにはこいつとたたかわないので
教会で6ゴールドか、毒消し草10ゴールドを消費。
つめり金を減らされると考えると、最序盤の毒ほど痛い >>765
こうして見ると序盤から個性的で多彩な敵がいるな
バランスが良いゲームだと思う モヤシ魔法使いでも装備出来る「魔法の盾」は何で作られてるんだろな。取り敢えず魔法で強化はされてるとして素材はギヤマンかビードロかな。 >>762
バブルスライムは弱いうえにゴールド結構もらえるからむしろ集団で出てきたらありがたい存在だったな
とげのむちやれば一掃できるし メラでも高確率で一撃 個人的にまほうつかいが地味に耐久力あって
メラが痛いから嫌いだった みかがみのたてがミスリル製なので
まほうのたてはお鍋の蓋状の盾に、ミスリルを薄くコーティングしたものでは?
みかがみのたてより魔法耐性のぶん優秀なのは、魔法の盾にかけられた呪法のなせる技だろう
本来はみかがみのたてにも魔法耐性をつけるべきだったと思うが ドラゴンシールドが耐性強すぎる
メイルと同じで炎のみ耐性にして、
ルーンシールドみたいな一点物のアイテムをつくりそれを炎郡耐性に
そしてそれをバラモスエビルのドロップに FC版はゾーマの吹雪に耐性ある装備が勇者装備と水の羽衣しかなかったから
その補強だろう まあそれ以前に光のドレスがやばすぎるが 光の腰巻きとか男用も欲しかったわなあ。女だらけのキモヲタパーティとかセーブデータ恥ずかしい おにのかなぼう E
おかめのふんどし E
ひょっとこのたて E
はんにゃのめん E スマホ版一点物の光のドレスは武闘家に装備させて光のチャイナドレスだわ
なんだかんだで賢さと運の良さ以外は早々にカンストするから性格はおじょうさま…
銀の髪飾りと光のチャイナドレス着たおじょうさま武闘家
デッドオアなんとかに出てきそうだぜ おにのかなぼう E
おかめのふんどし E
ひょっとこのたて E
はんにゃのめん E
てんぐのケース E おかめのふんどしが気になる
「オカマのふんどし」じゃないんだよね?伝統文化で揃えているから ファミコン版の女僧侶のドット絵、公式イラストみたいに青いグラフィックじゃなかった
緑色なのね >>292
それがビターかもしれんな
メラ60%
ヒャド25%
ギラ20%
ぐらいの発動率乱数で >>799
おかめの面の、目と鼻と口だけ描かれた白いふんどし、
ほっぺと鼻のふくらみは、タマと竿の膨らみで自然と浮き出る仕様
街の視線をひとりじめ ガイドブック見てて気づいたけど北の洞窟って無いね
バハラタ 東
ノアニール 西
サマンオサ 南
の洞窟はあるんだけどね〜 ラダトーム北の洞窟はガイドブックに載せられないのが惜しい 泉とかいうしょうもないのはなぜ作ったのだろう
正直者なら強い武器くれたりしたらよかったのに ドラゴンクエはリメイクする際の追加要素のセンスの無さが凄すぎる
2 → 途中でサマル離脱でダレるだけ
3 → 意味不明な泉&親父生き返り
4 → 言うまでもない
5 → 中途半端なゲマ活躍
6 → モンスター仲間削除 1でゆきのふのことを知ってる人がいると考えると3から1までの時間は案外100年程度なのかも >>807
最初は何か強い武器が手に入るイベントにしようとしたんじゃないかな
(例えば、てつのおの投げ入れたら、まじんのおのが手に入る)
でもバランス壊すと思ってやめたとか?
>>809
ゆきのふは代々受け継がれていく名前になったから、3の時代に生まれた初代ゆきのふと1の時代に名前が出てくるゆきのふじいさんは同一人物ではないはず ラルスの初代から16世までを10年で交代していったと考えると150年ぐらい
つまりロト紋継は1の直前の時代の話になるな
ゆきのふが80歳ぐらいまで生きたとしてそこから70年後の人が知ってるのは謎だけど 即位期間10年交代じゃ繋がらないだろ 子孫できる前に亡くなってるわw 王様が任期10年か…
国民からどう望まれるかはその時の王様の仕事ぶり次第だよね
そもそもラルス王って何してるんだ >>809
たぶんドラクエ世界は、魔力を鍛えると寿命を伸ばせる
300年くらい生きてる賢者もいると思う
DQ1勇者を見て、おもかげがあるとかいうじじいが >>808
4のAIなんて使えねーんだから
リメイクのがはるかにマシ
スーファミ版
123も
今のリメイクよりはるかにマシ
5のps2バージョンは貴重品
dsの嫁追加以降はいらない(究極の選択じゃなくなってる)
6はそのまんまスーファミ版でよかった 4はPS版が一番気に入っているんだが
8リメイクはCEROに殺された スーファミ3は名作なんだが色々となぁ
バランスは時代だったり盗賊は新職業で目玉だから仕方ないのかもしれないが
勇者の挑戦がダサくなったのは頂けない
具体的にはテンポが遅い。ダサい 盗賊って名称もろに犯罪者だよね
もっとこうトレジャーハンター!とかさ
3時点じゃ職業日本語縛りでもあったのかな
6じゃクソダサ職業のオンパレードだけど >>827
まあ結局のところ、トレジャーハンターも泥棒なんだけどな…… 誰にも所有権がないものなら泥棒じゃない
盗賊は盗む族だからあきらかに泥棒だが 民家や宿のタンスや壺を無許可で漁ってるんだしわざわざ盗賊の職に就かなくても盗賊みたいな事はしてる 決して盗まれたのではない。世界を救う使命を帯びている勇者へ献上されたのだ。 後でアリアハンに請求書が来るので最初に渡すものがしょぼかった? まぁアイテム盗むんだから盗賊でいいんじゃね
犯罪者ったってリアル世界での物差しで見てもしゃーないし 許可証でも出してるのか 民家のものは勇者一行に差し出すとか 実際に世界を救ったから誇れるとか嬉しいとかあるけど
ニセ勇者ご一行みたいのも絶対いるよね ダイ大のニセ勇者ご一行は最後ちょっとだけ活躍したぞ
あいつらいなかったら世界滅んでた ロト編なんかはそれなりの立場あるものだから戦時徴収的な感じでまだ分からなくもないけど、
それ以降は何故これが許されるか謎だな
かと思いきや、タンスからブロンズの十字架を盗んだとかで問題になったり タンスや壺に入ってるのが店売りされてるものだけなら俺は荒らさないだろう なんと○○を見つけた!
いただきますか?
はい
いいえ
とかで盗み働く奴には隠しステータスで不利になるようにしてほしい 無言でツボとかタル壊しまくってる奴なんて絶対やばい奴やからな 8では最初の町で、タルやツボやタンスは中身はあなたの備品ですから使って下さい
って言われているな タルやツボの中身を見て取るだけなら特に気にしてなかったが
7リメイクだと主人公が他人の家のツボタルをグーパンチでがんがん破壊していく行為には
さすがに違和感すごい
PS7より3DSリメイクの方がキャラがリアルになっているので特に 実際、中世のああいう街角に壺や樽が置いてあるとしたら中身は何だろうか。 窃盗があるので価値あるものはおかないだろうな
ツボなら便壺や痰壺
樽は空なんじゃね そもそも、糞尿とかをそうした雑に壺とかに入れとくだけみたいな不衛生な環境が
ペストが中世で脅威になった、遠因だったんじゃなかったっけ? 今なら分かる
中世ペスト流行の一因
病気を祓うため巡礼とかしてたからだ
教皇もGoTo巡礼!とか強行したし ドラクエでトイレ関連のやつは5の奴隷の時の壺だけか? つーか3の勇者たちは人の家の壺やタルの中身を勝手に取っていったりしないだろ
リメイク?
