ファンタジーアクションゲームにおける近接攻撃と射撃攻撃の連続性を改善しろ [無断転載禁止]©2ch.net
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近接攻撃と射撃攻撃が独立してるゲームが多すぎる
実際はそれらは連続的に行われる連なったものだ
例えば手裏剣→長剣→組討→短剣といった連続的攻撃になるのが正しい戦闘
にもかかわらず多くのゲームは弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけなどという
一部分を抜き出した歪な戦闘になってる
これではハードの性能が上がってるのに実像とかけ離れすぎてる VR良いぞ
身体動かして自由に回避しつつ剣で切り上げたり戦ってる感が凄い 武器を使い捨てる。ふむ、それだけの武器が常にあれば合理的だろうな。
で、それをずっと持ち歩くのかい? >>94
弱い攻撃ってお前ゲームのやりすぎ
片手持ちのシャーペンが刺さっただけで人間なんて簡単に転ぶわ
>>96
いや、拾えばいいんじゃない?
あるいは鹵獲するとか 実際の戦争でも槍やら矢やら刀やらを拾うのはよくあったし
それを売る奴らもいた
軍馬や最新の鎧なんかはちょっとした財産になったそうな 昔のゲームだけどハイドライド3なんか割と>>1の求めるゲームに近いシステムだよ
昼夜の概念もある上に腹も減るしゲーム中眠くなって能力が落ちる
持ち歩ける道具も装備も重さの概念であって制限される
この考え方でVRでグラ発展させれば真のRPGが出来るんじゃないかと思ってる ならファイナルファイトみたいなやつか
>>97
リアルがどうとか言い出すなら相手も武装してる可能性が高かろう
鎧着てる相手への投げナイフなんてのは確かに弱い攻撃と言えると思うが 近接と遠距離が連続して行われるってどういうことだ?
弓矢と剣とかを連続して扱うイメージが沸かないんだが サブウェポンのダガーとか手裏剣はいつでも撃てて長剣で切りつけて格ゲーみたいに投げ間合いになったら組討ちできればいいのかな
アサクリだこれ 魔法と弓が大正義だろ、普通に考えると
指輪物語のアラゴルンも第一部の坑道では弓矢で戦ってたし、一般兵でも4mぐらいあるトロルを弓の集中射撃で倒していた
騎兵も弓で巨大象の乗り手を打ち落としたりしてたな
特にトロルがやばすぎて、接近戦なんかやれるふいんきじゃないw
まあそうやって突き詰めていくとギアーズのランサーAR+チェンソーになるのかな 魔法も剣も銃も即座に切り替えて使えるベヨネッタが至高という事でよろしいかな? >>106
オールレンジ戦闘で気持ちいいの追求したのがベヨネッタだよね
世界観もファンタジーだし>>1の求めてるのこれじゃね 現実現実って
ゲームでくらい忘れさせろよ
世の女がクソしかいねえから虹にはまるのにリアリティがーとかやめろや ゲームの戦闘システムがリアルに近づくと、プレイヤーのリアル戦闘センスの高低がより色濃くゲームに反映されるようになっちゃうからね
特に日本だと(敗戦国だからなのか何なのか知らんが)戦闘センスを著しく欠いた人間が多く、
ゆえに「リアルタイムアクション」という低次元リアリティすら拒否ってターン制を要求した挙句スマホに逃げて行った奴さえ大量にいる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています