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ファンタジーアクションゲームにおける近接攻撃と射撃攻撃の連続性を改善しろ [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/18(木) 20:42:49.27ID:jQkj8OmS0
近接攻撃と射撃攻撃が独立してるゲームが多すぎる
実際はそれらは連続的に行われる連なったものだ

例えば手裏剣→長剣→組討→短剣といった連続的攻撃になるのが正しい戦闘
にもかかわらず多くのゲームは弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけなどという
一部分を抜き出した歪な戦闘になってる
これではハードの性能が上がってるのに実像とかけ離れすぎてる
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 01:22:43.41ID:Q10U8emr0
>>94
弱い攻撃ってお前ゲームのやりすぎ
片手持ちのシャーペンが刺さっただけで人間なんて簡単に転ぶわ

>>96
いや、拾えばいいんじゃない?
あるいは鹵獲するとか
0098名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 01:26:00.10ID:Q10U8emr0
実際の戦争でも槍やら矢やら刀やらを拾うのはよくあったし
それを売る奴らもいた

軍馬や最新の鎧なんかはちょっとした財産になったそうな
0099名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 02:43:02.02ID:Ho5lBipP0
昔のゲームだけどハイドライド3なんか割と>>1の求めるゲームに近いシステムだよ
昼夜の概念もある上に腹も減るしゲーム中眠くなって能力が落ちる
持ち歩ける道具も装備も重さの概念であって制限される
この考え方でVRでグラ発展させれば真のRPGが出来るんじゃないかと思ってる
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 02:50:46.12ID:F84B2mrr0
ならファイナルファイトみたいなやつか

>>97
リアルがどうとか言い出すなら相手も武装してる可能性が高かろう
鎧着てる相手への投げナイフなんてのは確かに弱い攻撃と言えると思うが
0103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 11:18:52.24ID:Q10U8emr0
>>100
状況や鎧次第だろ
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 12:13:52.46ID:WmM0bWq20
サブウェポンのダガーとか手裏剣はいつでも撃てて長剣で切りつけて格ゲーみたいに投げ間合いになったら組討ちできればいいのかな
アサクリだこれ
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/19(金) 12:41:49.12ID:8V3fW5qF0
魔法と弓が大正義だろ、普通に考えると
指輪物語のアラゴルンも第一部の坑道では弓矢で戦ってたし、一般兵でも4mぐらいあるトロルを弓の集中射撃で倒していた
騎兵も弓で巨大象の乗り手を打ち落としたりしてたな
特にトロルがやばすぎて、接近戦なんかやれるふいんきじゃないw

まあそうやって突き詰めていくとギアーズのランサーAR+チェンソーになるのかな
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2017/05/19(金) 22:58:40.58ID:BlFF0Vsy0
ゲームの戦闘システムがリアルに近づくと、プレイヤーのリアル戦闘センスの高低がより色濃くゲームに反映されるようになっちゃうからね
特に日本だと(敗戦国だからなのか何なのか知らんが)戦闘センスを著しく欠いた人間が多く、
ゆえに「リアルタイムアクション」という低次元リアリティすら拒否ってターン制を要求した挙句スマホに逃げて行った奴さえ大量にいる
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