【総合】ドラゴンクエストビルダーズ part322【DQB】
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【総合】ドラゴンクエストビルダーズ part321【DQB】
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※PC版にしか存在しない話題は荒れる原因になる為別スレを作成してそちらへ
※次スレは>>970が立てること
※建てられなかった場合は安価で代役指定しましょう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ストーリー進行中は主人公の性別変更不可、
男主人公と女主人公でNPCの言動挙動をおかしくない程度に変える
これならオッカムルのアレも不自然じゃなかったかもね
「そこのツンツン頭!」「そこの女!」とか小僧小娘とか
微妙に違ってはいるんだけど >>257
視点リセットとカメラ距離固定はほしいわね キラーとベビーで能力に差がなきゃかわいいベビー一択なのに >>259
わかる
そういうのを楽しんで作れる追加ストーリーがほしい >>261
やっぱりこれは慣れるしかないのか... 確かオートオフ遠距離にすれば自然と戻るはず
数秒かかるけど
あとビルド君見下ろしカメラの後方カメラはいっていけるようにブロックや壁が無いように気をつける FPSでクリアリングしまくっても5時間ぶっ通しでVRゲーやっても酔わないのに
造り込んだ街でガクガクし始めるとすぐ気持ち悪くて耐えられなくなる
恐るべしビルダーズのフレームドロップ カメラはコナミが壁透過の特許持ってるってどこかで聞いたな
と思ってググったらセガの特許が真犯人かもって記事が出てきた
スクエニ頑張れ steam版でハイスペPCなら作り込んでもガクガクしないのかな
最近目がすっごく疲れると思ったけど、原因はたぶんこれだなあ
しょぼいPCしか持ってないけど参考に知りたいわ >>270
今のが古のゲーミングノートPC(たぶん動かない)なので、なにかのタイミングで買い換えるときsteam版を視野に入れるかどうかの参考にしたいんですわ
PS4でもカクつくときいたからPCならぬるぬるなのかなぁと 【検証/DQB2/PS4/Steam】ガチ建築している島にPS4版とSteam版で訪問 快適さを比べる!【ビルダーズ2】
youtu.be/RseDjpidxlg?t=68
PS5もPS4版のラグ減らすはずだしそっちのほうがいいと思う >>272
ありがとう!
じっくり見てみます
言われてみればPS5もパッチ(?)あてればPS4のソフトが遊べるから選択しに入るんだね
いろんな機種で遊べるのはありがたいけど、最終的にはやっぱりカクつきが気になってくる… 仲間にして!ってセリフ出てるのに話しかけたら教壇の敵め!!って言われるの納得いかねえ... これで攻守最強はPS4 (PS5)版になったな
PCで同性能出そうとすれば20万は飛ぶしロード無しの価値も高い Steam版を4kでやってるけど重くならんけどな
switchでやってる人の配信みたらカックカクで可哀想だった PS5はPS4と互換性がめっちゃあるという時点で
正直ラグとかはあんま期待できない気がする いやsteamとかも特別なことはしてなくてPS4版だろうし
それで改善されてるから良くなるはず うちの一昔前のPCでもPS4Proよりは大分快適なんで
このPCよりもスペック上なPS5ならもっと軽くなるんじゃないかな i7 9700 + 1070だけど最適化されてないから馬力の殆どは使われて無い
それでも造り込んだ島だとProよりも快適だし、グラ設定すると極端なドロップはほぼ無くなる
60人ぶっこみアプデから始まったからっぽに帰った時港で激重になる症状も地力で押し切れる
