そろそろハッキリさせようか、HP1って具体的にどういう状態なの? [無断転載禁止]©2ch.net
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HPが1でも残ってれば普通に動けるわけで瀕死とは違うよね? 戦闘だからな
実際瀕死だとしてもアドレナリン効果で攻撃力は維持できる >>103
それ言ったらボクシングとか格闘技は死ぬまで攻撃力が落ちないことになりますが 倒されても所持金半分失うだけで何度でもHP満タンで蘇るんだろ
ニートなんて無料で死なない HPとか、結局は「そういうルール」であり「とにかくそう決めたの!」でしかない
あとたった1のダメージで死ぬ割に元気過ぎるとか言われても知らん
もしかしたら世の中には律儀に各種能力低下や行動制限を起こすゲームもあるかも知れんが
単なる「0まで減らされたら負けになる数字」を無理矢理「生命力」と言い張ってるだけで
「HP1」は「HP0ではない」という意味しか持たんのが普通だな こういうのをリアルに基づいてハッキリさせたゲームとゲーム性優先でぼやかしたゲームでは
前者の方が遥かにクソゲーなだけだという先人の経験則があってな 0と1では大違いなんだよな
昔のゲームのキャラなんか一発食らったら終わりみたいなのが多かったし マンチキンスレw
息吹き返したアルミン状態だろjk
全く問題ない
背後から首切り裂かれてもナイフのダメージ如きwなにそれwww >>107
イコール生命力じゃないっつーの
ヒット=命中
HP1は次食らったら確実に致命傷になるよーって状態
ピンピンしてても急所に貰えばくたばるわけだから
必ずしも「残りの体力・生命力」って意味合いではない
(それらを内包した)命数とか運命数とかの方がニュアンスは近かろう >>113
じゃあ何で減少したHPを回復させるのが「薬草」や「傷薬」なんだよ
そしてHPが0になった状態を「死んだ」と表現する(事が多い)のは何故だ
それはHPを「生命力」と見立てているからじゃないのか
別に「減らし合って0にした方が勝ち」の数字を何に見立てるかは自由だけど
「生命力」とする事で、ゲーム内のキャラに「生命を与える」事ができた
その発明によってゲームキャラに物語を被せられるようになったんだろう(きっと)
「ヒットポイント」の語源なんかどうでもいい、意味は現状の運用に照らして考えるべき >>114
生命力内包つってんだろ
当然元気な方が回避行動取りやすいんだから
身体回復した方が致命傷食い難いに決まっとる じゃあ俺がはっきりさせてやろう
ゲ ー ム に よ っ て 違 う だいたい純粋に生命力扱いにしちまったら
HP1なんて瀕死寝たきりで戦闘なんぞできるわけねーだろ >>115
HPが1になるまでには「敵からの攻撃を食らって」減少してるんだから
「致命傷を受けやすい」だけじゃなくて自身の攻撃とかの行動能力も落ちてるはずだろ
それがそうではないのは、単純に「それじゃゲームとして面白くならないから」だ
だから「生命力」であり、0になったら「死ぬ」から行動不能、もしくはゲームオーバーになるのが
ごっこ遊びのルールとしてわかりやすいからそうなってるだけの話
整合性に難があるから「生命力」をやめるのもいいだろうけど、
そうするとキャラに生命を与えて物語を作るっつー、また別の面白さの方に支障が出るから
HP1でも行動は元気一杯にできるのは「まあゲームだし、面白いからいいじゃん」でいいんだよ 敵についても瀕死なのに本気出してくる奴とかいろいろおかしい >>108
KOTYに選ばそうになってたあのFPS? 全員攻撃力がめちゃくちゃ高いと思えばいいんじゃね?攻撃力1は実はすげえ威力のパンチでHP1が普通の人間並みの耐久と考えれば >>1
D&DあたりのTRPGの考え方だとHPは「攻撃に耐えられる数値」のことで
HP0とは事切れた状態、すなわち死亡を意味する
Lv1だと1D4(6or8)+耐久補正なので
HP1で開始ってのは割とよくあるし安易に戦闘させると死人だらけになる
いかに危険な戦闘を避けて目的を遂行するか
シナリオやキャンペーンを企画するGMにも、プレイヤーにも求められる
(安易な救済策つまり蘇生をさせるのは下策と言われる)
本来はこういうものなんだけど
コンピュータRPGは、人間がコントロールするGMほど繊細な分岐を用意できないので
(そもそも世界を救うなんて壮大な話はTRPGでやらないのだけど)
戦闘を中心にするシステムを定型にした
見た目を派手にする手段としてダメージを大きくしたり
それに耐えられる器(HP)を大きくする方法が取られたわけだけど
元の定義を今も残しているなら
例えばHP1/100は体力が1%になったというわけではなく
「致命傷には至っていない」という状態を示しているに過ぎない 隠れパラメーターにLIFEがあるからHPは1でもOK。
そう思うことにしてる。 >>68
まだ戦える=0ではない
死亡=0
というon/offを示した「状態」のこと
バブルスライムから毒を食らったかどうか
と同じように考えればいい
0か1かの判定にプロセスを与えただけで
「1ダメージだったらどのくらい痛い」という概念自体がそもそも無い HPがレッドゾーンになると動きが制限されたりするゲームもあるけどな
まぁ多くのゲームにおいては単なるライフゲージ以上の意味はない
0になれば戦闘不能になり、それまでは戦闘可能、それだけの話さ 3Dだと視界が暗くなってきたり、動きが遅くなったり。 古典RPGの定型である0か1か
ってのじゃあ古臭すぎるよねって思ったクリエイターが
ヒットポイントという考え方から離れて
段階的な疲労度(負傷度)を表現したかったんだろうね アドレナリンが出て一時的に痛みや疲れを感じてない状態なんじゃね 戦闘ができるできないの境目だろ戦闘不能て言うし
ドラクエの棺桶の場合は戦場で戦えないやつは死んだも同じだ
みたいな軍隊規律めいたもので
戦えなくなったやつを仲間が殺してる 最近のゲームだと、そうだな
まずはニーアやってから語ってくれ。 ドラクエ7だと確かオヤジのゲンコツが1ダメージだったはず
まぁガチムチの本気のゲンコツなら鍛えてない人なら一発で気絶するかもな >>133
古典の考え方でいくとあの描写結構ヤバいw
致死には至ってないけど
ボルカノは殺意を持って息子を殴ったことになる >>104
達人になると力じゃなくて技の精度で攻撃力が決まるとかそんな感じなんじゃね ポケモン的には、きあいで立ち上がって、きしかいせいの一撃を放てる状態 持ってる命の数だから0になれば死ぬ
1でもあればピンピンしてるわ
やくそうが本物の薬草だと思ってる奴は
メシを飲み込んだ瞬間ウンコになると思ってるバカ
消化前に効力発揮してんだからなんらかのマジックアイテムに決まってるだろ HP減ってきたら戦闘中の姿がしんどそうになるし
何も変わらん状態ではないな HP減ったら能力落ちたりできることが減ったりするリアリティ重視なゲームはいくつかあったがさっぱり流行らなかった
逆に体力減ると一発逆転の超必殺技が使える方がゲームとしては面白い >>142
それを描写するなら
HP(ヒットポイント)という表記は紛らわしいんだけどね
視覚的にどのくらい危ないかを表現するのはいいんだけど
ヒットポイントの考え方からは剥離している
0か、0ではないか、境界線という意味しか本来持ってなくて
どのくらい危険な状態かを示す数値ではない 初代?D&Dによるとヒットポイントって致命傷を避ける筋肉の壁やその他防御技術もふくむんだよね
だからある意味基本的に当たったら死ぬ=HP1とも言える
数値が増えるのはそれだけ頑強な肉体と技術の習得を意味し死ににくくなるのね
死を覚悟するなど宣言したのに武器のダメージ分しかHP減らない漫画やSSやコンピュータゲームは単純にルールが違うとしかw
単語の意味も色々変わってきてるしね インフルエンザが発症する直前みたいな
ピンピンしてる ベルセルクの狂戦士の甲冑のように重傷だが本人は痛みを感じていない
呪いによって死ぬ瞬間まで無理やりに体を動かされているのでどんな激しい動きもできる
村人は正常な体なので痛みを感じ弱いモンスターに火を吹かれた程度で泣き叫びショック死する
よくアニメとかで腕を吹っ飛ばされながら平然と戦ってるやつがいるだろう
あれがゲームの勇者だ
普通の人間は痛みで動けなくなり出血多量で死ぬw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています