ファンタジーアクションゲームにおける近接攻撃と射撃攻撃の連続性を改善しろ [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 20:42:49.27ID:jQkj8OmS0
近接攻撃と射撃攻撃が独立してるゲームが多すぎる
実際はそれらは連続的に行われる連なったものだ

例えば手裏剣→長剣→組討→短剣といった連続的攻撃になるのが正しい戦闘
にもかかわらず多くのゲームは弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけなどという
一部分を抜き出した歪な戦闘になってる
これではハードの性能が上がってるのに実像とかけ離れすぎてる
0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 20:46:13.72ID:kujj6U/E0
分かる
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 20:54:15.27ID:jQkj8OmS0
あと鎧の性能も過小評価されすぎ

生身で腹を刀で刺されたら死ぬが鎧きてりゃノーダメージだからね
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:09:42.45ID:jQkj8OmS0
>>8
それこそ石槍で戦ってた時代から現代戦まで一緒
射程長い武器→短い武器と繋げる
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:10:04.43ID:jQkj8OmS0
>>7
だから戦闘行動の連続性の話をしてる
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:10:26.64ID:jQkj8OmS0
>>9
ストラテジーもそうだし、アクションゲームも大半そうじゃね?
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:13:45.06ID:cd09sRvK0
戦tプ行為の連続性と言えばそれこそ無双みたいな6段攻撃とかそういうもので色々やってんだろ
他はユニットの個性がどうのこうの言われるから区分分けされてる
1ユニットが色々できてはいけないルール
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:17:07.38ID:jQkj8OmS0
>>16
銃も一緒
最初に射程長いミサイルや大砲、爆弾で攻撃してそのあとマシンガン、スナイパー、ランチャーとかから普通の銃になる
そして銃のあとには歩兵が自分たちの足で接近しての戦いだし、銃剣やスコップで戦うことだってある
現代戦ですら最後の仕上げは歩兵が踏み込んで制圧するしかない
それが戦いの実像

そういう戦闘の連続性が断ち切られてるっていってるんだよ
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:17:47.37ID:jQkj8OmS0
まあファンタジーゲームでアサルトライフルが出てくることはそうはないけど
そうなると火縄銃とかだろ
でもあ連射性に問題あるし結局銃剣か抜刀突撃になるんだわ
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:21:48.44ID:jQkj8OmS0
あと忘れがちなのはリュックの管理だ
冒険者である以上、リュックは必需品
日本語でいうと背のうってとこだが
これを戦闘前にパーティー全員で集積する
そうしないと重いし邪魔だからな
もちろん必要最低限の水、食料、武器、地図、コンパスとかは身につけてるが
それ以外の緊急時に使わない着替え、予備の食料や武器、防寒装備、財宝とかは置くわけよ
もし戦闘から敗走するとなればこれらは失う

そういう戦闘の連続性がないから、逃走がノーリスクになったりする
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:22:49.61ID:jQkj8OmS0
>>20
全くその通り、刀を抜くとなれば当然弓や槍は失う(というか捨てる)んだし
数も限られてる

そういうのをしっかりと管理できるゲームがあっていいんじゃないか?
ハードの性能はもう十分にあるだろ
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:24:17.06ID:jQkj8OmS0
>>21
それは実像とは違うでしょ
基本的に槍と弓って同時に持つものでもない
どっちも2〜3mぐらいあるしな
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:24:56.81ID:uuYVwStE0
>>6
肩でも足でも槍で突かれたら戦闘不能で退却、相手の勢いが勝っただけで
戦意喪失で退却、退却し損じた奴は虐殺される。ほとんどすべての兵士が
死ぬまで血気盛んで戦い続けるとかゲームは実像からかけ離れてる。
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:25:27.22ID:jQkj8OmS0
実像っていってるけど俺はリアリティを追及しろといってるわけではなく
戦闘の連続性を出せといってるんだよ

例えばダークソウルに投げナイフあるけど投げナイフ投げながら踏み込んできりつける、
そのまま相手を組み伏せてマウントとったら兜の隙間から短剣で刺す!みたいなことは出来ない
でもこれが実際の武術だし、ゲーム性としても面白くなるだろっていってるんだ
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:26:37.83ID:jQkj8OmS0
>>25
俺も同意見
基本的にどっかにダメージ受けたら戦闘不能扱いか、大幅なペナルティであるべきで
攻撃はそもそも回避やガードをするか鎧で防ぐシステムにすべきだろう

全員を殺しきらないでも戦意を喪失して逃走する敵がいていいとおもう
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:27:15.33ID:uuYVwStE0
>>23
なるほどそういう話なのね、すまん。20年くらい前にそういうものをパラメータ化して、ゲームに
落とし込むのが流行ったけど、つまらないせいですぐに廃れたよ。近現代戦も中世の戦いも。
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:28:27.70ID:jQkj8OmS0
あと多くのゲームにありがちなのは弓が強すぎる
これは弓オンリーキャラみたいなのがいるからの措置なんだろうけどさ