PS5はこの機械の性能より1〜2世代新しいから余程下手糞な互換仕様じゃない限り
ビルダーズも快適になると思う 新価格版出るんだな
何だかんだ3を出す意志はありそうにも見えるけど、ps5だけじゃ売れないからスイッチ2待ちなんかなぁ 3出たらドラゴンやごろつきとかも仲間に出来るようにしてください 今作は人間サイズの小さい住民ばかりしかいなくて開拓地の広さを持て余してる感が強かったからバカでかい住民をどんどん追加して欲しい
あと同じモンスターでもおおねずみやリリパットの長老みたいにサイズ違いが居ると尚芳 魔物も全種集めなきゃ気が済まない病気の人だから巨大モンスター増やされると街の景観問題ががが
アクデン一人でも大きな方舟であの存在感だったし
そっちの方がドラクエらしさではあるんだが 単純に人数を増やすと激重がひどいことになりそうなので
「モブ」属性の住人を大量に配置できるようにしてほしい
ステータスもパラメータもなく
決まった時間に決まった場所に居るだけ
夜になったらどっかに消えるみたいのでいいから
一つの拠点に100人くらいは「人が住んでる感」がほしい オッカムルの坑道にいるあらくれ達みたいに一定の行動だけを繰り返しているロジックと
主人公が近づいた時「すごいな」って反応をさせているロジック
魚の放流に応用したモンスターの出現のロジックを組みあわせれば実現出来そうな気がするな
モンスターみたいに突然フラット現れて町中で特定の行動を繰り返し、主人公や他の島からの客が近くに来たらあいさつしたりするモブ住民が >>275
20万は言い過ぎだな、発表前の話が一人歩きしてる
今だとわずかに型が前だから15万位で組めそうだしグラボを中古にすれば10万切るのも難しくない
それでも値段と性能面でのコスパは非常に大きいのは事実やけど 個性ある住人は少数高品質にして、
モブは多数一定行動にできると、
色々両立できてよいだろうなあ 次回作は3ベースだろうからルイーダの酒場も実装できそうだし
住人の作成は違和感なくできそうだよね
職業選択で基本職→モブ、上級職→高性能住人とか 一定人数内なら住人個別で高品質モードとモブモードを切り替えられると、
気分によって特定の人の一日を眺めてみたり、
拠点で重視したいことを選択できてよいかも キャラサイズから考えてリアルな広さで家作ると狭いよなぁ
壁分厚くなるの圧迫感ある DQ3の醍醐味もキャラメイクだったな
あと日本サブカル界の勇者像決定版か
「ゆうじゃ」とも読む勇者を「ゆうしゃ」読み一択にしてしまった罪は重い どのブロックがどんな使われ方するかわからん環境だから思ったより簡単な話ではないと思うモブ機能
変なところでわけわからん挙動する報告でそう マイクラのクリエイティブみたいな資材無限モードないから
無限以外のやつはガチで資材取りにいかないといけないけど
それが結局また楽しくて延々やってしまうな… ゴロゴロにミスリルとか染料とか探しに行くの
宝探しみたいで楽しい 積まれたブロックの中の染料ブロックの組み合わせでダイヤやミスリル入りの当たりかハズレか分かるんだったな
何がどうだったかは忘れたけど… ゴロゴロはいつもゴーレム連れて破壊の権化になるわ
何が入ってるかなんて関係ねえ全部ぶっ壊す! 発売から2年で新価格版出すのっていいこと?悪いこと? Switchの1をやってる。
今リムルダールだが、釣竿作るのにニガリキノコ必要だけど片っ端からキノコ焼きに変えてたら見当たらず詰んでる。
誰か助けて下され! もう忘れたが、そういう詰み防止の対策としてそこら辺のザコが落とすと思うよ
テキトーに周囲のザコを倒しまくってみてはどうかと 古いバージョンでは詰みだけど
今は救済措置でどくやずきんがドロップするよ
スイッチ版なら無問題 >>299
白い染料しかないやつがミスリル
白&青がダイヤ
青だけ→ハズレ >>303-304
なるほど、そうなのか!
試してみるわ。サンクス! >>302
この質問が出てくるあたり2との違いを感じるな
オープンワールド見たいに隅から隅まで散策する人は1のが多かったってことだな
ゲームの調整って難しいなホント 2は隅々まで探索するとネタバレ食らいかねんからな
特にムーンブルク だからまぁ南に抜ける洞窟の敵を強めにしてたんだろうが
突破できちまうしな… すごい作品ないかとネットを見てたらビルダー名を投稿者IDと勘違いしてる人がいた
それだとどれだけ待っても訪問者は来ないと思う >>307
隠し家具探したり、アクセサリー探したり
遺骨を埋葬したり、他の島で墓の作り方聞いておおきづちの墓作ったり、ドラゴンを数体探して退治したり
池でキングスライム釣り上げたり、秘湯のレシピ探して秘湯を作ったり、壊れた竪琴を修復したり
1は物作りだけでなく誰かに指示されずに自分で探してやるって要素も豊富だったからね マギールの研究室とか強モンスとかボールサボテンとか攻略関係なしに
自分で探すことで見つけられるポイントは2でも1に劣らずあるんだけどね… 2の方が名作だと聞いて、順序立てて1クリアしてから2に臨もうかと思ってたが、1の方が自由度高いのかな? シドーが強いし大人数になれば戦術も考える必要ないから自分で戦う必然性が薄いんだよな
まぁ建築の時には敵の相手を全部任せておけるから建築ゲーとしては正しいんだがな
そのビルダーは作って戦いは専門の人達に任せるってのは
何もかもぼっちだった1より更にビルダーは勇者じゃない感じがしていいわ
まぁ1のぼっちはDQ1の一人勇者のオマージュだからそっちはそっちでいいんだが ソロで戦わせるためなんだろうけど
1のボス戦開始時に住民が闇のオーラに飲み込まれるのは不気味であった
それに対して住民が誰も触れないことも 3きたら倉庫機能ONOFF切り替えと展示をもっと増やして欲しい
肉や魚、料理並べてお店屋さんしたい 2より1の方が戦闘の自由度が高いという点について、例えばヤミヤミやマガマガに強敵を倒しに行くという目的で考えてみる
その際それぞれの戦闘バランスを見ると
移動用に連れていったキメラやキラパン、手投げ爆弾などのアイテム、グリムンやホッホやミトなどの遠距離、どの住民やアイテムを使ってもそれぞれが戦力として活躍出来るのが1
シドーやゴーレム系、武器を装備できる住民以外はゴミみたいなダメージしか出せず、ろくにダメージも与えられないまま敵の横でくたばっているのが2
1の戦闘の自由度が高いっていうのは、どのメンバーを加えても戦える奴なら戦力になるから、自由なパーティーで冒険ができる(1人1人戦闘用の特殊能力が有るっていうのもあるけど)
でも逆に2は移動でキメラかキラパンに枠を取る上に、戦力になる奴まで限られてくるから殆ど同じ顔ぶれの定められたパーティーになり、それ以外では敵に対抗出来ずまともに冒険できなくなる
ただでさえアホみたいにHPが多い敵ばかりなのに、わざわざシドーやゴーレム抜いてダメージを期待できないイエティやマドハンドをパーティーに入れて強敵相手にしにいくなんてしないだろし
そういった一部優遇の戦闘バランスが自分で迎え入れた住民で自由にパーティーを組んで冒険できるってこのゲームの長所を殺してしまい、長所を殺さず上手くいかしていた1の方が戦闘の自由度が高いと感じるんじゃないだろうか >>327
1の味方は山超えられなくて置き去りになったり
激突マシン(Switchならベビパン)についてこれなかったり
肝心の強敵がいるバトル島は出禁だしでろくに使えた試しがないぞ 比較して優劣付ける必要ない
ドラクエは本家もそうだけど、ベースがほぼ同じでも別ストーリーを乗せてあるから
ナンバリングが進んでも別ゲームのように遊べるのが良い
2が出たから1がもうゴミ、ってことがないよね
だから2から始めた人が1もやってみようかなとかあるし、3を待つ人も多い
改良されたり、システムが変わったりというのはあるけど、どれが好きか、
どれが合うか、はそれぞれの好みだよね >>327
長文書いてもらって悪いけどそういう話をしてないことは流れでわかってほしかった 1はボス戦考えて拠点を構築するのが楽しかった
全方位から拠点を壊そうとするゴーレムの攻撃を防ぐために町中に動線をひいたり
撃ち落としたヘルコンドルをしばきまわした後砲台に戻るのに
梯子が壊されて詰んで、硬い階段をそこら中に作って再戦したり
操作性激ムズの車でステージから落ちまくって
少しでも早く戻れるよう城壁を塗り分けて位置を把握しようと工夫したりしてた
2はいくら壊されても戻るから、拠点守る必要ないし
拠点防衛色の強いムーンブルク編も
勝手に設計図書いて勝手に住人がつくったたいそうな城壁をおかげで
プレイヤーがビルドしている感じがなかったのが残念 自分でやるのが難しい人向けの自動化部分が選択肢として提供されていればよかったのかもねえ カメラワークってみんなどうしてる?
上を見るためにカメラを下に回すほうが直感的にわかりやすく「はんてん」でやってたけど少数派?
ゼルダBotWを始めたんだけどコンフィグで変更できず
常時「混乱」食らってるみたいでまともにプレイできない 今までマトモに使った事がなかったビルダーペンシル
同じ構造の建物をいくつか建てるために使ってみたけど
住民やモンスターが手伝ってくれる時に
カッターで斜めにしたり引っ込めたりしたブロックもちゃんと再現してくれるんだな
マグネ偽装までは無理だったけどw ネットで名前を知りえっちなやつを思い描いてわくわくしてたが
そっちのドキドキかよと思って笑った>ドキドキベッド
今やすっかりお気に入りでやっとわらベッドから卒業出来たわ 左右は反転だけど上下はそんままだな
右向くときは体が左に行くけど上見るときは顔が上向くじゃん 最初から始めたいんだけどストーリー進行で回収出来なくなるアイテムってある?
バナナの皮とかビルダーの魂とか シングルセーブだった頃はスクリプトを無視した(面白そうな)行動はデータ破壊のリスク
が高過ぎた、2に染みついた「自由度の低いおつかいゲー」って印象はその名残り
今はマルチセーブだから先回りプレイもバグ誘発プレイも一般的なオープンワールドと
同じ程度には楽しめる >>334
ナチュラルに上下左右反転派だったけど
何かのゲーム(恐らくGTA)で、視点変更とエイムを混ぜこぜにしないと行けないミッションで詰んで強制した
反転オプションが無いタイトルもあるから結局ノーマルの方が無難 最初の方の何かの3Dゲーで反転しかないのがデフォだったから
左右はそれで慣れちまったな >>336
最初期のバージョンだと対応してなくて、カッターで変形させたブロックを含む設計図を敷くと
無限ループ状態になったりしてたw 2は1で改善要望が合ったところを改善したらストーリー部分の雰囲気が出なくなった
ワープや夜の暗がりを抑えるのは良いけど、「遠くまで来た」「帰れるか」、なんて焦りが無くなるからRPGの調整の難しさが目立ったな >>337
はじめてみたとき主人公が乗っかって寝始めたにもかかわらず、何かわからなくて逃げたからまだ入手してないわ
建築楽しくて忘れてたけど野良の家具も集めないと 1でも夜は別に部屋作って寝て終わりで
帰れるかなんて不安な雰囲気なくなかったか… >>346
もちろんそうだけどね
ただ、何か意地になって暗い中を探索続けてると暗がりの怖さみたいなのがあって早く夜明けにならないかと考えたもんだ 1の中継地点作るって発想はオープンワールド系で良かった
ワープは・・・、各ストーリー島クリア前後でよかったのでは? 事故るのが鬱陶しいが死神やゆうれい、ゴースト系で面倒なのは弱いうちだと倒すのに時間がかかる事だな 中継拠点が町になるってリアルビルダーっぽいから良いよな
町の場所が固定じゃないとイベント作るほうも大変なんだろうけど >>349
2から先に遊んだからキノコに夢中になって日が沈んだときめっちゃ怖かったよ
真っ暗な森で扱いなれないコンパスでどこが拠点かもわからず海岸にたどり着いて
段差を無理やり渡りながら街の明かりが見えた時は夜の恐ろしさを知ったわ >>334
上下のみ反転。
操作キャラの後方で撮影してるカメラを操縦桿で操作しているイメージかな。
VRでやると反転とか関係ないが。 次回は好きな場所に拠点を作れるようにしてほしい
あとは結婚システム
これがあればルンファクを超える何でもできるゲームになる 結婚システムはやめろマジやめろ死んでもやめろ
今ですらコンクールが地獄なのに 後はビルダーズアイじゃないけど、もう少し建築を楽ちんにする道具が欲しいわ
やっぱり高低差あるもの作るのは結構大変 高所建築の理想はマイクラみたいにプレイヤーが宙に浮いてくれることなんだが
基本三人称視点のビルダーズだと難しいだろうか 魔法のじゅうたんやベッドを組み込めば世界観ともマッチング >>352
1は拠点外ならBGMも相まって恐怖感があったよね
2はただ単に暗いだけでしにがみやゴースト等から逃げるか追い払う作業をする時間帯なだけだったな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています