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初代プレステって、なんでどうしていきなりぶっちぎりで覇権ハードになれたの? パート2 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/21(火) 09:47:42.10ID:78zHSOLq0
90年代 いい時代だった。
0612名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 07:21:45.33ID:R1drqZw/0
>>606-607
俺は逆の意見だな
是非6と7を連続やってみてくれと言いたい
如何に6のプレイが快適で7で快適性が失われてたかがよく解るから
如何に同じ演出過剰と言えども6と7ではその程度が全く違うのがよく解るから
7のグラフィックが実は(6と比べても)そんな大したことが無いのがよく解るから
7こそ思い出補正の最たるものだと断言できる

8はシステム自体に問題を抱え
9は3作目故に完成度自体は高いものの、テンポの面では更に悪化してしまった
0615名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 07:58:27.49ID:1hdWQMcu0
>>613
ナムコワンダーエッグとかな…
スーファミ出た頃もうウイニングランやソルバルウあったし
ゲーム開発への取り組み方が良い意味でおかしかった
0617名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:09:42.90ID:xtBz1c9g0
定価
FF6 11400円
FF7 6800円

こりゃ移籍しますわー
0618名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:11:20.29ID:R1drqZw/0
>>616
実際ドット最高レベルのグラフィックを実現してる6と
初期のローポリレベルの7では(技術的にはともかく)パッと見の印象は6の方が綺麗な位だと思うな
驚くほど綺麗になったのはやっぱ8ぐらいからかな
8とか9は当時のスクウェアの技術力もあってPS2ソフトに匹敵するぐらい綺麗と言っても
過言じゃないが、7は言うてもそんな大した事ねえと思うな
0619名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:17:30.60ID:FqS7YG3O0
>>610
このメガドライブのバーチャレーシングはサターンが出た後でも遊んでたな
スーファミのワイルドトラックスはコマ送りみたいな動きのにバーチャレーシングはスピード感があった
スーファミはcpuが貧弱ってところで差があったのかな
0620名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:18:11.75ID:xUZ7Jamxa
>>612
いやあ、私も今やるとSFCの方がキツいわ
まず話の進行がピント来ないし、システムも4と6はしっくりこない
8はよくシステムに問題があって〜とかいうのはSFCで思春期到来っ子てイメージが強い
なんたって当時の小学生レベルでさえ、普通に理解できて全クリまでやってたのにさw
0621名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:33:53.71ID:QztG7a980
>>618
PS1の戦闘シーンがポリゴン+フィールドがドット絵のRPGの例
ワイルドアームズ
https://www.youtube.com/watch?v=qzbGDnQOKhQ

FF7
https://youtu.be/Vf301d6K5Tc?t=71


FF7は補足すると、ダンジョンや街などは2D上のドット絵だがワールドマップは3Dポリゴンで構成され当時でもここまでこなすRPGはなかったんではないかな
俺の知る限り和ゲーRPGでは知らない
0622名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:43:27.84ID:QztG7a980
>>619
メガドラもSFCもポリゴンこなすにはカートリッジ内に専用チップを搭載して対処してた
ただSFCで使われたスーパーFXチップの場合は純粋なポリゴンではなく疑似3Dで
今のポリゴンを使ったゲームに比べて制約が多かった

メガドラのバーチャレーシングが高速に動くのは、専用チップの恩恵もあるけど殆どテクスチャーを使用してないので
その分リソースを動作の方に振れたのもあるんだろう
もともとアーケードのバーチャレーシングもテクスチャー殆ど使わない生ポリゴンだったし
0623名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 08:52:12.46ID:QztG7a980
FFのSFC3作礼賛者はとにかく最高峰のドット絵がとか言うが、PS1の3作も
当時としては極限まで書き込まれた2D絵のフィールドマップ上でポリゴンのキャラを動かしてたわけで
そこはガン無視したがるんだよね
その2D絵も立体的に見えるように書き込まれた訳で、SFC時代の本当に平面的なドット絵と次元が違う

2D絵にキャラを動かす手法は、和ゲーならバイオ、洋ゲーではアローン・イン・ザ・ダーク等があり
FF7が最初というわけではない

ある意味FF7は既存技術で当時の最高レベルのものを集めて作り上げたゲームだったんだよ
0626名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 09:23:30.55ID:QztG7a980
昔のRPG全般に言えるけどとにかくダンジョンが長くて途中セーブも出来ない、出来てもボス戦直前とか
更に演出が貧弱だから展開が同じかつ似たような背景を延々を見せられて終わりのない苦痛な作業を強いられている感じだからな
0628名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 10:47:45.89ID:R1drqZw/0
>>625
初期FFを持ち上げるのもちょっとなあ
FF1や2ははっきり言って未完成なんだよな。3でようやくFFは完成形を見た感じ
同じくFF7も3Dポリゴン路線初期だけあってまだまだ未完成感が強いんだよな
9はかなり完成はされてるものの、9もまた7や8と路線が違うのでこの路線の完成形と言えるのは10かな
もっともその10で坂口が抜けてしまったので、10で完成したと同時に最後の作品とも言える訳だが
0632名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 12:00:24.57ID:QztG7a980
CDもだけど強権的なライセンスビジネスや任天堂初心会による流通面での不満が溜まって
PS1やSSに流れた面が大きいんだろうな
あと、良くも悪くもSCEが新参で自社タイトル不足だったのでサードに対して低姿勢かつ異業種の企業の参入も積極的だったのもあったんだろう
フロムも最初はゲーム事業に係わりのない企業だったけどPS参入からゲーム事業の比率を高めていったし
0634名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 14:55:08.05ID:4fxlEE320
フロムや日本一みたくPS1年目で躍進したメーカーもあれば
テクノソフト ズーム エグザクトみたく消えてったとこもあって時代の変わり目だった
0637名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 16:32:59.86ID:ZgHsZNYL0
ジャンピングフラッシュ系は もっとやれそうなのに
廃れたなあ。
p
0638名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 16:50:35.03ID:IuUoHaRW0
コーエーもPSで躍進したんだっけか
0639名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/30(木) 17:21:26.77ID:QztG7a980
コーエーはもともと派手さはないが安定した売上を出すメーカーだったのが、
PS2ロンチで決戦を出したのと、無双シリーズを出して跳躍した感じ
コーエーはFC時代から全機種マルチもやる手広さがあるのに、PS3以降やたらアンチがついた感じだな
0640名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 02:49:26.00ID:M1i5my7C0
>>638
初出の三国無双 1対1の格ゲだったなぁ
諸葛亮ビーム「なんでビームやねん」とちょっと笑えた
0641名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 03:24:51.05ID:cYruxhNw0
光栄って元々はPC中心のソフトメーカーだったよな
0644名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 04:20:52.77ID:M1i5my7C0
ttp://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei/2
によるとファミコン版信長を88年に出せるまでPC中心にならざるを得なかったぽいな
スーファミ時代からアンジェリークとかウイニングポストとかも作り出してて
いろいろ試行錯誤してたんじゃないかと思う
0646名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:03:30.35ID:vEldJmMU0
>>619
メガドライブのバーチャレーシングは二番手のハードにしてはかなり売れたらしいね
ファミ通のランキングもスーファミかメガドライブかといっ時代でした
0648名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:34:06.98ID:v75EDFnd0
>>4
そりゃ逆だ
大差付いたからFFが参入決定しただけ
それがトドメになったのは事実だが

>>7
それも逆
PSが3Dを流行らせた
当時は殆どの人間は懐疑的だったよ
0649名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:39:52.65ID:UnS3C3jR0
パラッパ IQ クラッシュあたりのおしゃれな感じが大きいよね。
これで今までと違うそうがついた。
任天堂が自滅したのも大きい。
0650名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 08:50:59.74ID:5XURPy650
PS・SS時代はTVでも特集を上げて次世代ゲーム機戦争と報道してたな
時代は3Dポリゴンでマルチメディアとしてゲーム以外の端末としても将来性があると
この流れがゲーム機がPCの立場を脅かしかねないとMSが危惧して旧箱でCSゲーに参入する流れになった

PS・SSは中期あたりまでは一進一退で、アーケード移植が豊富なSSがやや優勢かに見えたが
SCEが積極的にサード参入を呼びかけたのと値下げ作戦でジリジリとPSが伸びていき、
鉄拳2やバイオ1がミリオン出した辺りで情勢が決まりかけていた感じかな
トドメはFF7だったのは間違いないけど
0651名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:05:10.58ID:Kw0AhOqr0
>>648
>>7の3Dが流行したの言うのは、当時の映画特撮なんかで3DCGが使われたり
してたのを指してるんじゃないの?(ターミーネータ2とかジュラシックパーク)

>>650
それもあるけど、MS自体、90年代入ってからリビングへの進出を検討
してたから(ゲーム関係云々とは別に)いずれにしろ箱というか、セット
トップボックス的なハードは出すつもりだった。
0652名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:14:08.80ID:5XURPy650
MSがCSに参入の流れ
http://mugendai2.hatenablog.com/entry/20080225/1203908760

彼は1999年にプレイステーション2(PS2)が発表されるよりずっと前に、ソニーのCEO出井伸之に、マイクロソフトのプログラミングツールを使ってほしいと持ちかけている。
次に出るPS2用のゲームを作るのがこれで楽になると主張したが、出井は断った。

出井によれば、ほかの分野でもマイクロソフトの提案を退けたので、ゲイツはかんかんになったそうだ。
自分の返事をゲイツがあまりにも個人的に受け止めたことに、出井は驚いた。

世界的企業のCEOであれば、同業者が市場によってはライバルにも盟友にもなりうることを、普通は理解しているはずだからだ。
「マイクロソフトと組めば、「オープンアーキテクチャ、イコール、マイクロソフトアーキテクチャですからね」と出井は、『ニューヨーカー』のケン・オーレッタとのインタビューで述べている。
0653名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:16:55.45ID:UnS3C3jR0
バイオハザードとかの新規シリーズがあたったのも大きい。
PSはよくあれだけ、何本も当てたよなあ。
マリーのアトリエもPSか。
0654名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 09:19:13.82ID:A006bxiS0
バブル期(89年〜91年)で時代が良かったのもあるね
馬鹿でもそこそこお金持ってる人が多い
0657名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:14:48.46ID:sVxWvAJ+p
>>650
そもそもプレステとサターンじゃソフトに絶対的な差があったじゃん
例えばサターンのRPGの代表作ってグランディアだと思うけど当時はゼノギアスの方が評価が高く人気もあった
特にプレステ後期は鉄拳3やGT、MGSやベイグラ、エースコンバット3などゲームの質で圧倒してたよ
0658名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:28:19.16ID:bo4nVj8/0
オリジナルタイトルのラインナップに関しては95年の時点で既に差が出始めてたと思う
ロンチの闘神伝やクラクラやモータートゥーングランプリを始め、スペースグリフォンやキリークザブラッドや
キングスフィールドやジャンピングフラッシュやボクサーズロードと性能を活かしたタイトルが目白押しだった
0659名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:38:26.49ID:5XURPy650
>>657
ゼノにしろグランディアにしろそれらはPS中期辺りのゲームだからまた別の話
その辺だと既にPSが覇権取ってたような状態だった

初期はまだそこまで差がなかったし、アーケードで絶大な人気があったセガタイトル(特にバーチャ)が人気で
サードも既に手持ちのアーケードの人気タイトル(対戦格闘やSTG)をCSに出して行くのが中心でポリゴンを活かしたタイトルはまだまだな状態だった
2DゲーはSSの方が得意だからマニア層はどちらかと言えばSSが多かった

そういう意味ではPSに新規参入した企業の方がポリゴンを使ったゲームが多かったな
あとナムコがリッジや鉄拳1を早い段階でPSに出し続けたのも大きかった
0660名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:42:43.30ID:bo4nVj8/0
結局そのアケ移植に頼りっぱなしだったのが96年以降のサターン凋落の原因なんだよ
PSはその辺りのバランスが良かった
まあビヨビヨなんて失敗作も紛れてたけども
0661名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:44:11.91ID:Pg2fB9b/d
グランディアはなぁ…RPGにまったく興味ないやつらが「PSに勝つため」だけに必死に持ち上げてた感がある
0662名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:47:24.51ID:5XURPy650
一番の誤算は当時最もポリゴンを知り尽くしていたはずのセガがポリゴン形成するのが独特なSSを出したことなんだよね
そしてCSにポリゴンが中心に展開する流れが予想以上に早かった
0663名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:55:09.94ID:vEldJmMU0
>>652
それがプロジェクトミッドウェーに繋がったのだから結果的にありゴキだなww
0665名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 11:58:39.04ID:5XURPy650
>>663
CSゲーでPS潰しに躍起になってたら林檎や泥にスマフォタ・ブレット分野で遅れを取ってるんだから
株主らにしたらリソース半分考えてスマフォ事業なんとかせいと言いたいだろうさ
0666名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:00:27.58ID:d6HpiePL0
サードパーティを優遇して任天堂に勝った。
本体の設計も上手かったな。
シュリンクしやすくコストダウンが容易でセガに勝った。
0667名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:08:22.94ID:qGIxA8hN0
同発なのにサターンより3D性能が格段に高い、開発環境も優れていてコストダウンをし易い設計
当分2Dメイン時代が続くだろうというSEGAの予想が外れた時点で勝ち目は無かった
0668名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:11:44.85ID:JAO7hATT0
95年の時点では最終的には64が勝つと思われてたが、64はCD-ROM採用しないからCD-ROMしか作れないゲームをプレイするためにps買ったわ
ときメモとか
SS買わなかった理由はSSってちょっとマニアすぎるんだよね
ゲームが
PSの方がカジュアルぽさがあったよ
種類も豊富だったしね
0670名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:15:18.49ID:JAO7hATT0
SSのコントローラー見れば分かるが
明らかに2D格闘を意識してる
開発当時はスト2とかがブームになってたから
PSはそういったゲーム業界の潮流に左右されずに我が道を行ったから3D特化できたんだろう
実際バーチャ無かったら2D時代が続いただろうね
0671名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:19:04.64ID:JAO7hATT0
ソースは無いので信憑性は低いがSS開発にカプコンの意見が取り入れられたという話を聞いたことがある
当分2D時代が続くとカプコンがアドバイスしてSSは2D寄りになったと
でも実際は違っててそれでカプコンも責任を感じててDCでは積極的にソフト出してサポートしたらしい
0672名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 12:34:24.84ID:94HKXIQnd
サターンは当時SH2を1個しか載せない予定だったが、PSの性能に危機感を覚え急遽2個載せた。
元々SH2はデュアルコアでも動かせる設計だったので何とかなった。
これが無かったら圧倒的にPSの方が上だったろうな。
0674名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 13:14:27.14ID:v75EDFnd0
PSは実験的ゲームを大量に出せた事も大きいな
お陰でゲームの幅が広がったと思うし新規のライトなユーザーを多く引き込めた
それが無かったらリズムゲーなんか流行らなかったかも知れんし
0676名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 13:22:21.39ID:UnS3C3jR0
PS初期はファーストも、パラッパ クラッシュとかで頑張ったし
フロムソフトウェア ナムコの助力も大きかったし。
そこらへんの手数の多さがFF7誘致につながったし。
ソニーが更地から、よくそこまで持って行ったもんだし。
0677名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 13:35:32.99ID:ywgs3709d
>>675
片方のCPUをまるごと座標変換に使ってやっとあのポリゴンレベルだったからなぁ
1つしかなかったら、たぶんPC-FXや3DOレベルだったかと…
0680名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 13:44:15.67ID:5XURPy650
>>676
あと流通面ね
ロット数緩和、リピート迅速で木曜販売して売り切れてもリピート速いから週末には再入荷可能と
他のハードよりもスピード感があった

まあ、定価強制とかも弊害もあったけど
0682名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 13:52:11.08ID:JAO7hATT0
>>672
PSじゃなくてN64
当初セガはpsなど全く意識してなかったし、cpu2個追加決定したときはpsはまだ発表されてなかった気がする
64の構想が発表されただけ
0683名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 14:00:16.66ID:Nzukj4Sy0
>>672
もしSH2が1個だったらサンダーフォースVが誕生しなかったり
ガレッガの移植とかシルバーガンも実現しなかったかもしれんよ

そして何気にST-Vをググってみたらちょうど今日ST-V保守終息なのか…アーメン
ttps://www2.sls-net.co.jp/cms/sls/pdf/news/201611_p_maintenance.pdf
0684名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 14:20:20.69ID:YWhk0GXTa
>>648
FF7発表の96年初頭の時点ではまだ台数的にはそんなにサターンとの差はなかったような記憶があるけど、既にその時点で大差がついてたんですね。
0687名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 14:54:25.38ID:wEtqJVwN0
>682
当時サターンは「64ビット級」って宣伝文句を謳ってたね

任天堂次世代機がSGIと組んで64ビットCPU機を開発中
ってのを知って慌てて32ビットCPUを追加したってことか


ところでSGIってまだあるんか?ワークステーションって言葉
自体死語になってる気がするが
0688名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 15:00:05.69ID:jYeDt0qW0
>>662
誤算といえばそうかもだが、仕方ないかも、
あの当時じゃ、ポリゴン処理するのにSGIみたいなワークステーションでさえも
複数のDPS並べて、今より手間かかるやり方してた時代。
ある意味じゃそれらをワンチップのGPUって形式にできた、プレステの方が
オーパーツ的な感じなわけだった。
0689名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 15:02:31.99ID:jYeDt0qW0
>>687
SGIは今でも業務サーバの会社として存在してるしワークステーションという
言葉も業務向けハイエンドPCを指す用語として使われてる。
0690名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 15:45:42.70ID:UnS3C3jR0
ポリスノーツ メタルギア パワプロ ときめもも
コナミもPS寄りだったもんなあ。
どうやってポット出のハードに
参入させたんだろうね。
0691名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 15:49:48.26ID:31s5z+Ix0
セガサターンにボコられてたんだよなあ
次世代競争でドリームキャストに先行されて
ほぼ詰みだった
ドリキャスが自滅したおかげで勝てた
0693名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 16:18:23.45ID:JAO7hATT0
セガってアーケードもやってたからアーケードのライバル社はサターンに参入しづらかったというのもある
セガのサードが弱かった理由
PSはなんのしがらみも無かった
0695名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 16:28:50.22ID:EmRGP0nOr
>>690
スーパーファミコン用CDROMドライブ向けに、企画書を書いてたところを訪問して拾っていったという話が、ソニーを題材にした書籍に書いてあった。
0696名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 16:31:11.40ID:LWb2j6V90
サターンドリキャスっていうとサクラ大戦とアトラスゲーっていうイメージだな
PSに乗り遅れたアトラスがPS(ペルソナ)のヒットで今やPS陣営を代表するサードなんだから
分からんもんだよなあ
0700名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 17:11:36.33ID:qWvDSXuj0
>>697
どうもSS版はPS版より発売が遅れるって感じだったな。ただその分完成度は上がってたりした
例えばポリスノーツはゲーム内で用語が出て来た時に調べられる辞書が付いてたり、
バーチャガンやマウスにも対応PSで出たプライベートコレクションってのも最初からオマケで付いていた

パロディウスデラックスパックもPS版は2D処理が弱いせいもあり極上パロディウスでは処理落ちが発生したりしたが
SS版はほぼそれは起こらず完全移植。ただSS版では、PSであったオリジナルステージが入ってなかったりするが・・・(BGMだけは何故かあるw)
0701名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 17:13:16.06ID:qWvDSXuj0
>>698
パワプロは64メインだったね。まず64で出した後
そのアレンジ版みたいなのをPSやSSで出してた感じだった。
これは当時64が一番スペックが高かったから ってのもあるんだろうな
0702名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 17:15:10.51ID:qWvDSXuj0
>>699
メタルギアソリッドはCD2枚組だったしね
64のカートリッジでは、どう圧縮しても容量が足りなかったと思う
まあ音声を全カットしムービーを減らしたりすれば可能だったかも知れないが・・・
別物になっちまうな

その辺はさすがに光ディスクの強みか
0703名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 17:27:50.67ID:xFYvPQz80
同じセガでもバーチャ作ってたところとハード作ってたところは連携とれてなかったの?
バーチャのゲームの未来を変えるレベルの進化を次のハードで生かそうと思わなかったのかな
0704名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2017/03/31(金) 17:36:44.05ID:qWvDSXuj0
サターン版バーチャ2もよくこれをサターンで移植できたな って驚かれるぐらいの代物だったけどね
細かい部分はやはり違ったらしく当時のクロスレビューでもそこを指摘したうえで、木を見て森を見ない態度は良く無い
と全体的な完成度を褒めていた

まあでもぶっちゃけ言えば、サターンを開発してる当時本格的なバーチャブームがまだ来てなかったのではないかw
だからその時点では、バーチャがそこまでのキラータイトルになると想定してなかったのかもしれない
0706名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 19:17:10.52ID:jYeDt0qW0
プレステの3Dとか、今時じゃあまりに汚くて無理
0708名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 19:49:01.14ID:K6ADZM+K0
>>557
ゲーセンがアツかった時代は業務用とcsの性能差が大きかったからアーケードゲームをcs移植できただけでスゲーってことだったんだけど
今ほとんど性能差無いから普通のユーザーインターフェースのアーケードゲームゲーム出しても「これ家でもできなくね?」になっちゃう
その中で面白いなーと思ってるのがmaimai
あれは家じゃ絶対できないからねw
ソフトはcs移植できたとしてもあれの専コンとか中途半端なものしか想像つかんし
これからはアーケード作るとしたらcsとの差別化に金かけてく方向なんだと思う
0709名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 19:56:50.20ID:v24MsKX7a
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0710名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/31(金) 20:13:32.19ID:JY8rw1cQ0
>>682
そういや64だったかw
昔の事だからすっかり忘れてた。
そういや当時はPSなんて家電のソニーが参入してきたくらいの印象だったっけ。
適当書いてすまんね。
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