ファンタジーアクションゲームにおける近接攻撃と射撃攻撃の連続性を改善しろ [無断転載禁止]©2ch.net
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近接攻撃と射撃攻撃が独立してるゲームが多すぎる
実際はそれらは連続的に行われる連なったものだ
例えば手裏剣→長剣→組討→短剣といった連続的攻撃になるのが正しい戦闘
にもかかわらず多くのゲームは弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけなどという
一部分を抜き出した歪な戦闘になってる
これではハードの性能が上がってるのに実像とかけ離れすぎてる >>26
なるほど、面白い要素は色々と試して欲しいね。例えば、ソウル系のスタミナ管理は神がかった
おもしろさだし、そういうのだよね。 >>30
性能の問題じゃないと思う。単に、ゲーマーがシミュレーターを遊びたいわけじゃなくて、
ゲームを遊びたいだけなのかと。 リアルなゲームしたいとか言ってた奴か
ゲームなんだから気楽にやろうぜ 分からなくもないけどそれでちゃんとしたゲーム作るのはそうそう簡単なことじゃないと思うぞ
武器ごとの役割が単純ではっきりしてる今のゲームですらまともなものがどれほど少ないか >>31
例えばマウントをとる、タックルをする、押さえつけて兜の隙間をこじ開けるとか
そういう戦闘行動を用意しておいて好きな様に組み合わせられるようにしたらどうだろう?
そして実戦でそれらのコンボをスタミナ消費で出せるようにする
逆に相手もそれをかえす技を組み合わせて用意しておいて、状況にあわせて出し合うわけだ 敵との距離(レンジ)によって繋がる攻撃方法も考慮しろってことでしょ
各キャラにそれぞれのレンジでの攻撃方法設定しておいて複数のユニットの属性持たせればいいんだろうけど
レンジ間の切り替えも考慮しないと不自然かもね
銃→剣は銃を捨てて抜刀ってことならスムーズにつながるかもだけど
逆なら鞘に納めてから銃を取り出すっていうモタモタした挙動させないとその後の接近戦は素手でってことになるし >>32
だからそのゲームをより面白くするために戦闘の連続性を改善しろといってる 遠距離から一気に距離詰めて乱戦に持ち込んで格闘最強とかにしたら面白いかも >>37
緊急性でいえば遠距離→近距離に比べて
近距離→遠距離の移行は低いし、ある程度無視できるでしょ? >>39
そこは調整次第だろう
最初は遠距離の打ち合いでも最後は重装が踏み込んで制圧して決戦ってのが古今東西の定石なわけでさ
現状弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけみたいなのがあるから変なだけ >>36
そう言うスキル持ちのキャラっていう設定にしておいて接近戦だと自動で発動とかじゃないとストレス溜まると思う
バーチャの投げコンボみたいな感じでしょ?玄人じゃなけりゃ敬遠しそうだしハメ要素になりそう >>18
火縄銃って隊列になって使うこと前提の武器だから
リロードに30秒かかっても6列いれば5秒で1回撃てる
この隊列にはそうそう突撃はかけられない
だから数を減らすためにまずは隊列同士で撃ち合うことになる
MMORPGのはずのUOが、集団戦がまさにこれだった
魔法は射程があるから近接は中々突っ込めないので、最初は両軍が隊列を作って魔法を打ち合って、
押されだしたところで近接が殴り込むという
石壁の魔法が分断とか防御に使われまくってたのも面白かった そこまでやるなら
コントローラで入力するのは煩わしい
直感的じゃ無さすぎる
とっつきにくい、
でユーザーから毛嫌いされるね
マニア視点だけで語るな >>44
あるいはフォーオナーのブロックみたいに手軽に防げるようにするとかな >>45
まさにそれだよ
今のゲームだと弓騎兵は弓だけ
刀騎兵は刀だけみたいな状態でしょ >>40
そこ無視するならそもそも何で連続性を改善しろとか言ってるの?
長物や射撃が得意なキャラなら戦法として一旦距離を取るとか普通にありえるじゃん
仲間が得意な距離を取れる様にサポートや囮に徹して守り固めるキャラだって居るだろうし >>46
いや、さすがに6列の戦列歩兵が出てくることなんてなくね
ストラテジーとか無双系ぐらいか?
もっと少人数の冒険ファンタジーアクションをイメージして話してる
ただいわんとしてることはわかるしそれが実像だろう
俺が求めるのはどっちかのが崩れたら魔法使いたちが刀抜いて一緒に突撃することだな タイマンで各個撃破の戦闘なら大戦略みたいな相手の兵種に合わせた装備で攻撃方法管理しておいて
ポケモンのPPみたく0になったら使えないって感じでいいんじゃね? >>50
槍同士で殺しあってるときに距離がつまって槍捨てて短剣抜いて組み伏せて刺し殺すときの
ウェポンチェンジに要求されるスピードと
逆に距離をとって再び長物に持ち帰るときのスピードは違うだろっていってるんだよ
武器を持ち帰るレベルでの接近と
その逆では同じ速度で切り替えられなくていいし
実際戦場で一度捨てた武器捨てるのはかなりリスキーだし運もカラム
槍なら折れてる可能性もあるしな >>38
全部リアルと同じに作ったらおもしろくなるわけじゃないさ。その要素を入れたらおもしろくなると
いうならそれを証明しないと。2Dで良いから簡単なゲームを試作してみればいい。 >>46
>石壁の魔法
NARUTOでの土遁の術の使われ方がそのまんまでワロタ >>51
UOは1on1でも魔法と剣両方使えないととどめが刺せないバランスだったな
武器振ってからディレイを魔法の詠唱で消化して、魔法打った途端に武器構えて切る、っていう動作が必修だった
それがバージョン上がって封印されて、魔術師と近接が分かれて集団戦メインになったな >>53
いや、何でそれを無視するの?って言ってるんだけど
レンジ切り替えの速度が違うってのは俺が既に言ってるじゃん https://www.youtube.com/watch?v=c8wj-v1Jdyc
俺がダークソウルやウィッチャーに求める戦闘はこういうの
休憩中は荷物を置いておく
その間に襲われたら石でも土器でも拾って殴りつける
敵の動きを制して他の敵の攻撃にぶつけて倒す
組み伏せてアタマを踏みつける
剣で敵の武器を絡め取る
武器を失ってもマウントとってガントレットで殴る
敵の短剣奪い取って兜の隙間を刺す 効率考えたら役割分担した方が良いけどそもそもソロゲー前提なわけ? >>58
無詠唱ファイアボルトで近づく前に殺せるだろ
舐めプやめろやつまらん >>60
そりゃ数百人いるような軍隊なら役割分担もあるが
数人の冒険者じゃ全員が全部できるのが基本だろう
>>61
銃が魔法にかわるだけでやることは一緒だろ 隙を如何に少なく出来る攻撃方法を見つけるかっていうのがプレイしてる方としては面白いのかな
ゲームに落とし込む上で考えるべきはコンボツリーの組み立て方とかなんじゃね? まあ、重量設定を付けて複数の武器を持てるようにするというのは昔からあるシステムだし
その辺の合理性にリアリティと面白さを感じる人はいるかもしれないな
ファンタジーアクションゲームは持ってる武器の少なさが異常(1種類)で
一部のFPSやTPSは逆に持ってる武器の多さが異常
バイオのクリスはゴリラだから許せるけど、リオンとか
ナイフとピストルとマグナムとマシンガンとスナイパーライフルとロケットランチャーを
一人で携帯しているからな。どんだけマッチョで、どんだけ大きなアタッシュケースを背負ってるんだよ >>65
武器はある程度制限されるべきだろう
ナイフは必須にしても
メインがランチャーやスナイパーならサブはマグナムかピストルだけ、とか
メインがマシンガンならそれだけ、みたいなさ
そういうのが実像に近い 実像とかけ離れてるって実際に銃撃ちながら剣振れるか? >>62
弓と近接ダメ無効にできるんだろ?
もっと大胆に攻めろや
タンク役がトロトロ動いてんじゃねえぞ
予習してない雑魚はこれだから困る >>63
コンボツリーは良いアイディアだね
あるいは射程ごとに出る攻撃が違うとかね
そして距離詰めながら攻撃すると違うツリーに派生するとかさ スティックとボタンの操作だけで、そこまで複雑な動きをさせるのは無理だろう。 >>67
なくはないが超近接戦闘だな
狭っ苦しい洋館の中でハンドガンとナイフのみって最悪の状況ならありうる バイオハザードみたいな状況だったら銃とナイフ両方使うだろう
まさにCQCだな
ファンタジーだとそもそも銃ないしあっても単発とかだしな GoWやれ
バリバリ撃ちながら怯んでる敵に近付いてチェーンソーで真っ二つだぞ https://www.youtube.com/watch?v=sFvSLJ7YD4k
こういう槍を投げる、槍を失ったら刀を抜く
刀を失ったら槍を拾う
そういう戦い方の変化を求めたい
今のハードならできる 出来たとしてそんなの許してくれる敵でおもれえのそれとか思う スレタイからアクションっての見落としてたけどアクションゲームならブレワイやれで終わりだあね >>70
格闘とか近距離とかレンジでモード分けすれば可能じゃね
ケルナグールみたく そもそもバーチャとか鉄拳ばりにバリエーション豊富に攻撃できなきゃ武器もくそもねーな 龍剣一本で暴れまわってればいいねんアクションゲームなんて
まあ一本だけフィーチャーみたいのはあれだけどw とはいえゲームバランスもあるからな、ゲームバランス考えると難しい側面もあると思う
いっそのことゲームバランスガン無視でどっな作らないかな ファンタジーの話なんだろ?
