【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part229【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities...yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura....om/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/dra.../field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 DQ3Switch版買うか悩んでます
DQ3でどれくらい遊べるか、大体のプレイ時間とやりこみ要素とストーリーの良し悪しを教えて欲しいです たまにセールとかで安くなると1300円とかで買えるしで大した値段じゃないから暇つぶし程度のつもりで買えばいいと思うで
好みとかあるし今のゲームに慣れた人がどう評価するかわからんし 了解す
セール待って買ってみます
もっとドラクエ移植されたら嬉しいすね ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように >>4-6,8,9,15,16
余計な情報入れんなガイジ わっ!
急に連投するなよ
おしっこが あしに かかったじゃないか ドラクエは、4からストーリーが重視され出したな
3はドラクエの一つの完成形という感じ 3は、主人公以外のメンバーにキャラ設定がないのも特徴だな
2は、「ローレシア王子」「サマルトリア王子」「ムーンブルク王女」が登場したが
3は、パーティ編成考えるのが、とにかく楽しい
シリーズの中で、ゲーム性は随一
(パーティ編成はWiz以来、RPGの定番ではあったが、ドラクエ3は特別はまった) switchでvc出す気ないならスーファミオンラインにドラクエ3追加してくれ パーティ編成を考えるのが愉しい?
6以下の没個性だろアホ FC版ドラクエ3は、
最初がちょっとだるいのを除けば、
絶妙なゲームバランスだったな。無駄が一切ない
やっぱ簡略さは大事だな(ゲーム性という観点では) パーティ編成は、「盗賊」がないFC版の方が、思案し甲斐はある
限られた選択肢の中でベストな答えを出すのが、ゲームの面白さ
勿論、職種多い方がワクワク感はある 盗賊は上級職みたいな扱いだから賢者とともに違和感がある
全職業一長一短で並列なら大歓迎だ 商人や魔僧でも最終パーティに選びたくなるような長所があればなあ
連投すまん 魔法使い、最後まで使ってた人少なそうだな
メラゾーマとか、使った記憶ほとんどない
魔法使いはそれ覚える前に転職させるし、賢者が覚える頃にはさほど有難みはない 水の羽衣に価値のあるFC3なら僧侶→魔法使いはアリと思う
すばやさも高レベルなら高くなって守備力も上がるし FCは戦士と武闘家もいい感じで二者択一のバランスになってるのも良い
武闘家は会心が魅力だが通常攻撃力の安定感と守備耐性とHPで戦士の方が強い
SFCだといろいろ追加装備のおかげで圧倒的に武闘家になっちゃってる
クリアまでは戦士の方が強い!とか言う人いるけど誰もゲームクリアなんて目標にしてないんで FF1は4人パーティやジョブシステムがドラクエに先駆けて登場したわけだけど編成白黒シーフが弱すぎて戦士戦士赤魔赤魔以外の選択肢がありえないというのが悲しい
せいぜい戦士モンク赤魔赤魔にするぐらい
ドラクエ2はバランスが悪いなんて言われてるけどFF1に比べたらだいぶマシだしそのFF1でさえ他のRPGに比べたら良作
この相対的神ゲーというのが当時のRPGの乱造っぷりがわかるな >>28
僧侶が全部覚えたら魔法使いにしてそのままだよ
上でも言ってるけど羽衣も着れるしね FCではごろもを魔法使いしか装備できないのは素晴らしい差別化だった
なぜリメイクでわざわざ賢者もOKにしたのか謎
まぁさらに上位互換の鎧も出てきたしスタッフもどうでもよかったのかもしれん 武器防具の種類増やすのは良い事だろ、ただドレスは
強すぎの上買えるのはやり過ぎたね 単純に当時のユーザの声として賢者も水の羽衣装備させたいってのがあったんじゃないかね
だからリメイクでは装備枠拡張したんじゃないかと
まぁはやぶさを戦士にもってのもあったんじゃないかと思うが、何か引っ掛かるところがあったのか 戦士にしろ武闘家にしろ男で使う奴はまずいないだろしなw 男にするのが一番嫌なのは爺よりも僧侶のほう
女僧侶と女賢者は見た目似てるから転職に違和感ないけど男だと何故か若返る まあ需要はどんなトコロに転がってるかわからんってコトだな。 俺初めて男僧侶つくったとき性格がむっつりスケベだったことに衝撃をうけてそれ以来男僧侶つかってない ヤナックは>むっつり、ではなかったろ?!ww普通にスケベだったと思うが
むしろむっつりなら、ディジーがあんな態度にならなかった様な… >>40
わざわざFCの装備枠を変更してまで水の羽衣を賢者に使わせたのはいいとして、
ドラゴンローブは炎氷ブレス耐性のみで抑えたというのも不自然なこった >>52
同じく追加アイテムのドラゴンシールドと合わせただけじゃねの
知らんけど >>54
し、しかし、DQ3リメイクの前のDQ6でドラゴンローブは初出だが、
そのときは呪文ブレスに完璧な耐性の防具だった…
わざわざドラゴンローブは耐性を弱体化させ(でも守備力は強い)、
水の羽衣はFC基準のままの守備力で賢者も装備可に
賢者のデモ衣装が水の羽衣っぽいからか? ラスボスってめんどくさいからいつも倒さずにやめてしまうわ >>55
6のドラゴンローブもヒャドバギに耐性ないぽいから完璧ってわけでもなさそうだが、そもそも光のドレスが性能違いすぎるしな
水の羽衣は単純にオリジナルでもあった装備だから耐性そのままでユーザの声拾って賢者も装備可にしたんじゃねの?って勝手に想像しただけだが
みかがみの盾なんかも他だと耐性持ってたりするが、オリジナル準拠なのかリメイクでも耐性なしだし
ドラゴンメイルも炎ブレスにしか耐性ないってのもオリジナルから引っ張ってそう
オーガシールドも耐性ないし
ってか、内部的に防具の耐性持たせる 途中書き込みしてもうたw
内部的に防具の耐性持たせられる枠が足りてないんだよな
オルテガの兜もそれで耐性設定できてないみたいだし
まぁそもそも弱体呪文への耐性枠自体がないんだけども >>51
無理でしょ
世界地図をモチーフにしたワールドマップをDQ11みたいな3Dにしてしまうと逆にチープになる
ジパング列島を1分足らずで横断できたら萎えるでしょ? それよりも2Dで完全版出して欲しい
今のところGBC版が全ての要素の入った完全版ってことになるのだろうけど、
あれをちゃんとした綺麗な2Dグラフィックで遊びたい 氷の洞窟をなくして、
超巨大オリジナル地下ダンジョンを最後に作り、ウィザードリィ化したったらええねん
ラスボスは同キャラ対戦で Dドレイクでも置いとけばいいよw
神竜弱いだのヌルいだの言い出すのいるしさw スマホ版でブーメランとムチと盗賊を縛ればFCに近い感覚で遊べるんかな 氷の洞窟のモンスター弱そうなネーミングばっかだしGBC版は黒歴史
クインメドゥーサだっけ >>51
今の人にはムリなんじゃないか?
戦闘シーンすら劣化するリメイク作るぐらいだから リメイクって
映画とかで考えればわかる
すればいいってもんでもない
ハズレも多いよ >>59
今は下関から津軽まで2秒くらいで縦断できるから1分でも感動の渦 >>66
ふくろ内のやくそう等の買い置きとリメイク版で追加されたアイテム使用禁止も追加で やっとクリアできた
すごく楽しかった。ワクワク感がたまらん
ラストのアリアハンがある世界と、アレフガルドがある世界の壁がふさがったって事は、主人公はアリアハンには戻られないって事なの? 今更ながらSwitchの11sやり始めたけどデスフラッターやじごくのハサミが出るとニヤリとなるw
FC3が初対面だった俺は20〜30年経っても記憶に残ってる(トラウマ?)けど11が初対面のキッズにはそこまで記憶に残らないだろうなァ
FCのゲームバランスだからこそ輝いてたモンスターかもしれない 多分散々質問されてるだろうけど性格変わる装備品て装備してる間はその性格に合ったパラメータが上昇していくのよな?
元の性格は関係なくなって いえす
ベースが切れ者だろうと幸せ者だろうとパワーベルト着ければ貴方もタフガイ サンキュー
わざわざ元々の性格変えなくていいのね、助かった 上蓋と下蓋が外れてて、セロテープで補強されてるファミコンのソフト見つけた。
起動させたいけど恐ろしくてできない。 基盤をプラ箱ではさんでるだけだからプラの部分開かないように補強すれば大丈夫だろう 僧侶には切り札として、
MPを反回復攻撃にしてそのままダメージを与える呪文を付けてほしかったぜ
賢者の石が手に入れば、俄然使い出す…かも 二フラム、バシルーラ、ザキザラキと昇天効果のバリエーションは豊富なんだよな
二フラムがTRPGによくあるターンアンデッド的な感じの立ち位置の呪文なんかと思ったが ニフラムが二フラム(漢数字の二)に変換されるのよく見るけどapple 系かな? バシルーラで天界の鬱陶しいモンスター飛ばせるの知った時は非常にためになったな 久々にトルネコ3やったら、きめんどうしにバシルーラで飛ばされまくりだわ 彼の世界の韻
ラ→魔
べ→強
ゾーマ→恐怖
オルゴ→美
メガ→自死
ザ→命
ンテ→なげうつ 大ガラスが骸骨落として攻撃してるのはまあいいんだが久々に8やってたらがいこつ剣士自分の頭投げつけて攻撃してくるんだな。 新しいモーション増やしたいって気持ちはわかるが
腕6本あるのに頭投げつけはなー カラスといいがいこつ剣士といい「え、そんな攻撃だったの?」ってのがチラホラありなんだかな。太陽拳!(凍てつく波動) >>96
ごめん6本あるやつじゃなくて名前はしりょうのきしとかの方やった >>83
カセットのカバーは慣れるとパカパカ開けられるからな
電池の切れたバックアップは自力交換してる奴もいるしね
SFCみたいにビス止めだと特殊工具がいるけどFCはないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています