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初代プレステって、なんでどうしていきなりぶっちぎりで覇権ハードになれたの? パート2 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/21(火) 09:47:42.10ID:78zHSOLq0
90年代 いい時代だった。
0567名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/28(火) 21:58:32.30ID:R5b5c8D1r
PS本体を発売日の2日前、12月1日に買った俺
ソフトは3日まで売ってなかったので、2日間本体を眺めてた思い出

で阪神大震災の時には何よりも先にPSの安全を確保した思い出
0569名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/28(火) 22:28:31.70ID:q5DKkORQ0
ソニーは電気屋らしく本体のコマーシャルを何年も続けるのも初代PSの躍進に関係あるだろうね
PlayStation2発売した後にさえ、廉価小型化したPSoneとはいえ初代PS関連ハードの本体CMしてたし
電気屋といえば店頭カタログ/パンフレットを充実させるのも電気屋的発想か
0571名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/28(火) 22:39:34.55ID:q5DKkORQ0
クリスマスとか夏休みはもちろん
ボーナスでプレイステーション買いませんか?とか
新生活に向けてプレイステーションも買いませんか?とか
単身赴任のお父さんにもプレイステーション勧めたり
「本体」のCMは他社ハードに比べて多い
0573名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 00:35:28.03ID:wq0MfX480
>>566
PS1・SS互換基板といったCSベースの基板がメインになって、今はPCをそのまんまアーケードに転用しているのが主流だし
アーケードタイトルを可能な限りCSに素早く移植して採算取る流れになると、下手な独自性は足かせにしかならないし

昔みたいにただそのゲームだけのために基板を開発するみたいな無茶は出来んよ
0574名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 01:58:17.54ID:oYGT3d2zM
>>552
PCEロムロムとかFMタウンズとかマニア向けでしかなかった
技術は最新でなくてもカジュアル層には最新だった
0575名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 02:13:44.15ID:6Dm5mEGM0
CD-ROM には憧れのような感情があった
すごい未来的というか
だから64が採用しないとしってすごいがっかりしたな
それでps買ったし
0576名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 02:51:23.23ID:u4/CtjEF0
>>568
自分は95年バーチャファイターリミックス同梱版サターン買ったな…
学生だと2機同時はさすがにきつくてプレステは翌年に回したのもあるけど
ナムコがリッジ出してたとはいえ様子見せざるをえなかった
0577名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 04:57:49.70ID:u4/CtjEF0
>>574
PCEロムロムは中古屋行くとCD-ROM2の棚や中古ハードがあったので
ハード持ってなくてもCDのゲームソフトがあるって知ることが出来たから
プレステがCD媒体でも消費者がすんなり入れたって気がしなくもない
0578名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 05:30:20.18ID:b3ZfcLE60
CDになった初期はロード時間最悪だったよ。
RPGで戦闘まで10秒とか普通だったし。
0580名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 08:08:37.59ID:KVnee0IE0
>>578
PCEロムロムのロードは黎明期とはいえひどかった、オレンジブック準拠ではなくランダムリードのできない欠陥品だったのも拍車をかけたな
ぶっちゃけディスクシステムと変わらんw
0581名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 08:11:46.21ID:Jlpv88cz0
デザインが最高に良かった
PS2とか旧型は歪だし、PS3も初期型は歪
PS4はデザインが良い
0582名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 08:13:44.79ID:A5farjIE0
>>296
これが山内を激怒させた後ろ足で砂ってやつ?
まあこの広告のインパクトははんぱないね

ドラクエ6 11400円
FF7 5800

ひゃあw
0583名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 08:14:20.38ID:Jlpv88cz0
>>296
当時のあのグラフィック5800円って良心的だよなほんと
今じゃPCに劣るグラフィック、フレームレートで8000円とか狂ってる
0584名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 08:14:38.21ID:g/yeocFm0
確かPS、SSは二倍速CDってのを使ってたんだっけ?
そう考えると、これらは、CD−ROM最大の欠点だった読み込みを
最低限ストレスが少ない程度まで引き下げられた最初の機種だ と言う点が大きかったのかも知れないなあ
0586名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 12:59:03.92ID:rLHJC95X0NIKU
>>584
倍速ではあったけどCDにデータが詰められるもんだから
カプの格ゲとかNOW LOADINGが長かったからなぁ
FFTみたくストレス無いのもあるけど
0589名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 13:23:53.06ID:CENqDVOB0NIKU
スクウェアがクソゲーばかり出してたな

いまじゃ恥ずかしくて続編を出せないようなゲームばかり
0590名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 13:41:08.47ID:6Dm5mEGM0NIKU
>>582
違う
任天堂が怒ったのはスクウェアが64は駄目だと公言し回ってて、エニックスにDQをpsに出すように誘ったこと
これで山内が激怒
ソースは元スクウェア社長の鈴木の発言
GBAに参入希望したい時に反省の弁として新聞で述べてた
0591名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 13:43:23.91ID:6Dm5mEGM0NIKU
山内はスクウェアがpsに参入すること自体は怒ってない
ハード選択は経営判断だということで仕方がないという考えだった
スクウェアはその後の対応がまずかった
エニックスはきちんと義理をとおしたのでその後も良好な関係を維持できた
0592名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 13:50:51.39ID:HnVbdz4t0NIKU
スクウェアがクソゲーばっかり出してたのはPS2じゃないの
あのときは守りに入った上にクソばかりだから褒められるところなかった
PS1時代は野心も攻め姿勢もあった
0593名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 13:55:51.69ID:9RncjoC00NIKU
PS時代はFFTやらベイグラやらフロントミッションやら武蔵伝やら面白いのいっぱいあったな
謎なのにはレーシングラグーンくらいw
PS2はバウンサーからもうやばかった
0595名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 14:51:52.88ID:wq0MfX480NIKU
フロントミッション2は鬼のように読み込み長い、戦闘シーンスキップできない、CSでまさかのホモ展開と
子供ながら、なんだこのゲームは?と思ったな

その前後に遊んだアインハンダーは読み込みが最初にある以外は全然ノンストップでポリゴン活かしたSTGで
ジャンルが違うとこうも同じメーカーでも差が出るのかと思った。
0597名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 18:35:50.73ID:PRk+mFOr0NIKU
ディスク媒体もそろそろ終わるんだろうなぁ
DVDでもBDでもローディングの長さはCDロム時代と変わらないし
0598名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 19:15:28.14ID:UH5Pl+8n0NIKU
ゲームパッケージはCD-ROMケースが好きだった
PlayStationゲームのたまにディスク1枚組なのにぶ厚いやつとか
いまのディスクパッケージの、指で押すとぐにゃぐにゃしたのより
触るとカチーンって固いし開けたときの感触もいい
表紙―背表紙ー裏表紙を1枚で済ませてる今のより、
表面と背中&裏面で2枚使ってる昔のほうがある意味豪華
0599名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 19:52:24.13ID:g/yeocFm0NIKU
>>589
SFC時代で作り上げてきた名作の殆どをPSで潰してしまったと思う
新規で新しいゲームも作ろうとしたが(野球ゲームとかもあったな)それも悉く失敗
残ったのはFFのみ。そのFFもSFC時代に比べると賛否両論が大きかったし

PSにとってスクウェアの参入は救世主と行っても良いぐらいだったが
スクウェアにとってのPS参入は必ずしも成功とは言い難い感じだったね
0601名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 20:26:21.85ID:PRk+mFOr0NIKU
トバルは何気に良ゲーだった気がする
0602名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 20:35:52.51ID:7VeqWs5faNIKU
>>599
スクエアこそ任天堂と初心会に育てて貰ったようなモンだろうにな
0604名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 21:21:52.62ID:HnVbdz4t0NIKU
>>598
Pケースってやつだったかな?
そういえばPSソフトで1枚組なのに普通のCDケースとPケースと混在した意味って何かあるのかな
詳しい人教えて
0605名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 21:46:26.57ID:kIxJeDFy0NIKU
>>590-591
けどこれ理不尽じゃね?
ダメだと思ったら批判してほかのところを勧誘してくるのはそこまで変なことでもないと思うけどなあ
んでさらに任天堂の場合は自社で他社をガーガー非難というか否定しまくってたしさ
0606名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 21:48:27.12ID:kIxJeDFy0NIKU
>>599
ロマサガがあったって書きたいのなら分かるけど、FFに関しちゃあんたの思い出補正だよ
実際やってみたら、4〜6は7〜9と比べてあまり良いとは思えない
1〜3なら確かに名作だったけどね
0607名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 23:00:09.18ID:wq0MfX480NIKU
FF4〜6はSFCのスペックを使いまくった当時の演出過剰ゲーRPGだったよ
その流れは7以降も変わらない

PS時代でタイトル駄目したのは多いのは勿論だけど、SFC時代だって似たようなものだよ
0609名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/29(水) 23:47:38.00ID:UH5Pl+8n0NIKU
PlayStationのFFシリーズ1作目のFF7で、初めてスクウェアのRPGに触れた人も
その2か月後に発売のPS版FF4で他機種1作目のFFを追体験できたな
0612名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 07:21:45.33ID:R1drqZw/0
>>606-607
俺は逆の意見だな
是非6と7を連続やってみてくれと言いたい
如何に6のプレイが快適で7で快適性が失われてたかがよく解るから
如何に同じ演出過剰と言えども6と7ではその程度が全く違うのがよく解るから
7のグラフィックが実は(6と比べても)そんな大したことが無いのがよく解るから
7こそ思い出補正の最たるものだと断言できる

8はシステム自体に問題を抱え
9は3作目故に完成度自体は高いものの、テンポの面では更に悪化してしまった
0615名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 07:58:27.49ID:1hdWQMcu0
>>613
ナムコワンダーエッグとかな…
スーファミ出た頃もうウイニングランやソルバルウあったし
ゲーム開発への取り組み方が良い意味でおかしかった
0617名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:09:42.90ID:xtBz1c9g0
定価
FF6 11400円
FF7 6800円

こりゃ移籍しますわー
0618名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:11:20.29ID:R1drqZw/0
>>616
実際ドット最高レベルのグラフィックを実現してる6と
初期のローポリレベルの7では(技術的にはともかく)パッと見の印象は6の方が綺麗な位だと思うな
驚くほど綺麗になったのはやっぱ8ぐらいからかな
8とか9は当時のスクウェアの技術力もあってPS2ソフトに匹敵するぐらい綺麗と言っても
過言じゃないが、7は言うてもそんな大した事ねえと思うな
0619名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:17:30.60ID:FqS7YG3O0
>>610
このメガドライブのバーチャレーシングはサターンが出た後でも遊んでたな
スーファミのワイルドトラックスはコマ送りみたいな動きのにバーチャレーシングはスピード感があった
スーファミはcpuが貧弱ってところで差があったのかな
0620名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:18:11.75ID:xUZ7Jamxa
>>612
いやあ、私も今やるとSFCの方がキツいわ
まず話の進行がピント来ないし、システムも4と6はしっくりこない
8はよくシステムに問題があって〜とかいうのはSFCで思春期到来っ子てイメージが強い
なんたって当時の小学生レベルでさえ、普通に理解できて全クリまでやってたのにさw
0621名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:33:53.71ID:QztG7a980
>>618
PS1の戦闘シーンがポリゴン+フィールドがドット絵のRPGの例
ワイルドアームズ
https://www.youtube.com/watch?v=qzbGDnQOKhQ

FF7
https://youtu.be/Vf301d6K5Tc?t=71


FF7は補足すると、ダンジョンや街などは2D上のドット絵だがワールドマップは3Dポリゴンで構成され当時でもここまでこなすRPGはなかったんではないかな
俺の知る限り和ゲーRPGでは知らない
0622名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:43:27.84ID:QztG7a980
>>619
メガドラもSFCもポリゴンこなすにはカートリッジ内に専用チップを搭載して対処してた
ただSFCで使われたスーパーFXチップの場合は純粋なポリゴンではなく疑似3Dで
今のポリゴンを使ったゲームに比べて制約が多かった

メガドラのバーチャレーシングが高速に動くのは、専用チップの恩恵もあるけど殆どテクスチャーを使用してないので
その分リソースを動作の方に振れたのもあるんだろう
もともとアーケードのバーチャレーシングもテクスチャー殆ど使わない生ポリゴンだったし
0623名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:52:12.46ID:QztG7a980
FFのSFC3作礼賛者はとにかく最高峰のドット絵がとか言うが、PS1の3作も
当時としては極限まで書き込まれた2D絵のフィールドマップ上でポリゴンのキャラを動かしてたわけで
そこはガン無視したがるんだよね
その2D絵も立体的に見えるように書き込まれた訳で、SFC時代の本当に平面的なドット絵と次元が違う

2D絵にキャラを動かす手法は、和ゲーならバイオ、洋ゲーではアローン・イン・ザ・ダーク等があり
FF7が最初というわけではない

ある意味FF7は既存技術で当時の最高レベルのものを集めて作り上げたゲームだったんだよ
0626名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 09:23:30.55ID:QztG7a980
昔のRPG全般に言えるけどとにかくダンジョンが長くて途中セーブも出来ない、出来てもボス戦直前とか
更に演出が貧弱だから展開が同じかつ似たような背景を延々を見せられて終わりのない苦痛な作業を強いられている感じだからな
0628名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 10:47:45.89ID:R1drqZw/0
>>625
初期FFを持ち上げるのもちょっとなあ
FF1や2ははっきり言って未完成なんだよな。3でようやくFFは完成形を見た感じ
同じくFF7も3Dポリゴン路線初期だけあってまだまだ未完成感が強いんだよな
9はかなり完成はされてるものの、9もまた7や8と路線が違うのでこの路線の完成形と言えるのは10かな
もっともその10で坂口が抜けてしまったので、10で完成したと同時に最後の作品とも言える訳だが
0632名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 12:00:24.57ID:QztG7a980
CDもだけど強権的なライセンスビジネスや任天堂初心会による流通面での不満が溜まって
PS1やSSに流れた面が大きいんだろうな
あと、良くも悪くもSCEが新参で自社タイトル不足だったのでサードに対して低姿勢かつ異業種の企業の参入も積極的だったのもあったんだろう
フロムも最初はゲーム事業に係わりのない企業だったけどPS参入からゲーム事業の比率を高めていったし
0634名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 14:55:08.05ID:4fxlEE320
フロムや日本一みたくPS1年目で躍進したメーカーもあれば
テクノソフト ズーム エグザクトみたく消えてったとこもあって時代の変わり目だった
0637名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 16:32:59.86ID:ZgHsZNYL0
ジャンピングフラッシュ系は もっとやれそうなのに
廃れたなあ。
p
0638名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 16:50:35.03ID:IuUoHaRW0
コーエーもPSで躍進したんだっけか
0639名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 17:21:26.77ID:QztG7a980
コーエーはもともと派手さはないが安定した売上を出すメーカーだったのが、
PS2ロンチで決戦を出したのと、無双シリーズを出して跳躍した感じ
コーエーはFC時代から全機種マルチもやる手広さがあるのに、PS3以降やたらアンチがついた感じだな
0640名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 02:49:26.00ID:M1i5my7C0
>>638
初出の三国無双 1対1の格ゲだったなぁ
諸葛亮ビーム「なんでビームやねん」とちょっと笑えた
0641名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 03:24:51.05ID:cYruxhNw0
光栄って元々はPC中心のソフトメーカーだったよな
0644名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 04:20:52.77ID:M1i5my7C0
ttp://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei/2
によるとファミコン版信長を88年に出せるまでPC中心にならざるを得なかったぽいな
スーファミ時代からアンジェリークとかウイニングポストとかも作り出してて
いろいろ試行錯誤してたんじゃないかと思う
0646名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:03:30.35ID:vEldJmMU0
>>619
メガドライブのバーチャレーシングは二番手のハードにしてはかなり売れたらしいね
ファミ通のランキングもスーファミかメガドライブかといっ時代でした
0648名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:34:06.98ID:v75EDFnd0
>>4
そりゃ逆だ
大差付いたからFFが参入決定しただけ
それがトドメになったのは事実だが

>>7
それも逆
PSが3Dを流行らせた
当時は殆どの人間は懐疑的だったよ
0649名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:39:52.65ID:UnS3C3jR0
パラッパ IQ クラッシュあたりのおしゃれな感じが大きいよね。
これで今までと違うそうがついた。
任天堂が自滅したのも大きい。
0650名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:50:59.74ID:5XURPy650
PS・SS時代はTVでも特集を上げて次世代ゲーム機戦争と報道してたな
時代は3Dポリゴンでマルチメディアとしてゲーム以外の端末としても将来性があると
この流れがゲーム機がPCの立場を脅かしかねないとMSが危惧して旧箱でCSゲーに参入する流れになった

PS・SSは中期あたりまでは一進一退で、アーケード移植が豊富なSSがやや優勢かに見えたが
SCEが積極的にサード参入を呼びかけたのと値下げ作戦でジリジリとPSが伸びていき、
鉄拳2やバイオ1がミリオン出した辺りで情勢が決まりかけていた感じかな
トドメはFF7だったのは間違いないけど
0651名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:05:10.58ID:Kw0AhOqr0
>>648
>>7の3Dが流行したの言うのは、当時の映画特撮なんかで3DCGが使われたり
してたのを指してるんじゃないの?(ターミーネータ2とかジュラシックパーク)

>>650
それもあるけど、MS自体、90年代入ってからリビングへの進出を検討
してたから(ゲーム関係云々とは別に)いずれにしろ箱というか、セット
トップボックス的なハードは出すつもりだった。
0652名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:14:08.80ID:5XURPy650
MSがCSに参入の流れ
http://mugendai2.hatenablog.com/entry/20080225/1203908760

彼は1999年にプレイステーション2(PS2)が発表されるよりずっと前に、ソニーのCEO出井伸之に、マイクロソフトのプログラミングツールを使ってほしいと持ちかけている。
次に出るPS2用のゲームを作るのがこれで楽になると主張したが、出井は断った。

出井によれば、ほかの分野でもマイクロソフトの提案を退けたので、ゲイツはかんかんになったそうだ。
自分の返事をゲイツがあまりにも個人的に受け止めたことに、出井は驚いた。

世界的企業のCEOであれば、同業者が市場によってはライバルにも盟友にもなりうることを、普通は理解しているはずだからだ。
「マイクロソフトと組めば、「オープンアーキテクチャ、イコール、マイクロソフトアーキテクチャですからね」と出井は、『ニューヨーカー』のケン・オーレッタとのインタビューで述べている。
0653名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:16:55.45ID:UnS3C3jR0
バイオハザードとかの新規シリーズがあたったのも大きい。
PSはよくあれだけ、何本も当てたよなあ。
マリーのアトリエもPSか。
0654名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:19:13.82ID:A006bxiS0
バブル期(89年〜91年)で時代が良かったのもあるね
馬鹿でもそこそこお金持ってる人が多い
0657名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:14:48.46ID:sVxWvAJ+p
>>650
そもそもプレステとサターンじゃソフトに絶対的な差があったじゃん
例えばサターンのRPGの代表作ってグランディアだと思うけど当時はゼノギアスの方が評価が高く人気もあった
特にプレステ後期は鉄拳3やGT、MGSやベイグラ、エースコンバット3などゲームの質で圧倒してたよ
0658名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:28:19.16ID:bo4nVj8/0
オリジナルタイトルのラインナップに関しては95年の時点で既に差が出始めてたと思う
ロンチの闘神伝やクラクラやモータートゥーングランプリを始め、スペースグリフォンやキリークザブラッドや
キングスフィールドやジャンピングフラッシュやボクサーズロードと性能を活かしたタイトルが目白押しだった
0659名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:38:26.49ID:5XURPy650
>>657
ゼノにしろグランディアにしろそれらはPS中期辺りのゲームだからまた別の話
その辺だと既にPSが覇権取ってたような状態だった

初期はまだそこまで差がなかったし、アーケードで絶大な人気があったセガタイトル(特にバーチャ)が人気で
サードも既に手持ちのアーケードの人気タイトル(対戦格闘やSTG)をCSに出して行くのが中心でポリゴンを活かしたタイトルはまだまだな状態だった
2DゲーはSSの方が得意だからマニア層はどちらかと言えばSSが多かった

そういう意味ではPSに新規参入した企業の方がポリゴンを使ったゲームが多かったな
あとナムコがリッジや鉄拳1を早い段階でPSに出し続けたのも大きかった
0660名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:42:43.30ID:bo4nVj8/0
結局そのアケ移植に頼りっぱなしだったのが96年以降のサターン凋落の原因なんだよ
PSはその辺りのバランスが良かった
まあビヨビヨなんて失敗作も紛れてたけども
0661名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:44:11.91ID:Pg2fB9b/d
グランディアはなぁ…RPGにまったく興味ないやつらが「PSに勝つため」だけに必死に持ち上げてた感がある
0662名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:47:24.51ID:5XURPy650
一番の誤算は当時最もポリゴンを知り尽くしていたはずのセガがポリゴン形成するのが独特なSSを出したことなんだよね
そしてCSにポリゴンが中心に展開する流れが予想以上に早かった
0663名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:55:09.94ID:vEldJmMU0
>>652
それがプロジェクトミッドウェーに繋がったのだから結果的にありゴキだなww
0665名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:58:39.04ID:5XURPy650
>>663
CSゲーでPS潰しに躍起になってたら林檎や泥にスマフォタ・ブレット分野で遅れを取ってるんだから
株主らにしたらリソース半分考えてスマフォ事業なんとかせいと言いたいだろうさ
0666名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:00:27.58ID:d6HpiePL0
サードパーティを優遇して任天堂に勝った。
本体の設計も上手かったな。
シュリンクしやすくコストダウンが容易でセガに勝った。
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