遠くから魔法で火をつける→ファンタジー世界なので人体よく燃える(以降くりかえし) 絵面として一番近いのはバットマン、
次点でアサクリだが、両方カウンターポチポチ
だからなあ
後は天誅、スプセル、ヒットマン
ステルスゲーばっかだな
つうか普通ファンタジーなら多かれ少なかれ
無双したいだろうしなあ
性能云々より、企画通らないんじゃね >>1からナタルの時に格ゲーで部屋に入ったら直ぐに対戦始まったら面白そうとか言ってたバカと同じ臭いがする >>1
あと、>>26で言ってることはいくらハードの性能が上がってもむり
入力出来ないから >>23
ブレワイが現時点では君の理想のゲームだね うーん ニーアオートマタみたいなのがやりたいのかなあ
大小の剣があってボタン一つで入れ替え可能、ポットで射撃とかできる 遠距離攻撃さいつよ!→近接でした
みたいな黒い砂漠ってゲームがあるからな >>89
そもそも26で言ってるの、全然実際の武術じゃないよな
ナイフ投げながら踏み込んで切りつけるとなれば、当然それは片手持ちだし
投擲と斬撃の動きは別々だから力が分散する
そんな弱い攻撃で相手倒してマウント取れるかよ VR良いぞ
身体動かして自由に回避しつつ剣で切り上げたり戦ってる感が凄い 武器を使い捨てる。ふむ、それだけの武器が常にあれば合理的だろうな。
で、それをずっと持ち歩くのかい? >>94
弱い攻撃ってお前ゲームのやりすぎ
片手持ちのシャーペンが刺さっただけで人間なんて簡単に転ぶわ
>>96
いや、拾えばいいんじゃない?
あるいは鹵獲するとか 実際の戦争でも槍やら矢やら刀やらを拾うのはよくあったし
それを売る奴らもいた
軍馬や最新の鎧なんかはちょっとした財産になったそうな 昔のゲームだけどハイドライド3なんか割と>>1の求めるゲームに近いシステムだよ
昼夜の概念もある上に腹も減るしゲーム中眠くなって能力が落ちる
持ち歩ける道具も装備も重さの概念であって制限される
この考え方でVRでグラ発展させれば真のRPGが出来るんじゃないかと思ってる ならファイナルファイトみたいなやつか
>>97
リアルがどうとか言い出すなら相手も武装してる可能性が高かろう
鎧着てる相手への投げナイフなんてのは確かに弱い攻撃と言えると思うが 近接と遠距離が連続して行われるってどういうことだ?
弓矢と剣とかを連続して扱うイメージが沸かないんだが サブウェポンのダガーとか手裏剣はいつでも撃てて長剣で切りつけて格ゲーみたいに投げ間合いになったら組討ちできればいいのかな
アサクリだこれ 魔法と弓が大正義だろ、普通に考えると
指輪物語のアラゴルンも第一部の坑道では弓矢で戦ってたし、一般兵でも4mぐらいあるトロルを弓の集中射撃で倒していた
騎兵も弓で巨大象の乗り手を打ち落としたりしてたな
特にトロルがやばすぎて、接近戦なんかやれるふいんきじゃないw
まあそうやって突き詰めていくとギアーズのランサーAR+チェンソーになるのかな 魔法も剣も銃も即座に切り替えて使えるベヨネッタが至高という事でよろしいかな? >>106
オールレンジ戦闘で気持ちいいの追求したのがベヨネッタだよね
世界観もファンタジーだし>>1の求めてるのこれじゃね 現実現実って
ゲームでくらい忘れさせろよ
世の女がクソしかいねえから虹にはまるのにリアリティがーとかやめろや ゲームの戦闘システムがリアルに近づくと、プレイヤーのリアル戦闘センスの高低がより色濃くゲームに反映されるようになっちゃうからね
特に日本だと(敗戦国だからなのか何なのか知らんが)戦闘センスを著しく欠いた人間が多く、
ゆえに「リアルタイムアクション」という低次元リアリティすら拒否ってターン制を要求した挙句スマホに逃げて行った奴さえ大量にいる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています