中祐司「セガサターンの時、ドラクエを(勝手に)3D化してエニックスにプレゼンした」 [無断転載禁止]©2ch.net
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中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。
幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回
http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
中:セガサターンの変形スプライトによって3Dっぽい表現はできたので、結局は
3Dのゲームばかり開発されたんですけれど、思えば可哀想な運命のハードでしたね。
みんな、擬似3Dで頑張っていたんです。セガ内部の開発者たちは、まだハードを
理解していたから良かったかもしれないけれど、サードパーティの方々は、ホントにご苦労されたでしょうね。
岐部:やがてPlayStation陣営につくサードパーティも増えていきましたよね。
あの国民的“究極の幻想”の電撃移籍しかり……。
中:サードパーティさん離れを食い止めるために、セガ社内のスタッフだけで
『ドラゴンクエスト』を3Dで作って、エニックスさんにプレゼンしたこともあったんですよ。 バイトで入ってたが外注いいなりのあまりの開発体制のひどさに意見したら
紹介した当時の知り合いに失礼だ謝れとぼこぼこにされ嫌気がさして逃げるように絶縁
意見した人はちゃんとやってるしやるようなこと抜かしてたけど数年後
会社は見事に潰れてせいせいした
あれが無かったらゲーム業界にいたかもしれない >>186
バーチャもあの時点ではこれから3D時代が来る! っつーほどの
存在では無かった訳で・・・
そもそもあの時点では誰もそんな事は思ってなかった訳で
どちらかと言えば当時のSCEが広告戦略で「これからは3Dとムービーの時代ですよ。
2Dなんて古臭い」と言う方向性に持って行ったと言う方が適格だな そのPSの3D機能にしても64に比べればオモチャみたいなレベルだったのであり
それでも3Dと言えばPS と言うイメージに持っていけたのは
まさにプロモーション戦略が上手く行ったからに他ならない 64はポリゴンの歪みこそ無いんだけどポリ数増やすとフレームレートがガクッと落ちる
CPUにすべてやらせすぎだし性能を発揮させるのが難しかった サターンはメガドラの延長みたいな感じで欲張らずマニア向けにとんとんでやってれば
まだ上手くいってたのかもしれないが金のある相手と天下を張り合おうとしたからこけた
PSはSFCの低性能ガキゲー路線に嫌気さしてたマニアもSSとの両機種持ちという形でうまく取り込んじゃったし
64の3D?容量足りなくてオモチャっぽかったしRGB外したのが個人的にマイナス
それに開発がしにくかったという話も駄目でしょう
歴代の主要ハードで持ってないのは64くらい PSのポリゴンは奥行きは無かったけど画面の座標を指定するだけでポリゴンが描画出来た。
あと固定小数点だったけどコプロセッサでベクトル演算も出来た。
SSは良く知らないけど変形スプライトと言うぐらいだからスプライトの基準座標+ポリゴン座標から逆算した変形パラメーターみたいな感じだったんじゃないかな? >>170
発売前のネームバリューはあまり関係ない
ハードの普及で考えた場合今までにあまりなかったゲームというのがわりと重要
PSPが名だたるタイトル群でも鳴かず飛ばずだったのにモンハンpで一山当てたみたいな感じ
PS普及の表看板はFF7だけど裏看板は間違いなくバイオだと思う 64はまともな3D空間描画できた一方でハードウェア構成がゴミすぎたからな
フィルレート低すぎてまともにテクスチャ貼るのさえ苦労するからポリゴンに色塗っただけのキャラやオブジェクトだらけとか
PSのソリッドな絵作りと比べると画質面では見劣りするところもあった スクウェアも合併前に勝手にドラクエのMMO作ってエニックスにプレゼンしたって言ってたな かなり昔に某メーカーの人の暴露話聞いたけど
ソニーとセガで7の取り合いになって
ソニーがMG100万本提示したって言ってたな セガ本でドラクエ7は契約の段階で大詰めまで言ったけど
FF7の登場でなかった事になったとか言ってたな
その結果が七ツ風の島物語 サッカーRPGっていう微妙ゲーw 堀井は64で出すつもりだったけど宮本にもうPSで出しなよって促されたと聞いたが >>187
外注でも構わんが
SSだとムービーの画質がボケボケで キャラの音声も良くないんだよね
PSのが決定版なのは仕方ないのかも >>199
七つ風は物語読ませるのに丁度いいシステムだったから発展させてあの形式シリーズ化すれば良かったのにな
PSのやるドラとタメ張れるシリーズになってたかも この時期のセガでいちばんわけがわからんのは、サターンより後にスーパー32Xを出したことだわ >>204
北米市場で覇者だったジェネシスの方が売れると思ってた
サターンなどの32biti機はまだ普及しないと思われたから 10年早すぎたと言いながらPCエンジンの真似っこみたいな事するのがセガ 七つ風はドラクエが出るからサターンにしたって噂じゃん FF7でいう「凄いグラ」の部分は主に金掛けまくったプリレンダ背景だと思う
DQ7に至っては2Dの部分も多いし
他のPSソフトと比較して3D的になにか凄い事してる感は薄い
かといってSSでFF7の味方3体の戦闘とか出来たかは不明だけど >>196
そうは言うがPS1でそんなに見栄えのいいポリゴンゲーなんてあったっけなあ。
精々ナムコとスクウェア(の一部タイトル)くらいじゃねえかなあ >>210
7だか8だか忘れたけど、プリレンダムービーとポリゴンキャラの重ねあわせは
SCEの人もびっくりのテクニックだったらしいよ >>211
PSが見栄え良かったというよりかは、PSと比べて64が"逆に"見栄えが悪かったんだと思うよ
64はPSに比べてポリゴンの境目やテクスチャに歪みが無かったりしたわけだが、逆にそれがこの世代の、少ないポリゴン数での絵作りにとっては逆効果だったんだと思うわ
なんというか「鮮明に見えすぎて逆に嘘っぽくなってる」感というかね
64は相当すごいんだろうっていうハードルでなんかちょっとがっかりだったな
今思えばあの頃から2万5千円なんだもんな 64の罪と罰はカクカクしたローポリをうまいことデザインしてソリッド感を出しててすごかった
PSはベイグラントストーリーがダントツだと思う、OPからプロローグだけでももうたまらんかった 開発機材が凄いってだけだからなぁ。
2.5万じゃそこまで差が目に見えるわけでもね。
パッと見じゃやはりムービーの方がインパクトがね。 >>212
そういう記事は確かにみましたね
確かに凄い事やってるんでしょうけど
3D技術で凄いってより、ロード先読みとかの方面の凄さな気が 64は見栄えよりロード時間の無さだな
今この時代のゲームをプレイするとロードがキツイ >>212
8の魔女暗殺イベントだったっけ?
その後スクでもオーパーツ化したとかなんとか >>219
他所のガーデンが襲ってきた時もじゃなかった?ムービー中にキャラ動かせる!て当時はなんか興奮してたような >>181
それ大半が猿人の仕業な
>>192
北米ではマジョリティだったのですがね、ジェネシスは
>>207
別に猿人の真似事をしたわけではないな >>216
というか25000円に納めるためにメモリ帯域足りないのにチップ数削った結果があの惨状
反省からGCはメモリ帯域やレイテンシを超効率よく使えるように設計した FF7のグラでインパクトあったのは召喚シーンだよ
あれは当時では群を抜く映像演出だった 召喚は飛ばせない事に文句が出るから言わなかったのに 64で出したら1本15000円はしただろう
6ですら11400円なのに グランディア作ったゲームアーツの宮地さんも言ってたが、
スペックはSSの方が上なので、中さんの言う理解してる開発者は
単純な表示数のみなら3DもSSの方が上だったらしい。
まぁ中さん程の技術者ならFF7くらいなら
片手間でもサターン移植出来るだろうな。半透明ないけど。 >>1
ソニーがモンハンを(勝手に)HD化して辻本に見せたのと一緒じゃん サターンで3Dゲーを開発出来たのはps開発経験者の四人に一人くらいの割合だったと聞く
とにかく開発が難しい、と >>226
SSはラスタライズが産廃だったから結果的に3Dがダメだったのよ
ポリゴン起こしたあとにそれを平面データに変換する処理な
PSはポリゴンの一連の処理をハードウェアで実装してたけどSSは全部ソフトウェアでやらないといけなかった故の悲劇
だからたまにSSって「こんなこともできた」って言う人いるけど、それは当たり前でソフトウェアの柔軟性があったから
逆に速度がからっきしだったから3Dで明確にPSに劣ることになった 3Dの入門機みたいなPS1で楽しく作ってて、まぁ経験してるしとタカをくくってたら
いざ64で罪と罰で開発し始めたら、本格的な3D環境に泡食ったとかトレジャーが言ってたな(しかも社長が訊くでw) サターンコーナーは分かりづらかった
拡張メモリとか糞だし
PSはバージョンアップされてる事に気づかないくらい互換性が取れていた
そこが負けた理由 >>229
言うほど、速度がからっきしだったわけじゃないよ
頂点演算性能やラスタイズそのものはハード処理のPSのが圧倒的だったが、PSはピクセル描画性能は大したことなかったんで、ぶっちゃけていうと「最終結果」はトントンくらい
単純なポリゴン表示性能という点ではね
そういう意味では、SSのラスタライズ性能は必要十分な速度だったと言える(PSのが色々バランスがおかしい) ビクターの作ったVDPにバグがあって透明色出せなかったんだっけ
バーニングレンジャーは透明だったけど そりゃ農業用ソフト開発してたフロムがゲーム作れたぐらいだしなぁ。
いくらナムコのツールがあったとしても。 PSとSSでは純粋なポリゴン性能は圧倒的にPSのが上だろう。
ただSSにはフィルレートを気にせず使う事が出来るBG面があって背景や地面をそれで補うことで描画するポリゴン数を節約してた。
PSは画面全部をポリゴンで塗り尽くさないといけなかったのでそれがメリットでもありデメリットでもあったんだよ >>233
サターンの半透明云々はVDPのバグでもなんでもなく、”仕様”そのものだよ
なんでかVDPのバグみたいに言われてるけどw、
サターンの変形スプライトによる描画アルゴリズム上の都合で半透明指定すると3D時には破綻するケースがどうしてもでてしまうってだけ
>>232
そのピクセル処理の効率がPSとSSは雲泥の差なんよ
PSは4bitシェーディングでテクスチャ処理できたけどSSは16bitでしか処理できないので、実質的にテクスチャ効率はPSの1/4しかない
メモリ的にも帯域的にもこれじゃとても使いものにならないからSSは8bitテクスチャとか精度落としてなんとか対応してたけど、ここまでやってもPSの方が3〜4倍速い
しかも光源、グラデ処理もPSは制約なしにフルにつかえた
よく「SSは実はポリゴン能力も高かった」という説があるけどこれ間違ってはないけど正解でもない
ポリゴン起こしてテクスチャ貼る、というだけならSSはPSに匹敵するかあるいはそれ以上の性能がある
でもポリゴン起こして〜光源、シェーディングまでのトータルの描画速度は圧倒的にPSが上になる セガは業務用のModel基板でも半透明とかできなくて
スクリーントーンみたいに網掛けになってたな
なんか懐かしい >>239
ひきのばしじゃなくって高解像度レンダリングだよ、PS3によるPSPエミュでの あとテクスチャも高解像度テクスチャに入れ替えたりもしてるね、PSP HDリマスタは wiiuの3Gなんてボケボケガクガクで参拝ものだったなw SSの3D関係の話を聞くたびに
PSは勝べくして勝ったのだなぁ…と思ってしまうな。
64がCDロムだったらPSも怪しかっただろうけどさ。 64は初心会がCDに反対してたからあのタイミングでCDはないな PSSSの時代は声優ブーム来ててボイスの存在大きくなってきてたな てか変形スプライト=擬似3Dてのはセガ公認だったのか。
技術的にはPSと変わらずどっちもzバッファがなく精度がゴミって力説してるサイトがあってなるほどなーと思ったものだけど SFCまで成功してたんだからCDに変更する必要無かったし
多分宮本的にもCD-ROMの読み込みの長さはイヤだっただろう
何にしろ油断はあっただろうけど
組長が32ビット機を指して百万台売れたら社長辞めるって言ってたけどあっという間にPS・SSは百万台行ったからなぁ 2D3D戦略で負けハード設計で負けSCEのソフト戦略に負けSME(出)のCM戦略に負け海外展開で負けと言ったところか
勝ってるのは2Dに強いのとセガのアーケード資産が強い事
次世代機戦争中のゲーム批評は面白かった この時代の3Dは目新しいだけでゲームとしてはクソが多いから今なら2Dの方が遊べるのは皮肉やね 変形スプライト・・
宮路武さんに話を聞きたい所だが、亡くなられているので、兄の洋一さんに聞きたいですね。 >249
その割には2年位競ってて100万台はサターンの方が先。
一方SCEは行くぜ100万台って未達なのに100万台イメージCMという。
どっちも3D格ゲーはバーチャと鉄拳、レゲーはセガラリーとリッジ。
RPGはどっちもどっち状態でアークザラッドは10時間で終わるとかね。
2D格ゲーはサターンがSNKと契約したりしたり、2D性能やROMとかで。
スパロボも先にサターンに出したけど分割という。
日和見で普及ハードに出すと公言してたエニックスを相手にせず
スクウェアの方に開発やコンビニ販売で営業かけたSCEが一枚上手。 今のセガって叩くと死体蹴りしてるみたいで後味悪いけどほっとくと変な被害者主張始めるすごく扱いづらい腫れ物みたいな会社だよな 龍が如く以外は全部カスみたいなもんだから好きなだけ叩いとけばええやん 絶滅危惧種の瀬川はそうかもしらんがセガ本体は熱心なソニー親藩になってるのが皮肉というかなんというか
信者同士の罵り合いが頂点に達してた頃セガではすでにPS2参入を決定してVF4作ってたのかと思うとなんとも言えない気分になる
当時はまだネットが未成熟だったのもあってセガのゲーム機撤退とサード化のリーク情報もあんまり知れ渡ってなかった サターンで出してくれるならロイヤリティはタダとか言ってたのかね? 七つ風はPSとSSどっちのハードにするか決めるとき
開発の人がエニックスのスタッフにドラクエが出るほう聞いたら
SSって言ったから出したんだけどね 堀井が鈴木みその漫画で最初はサターンで出す予定だったって言ってたな >>244
それだってPSがプロモーション戦略で時代は3Dだって持って行った結果じゃない?
実際PSには3D空間を自由に動き回れるような感じの3Dゲーは殆ど存在しなかったしなあ
見栄えが3Dになっただけでプレイ感覚としてはそのまま2Dと同じ
だったら2Dのままでも別に良いんじゃねえのか? ってものが大半だったよね
もっともあの時代は3D表現自体がまだまだ珍しい表現だったからそれでウケたんだろうけどさ 2Dでいけるんじゃね?って考えだとリッジレーサーがゲイルレーサーになるけどよろしいか バーチャも厳密には3Dでなく2Dだったらしいが、
ユーザーからしたら疑似だろうが何だろうが、ちゃんと遊べればそれでいい
あの頃はロード時間が長くてイヤだったわ…
価格は安くなったのは良かったが、結局は開発費高騰で高くなってしまったな ロンチのクライムクラッカーズとかキングスフィールドとか普通に主観視点で3D空間移動してたがなぁ
あれを2Dと同じプレイ感覚は無いかと https://www.youtube.com/watch?v=0ymWuFNXOGQ
クライムクラッカーズといえば、このムービーには驚いた
当時は出せば売れるから、予算が潤沢だったんだろうな >>261
>見栄えが3Dになっただけでプレイ感覚としてはそのまま2Dと同じ
> だったら2Dのままでも別に良いんじゃねえのか? ってものが大半だったよね
まーーーーーったくそんなこと無かったが?w
レースゲームはもとより、FPSのひな型のような作品、3DSTG、キングスフィールドのような3DRPG…どれもこれも2Dじゃとてもできない新しいプレイ感覚だったし
それゆえに受けたんだよ?
むしろ見た目の表現だけなら、技術に疎い一般人からは(ローポリすぎて)2D時代よりショボイって言われることのほうが多かった
でもその見た目のショボさをはるかにこえるくらい、3Dであることによるゲーム性の向上が受けたんだよ >>267
うん。見た目はまだまだショボかったね。
だからこそ2Dのままで良かったんじゃないの? って思う事が多かったんだよ いやキングスフィールドはあんま売れなかったろ
当時どこいってもワゴンの常連で再評価されたのはPS2出る直前あたりだった
にわかがテキトーなことほざくなボケが PS初期で3Dスゲーとなったのはジャンピングフラッシュ セガラリー、バイパーズ、ナイツ、パンツァーツヴァイ、KOF95
この辺りの完成度が特に印象深い。個人的にサターンのピーク
その後は圧倒的にpsが盛り上がってた感じ ハードの性能があがりすぎたことで
制約もなくなり
神ブログラマーもいなくなった FF3のノーチラスの速さとかってバグで無理やり実現してたらしいね。
そんなの普通思いつかないぜ。そう言う天才がひしめいてた時代だったんだな・・・ それはリメイク中止のどさくさで拡散されたガセ
実際はFF2の時から裏技で同じ速度が出る ファミコンなら多数のソフトで使われているラスタースクロールなんかも言うなればバグだからなー >>271
ごめんな
もし堀井雄二本人がそんな事言ってたら有名な話になってるだろ
いくらググっても出てこないし 暴露なのか口を滑らせたのかは知らんけど
発信元はエニックスの広報らしいが >>256
セガはユーザーは別に何も思ってなかったの知ってたからPSで発売したんだろ
結局GK事件が発覚してソニーが当時から今みたいな煽りやネガキャンを企業ぐるみでずっとやってた犯罪企業だってのがバレちゃったんだよな 当時その広報が見たか聞いて広まったのが
スレタイのセガがプレゼンしたサターン版DQだったんだろうな >>273
ゲームの規模が大きくなって、神プログラマーが一人二人いたくらいじゃどうにもならなくなったというのもある アニメで企画 竹崎忠 ってあるの見ると出世したなぁと思う。
ていうか今期TMSのアニメなんか多いな。 >>187
PS版ぷよ通もプログラムは外注だけど… この発言でやっぱりサターンは擬似ポリゴンだった事が分かる >>260
大人のしくみ?言ってないよ、そんな事。 アセンブラで組める時代じゃないからなあ
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