そんなものは知らん >>857
マリアのおしっこやうんこも入ってるんだよなあれ 物語がどうか分かってるか、っていう人もいて。
まあ制作者でもそんな事思ってる人もいると思うんだけど、
基本 売れればいいと思う。
それに最近のプレイヤーは たたかう
それだけだからね。戦って強くなればいい。
ストーリーだけの奴なんて 弱くて馬鹿にされるよ
読解力を 使ってなにするのか知らないけど。
社会では必要ないといえば 必要ないでしょ。 喋らない社会だから尚更。
気持ちが分からなくても、 話し合える スマトークみたいな奴で オルテガ エリック サイモン
古の三勇者や・・・w (古っていっても数年前、勇者っていってもオルテガだけ)
知っとうか・・ww (ここで笑い) >>825
>勇者の挑戦がダサくなったのは頂けない 具体的にはテンポが遅い。ダサい
光の玉の使用で流れる仕様が意味不明だしな。(使わないと中ボス曲) 8で練金できるようになってたな>やくそう
…「特やくそう」とか、ゾーマにとっちゃ特効薬になり得たわけか。南無。 >>865
確かに全く無関係にあの岬で身投げして勝手に通せんぼしてたワケだから、
サイモンはオリビアを呪っても良いかもしれない... 移民の町の意味不明な改変は許さない
なんで元モンスターで超簡略化されてるんだよ
おそらくあの移民の町を考えたのは藤澤だな
DS版で事実上の廃止をされてるのは藤澤が関わってないから なんでここで言うのかわからんが目当ての移民出すために膨大な時間を掛けさせられるくらいならあれでいいわ >>866
テンポが遅くなって残念なのは同意だが、光の玉で音楽が変わる演出は好きだな
テンションが上がるというか テンポ遅くなることで、せっかく勇者視点の対大魔王って言う熱いシチュエーションの曲なのに台無しになってる
他タイトルの魔王目線の(魔王自身を表した)曲とごっちゃになってしまってる
曲の視点がぶれて中途半端
>>826
バリアは俺も嫌だったな。格が落ちる
闇の衣はバリアでも防具でもなく、あくまでゾーマの力そのものの呼び名なのが良かった 「わが衣を剥がすとは」とか言ったら天ぷらみたいになっちゃうかな 我が力を封じるとは…
とか、
我が力を打ち消す術を持っているとは…
とかでどうだろうか バリアでも防具でも無いのなら「我がオーラ」とかか(拳王並感)? リメイクのラスボス戦はオケ準拠のアレンジだからあれはあれで好きだな わが ひじゅつを はずすすべを しっていたとはな
だが しょせんは むだなこと わがうでのなかで くるしむがよい 「ほう 我が魔力を……!?」
この一言だけで十分だろ >>879
それもいいな
>>872
弱体化してあの曲になるのはなんだかなぁ
闇ゾーマも専用曲ならいいんだが
使い回し曲だから、本来格上のはずの闇ゾーマのが下っぽく感じる あの演出でゾーマが無言やったらそれは意味不明すぎゃせんか、それ?…
アリアハンの兵士を次々と死亡させたり、あんなデカい姿して祭壇に近づいてきて
無言で戦闘開始とかしたら 人食い熊に玉ねぎを食わせると死ぬ
ゾーマに特薬草を食わせると死ぬ 戦闘中のセリフのことでしょ
俺もいらないと思う
まばゆい光が闇の衣をはぎとった!とかでいい
あと装備の闇の衣は闇のマントとかに改名して まあ、勇者の挑戦だからね
ゾーマの闇の衣を剥ぎとって、さあ行くぞという感じがいい
そういう意味では闇ゾーマはもっと絶望感ある音楽だったら >>885
書いてる途中で気づいた…orz.
まあバリアだって言ってほしくはないわな 玉無しゾーマは神竜の後で倒しに行くと裏ボスとしてちょうどいい 祝福してもらえば性転換でメスのゾーマも生まれてくるんだぜ 血統ゾーマ♂ 相手ゾーマ♀
で結果バラモスが生まれれば日本中がほっこりしただろうなぁ 転職時に性格によって神官が何か特別なセリフを言ってくれるのをまとめたサイトって無い? なんとゾーマになりたいと申すかっ!?
うーむ…
勇者が大魔王に転職とは…
面白いっ! 応援するぞよ! スーファミ版の話だと思うんだが、昔の知人が勇盗盗商でスタートして勇商商盗にするんだって言ってた
目的とか狙いを忘れてしまったんだが攻略法とかセオリーとかそういうのある? 特技全部なら商人→遊び人→賢者→盗賊だから違うんじゃ?
最後武闘家なら盗賊始まりもあるかな? まあ全員一長一短って一見バランス取れてるようだがボツ個性で詰まらないからね >>825
スーファミ版のBGMはあれはあれで好きだけど、
それよりもゾーマの攻撃時のアニメーションがダサい
威厳を感じない
もっと堂々としたアクションをしてほしかった 商人を最後にする目的なら見た目くらいしか思い当たらないw ゾーマの曲なら、初めはFC版をリスペクトしたメタルロック調で、
光の玉使用でオケ版が流れて伝説の幕開けって感じで >>907
その代わりに棋聖も王位も名人も失ったがな しんりゅう倒したらゾーマ強化とかされないかな
多くの嘆きにより我が力は完成した、とか一言だけ付け加えて
そこまでいくとさすがに弱すぎてな
闇ですら強いことは強いが絶望感はなくなる しんりゅうが追加されたせいでゾーマの株が下がりまくったな >>913
関係ないなぁ
ゾーマと戦うのはしんりゅうでなくて勇者達だし >>915
あ、お前に言ったわけでないんだすまんw
まぁゾーマ様は最強でなければならないって気持ちも分かるが、ドラクエ3は極めること前提で作られたゲームでもないしな しんりゅう初回撃破くらいの時点ならまだ闇ゾーマ相手の方が苦戦するでしょ >>916
あぁ分かってるよ
別に最強である必要もないし
ただ単にあそこまでいくと弱すぎるってだけ
コピペすると、闇ですら強いことは強いが絶望感はなくなる 敵対する何かに力を使ってたとか力を封印されててそいつら倒すと魔王がパワーアップみたいなパターンもあるけど普通に新たな裏ボス出した方が早え
魔王の上は邪神とか破壊神になるのか 神ついてるからって格上とはならん魔王の上は大魔王
邪神は祀らないと祟られる破壊神は敵対したりしなかったりする いちおうドラクエでもっとも人気のあるボスは
満場一致でダークドレアムってことになってるらしい スマホ版初めてへんげのつえを手に入れるところまでプレイしてしまいへんげは手放したら手に入らないから金稼ぎ初めて
ついあなほりし始めて金が99万に
しあわせのくつも人数分集まったし
すごい無駄な時間を過ごした気がするわ 楽しめればそれでいいと思う
今どきはレベル上げや金稼ぎのための無駄な戦闘をさせない作りになってるけど レベル4になるまでスタート地点をふらつくって今時のキッズにはウケ悪いのかねえ >>927
嫌いな奴は時代を問わずキライだと思うよ。
2が発売された当時もLV1でムーンブルク王女加入させるプレイとかやってた奴多かったし。おふざけの範疇だろうけど... >>927
今はそうだろうな 当時は長くじっくり遊んでもらうって考えがRPGの主流だったからそんな文句はほとんどなかったが
FCソフトは高かったし実際ドラクエは数ヵ月遊べるように作ってた 時代が流れてテンポとか利便性とか重視されるとうになったけど
ドラクエ3は2みたいにゲームバランスも悪くなかったからリメイクでちょっと簡単すぎになってしまったのは残念だったが 今はフリーゲームもあるしネット動画とかゲーム以外の娯楽も多いし、1本のゲームの重みが当時と全く違うよな