鎧きてたら弓矢なんてまともにきかない
板金鎧なら近距離でなきゃ貫けないし、貫けたとこで減衰してしまいそうそう致命傷にはならない
あれは戦場でまともな鎧も着てないような最下級の徴兵された歩兵どもを散らすためのもので
結局鎧をみにまもった主力たちは重装兵が突入して蹴散らすしかない
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:28:58.47ID:jQkj8OmS0
>>28
20年前のゲームではそれらをゲームとして面白く出来るだけのハードの性能がなかった
今は可能だといってる
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:31:48.89ID:Cr5AKdAk0
分からなくもないけどそれでちゃんとしたゲーム作るのはそうそう簡単なことじゃないと思うぞ
武器ごとの役割が単純ではっきりしてる今のゲームですらまともなものがどれほど少ないか
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:33:54.53ID:jQkj8OmS0
>>31
例えばマウントをとる、タックルをする、押さえつけて兜の隙間をこじ開けるとか
そういう戦闘行動を用意しておいて好きな様に組み合わせられるようにしたらどうだろう?
そして実戦でそれらのコンボをスタミナ消費で出せるようにする
逆に相手もそれをかえす技を組み合わせて用意しておいて、状況にあわせて出し合うわけだ
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:34:16.51ID:96s2wnDa0
敵との距離(レンジ)によって繋がる攻撃方法も考慮しろってことでしょ
各キャラにそれぞれのレンジでの攻撃方法設定しておいて複数のユニットの属性持たせればいいんだろうけど
レンジ間の切り替えも考慮しないと不自然かもね
銃→剣は銃を捨てて抜刀ってことならスムーズにつながるかもだけど
逆なら鞘に納めてから銃を取り出すっていうモタモタした挙動させないとその後の接近戦は素手でってことになるし
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:34:32.33ID:jQkj8OmS0
>>32
だからそのゲームをより面白くするために戦闘の連続性を改善しろといってる
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:36:54.78ID:jQkj8OmS0
>>37
緊急性でいえば遠距離→近距離に比べて
近距離→遠距離の移行は低いし、ある程度無視できるでしょ?
0042名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:37:58.40ID:jQkj8OmS0
>>39
そこは調整次第だろう

最初は遠距離の打ち合いでも最後は重装が踏み込んで制圧して決戦ってのが古今東西の定石なわけでさ
現状弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけみたいなのがあるから変なだけ
0044名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:40:39.11ID:96s2wnDa0
>>36
そう言うスキル持ちのキャラっていう設定にしておいて接近戦だと自動で発動とかじゃないとストレス溜まると思う
バーチャの投げコンボみたいな感じでしょ?玄人じゃなけりゃ敬遠しそうだしハメ要素になりそう
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:41:08.98ID:Aw3f9B1Y0
重装弓騎兵の鎌倉武士とか
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:41:43.23ID:qMzYf8lu0
>>18
火縄銃って隊列になって使うこと前提の武器だから
リロードに30秒かかっても6列いれば5秒で1回撃てる
この隊列にはそうそう突撃はかけられない
だから数を減らすためにまずは隊列同士で撃ち合うことになる

MMORPGのはずのUOが、集団戦がまさにこれだった
魔法は射程があるから近接は中々突っ込めないので、最初は両軍が隊列を作って魔法を打ち合って、
押されだしたところで近接が殴り込むという
石壁の魔法が分断とか防御に使われまくってたのも面白かった
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:43:05.99ID:cd09sRvK0
そこまでやるなら
コントローラで入力するのは煩わしい
直感的じゃ無さすぎる
とっつきにくい、
でユーザーから毛嫌いされるね

マニア視点だけで語るな
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:44:41.17ID:jQkj8OmS0
>>44
あるいはフォーオナーのブロックみたいに手軽に防げるようにするとかな
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:45:03.37ID:jQkj8OmS0
>>45
まさにそれだよ
今のゲームだと弓騎兵は弓だけ
刀騎兵は刀だけみたいな状態でしょ
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:45:16.17ID:96s2wnDa0
>>40
そこ無視するならそもそも何で連続性を改善しろとか言ってるの?
長物や射撃が得意なキャラなら戦法として一旦距離を取るとか普通にありえるじゃん
仲間が得意な距離を取れる様にサポートや囮に徹して守り固めるキャラだって居るだろうし
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:46:17.33ID:jQkj8OmS0
>>46
いや、さすがに6列の戦列歩兵が出てくることなんてなくね
ストラテジーとか無双系ぐらいか?

もっと少人数の冒険ファンタジーアクションをイメージして話してる

ただいわんとしてることはわかるしそれが実像だろう
俺が求めるのはどっちかのが崩れたら魔法使いたちが刀抜いて一緒に突撃することだな
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:48:13.98ID:96s2wnDa0
タイマンで各個撃破の戦闘なら大戦略みたいな相手の兵種に合わせた装備で攻撃方法管理しておいて
ポケモンのPPみたく0になったら使えないって感じでいいんじゃね?
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:48:45.39ID:jQkj8OmS0
>>50
槍同士で殺しあってるときに距離がつまって槍捨てて短剣抜いて組み伏せて刺し殺すときの
ウェポンチェンジに要求されるスピードと
逆に距離をとって再び長物に持ち帰るときのスピードは違うだろっていってるんだよ
武器を持ち帰るレベルでの接近と
その逆では同じ速度で切り替えられなくていいし
実際戦場で一度捨てた武器捨てるのはかなりリスキーだし運もカラム
槍なら折れてる可能性もあるしな
0054名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:51:22.71ID:uuYVwStE0
>>38
全部リアルと同じに作ったらおもしろくなるわけじゃないさ。その要素を入れたらおもしろくなると
いうならそれを証明しないと。2Dで良いから簡単なゲームを試作してみればいい。
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:54:37.55ID:qMzYf8lu0
>>51
UOは1on1でも魔法と剣両方使えないととどめが刺せないバランスだったな
武器振ってからディレイを魔法の詠唱で消化して、魔法打った途端に武器構えて切る、っていう動作が必修だった

それがバージョン上がって封印されて、魔術師と近接が分かれて集団戦メインになったな
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:55:47.37ID:jQkj8OmS0
https://www.youtube.com/watch?v=c8wj-v1Jdyc

俺がダークソウルやウィッチャーに求める戦闘はこういうの
休憩中は荷物を置いておく
その間に襲われたら石でも土器でも拾って殴りつける
敵の動きを制して他の敵の攻撃にぶつけて倒す
組み伏せてアタマを踏みつける
剣で敵の武器を絡め取る
武器を失ってもマウントとってガントレットで殴る
敵の短剣奪い取って兜の隙間を刺す
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 21:59:05.65ID:gM3bdV2l0
>>58
無詠唱ファイアボルトで近づく前に殺せるだろ
舐めプやめろやつまらん
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:00:54.77ID:jQkj8OmS0
>>60
そりゃ数百人いるような軍隊なら役割分担もあるが
数人の冒険者じゃ全員が全部できるのが基本だろう

>>61
銃が魔法にかわるだけでやることは一緒だろ
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:01:06.03ID:96s2wnDa0
隙を如何に少なく出来る攻撃方法を見つけるかっていうのがプレイしてる方としては面白いのかな
ゲームに落とし込む上で考えるべきはコンボツリーの組み立て方とかなんじゃね?
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:05:53.03ID:9z7BZaxP0
まあ、重量設定を付けて複数の武器を持てるようにするというのは昔からあるシステムだし
その辺の合理性にリアリティと面白さを感じる人はいるかもしれないな
ファンタジーアクションゲームは持ってる武器の少なさが異常(1種類)で
一部のFPSやTPSは逆に持ってる武器の多さが異常

バイオのクリスはゴリラだから許せるけど、リオンとか
ナイフとピストルとマグナムとマシンガンとスナイパーライフルとロケットランチャーを
一人で携帯しているからな。どんだけマッチョで、どんだけ大きなアタッシュケースを背負ってるんだよ
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:07:37.22ID:jQkj8OmS0
>>65
武器はある程度制限されるべきだろう
ナイフは必須にしても
メインがランチャーやスナイパーならサブはマグナムかピストルだけ、とか
メインがマシンガンならそれだけ、みたいなさ
そういうのが実像に近い
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:08:08.69ID:gM3bdV2l0
>>62
弓と近接ダメ無効にできるんだろ?
もっと大胆に攻めろや
タンク役がトロトロ動いてんじゃねえぞ
予習してない雑魚はこれだから困る
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:08:27.90ID:jQkj8OmS0
>>63
コンボツリーは良いアイディアだね
あるいは射程ごとに出る攻撃が違うとかね
そして距離詰めながら攻撃すると違うツリーに派生するとかさ
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:16:01.49ID:gM3bdV2l0
>>67
なくはないが超近接戦闘だな
狭っ苦しい洋館の中でハンドガンとナイフのみって最悪の状況ならありうる
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:21:21.18ID:jQkj8OmS0
バイオハザードみたいな状況だったら銃とナイフ両方使うだろう
まさにCQCだな

ファンタジーだとそもそも銃ないしあっても単発とかだしな
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:29:06.95ID:jQkj8OmS0
https://www.youtube.com/watch?v=sFvSLJ7YD4k

こういう槍を投げる、槍を失ったら刀を抜く
刀を失ったら槍を拾う

そういう戦い方の変化を求めたい
今のハードならできる
0076名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:41:13.91ID:gtGmIoF+0
出来たとしてそんなの許してくれる敵でおもれえのそれとか思う
0077名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 22:41:47.20ID:gM3bdV2l0
それならゼルダでよくね?
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 23:11:46.60ID:gtGmIoF+0
龍剣一本で暴れまわってればいいねんアクションゲームなんて
まあ一本だけフィーチャーみたいのはあれだけどw
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 23:17:18.89ID:Wn1rLazr0
とはいえゲームバランスもあるからな、ゲームバランス考えると難しい側面もあると思う
いっそのことゲームバランスガン無視でどっな作らないかな
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 23:23:08.71ID:WPE7HPL60
ファンタジーの話なんだろ?
遠くから魔法で火をつける→ファンタジー世界なので人体よく燃える(以降くりかえし)
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 23:24:42.31ID:Qyck8GDbd
絵面として一番近いのはバットマン、
次点でアサクリだが、両方カウンターポチポチ
だからなあ

後は天誅、スプセル、ヒットマン
ステルスゲーばっかだな

つうか普通ファンタジーなら多かれ少なかれ
無双したいだろうしなあ
性能云々より、企画通らないんじゃね
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 23:53:12.74ID:tvJv+dbvd
>>23
ブレワイが現時点では君の理想のゲームだね
0092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 00:18:28.81ID:Fpp9Lnfl0
うーん ニーアオートマタみたいなのがやりたいのかなあ
大小の剣があってボタン一つで入れ替え可能、ポットで射撃とかできる
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 01:03:28.25ID:tYAKNQ6W0
>>89
そもそも26で言ってるの、全然実際の武術じゃないよな
ナイフ投げながら踏み込んで切りつけるとなれば、当然それは片手持ちだし
投擲と斬撃の動きは別々だから力が分散する
そんな弱い攻撃で相手倒してマウント取れるかよ
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 01:22:43.41ID:Q10U8emr0
>>94
弱い攻撃ってお前ゲームのやりすぎ
片手持ちのシャーペンが刺さっただけで人間なんて簡単に転ぶわ

>>96
いや、拾えばいいんじゃない?
あるいは鹵獲するとか
0098名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 01:26:00.10ID:Q10U8emr0
実際の戦争でも槍やら矢やら刀やらを拾うのはよくあったし
それを売る奴らもいた

軍馬や最新の鎧なんかはちょっとした財産になったそうな
0099名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 02:43:02.02ID:Ho5lBipP0
昔のゲームだけどハイドライド3なんか割と>>1の求めるゲームに近いシステムだよ
昼夜の概念もある上に腹も減るしゲーム中眠くなって能力が落ちる
持ち歩ける道具も装備も重さの概念であって制限される
この考え方でVRでグラ発展させれば真のRPGが出来るんじゃないかと思ってる
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 02:50:46.12ID:F84B2mrr0
ならファイナルファイトみたいなやつか

>>97
リアルがどうとか言い出すなら相手も武装してる可能性が高かろう
鎧着てる相手への投げナイフなんてのは確かに弱い攻撃と言えると思うが
0103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 11:18:52.24ID:Q10U8emr0
>>100
状況や鎧次第だろ
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 12:13:52.46ID:WmM0bWq20
サブウェポンのダガーとか手裏剣はいつでも撃てて長剣で切りつけて格ゲーみたいに投げ間合いになったら組討ちできればいいのかな
アサクリだこれ
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 12:41:49.12ID:8V3fW5qF0
魔法と弓が大正義だろ、普通に考えると
指輪物語のアラゴルンも第一部の坑道では弓矢で戦ってたし、一般兵でも4mぐらいあるトロルを弓の集中射撃で倒していた
騎兵も弓で巨大象の乗り手を打ち落としたりしてたな
特にトロルがやばすぎて、接近戦なんかやれるふいんきじゃないw

まあそうやって突き詰めていくとギアーズのランサーAR+チェンソーになるのかな
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 22:58:40.58ID:BlFF0Vsy0
ゲームの戦闘システムがリアルに近づくと、プレイヤーのリアル戦闘センスの高低がより色濃くゲームに反映されるようになっちゃうからね
特に日本だと(敗戦国だからなのか何なのか知らんが)戦闘センスを著しく欠いた人間が多く、
ゆえに「リアルタイムアクション」という低次元リアリティすら拒否ってターン制を要求した挙句スマホに逃げて行った奴さえ大量にいる
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