オープンワールドを浴びるほどプレイしたライターがゼルダを語る [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda_brzrk >>451
カテゴリ内のページ送りを横じゃなくて縦方向にすればよさげ 他のゲーム貶してから持ち上げるのはやめた方がいいと思うよ BRZRKさん読み応えのあるレビューをサークサーク >>445
メタルギアは飾りか? お台場のガンダムみたいな? ゴロンが敵と戦ってるってマジで?
俺は一度も見たことないわ 比較対象がミーハーだな
浴びるほどやったならもっとアクション性の高いオープンワールドや箱庭出したりストーリーに比重おかれまくってるゲームあげればまだ説得力あるのに >>391
わかる
遠くを見る仕草とか愛おしい
そんですかさずヘッドショットかまして
んギャギヤギヤぎや〜って哀れっぽい鳴き声絞り出させながらしなすの アイテム欄の選択は上下で項目のタブとアイテム欄を移動
項目タブ状態は左右で項目選択、アイテム欄状態は今と同じ操作させてくれ。
スティック押し込みとか別の方法で項目選択でもいいけど。 >>455
豚(やったこともない他OWゲーをけなすやつ)ならダメだが
きっちり遊んで個人的に上回ると思うならそれを表明するのは自由でしょ
ついでにいえばその"個人的"が積もり積もると、
どこかのラインでそれは普遍的、客観的評価と呼ばれるようになる
今世に存在するあらゆるOWゲームと比較しても稀代の名作と呼ばれ、
それが客観的評価になったのが今回のゼルダみたいね >>322
オレはルージュたんと戯れることができるdlcが欲しい… >>459
例えばそういうの、どんなタイトルがあるの? 敵は得物や味方との組み合わせで行動パターンも危険度も物凄い変わるのが好き ボコブリンにガーディアン装備一式持たせたスクショが面白かった 模倣だの良いとこ取りだの言うが
このレベルでリアルとゲームの取捨選択や調整や磨き上げをできるメーカーがもう日本には無いだろ。
日本人は昔から模倣と改良の民族だよ
それで良いものができるなら大歓迎だ ゲーム部分の関しては不満は殆ど無いけど
操作やインターフェイス部分関しては正直不満多いかな
過去作のボタンにアイテム登録を経験してるせいでアイテムの切り替えが面倒過ぎる
ウツシエなんかは望遠鏡に統合してもいいでしょ 崖登っててガンバリの赤があと一筋残ってる、
あと一回ジャンプすれば届く、ギリギリ登り切れる!
って瞬間に雨が降り出して落ちた時はさすがに舌打ちが出た >>468
味付け部分に他名作の模倣改良があるといっても
根っこは自社のFCゼルダだし
過去の3Dゼルダでも常に意識してきた方向性だけどね >>448
まあ、たしかにわからなくもない
ゴーゴー飯で滑らず効果付与とか、限定的な対策でもあったらまた違ったかもね
個人的には登り方を工夫して克服したタイプのプレイヤーだから、むしろ雨降ってもへっちゃら!って部分に達成感得てるもんで、
逆に装備効果で克服できるのは味気ないかなーって思ってる方 雨は雨宿りポイントをもっと拡充出来たらいいかな
ジャングルで雨降ってきた時洞窟で一晩越したときは謎の達成感があった ほとんどのレビューに書かれてる事だけど、今作は色々なオープンワールドを研究して要素を取り入れつつも任天堂なりに再構築して別物に仕上げてるので、似ているといえば似ているし別物といえば別物 フォールドやダンジョンに小ネタのような謎が仕込まれている遊び要素は
3Dゼルダで昔からやってた流れだから、そこまで他所を参考にしたってのは違うと思う
マップ拡張がアサクリの影響ってのは分かるけど
ゼルダも大昔からおおまかなマップのみ表示→
ダンジョン内に隠されたMAP入手したら細部が分かるようになるって流れだったからな
そう考えるとゼルダのダンジョンをフィールドに置き換えた今回の流れ的に
この仕様も必然の仕様としか思えない訳で 雨降ったら素直に普通の道探せってことだろ メトロイドの抜け道みたく どこの壁でも崖でも好き放題登れるってだけでもかなり自由なのに雨が降って登れないだけで文句出ること自体が贅沢だよねw
まあ、もうちょっと雨の頻度減らしてほしいとは思うけどさ 雨はむしろアレだけ凶悪なのがいい
どうしようもないからこそ別ルート探すかとか、拠点でも襲うかとか、
雨宿りポイントねーかなとか、今日はもう帰ろうとか、
無理矢理登りたいからがんばり料理は大量に常備だぜとか、そもそも天気の確認をする所から登山は始まっているのだとか、様々に行動を考える余地が生まれる
そういう意味でゲルドの雷鳴兜はクソ装備だと思った
雷雨になったらあれ一択だもの 天気予報がないならダメ要素になりえたかもしれんが天気予報あるからな
外を長く歩く前には天気予報確認、リアルでも割と大事だろう >>475
そこは藤林の打ち出したゲームデザインの目標が明確だったのが大きいな
参考にしたものもたくさんあるはずだけど
どの要素も相乗効果が得られるようにこのゲームに必要な形にして組み合わされてる >>478
それな、雷鳴の兜はかなりの台無し糞アイテムだったわ
ナマズマン一式セットぐらいならまだ許せたが
ゲルド最後にしといて良かったわ 神獣内は英傑のスキル使えないほうがよかったんじゃない?
ナボリスとかリーバル使って電気のカラクリ無視で攻略してたぞ 砂漠とかデスマウンテンとか火山地方は雨降らないしな 雪山も降るのは雪だし リトの村もあんま降ってるとこみたことない 雨多いのは湿地が近いエリア
ハテノ村は雨多いのは謎なんだよな まあ相当の雨擁護派の自分でも、滑り無くしてくれと思う気持ちはものすごくよく分かる
ただそう思う事と、実際に滑らなくした方が面白いのかは別の話になるだろうなと感じさせられたのが今作だった
それはスタミナとか武器破壊とかにも同じことが言える 雨ムカつくんだが止んだ後の晴れて澄み切った空気の風景がたまらん 据置機自体久々に買って、ゼルダもムジュラの仮面以来で凄く面白かったんだけど、ゼルダが参考にしてるらしき他のオープンワールド的なゲームも面白いん?
面白いならPS4本体ごと買うにやぶさかでは無いので、良いのあるなら教え欲しい。 >>488
ゼルダとは違うベクトルだがウィッチャー3とかGTA5とかは文句なく面白い
あと地味にレゴシティが面白い >>488
ゼルダと真逆の方向、ゲーム的な攻略探索ではなくロールプレイや世界に没入すること自体をメインに楽しむタイプならスカイリムとかフォールアウトとかウィッチャーとか有名どころが良いんじゃないか
そういうタイプが苦手な俺がどハマりしたのはアサシンクリードブラックフラッグ
ついでにオープンワールドのゲーム全般が合わなかった場合の保険として、ダクソ、ブラボ、ディスオナードを勧めておく メタスコア60とかよくて80ぐらいが今のオープンワールド業界だからな
UBIが微妙なもん乱発しすぎなんだよな >>489
>>490
ありがとう。軽く動画見て、ゼルダとは少し感じが違うけど面白そうだ。
ゼルダ一通り終わったらどれかピックアップしてやってみるわ。 オープンワールド系で面白いと思ったのはゼルダ除くと
サンセットオーバードライブくらいだなぁ
あれはアクションや移動そのものが面白いから良かった >>488
メジャーなオープンワールドはその世界に住む人々とか社会に干渉するゲーム
ゼルダは世界そのものに干渉するゲーム
似た要素は沢山あるように見えるけど触り心地が別物 まーた粘着クソスレ建てたようだが ゼルダコンプ君って「始まりの台地」
がBotwのすべてのマップだと思ってるフシがあるよな これ割とあると思うw >>481
貰う(借りる)までがめんどくさいし使わなきゃいいじゃん… 雷鳴の兜みたいな脳停死アイテムは
ゲームプレイの創意工夫をスポイルするだけだから出すとしても2周目() 雷鳴の兜は変なデザインだと思ったけどそれで良かったのか
雷鳴っても一度もつけようと思ったことないわかっこ悪くて あえてあれは貸してもらわなかったなぁ
無ければ無いでいいやってさ >>489
レゴシティ、変装の活用がなかなかゼルダ的だなぁと思ってた
こんな風にやれば、なるほどゼルダもオープンワールドで面白くなりそうだな、任天堂はやってくれるかなぁ…って当時思いました
なので個人的にBotwの出来にアタリをつけていたんだけど、それが予想の上を軽々飛び越していった感じだったよ
レゴシティもデザイン的に「レゴだから」でリアルリアリティの罠を回避したゲームだったね >アクション性のあるオープンワールドならウイッチャーやメタルギアやホライゾンやドグマや他にもいろいろあるし
>本当に洋ゲーやってるの?
エアプで荒らすもんだから和ゲー洋ゲー、シューターアクションの違いも分かってないのがまた
ただ体温に関しては7DTD、subnauticaで突っ込み入れとくわ 雷鳴の兜は取るのが結構めんどうなのであれくらい性能あってもまあいいかなと思う
耐熱耐寒装備は簡単に取れすぎかな
初心者救済で取りやすくしたのは分かるけど、耐性料理が死んでるのはちと残念 言うて最初に手に入る耐熱耐寒装備じゃ完全には防げないし… 取ろうと思わなきゃ取れないものをとった上、使わなきゃいいだけなのに文句を言う謎ね 初期に手に入る耐熱耐寒装備って強化も出来ない奴じゃないですか そういやスプラトゥーンもシューターの欠点を上手く解決したシステムになってたな
任天堂って以外と洋ゲーを綿密に研究してるんだな >>392
プレイ前に、「馬の動きを良くするのに一人専属つけた」みたいな
青沼のインタビュー読んで、「なんか金と労力の使い方違うような…」と
その時は思ったんだ。
だけど、プレイして思ったのは、あれ馬の動きが変だったら絶対に萎えてる。
あのクオリティだからこそ世界に違和感を感じさせない。
青沼やるじゃん!と思ったよ。
今回のゼルダは、馬の動きだけじゃなく、ボコブリンの生態も、天候表現も、リンクが落下して
地面に激突するときに手足がグニャグニャ動くのも、一つ一つの拘りの作り込みが
世界全体の魅力を間違いなく上げている。
直接ゲーム性には関係ないようなものだけど、おそらくこれらが適当だったら
今回のゼルダの面白さはかなり削られていたと思う。 馬の動きなら今年出るRDR2でゼルダはぼこぼこにされるよw
これは間違いない 過去作でもあった『無数の解方』ってのが今作では当たり前にあるからな。
発売日に買って110時間以上やってるのにやっと最後の神獣だよ。
エリアもまだ一つ解放してないし、やることだらけで終わらない。 敵キャラ含めて動物のモーションめっちゃ良いよな
こういうの他のゲームにも応用できるからある意味財産なんだよね タイタンフォール1もタイタンに乗るときの動作が
無駄にかっこよくて気持ち良かったな
オーガに乗るときはなるべく後ろから乗ってた
アクションゲームには大事な要素かもな まあ見てなって(古語)
RDRのお馬さんってサラブレッド系だっけ
SKYRIMのばん馬はドカドカ歩いて良かったぞ〜 RDR2は情報公開ほぼされてないけど時代は西部劇時代なんだろ?
動物とか沢山出てきそうだしゼルダとか軽く越えてくるだろうね >>516
またw去年はゼルダ一色で今年もマリオ一色になるのが確実なんです また何時出るか判らんゼルダを※これはイメージですで出すのか…(困惑
でも、switchにどの程度ウェイト乗っけてるのかが本当に見えないから情報は欲しいな
携帯機と据置の統合を何処まで本気で考えてるのか知りたい。具体的に言えばポケモンの扱いだ RDR2の表現ベースはリアル寄りなんだから、馬の挙動リアルさはBotwの上を行って当然だからね
Botwのは良くも悪くもゼルダ調グラとゲーム的表現寄りだから比べる方向が違うぜ 生き物モーションすごいとか息巻いてんだからフォトリアルとトゥーンレンダリングとか関係ねーよ豚 すごい、出てないゲームを賞賛してる未来人がたくさんいるよこのスレ トゥーンにはトゥーンの難しさってのもあるんだけどな
この辺はアンチャの開発者が熱く語ってたのにわかは知らないか ゼルダを叩きたいがだめにRDR2の名前だすのやめてほしいわ。
R☆のゲームはストーリーや自然美の表現こそ最高だけど、ゼルダとちがって攻略はガチガチだからなあ。
目指してる方向性が違うと思う。 馬と言えば最近話題にあがらない仁王
馬がまんま無双の使いまわしでワロタ 仁王に馬なんか出たっけ?織田信長まで倒してやめたけど記憶にない >>510
モノマネ芸人なんかそうだけど、人間が認識するのに重要なのって造形よりも仕草なんだよな。
それは人間のコミュニケーション能力故だとおもうんだけど、顔や声を単独で取り出すと全くの別物なのに、仕草が細かなところまで似ていると顔や声も似て見えてくる。 こいつらもしSONYが中国や韓国企業が数十兆円でゲーム事業とライセンス買収に許可だして売り払ったらどうするんだろうねw集団自殺でもするのかね?w >>528
どこぞのムービーでウィリアムがまたがって消えてくシーン
パカパカぎこちない歩き方で消えてった 雨は評判悪いけど、雨が降り出したら雨宿りできる場所を探したりするのも好きなんだよな
あと取れる素材が変わったりするのも面白い
雨が単なる環境エフェクトじゃなくて意味があるのはいいと思う とは言っても壁滑るのいる?服の効果でもいいから対策できるようにしてくれよ ソニーとかいうけどさ スカイリムとウィッチャーはソニーが作ったゲームでも
なんでもねえからなw なんでてめえらが自慢してんだ? 雨のとき登りにくい所・登れない所が出来るのは
レベルデザインが変わるような意味があって結構面白いし
崖を登りたがる人が普段行かないところへの誘導の役割もあるので
滑る仕様自体はあった方が良いな
ずり落ちを抑えるアイテムはあっても良いと思う 雨降ってても10mくらいなら無理矢理登れるけどな リーバルトルネード使ってもいいひ ブレワイの作り込まれた世界の広がりは素晴らしかったので、
次回はムジュラ的な繰り返す世界をやって欲しいな
できれば季節変動を入れて繰り返される一年とか >>534
任天堂機でプレイできないから、というだけでしょ
スカイリムは移植されるけど アッカレ地方の雨の多さは異常だと思うんだが・・・高い岩よじ登るロケーションが
多いわ灯篭に火をつけるチャレンジもあるのにあの雨の多さはちょっと考えてくれ
とは思った。雨上がりの景色とかは好きなんだけどせめて頻度をもう少し・・・・ ハテノ研の点火は灯篭使わなくても余裕だけど
アッカレは灯篭と地形と天候と敵を組み合わせた謎解きみたいな構成にしてるので
完全に意図的に雨を多くしてるな アッカレは全体的に到達想定プレイヤーレベル高めに設定されてると思う、まあ四隅の端だからそりゃそうなんだけど
なにより塔が一番キツかった、難攻不落の砦の上に突き出てくるんじゃねえよ… アッカレは砦も古代炉も作りとしてはダンジョンに近いものだったな 塔登ってMAP開放はアサクリだけど
そこから移動出来るのは快適かつゲーム的だよな
アサクリは登ってMAP解放めんどくさかったし、登ったら飛び降りで高く上った意味ないし 等に登ってマップ解放まではわかるけど
そっから望遠鏡覗いて視認して面白そうなところにピンを打てるシステムはホント凄いと思うわ アサクリだと全部マーカーついてそれを潰していくだけになっちゃうからな
あとはオープンワールドに限らないけど移動中にミニマップだけしか見てない状態をうまく解消したなと思った >>547
オープンワールドはどうしてもマーカーだよりになってしまうからね
無かったら、糞ゲー認定されるの確実だし
MAPを自分で作るのが良かったな、ピンもスタンプも 数に制限あるのは修正してくれ
そこに行かなくても怪しいってわかるし、他にも怪しいところいっぱいあるから取り合えずスタンプ押して後回し出来る
TESとかダンジョン見つけて、後でいこうと思ってもどれがどれだかわかんなくなる
MAPにメモ残せたら最高だけどなぁ >>544
空中回転してワラに着地だからなぁ…つまんないよな
まぁさすがにあの恰好いいキャラがムササビ飛行しても困るが 基本的にワープして空飛んで移動だからオープンフィールドじゃなくてエアーなのか おそらくゼルダが数多くのオープンワールドゲームに対して一石を投じたのが、「マーカー追い掛けるだけの作業になってない?」って点なんだよね
緻密で広大な世界でプレイヤーが遭難しないように、目的対象にはマーカーを付けましょう、これ良いオープンワールドゲームの常識
というアタリマエに真っ向から挑み、そもそも遭難しないように、かつプレイヤーが自分の目と足で探索発見できるようにフィールド作りましょうっていう
まさにコロンブスの卵的発想なんだよね とりあえずオープンワールドゲーを浴びるほどプレイしていない奴は
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