いかに短時間でストレスなく快感を得られるかが娯楽の最大の焦点になってる とはいえインディーズを除くコンシューマタイトルは結構通しプレイ時間長いのが多いからな
何度もプレイすること前提のシューティングやアクションが減ってるしロールプレイングもプレイ時間短いようなのは少ない
32ビット時代あたりはエンディング見るまでの時間が短いゲームが多めでソフトの値段も控えめで楽しい時代だったが ウィザードリィ風味のドラクエ3
→戦闘でどうやって敵をしばいてるか克明に出てきて、6人パーティー、正体不明の敵が多く出てきて、職業はサムライやロードがある。ビショップやサムライなどを最初から作れる。ニンジャもいる。武器防具はドラクエ3
ドラクエ3風味のウィザードリィ
→シンプルなシステムの4人パーティ、職はドラクエ3、地下ダンジョンを潜る、呪文はウィザードリィ準拠、武器防具もウィザードリィ グランドラゴーンも神竜と大して強さ変わらなかったしな
次こいつ出す気があるなら完全3回攻撃くらいにしてくれればそれなりな強さになるんかな? そりゃー昔のゲームは中身がないんだから難易度上げるしか時間稼ぎする方法がないのよw >>924
スマホ版の水着や下着はマジでガッカリするぞ スマホで初プレイでゾーマ前まで来たけど糞面白くもないゲームだな 序盤でつまらないって言うならともかく、ゾーマのとこまで来て糞面白くもないって何だよw SFC久々にクリアしたけど、空の蓋が閉まったのに上の世界と行き来自由というのは
ダメではないか? FC版はゲーム史上最高バランスだった
あれをリアルタイムでやってたからリメイクはとても最後まで出来ない
あれをやるくらいなら工場の流れ作業バイトしてた方がまし 中身のあるゲームってどんなだろ
延々とキャラ同士の会話シーンや紙芝居見せられたり
行く場所その都度指定されるやらされてる感強いゲームは嫌いだが スププは逆張りで煽っているようにしか見えんな
リアルタイムでFC版やったかどうかでもリメイク版の評価は違いそう リアルタイムでやってたら大抵は、自分はその時ソレに夢中になってたと言う事実を否応なく抱え込むコトになるからな。 リメイクは所詮リメイクだし
リアルタイムじゃない評価は後追いで世間の評価の影響受けてる人多そうだからな 特に発売直後のFC3に関しては内容以前にまず「ゲットする」事が1つのゲームになってたのでそれを今説明するのが難しい 今ならPS5かスイッチ絡みあたりかな
FCの3のときはまだ抱き合わせ販売はされてなかったっけか
FF3のときは抱き合わせされてた記憶だったけど >>943
行き来自由ではないが
ルーラから上の世界削除されるだろ >>952
ま、まて!そいつは、
ゾーマ倒して上の世界との行き来が閉じた記述を見逃し、
EDあとにリセットして冒険再開して「ゆうしゃロト」と書いてるのでゾーマ打倒が反映されたと考え、
にもかかわらず上の世界と行き来できる状態だから文句言ってるのかも知れんーっ
この場合の説明→ゾーマを倒したあと、時間が巻き戻った。ゾーマを倒した事実は消えたがゾーマを倒した記憶は残っている、その記憶に対してゆうしゃロトの称号が付与されている という話ならまぁゾーマも死んでないし、時間的には倒す前の状態に戻りましたって分かるよね
戻ったってのもちょっと違うがw
ロトの称号がややこしくなる原因だが、オマケと思って気にしないのが正解だな ベジータ「ちっ、まるで炎・吹雪耐性のバーゲンセールだな…」 僧侶「あっベジータだ!」
僧侶「ベジータさん、ファンなんですザキ!」
ベジータ「」パタリ >>944
俺はFC版やったことない
でもSFC版は楽しめたぞ
世代が違うんだからそれでいいじゃないか 今やったら防御戦法面倒なだけ。後ターゲティングがウンコなのも苛々する FC至上主義おじさんはもうそういう生き物なのでリアルで近くにいないだけマシと諦めよう FC版のバランスは知ってるが今だとリメ版しかできんな
UI面も含めてサクッとクリアできるもんでないと時間無さ過ぎて… FC版ドラクエ3は、冒険の書が消えさえしなければな・・・ 3はストーリーよりゲーム性重視だから、難易度下げたら面白さダウン
あと、じっくり世界観味わうのが醍醐味だから、ロマリアまであっさり行けちゃうのはな
まあ快適さ求めるならリメイク版だな
久々にSFC版やったけど、難易度も操作性も改新されてて、凄まじい快適さだ
武器防具も大幅に追加
ただ、ボスキャラは概ね強くなってる 3はストーリーよりゲーム性重視だから、難易度下げたら面白さダウン
あと、じっくり世界観味わうのが醍醐味だから、ロマリアまであっさり行けちゃうのはな
まあ快適さ求めるならリメイク版だな
久々にSFC版やったけど、難易度も操作性も改新されてて、凄まじい快適さだ
武器防具も大幅に追加
ただ、ボスキャラは概ね強くなってる >>970
Wiiのドラクエ25周年パックおススメだよ
リセマラもできるしね >>975
そう言えば、そういうのあった気がする
ずっと忘れてた >>975
そう言えば、そういうのあった気がする
ずっと忘れてた 次スレ立てた
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1600852173/
マウスの調子がおかしくてどうしても連投になってしまう(スマホは持ってない)
>>980踏んだ人、続きのコピペ頼む(今スレ>>9の「■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2」のとこから) >>944
当時のゲームで言ったらFF2のほうがバランスがいいと好評だったらしい FF2はちゃんと盾装備してパーティーアタックとか余計なことしなければ意外と普通のRPGの感覚でプレイできるからな DQ6も転職とAI禁止で攻略ガラッと変わってバランス良くなるんだよな
転職禁止でも最終的に8人にはなるし FF2はマスクデータが多すぎてガキには難しかったな
重量とか魔法干渉とかわかんねーよ
初プレイはドラゴンボールのサイヤ人の真似して瀕死→復活でHP上げまくって積んだ
子供心にDQはシンプルな万人向け、FFはマニア向けなイメージ持ってた スマン
んなわけねーよ!のツッコミ待ちで書いたんだが
まさかFF2がここまで好意的に受け止められるとは思わなかったw むしろ反応待ちバレバレ過ぎて寒いからほかの反応されてるんじゃね FF2ぐらいならそんなに理不尽とも思わなかったから。
もっとバランス無茶苦茶なゲームは他にいくらでもあったし FFは3の方がバランス酷かった
なんだよ実質逃亡禁止って FF2はまあ...要領の良いやり方は色々あるにせよ初期の装備から敷衍させて鍛えて、最初の町に売ってるケアルファイアサンダーブリザドを誰かに覚えさせれば、何だかんだで最後までどうにかなるからな。
DQ3よりバランス良かったと言われると、ホントかよとは思うが。 重い防具が地雷だなんて
ブラッドソードでウボァーだなんて >>973
3は〜じゃなくてFCのスペックからしてそうだろ
アホすぎる FF2はストーリー性とゲーム性を兼備
ドラクエ3と一味違う魅力があったな FF2はストーリー性とゲーム性を兼備
ドラクエ3と一味違う魅力があったな ドラクエ3の時代は、
ゲームに濃いストーリーは必要ないって価値観だったな
FF2の時代は、一つの転換期 ドラクエ3の時代は、
ゲームに濃いストーリーは必要ないって価値観だったな
FF2の時代は、一つの転換期 ドラクエ3の時代は、
ゲームに濃いストーリーは必要ないって価値観だったな
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