【新馬】ウマ娘プリティーダービー初心者スレ Part109
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 今回は廃課金以外は前回みたいなスピ1200パワ1200賢さ1200みたいの作るのは
はかなり厳しいと思う
どうしてもスタミナ盛らないといけない関係上どっか削らんと無理
微課金でできそうなのは1200 800 1000 500 1000金回復1ぐらいじゃなかろうか パワー踏んだらスタミナ上がるから上振れしてればかってにスタミナ上がるよ >>92
いいけどギャンブルだよ結局
やっぱりギアとアンスキのが優先 >>95
パワー踏むならそうだけど、前回はスピ賢とか根賢だったし
その流れでパワー入れてない人は多いと思う
代理と因子で頑張る感じになるんだろうね >>81
とりあえず1人育成終わりました。
スペシャルウィークで菊花賞15位終了。
条件未達成で終わってしまいましたが、まずは因子以前に条件クリア出来る様に育成した方がいいですよね? >>94>>96
ありがとう~無理しないで中盤盛ります >>98
どのシナリオしてるのか知らないけど、菊花賞・天皇賞春が目標にあるキャラは難しい方、スタミナと回復を確保しなければ100%負けるから
ついでに差しも難しい方、おおむね目標レースの距離は短いほど、脚質は前な程に難度低い
サクラバクシンオーでスピード練習して逃げ続ければ育成シナリオクリアは余裕、みんな最初はこれでおまかな流れとか仕組み掴む 初心者の人はゴルシモードのマニー絶対取り切るべき、このマニーめちゃくちゃ重い
去年もこれで救われた人めっちゃいたはず、何を置いても捨て育成になってもこのマニーだけは最優先 要は10回S以上作ればいいのか
10日あるから一日一回ゴルシモードすればいいわけか どうせなら隠しモードもやって称号もらっときたいね
まだ開放してないからわからんけど WINで確定のみの確率が上がってると思えないほど来ない >>102
シナリオ進行度で報酬決まるから育成評価は気にしなくてもいい
グッドエンドで1周10マニー、最短12周で取り切れる 鬼ゴルシモードってゴルシ以外勝たす気ないな
この超出遅れる遊び癖にせいで 追込長距離なら誰でも行けるんじゃね?
俺はタイシンでやったよ キング引けたからポイント稼ぎ行ってるけど相変わらずきちい >>100
なるほど、今URAファイナルズでサクラバクシンオーをスピード中心にバランス良く育成したら何とかG1スプリンターズSでギリ3着でした。
スペシャルウィークよりは先に進めたのでもう少し色々やってみて続けてみたいと思います。 >>110
バランスよくじゃなくて基本的にほぼ全部スピードとしか踏まない感じでええ 最速発動はアンスキ アナボ 彼方
マルゼン固有でさえ最速発動ではないよ
でるのがめちゃ緩いのと最速発動の加速が少ないので必須なだけで 差し3人でタマをエースにするのは決めてるけど
八方睨み2人でゴリゴリスタミナ削るか、独占力2人で速度削るか、小細工無しで全員誰か勝てるように普通に作るか迷うな もしかして新しいキングヘイロー強い?
見た目的にも欲しい レース必要最低限でクラマしても30分以上かかりやがる・・・
100万ptとかムリゲ ゴルシモードクリアさえすればいいのかあ
イベントボーナスのサポカ詰め込むと根性育成になりがち ポイント貯めるだけなら裏シナリオでサポボーナス盛りバクシンの方が気楽で速い >>111
今、ひとまずURAファイナルズ予選2位終わりでスピードAその他Cのサクラバクシンオーが完成しました。
スピード特化ということはスピード以外はGとかでも問題無いって事ですか?
あと、デイリーレース攻略様に取り敢えず5枠の育成した方がいいのですか? ネイチャとキング見て始めたけどこのゲームってもしかしてゲーム内通貨が常に枯渇する系なのか >>122
Yes
ガチャ引きまくって全部レベルあげようなんて考えないほうがいい
いまだに新しい育成ウマとカード引いて育てようとすると一気に絞られる >>116
新キングを育成する人は、用途毎に賢さをどのくらいにまで上げて良いのか悩みそう・・・。
仮にだけど、ルムマ勝てるように仕上げたヤツを競技場に持って行っても、多くのモブより前に行き過ぎて固有が不発するからよな・・・?
育成レースも地獄じゃね?
賢さ上げると前に行っちゃうから固有が不発しそう。
ゴリラにすると馬群に真っ直ぐ突っこんで事故りそう。
新キングはヤバそうな気配しか感じない。 新キングヘイロー欲しくて天井した身としては泣ける話だ
その間にチアネイチャ5枚出た >>122
まあ最初はね 半年ぐらいやってるとめちゃ余るよ 俺今2000万マニーとかだもん 通常ブルボンってタウラス杯固有発動する?
先手必勝も自前であるよ 新衣装キングはただでさえ固有発動条件厳しいのに掛かりで不発っていうのがなあ
新旧ともに掛かり条件あるのはキングくらい?
リアル競馬よく知らんのだけどそういうエピソードでもあるんだろうか >>126
ちなみに2000万マニー時点で育成回数どれくらいになるんでしょうか?
差し支えなければ目安を教えてほしいです
いまだに1000万マニー超えたことなくて… 俺も気になった
2000万貯めるのまずまず大変やと思う ウマ娘は老後のために2000万マニー必要。無理ならネイチャを頼る >>129
今確認したら1500回だった
ちなみに課金はほぼしてないから殆ど使ってないってのもある もうすぐ1年になるけど、育成回数700回でマニーは100万いったことないくらいだな
覚醒5にしたりサポカ上げたりで常に50万前後でフラついてる
育成ウマ60人でサポカ169枚 あれ・・・それじゃあゴルシイベの120万ってかなり貴重なのか
ただ使ってないだけで使おうと思えば一瞬で溶けるし
やるしかないのかあー >>134
キャンペーンなしのデイリー3回EXで勝つと25000くらい
1日1育成で2-3万くらい?
1日5万で30日やると月150万くらい
実際は色々あるので200万くらい?
みたいなの考えて、結構手間なゴルシやって120万は本当にいるのか考慮して、称号いらんなーとなったら無視でいいと思うよ Rのサポカ殆どとBDで貰ったSSRは1で放置してるからお金に困ってないけど
ガチャがんがんやる人は大変そう マニーは最初はずっと枯渇する、あってもあっても足りない
しかしある時点を超えると増える一方で使い道が無く減らなくなる、バランスが悪い ガチャやらないとほんまマニーもサポポも減らんからな
配布育てるのも育成デイリーの分で十分賄える >>132
ありがとうございますっ
自分が浪費家だとわかりました フレンドptのスぺのピース貰ってもいいやつ?
どこかで告知されてたっけ? ナイスネイチャのチアをリセして取った初心者なんですが
このネイチャを勝たせようって思ったら難易度高いの?
どっぷりやるつもりは無いけどせっかくだからね? >>144
どちらかと言えば初心者向けのキャラではある
が、強いかどうかは微妙かな >>143
月替りのやつじゃない?
先々月がヘイローだかライアンだかで先月はゴルシだったような >>144
ストーリーで勝たせる難易度はそれなり
フレンドからSSRライスシャワー(パワー)かSSRスーパークリーク(スタミナ)を借りてマエストロを取得するとかなり戦いやすくなる フレポやサークルpのピース交換は星3以外交換する気にならない
星1星2はウマガチャ回してればガンガン貯まるしな チムレやってるとたまに格下を選択したはずなのに自分のチームより明らかにランク高いウマ娘揃ってるチームが格下にいるんだけど何故なんだ?
http://i.imgur.com/9Zi23bn.jpg >>144
差しのコツだけは絶対取らない
これだけで勝率変わる >>149
評価点による各ランクにピンキリがある
距離Sで評価が変わったりする
ここらへんの兼ね合い >>149
相手の適性を見てみよう
不自然な負け方をしてるウマ娘がいないかい? 因子作成って欲しい因子だけ1100ライン越えるようにして
他はシナリオレースに負けない程度にほどほどって感じでいいですか? >>153
たぶんそのレベルだったら因子周回する意味ないで
ステB以上だったら青3はつくからクラマでオールB以上になるように育成
それができなきゃ因子気にせず育成しまくれ
稀にいい因子が落ちるよ 何を根拠に因子周回する意味ないって言ってるんだろう?
手持ちの限界まで育成完了してて他にやることないって可能性もあるわけやん? 因子厳選は目指すレベルにもよるよね。
欲を言えば、
・重賞ボーナスとレース因子のためにレース勝ちまくって
・白因子のために汎用性の高い(+脚質に合わせた)スキル取りまくって◎にして金にして
・青因子のためにオール600(と特に狙うとこを1100)にして
・赤因子のために狙いがあるならそこだけA以上にして
みたいな?
因子厳選をしようと思うなら初心者でもある程度は意識してやっていいかも。
青因子はピンポイントで狙うと永遠に終わらないから他も出来るだけ600にした方がいいと思う。
パワー因子を狙うなら根性と賢さ捨てて800-600-1100-300-300とか、
とりあえず青9にしたければ800-600-600-600-600を目指したりね。 >>156
因子気にせず育成しても大体そんな感じになると思う 因子もスキルポイントみたいにクリアした時のスコアポイントで自由に取らせろハゲ >>157
いやマジでそうなんだよな、、、
本気で因子周回をやるなら本育成しなきゃいけなくなってクソめんどいっていう。
まー慣れるまでは(手抜きするなら)青を意識してオール600にしつつ
白も意識して固有に合わせた汎用的なの取っとけばいいのかな。
逃げなら地固め、他は垂れウマ、あと距離脚質のコーナー直線とか付いたら嬉しいね。 URAでスピード700~800ぐらいの4B育成が楽
5Bはレース出場との兼ね合いもあるからオススメしない 白因子取得の際◎(金スキル)まで行くか汎用的なもの総取りで◯止めで行くか
みんなはどっちを採用している? シナリオのレースやデイリーレースで勝てないのでサポート編成を変えたいけど、カードの選び方がまるでわかりません
・ググると強いらしいカードは見つかるけど持ってないか重なってないかなんですが、SSR<SRとなるのはどれくらいのレベル差があるときなんでしょう?
強いカードの代替はどう選ぶべきなんでしょう?
・育成するときの継承キャラの選び方がわかりません。パラメータと適正ボーナスと因子と相性とどれを見て決めればいいんでしょう? >>163
レベルというより凸状態で変わるしカードにもよるんだけど、
無凸SSR(Lv30)≦完凸SR(Lv45)ぐらいの感覚
1凸SSRから逆転していくし感じ
理解が進むまではレベル高いカード使うだけでいいと思うよ
継承だけど最初は青因子だけ見てりゃ良い
フレンドから青因子3のキャラ借りて自前で青3因子出るまで頑張れ
赤因子や白因子厳選は自前青因子3×3(青9)の資産が出来てきてからや 作ろうと思ってやっても青3にならねぇのにただの消化作業の時に青3付きやがるぜ まーたデビュー戦負けちゃったし流すかぁと思ってダラダラやってたら38戦37勝の今できる最高レベルのライス出来たわ…
まだA+だけどこれでレジェンドレース長距離とチャンミで活躍してくれそうで嬉しい >自前で青3因子出るまで頑張れ
そんなプレイするつもりないので因子の継承そのものは興味ありませんが、
シナリオプレイするには選ばなきゃいけないんですよね
適正やパラメータボーナスは上下がわかりやすいんですが、ゲームプレイしていると継承イベントがあって星がでてくるときあるんですよね
あれって継承するかしないかでしかないんですか?だったら無視しますけど 継承イベントは4月頭のだと思うけどそれは必ず出てくる
そこでたくさん星が出てくるとたくさんステが上がる、またはスキルヒントが手に入る
継承しないという選択肢はない(継承することにデメリットもない) >>149
競技場のチームランクは適正でも変動する、バクシンを長距離に置いたり、ゴルシを短距離に置いたりして数字の変動見たらわかる
適性が低いキャラはもちろん弱い、相手どころかモブにもボロボロに負ける、回復満載した長距離の場合は6位くらいに入ることもある
これだとジョーダン、タマ、オペ、ライスは適正が低い状態で入れられてて、こいつらがチームランク下げてる
なんでこんなことをしてるのかというと、理由は主に2つ
1つ目は勝利報酬、より弱い相手と戦って勝ちやすくする、今一番欲しいのはと目覚まし時計
2つ目は親愛度上げ、運営のお気持ち表明の中に親愛度によるイベントか何かそのうちやるってあったのでそれで加速してるのかもしれない
報酬目当ての場合は各距離に弱キャラ分散させてエース置いて勝たないと意味がないけど、この人の場合は不安定なキングとエルだし、
他の距離も脚質かぶってたり競技場用としては使いにくかったり弱いのいるからおそらく親愛度目当て まーた間違えてクライマックスじゃなくてURA育成選んじゃったよ…
普段クライマックス育成してて、新しい子が来たらURAやるとわりと変更し忘れることない?俺だけ? >>171
今回一回間違えたけどどうせ12回より100万ポイントが大変だしイベント期間中はイベントボーナス優先のサポカで下振れしかしないからあまり気にしない ふらりと入ったサークルが あれよこれよとAランクになってたわ 親愛度のイベントは既存の親愛度じゃないやろ
初心者やライトに優しくないイベントするわけがないのが大方の予想
イベント専用の親愛度って考えるのが普通 >>171
よく間違えるけどイベント期間はポイント特化のサポカ構成だし、いっそURA回って温泉目指そうかと思ってるわ
チャンミ育成とか因子周回とか疲れました… 新規を大量に取り込んでおいて
短距離、ダート、長距離とチャンミを開催する運営だぞ
まぁそもそもチャンミは初心者向けコンテンツではないけどな なるほど…ゴールデンウィークはやることないから因子周回してれば100万行くかなって思ったけど…ちょっと怪しいか…ポイント優先編成にしようかなぁ シナリオ選択のBGMをシナリオ別で変えてほしいな。 URAシナリオのファン感謝祭イベントでファン数満たしてるのに固有SLv上がらなかったんだけど
何か他に条件あったりする? ミッションにクライマックスノルマを入れてくる運営を信じろ >>181
URAはそこだけ理事長の絆3ゲージ(緑)いる >>182>>184
あー理事長絆か、全然意識してなかった
ありがとう、次から気をつけてやることにするよ >>163
>>164が大体解説してくれてるので、補足だけすると「得意練習率・トレーニングボーナス(あと余裕があればレースボーナスが合計34以上になるように)」を組むときに見るといい
で、キャラのスピード得意率にもよるんだけど概ねスピード4パワーかスタミナ2(フレンドから借りる因子は逆側 サポカがスタ2ならレンタル因子はパワー9)にすると大抵のシナリオはクリアできるようになっている(長距離レースでは回復が大事なので、フレンドからSSRライスシャワー(パワー)かSSRスーパークリーク(スタミナ)を借りてマエストロを取得するとかなり戦いやすくなる ) >>168
>そこでたくさん星が出てくるとたくさんステが上がる、またはスキルヒントが手に
ありがとう
とはいえ、因子のついてるカードとパラメータ/適性の盛られてるカードの両立なんてまずないんだけど
どっちを優先して選ぶのがいいんだろ? >>186
レスはありがたいけどググってもわからない単語だらけだわ
得意練習率 → サポートカードの得意率アップのこと?
トレーニングボーナス → スピードボーナスとかトレーニング効果アップのこと?
でそれ以外は重要じゃないってこと?上記のパラメータはLVに比例するからレアリティやLVは気にせずに上記のパラメータに注目すべきってこと?
キャラのスピード得意率 → 成長率のこと?
>概ねスピード4パワーかスタミナ2
これ何の話?継承する親の星の数?
だとしたらこんなの自前でいないんだけど、継承親の星稼がないとどうにもならないってこと?
>サポカがスタ2ならレンタル因子はパワー9
どういうことだろ?「サポートカードにスタミナ系を2枚選んだら、レンタルする継承親の星の数を合計パワー9個にしろ」ってこと? なんか因子とか100回くらいプレイしてもショボイ星2つがどこかについてるのを見たことがある
という程度なのでただのオマケかと思ってたけど、そんなに重要なのか? >>188
いい質問の仕方をしてくれてとてもありがたい
> 得意練習率 → サポートカードの得意率アップのこと?
その通り! これが高い程、そのカードの属性に来てくれる(詳細は割愛するけど0と100では30%ほどの開きがある)
> トレーニングボーナス → スピードボーナスとかトレーニング効果アップのこと?
これもその通り この数字が高い程トレーニングしたときの性能が良くなる
別にそれ以外が重要でないわけじゃないんだけど、サポートカードを構築するときに重視したいラインなのは間違いない
>キャラのスピード得意率 → 成長率のこと?
OKあってる
例えばダイワスカーレットはスピード10根性20の成長率なのでサポカの手持ちがよくなればスピード3枚に減らせるな、とかできるようになる
>概ねスピード4パワーかスタミナ2
>これ何の話?継承する親の星の数?
サポカの話ですね スピードサポカ4枚 スタミナ2枚とかそういった構築の仕方が初心者の基本ラインです
>サポカがスタ2ならレンタル因子はパワー9
>どういうことだろ?「サポートカードにスタミナ系を2枚選んだら、レンタルする継承親の星の数を合計パワー9個にしろ」ってこと?
GOODな理解! それであってます!
できれば自前でもパワー因子合計7(星2と星3を合わせて、星2~3がでれば星7~8になる)の親を作って合計16~7にして挑みたいですね
>>189
星3にするとステが21伸びます
すると全ての親が星3ならステータスが(21*3*2で)126あがるので
3年間(クラシックとシニア継承では確定で伸びるとは限りませんが)でステータスに最大合計378の差が出ます >>189
因子が良いとこんな上がり方をすることもある(稀に)
https://i.imgur.com/1cC1Wrw.jpg
オマケと言うには中々大きい数値
あと適性(芝AとかマイルBとか)は因子の継承でしか上げられない部分なので、トレ他でも上がるステータスの青因子よりも、継承でしか上げられない赤因子を優先する
という考え方もある >>190
ありがとう
得意率とトレーニングボーナスが重要だとして、それらはサポートカードのLVで上昇することになるけど、
>>164 無凸SSR(Lv30)≦完凸SR(Lv45)ぐらいの感覚
って言葉の意味を考えるとレアリティが高い方は、LVが低くても得意率やボーナスが盛られてるってことでいいのかな
もし正しいならレアリティとかLVとか凸とか気にせずに、得意率やボーナスの数字を中心にカードを選べば悩む要素へらせるなか?
>星3にするとステが21伸びますすると全ての親が星3ならステータスが(21*3*2で)126あがる
そんな差があったのかよ…
因子でステータスの最大伸び量が見えてくるなら、それと本人の成長率をもとにサポートカードの組み合わせを変えればいい
ってのは分かる気がする。因子と成長率は数字化されているけど、サポカによる伸びはほとんど数字化されていないのでそこはまぁプレイして感触で、ってのはわかる
だけど、こういうことはチュートリアルで説明しろよと思うわ。対人戦無視してすら何もわからないってこのゲームむずかしすぎんだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています