初代プレステって、なんでどうしていきなりぶっちぎりで覇権ハードになれたの? パート2 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>619
メガドラもSFCもポリゴンこなすにはカートリッジ内に専用チップを搭載して対処してた
ただSFCで使われたスーパーFXチップの場合は純粋なポリゴンではなく疑似3Dで
今のポリゴンを使ったゲームに比べて制約が多かった
メガドラのバーチャレーシングが高速に動くのは、専用チップの恩恵もあるけど殆どテクスチャーを使用してないので
その分リソースを動作の方に振れたのもあるんだろう
もともとアーケードのバーチャレーシングもテクスチャー殆ど使わない生ポリゴンだったし FFのSFC3作礼賛者はとにかく最高峰のドット絵がとか言うが、PS1の3作も
当時としては極限まで書き込まれた2D絵のフィールドマップ上でポリゴンのキャラを動かしてたわけで
そこはガン無視したがるんだよね
その2D絵も立体的に見えるように書き込まれた訳で、SFC時代の本当に平面的なドット絵と次元が違う
2D絵にキャラを動かす手法は、和ゲーならバイオ、洋ゲーではアローン・イン・ザ・ダーク等があり
FF7が最初というわけではない
ある意味FF7は既存技術で当時の最高レベルのものを集めて作り上げたゲームだったんだよ FFは1か3を褒めるべき
2はパンデモニウムがちょっとね……ただ難しい言うてたのは攻略本頼りの人だったんじゃない? 昔のRPG全般に言えるけどとにかくダンジョンが長くて途中セーブも出来ない、出来てもボス戦直前とか
更に演出が貧弱だから展開が同じかつ似たような背景を延々を見せられて終わりのない苦痛な作業を強いられている感じだからな >>621
ワイルドアームズは戦闘時の3等身に衝撃を受けた(笑)
後BGMがマジかっこよかったからな〜 >>625
初期FFを持ち上げるのもちょっとなあ
FF1や2ははっきり言って未完成なんだよな。3でようやくFFは完成形を見た感じ
同じくFF7も3Dポリゴン路線初期だけあってまだまだ未完成感が強いんだよな
9はかなり完成はされてるものの、9もまた7や8と路線が違うのでこの路線の完成形と言えるのは10かな
もっともその10で坂口が抜けてしまったので、10で完成したと同時に最後の作品とも言える訳だが 今度は坂口信仰かよw
ここまで懐古こじらせると重症だなw 自分はFF1PS版のアレンジ好きで関戸さんを知った俺得 CDとカセットの圧倒的な容量差だろうな
64がCDで出してれば戻ってくるサードもいたろうけど CDもだけど強権的なライセンスビジネスや任天堂初心会による流通面での不満が溜まって
PS1やSSに流れた面が大きいんだろうな
あと、良くも悪くもSCEが新参で自社タイトル不足だったのでサードに対して低姿勢かつ異業種の企業の参入も積極的だったのもあったんだろう
フロムも最初はゲーム事業に係わりのない企業だったけどPS参入からゲーム事業の比率を高めていったし こういうのって、懐ゲー32bit板でやるべきなんじゃないの? フロムや日本一みたくPS1年目で躍進したメーカーもあれば
テクノソフト ズーム エグザクトみたく消えてったとこもあって時代の変わり目だった >>633
Zガンダムやしょこたんの話ししてる場所で今さら何言ってんだ ジャンピングフラッシュ系は もっとやれそうなのに
廃れたなあ。
p コーエーはもともと派手さはないが安定した売上を出すメーカーだったのが、
PS2ロンチで決戦を出したのと、無双シリーズを出して跳躍した感じ
コーエーはFC時代から全機種マルチもやる手広さがあるのに、PS3以降やたらアンチがついた感じだな >>638
初出の三国無双 1対1の格ゲだったなぁ
諸葛亮ビーム「なんでビームやねん」とちょっと笑えた 無双シリーズが当たって以来、あいつは変わっちまった やっぱりPSならではのゲームと言ったら鉄拳3とグランツーリスモだな
明らかにサターンじゃ無理だなって思わされたゲームだわ ttp://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei/2
によるとファミコン版信長を88年に出せるまでPC中心にならざるを得なかったぽいな
スーファミ時代からアンジェリークとかウイニングポストとかも作り出してて
いろいろ試行錯誤してたんじゃないかと思う >>638
PS版三国志6が15万本 アンジェリークデュエットが1万本いかず
社名を光栄からコーエーに変えてしまって少なくとも躍進とは言えない >>619
メガドライブのバーチャレーシングは二番手のハードにしてはかなり売れたらしいね
ファミ通のランキングもスーファミかメガドライブかといっ時代でした >>4
そりゃ逆だ
大差付いたからFFが参入決定しただけ
それがトドメになったのは事実だが
>>7
それも逆
PSが3Dを流行らせた
当時は殆どの人間は懐疑的だったよ パラッパ IQ クラッシュあたりのおしゃれな感じが大きいよね。
これで今までと違うそうがついた。
任天堂が自滅したのも大きい。 PS・SS時代はTVでも特集を上げて次世代ゲーム機戦争と報道してたな
時代は3Dポリゴンでマルチメディアとしてゲーム以外の端末としても将来性があると
この流れがゲーム機がPCの立場を脅かしかねないとMSが危惧して旧箱でCSゲーに参入する流れになった
PS・SSは中期あたりまでは一進一退で、アーケード移植が豊富なSSがやや優勢かに見えたが
SCEが積極的にサード参入を呼びかけたのと値下げ作戦でジリジリとPSが伸びていき、
鉄拳2やバイオ1がミリオン出した辺りで情勢が決まりかけていた感じかな
トドメはFF7だったのは間違いないけど >>648
>>7の3Dが流行したの言うのは、当時の映画特撮なんかで3DCGが使われたり
してたのを指してるんじゃないの?(ターミーネータ2とかジュラシックパーク)
>>650
それもあるけど、MS自体、90年代入ってからリビングへの進出を検討
してたから(ゲーム関係云々とは別に)いずれにしろ箱というか、セット
トップボックス的なハードは出すつもりだった。 MSがCSに参入の流れ
http://mugendai2.hatenablog.com/entry/20080225/1203908760
彼は1999年にプレイステーション2(PS2)が発表されるよりずっと前に、ソニーのCEO出井伸之に、マイクロソフトのプログラミングツールを使ってほしいと持ちかけている。
次に出るPS2用のゲームを作るのがこれで楽になると主張したが、出井は断った。
出井によれば、ほかの分野でもマイクロソフトの提案を退けたので、ゲイツはかんかんになったそうだ。
自分の返事をゲイツがあまりにも個人的に受け止めたことに、出井は驚いた。
世界的企業のCEOであれば、同業者が市場によってはライバルにも盟友にもなりうることを、普通は理解しているはずだからだ。
「マイクロソフトと組めば、「オープンアーキテクチャ、イコール、マイクロソフトアーキテクチャですからね」と出井は、『ニューヨーカー』のケン・オーレッタとのインタビューで述べている。 バイオハザードとかの新規シリーズがあたったのも大きい。
PSはよくあれだけ、何本も当てたよなあ。
マリーのアトリエもPSか。 バブル期(89年〜91年)で時代が良かったのもあるね
馬鹿でもそこそこお金持ってる人が多い >>651
その意味ならおかしくないか
ゲ−ム限定でしか考えて無かったよ >>650
そもそもプレステとサターンじゃソフトに絶対的な差があったじゃん
例えばサターンのRPGの代表作ってグランディアだと思うけど当時はゼノギアスの方が評価が高く人気もあった
特にプレステ後期は鉄拳3やGT、MGSやベイグラ、エースコンバット3などゲームの質で圧倒してたよ オリジナルタイトルのラインナップに関しては95年の時点で既に差が出始めてたと思う
ロンチの闘神伝やクラクラやモータートゥーングランプリを始め、スペースグリフォンやキリークザブラッドや
キングスフィールドやジャンピングフラッシュやボクサーズロードと性能を活かしたタイトルが目白押しだった >>657
ゼノにしろグランディアにしろそれらはPS中期辺りのゲームだからまた別の話
その辺だと既にPSが覇権取ってたような状態だった
初期はまだそこまで差がなかったし、アーケードで絶大な人気があったセガタイトル(特にバーチャ)が人気で
サードも既に手持ちのアーケードの人気タイトル(対戦格闘やSTG)をCSに出して行くのが中心でポリゴンを活かしたタイトルはまだまだな状態だった
2DゲーはSSの方が得意だからマニア層はどちらかと言えばSSが多かった
そういう意味ではPSに新規参入した企業の方がポリゴンを使ったゲームが多かったな
あとナムコがリッジや鉄拳1を早い段階でPSに出し続けたのも大きかった 結局そのアケ移植に頼りっぱなしだったのが96年以降のサターン凋落の原因なんだよ
PSはその辺りのバランスが良かった
まあビヨビヨなんて失敗作も紛れてたけども グランディアはなぁ…RPGにまったく興味ないやつらが「PSに勝つため」だけに必死に持ち上げてた感がある 一番の誤算は当時最もポリゴンを知り尽くしていたはずのセガがポリゴン形成するのが独特なSSを出したことなんだよね
そしてCSにポリゴンが中心に展開する流れが予想以上に早かった >>652
それがプロジェクトミッドウェーに繋がったのだから結果的にありゴキだなww 日本国内で言えばターニングポイントはFF7だよな
ポリゴンとムービー再生機能に優れてたからか >>663
CSゲーでPS潰しに躍起になってたら林檎や泥にスマフォタ・ブレット分野で遅れを取ってるんだから
株主らにしたらリソース半分考えてスマフォ事業なんとかせいと言いたいだろうさ サードパーティを優遇して任天堂に勝った。
本体の設計も上手かったな。
シュリンクしやすくコストダウンが容易でセガに勝った。 同発なのにサターンより3D性能が格段に高い、開発環境も優れていてコストダウンをし易い設計
当分2Dメイン時代が続くだろうというSEGAの予想が外れた時点で勝ち目は無かった 95年の時点では最終的には64が勝つと思われてたが、64はCD-ROM採用しないからCD-ROMしか作れないゲームをプレイするためにps買ったわ
ときメモとか
SS買わなかった理由はSSってちょっとマニアすぎるんだよね
ゲームが
PSの方がカジュアルぽさがあったよ
種類も豊富だったしね SSのコントローラー見れば分かるが
明らかに2D格闘を意識してる
開発当時はスト2とかがブームになってたから
PSはそういったゲーム業界の潮流に左右されずに我が道を行ったから3D特化できたんだろう
実際バーチャ無かったら2D時代が続いただろうね ソースは無いので信憑性は低いがSS開発にカプコンの意見が取り入れられたという話を聞いたことがある
当分2D時代が続くとカプコンがアドバイスしてSSは2D寄りになったと
でも実際は違っててそれでカプコンも責任を感じててDCでは積極的にソフト出してサポートしたらしい サターンは当時SH2を1個しか載せない予定だったが、PSの性能に危機感を覚え急遽2個載せた。
元々SH2はデュアルコアでも動かせる設計だったので何とかなった。
これが無かったら圧倒的にPSの方が上だったろうな。 >>670
当時はヴァンパイアやX-MEN、ネオジオ格闘が全盛期だったね PSは実験的ゲームを大量に出せた事も大きいな
お陰でゲームの幅が広がったと思うし新規のライトなユーザーを多く引き込めた
それが無かったらリズムゲーなんか流行らなかったかも知れんし SH2が1個だけだったら、どの程度のポリゴン性能だったのかなあ PS初期はファーストも、パラッパ クラッシュとかで頑張ったし
フロムソフトウェア ナムコの助力も大きかったし。
そこらへんの手数の多さがFF7誘致につながったし。
ソニーが更地から、よくそこまで持って行ったもんだし。 >>675
片方のCPUをまるごと座標変換に使ってやっとあのポリゴンレベルだったからなぁ
1つしかなかったら、たぶんPC-FXや3DOレベルだったかと… 今と同じで当時もSONYが相当汚いことしてたんだろうなぁ >>678
んなわけあるか
もっとアコギな商売しとったわ >>676
あと流通面ね
ロット数緩和、リピート迅速で木曜販売して売り切れてもリピート速いから週末には再入荷可能と
他のハードよりもスピード感があった
まあ、定価強制とかも弊害もあったけど >>672
PSじゃなくてN64
当初セガはpsなど全く意識してなかったし、cpu2個追加決定したときはpsはまだ発表されてなかった気がする
64の構想が発表されただけ >>672
もしSH2が1個だったらサンダーフォースVが誕生しなかったり
ガレッガの移植とかシルバーガンも実現しなかったかもしれんよ
そして何気にST-Vをググってみたらちょうど今日ST-V保守終息なのか…アーメン
ttps://www2.sls-net.co.jp/cms/sls/pdf/news/201611_p_maintenance.pdf >>648
FF7発表の96年初頭の時点ではまだ台数的にはそんなにサターンとの差はなかったような記憶があるけど、既にその時点で大差がついてたんですね。 >>671
それお前の妄想
当時開発社にいたけどそんな話は聞いたこともない >682
当時サターンは「64ビット級」って宣伝文句を謳ってたね
任天堂次世代機がSGIと組んで64ビットCPU機を開発中
ってのを知って慌てて32ビットCPUを追加したってことか
ところでSGIってまだあるんか?ワークステーションって言葉
自体死語になってる気がするが >>662
誤算といえばそうかもだが、仕方ないかも、
あの当時じゃ、ポリゴン処理するのにSGIみたいなワークステーションでさえも
複数のDPS並べて、今より手間かかるやり方してた時代。
ある意味じゃそれらをワンチップのGPUって形式にできた、プレステの方が
オーパーツ的な感じなわけだった。 >>687
SGIは今でも業務サーバの会社として存在してるしワークステーションという
言葉も業務向けハイエンドPCを指す用語として使われてる。 ポリスノーツ メタルギア パワプロ ときめもも
コナミもPS寄りだったもんなあ。
どうやってポット出のハードに
参入させたんだろうね。 セガサターンにボコられてたんだよなあ
次世代競争でドリームキャストに先行されて
ほぼ詰みだった
ドリキャスが自滅したおかげで勝てた サターンが詰んだからドリキャスに早めに移行したんだぞ セガってアーケードもやってたからアーケードのライバル社はサターンに参入しづらかったというのもある
セガのサードが弱かった理由
PSはなんのしがらみも無かった 当時のセガとコナミも絶賛大喧嘩中だったしなあ
そりゃそこまで肩入れなんかする訳ない >>690
スーパーファミコン用CDROMドライブ向けに、企画書を書いてたところを訪問して拾っていったという話が、ソニーを題材にした書籍に書いてあった。 サターンドリキャスっていうとサクラ大戦とアトラスゲーっていうイメージだな
PSに乗り遅れたアトラスがPS(ペルソナ)のヒットで今やPS陣営を代表するサードなんだから
分からんもんだよなあ >>690
MGS以外は他のハードでも出てるけどね メタルギアソリッドはPS凄いなと思ったわ。これは64では無理と思ってた。ハード詳しくなかったけど。 >>697
どうもSS版はPS版より発売が遅れるって感じだったな。ただその分完成度は上がってたりした
例えばポリスノーツはゲーム内で用語が出て来た時に調べられる辞書が付いてたり、
バーチャガンやマウスにも対応PSで出たプライベートコレクションってのも最初からオマケで付いていた
パロディウスデラックスパックもPS版は2D処理が弱いせいもあり極上パロディウスでは処理落ちが発生したりしたが
SS版はほぼそれは起こらず完全移植。ただSS版では、PSであったオリジナルステージが入ってなかったりするが・・・(BGMだけは何故かあるw) >>698
パワプロは64メインだったね。まず64で出した後
そのアレンジ版みたいなのをPSやSSで出してた感じだった。
これは当時64が一番スペックが高かったから ってのもあるんだろうな >>699
メタルギアソリッドはCD2枚組だったしね
64のカートリッジでは、どう圧縮しても容量が足りなかったと思う
まあ音声を全カットしムービーを減らしたりすれば可能だったかも知れないが・・・
別物になっちまうな
その辺はさすがに光ディスクの強みか 同じセガでもバーチャ作ってたところとハード作ってたところは連携とれてなかったの?
バーチャのゲームの未来を変えるレベルの進化を次のハードで生かそうと思わなかったのかな サターン版バーチャ2もよくこれをサターンで移植できたな って驚かれるぐらいの代物だったけどね
細かい部分はやはり違ったらしく当時のクロスレビューでもそこを指摘したうえで、木を見て森を見ない態度は良く無い
と全体的な完成度を褒めていた
まあでもぶっちゃけ言えば、サターンを開発してる当時本格的なバーチャブームがまだ来てなかったのではないかw
だからその時点では、バーチャがそこまでのキラータイトルになると想定してなかったのかもしれない >>702
ハードの特性活かしたソフトが出てたってことですね。 声優がペラペラ話してムービーガンガンが当たり前の時代に、ホウッとかウホッーイとかで対抗できた任天堂は神ってたな。 >>557
ゲーセンがアツかった時代は業務用とcsの性能差が大きかったからアーケードゲームをcs移植できただけでスゲーってことだったんだけど
今ほとんど性能差無いから普通のユーザーインターフェースのアーケードゲームゲーム出しても「これ家でもできなくね?」になっちゃう
その中で面白いなーと思ってるのがmaimai
あれは家じゃ絶対できないからねw
ソフトはcs移植できたとしてもあれの専コンとか中途半端なものしか想像つかんし
これからはアーケード作るとしたらcsとの差別化に金かけてく方向なんだと思う こちらは副業でも本業でも十分実践できる簡単な作業になります。
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そういや64だったかw
昔の事だからすっかり忘れてた。
そういや当時はPSなんて家電のソニーが参入してきたくらいの印象だったっけ。
適当書いてすまんね。 初期は悲惨だったよ
SSユーザーがドラゴンフォースを楽しんでる横で
アーク・ザ・ラッドをカミゲーカミゲー言い聞かせながらやるしかなかった アーケード基板がCS互換メインに切り替わる切っ掛けがPSとSSだったからな
ナムコのシステム11にセガのSTV
勿論Model2基板とか上位基板もあったけどアーケード基板の独自開発にそこまで予算も技術力もないメーカーは
CS互換機版に次々と手を出して、いち早くCSに移植するようになった
良くも悪くもCSとアーケードの垣根がなくなっちゃったけどね >>711
?
初期なんてそれこそセガとナムコが全力で戦って
バーチャ鉄拳リッジデイトナと名作がお互いに続々と発売されてたろ バーチャ鉄拳リッジデイトナはゲーセンでプレイできたし
PS初期の頃は大半の子供学生がスーファミだったと思う
PSを買い与えてもらった一部の子だけがPS世界を堪能できた 初期はリッジレーサーとジャンピングフラッシュで未来を感じた。
アークは8時間で終わるクソゲーで絶望した。
幻想水滸伝は、絵がファミコンレベルだったけどやると面白い >>714
少なくとも64が出るくらいまではSFCまだまだ現役だったからね
クロノトリガー・ドラクエ6・風来のシレンなど目玉ソフトもまだあった やっぱ次世代機は未来を感じれなきゃだめやねえ
リマスターやレトロゲームまみれじゃ覇権はとれません >>703
セガのアーケード部門とコンシューマー部門が仲が悪かったのは有名
コンシューマーが赤字垂れ流しだったことも一因か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています