【悲報】4亀記者「ゼルダブスザワは10時間で探索のモチベーションが下がり作業ゲーになって飽きる」 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170814088/
「BotW」を始めてからの10時間は,アイテムの使い方を模索したり,武器を試したり,祠のパズルに挑戦したり,未知なる大地を探索したりと,さまざまな驚きに満ちていて楽しかった。
ただ,最初の神獣を解放してゲームのコツをつかんだ頃から,驚きが褪せて作業感がだんだん強くなってきた。
ゲームを大幅に変えるような新能力がないため,先の展開に期待を持てない。こちらはどんどん習熟していくのに,
メインクエストの難度に起伏が少ない。ほとんどの武器はいずれ壊れるので,宝探しのモチベーションが低く,成長しているという実感が薄かった。
メインクエストをクリアすると入手できる武器は,いずれ壊れてしまうのでありがたみをあまり感じられない >>844
もっと困ってる放浪者とか村人とかのクエストのトリガーを配置すれば良かったのにな
そこだけ本当に惜しいんだよこのゲーム >>838
え?まず普通にやってクリアできれば何の問題もないでしょうに >>851
ブスどうこうでやる気出ないならTESとFOは絶対楽しめんな >>850
カカリコ村まで行く道中がかなりのどかだし、切迫した様子でもないんで
ババアに最初に「お前に世界を救う覚悟あるのか」みたいなこと言われてもいや無いけど・・・って心境にしかならなかったわ。
だから一旦話を断って、城に向かったが、
そうしたらゼルダの日記発見して相当思いつめてる様子が伝わってきたので、じゃあやってやるかなって言う心理になれた。
あの日記見つけてなかったらなんか釈然としないまま冒険してたかもな。
まあムービーで補完する手もあると思うが、あの日記をゲーム序盤で発見したのがすべてだった気がする。 まぁ日頃は洋ゲーばっかやって「久しぶりに日本のRPGに触れたい」とか言ってやり始めるのがFEifだからな
SLGだろそれ!
少なくともSRPGだろ!と >>848
そうなんだ
まああんまりゲーム慣れてない人にはその方がいいのかもしれんね >>512
なんだよ大人向けのゲームって
結局難癖つけたいだけじゃねーか >>853
普通にやって上手くいかなかったから別の方法試したらすんなり行けて気持ち良いって場面ですがw なんか>>1から離れてるな
ゲートとかいう能力制限を開放するのが楽しいって>>1の記事は言ってるんだろ
俺はほとんど同意できなかったけど
今回のゼルダは風来のシレンのゲーム性に似ていて、プレイヤーが経験を積むゲームなので
効率よくクリアするだけに終始するなら>>1の記事も一部わかる
おそらく能力もクリアにしか使わず、このオブジェクトにこの能力を使えば何ができるのか?
そういう発想に至らなかったらこうなるだろう
正直ゲーム脳でゼルダをプレイしてる人はつまらなく感じる人も多いと思う
ゼルダファンも従来の知識で祠をクリアしてる人も多いと思うし
自分も、ゲーム脳、ゼルダ脳で始めたから、それらを取っ払って最初から試行錯誤しながら遊べたら最高だったと思う >>852
困ってる奴ちょくちょくいるのになんてこの人のクエ無いのってやつがかなりあるんだよな
他のどうでも良いようなのはあるのに。
DLCのために削ってると疑われるレベル。 >>857
世の中の大多数は君みたいに毎回最初に思い付いた方法で一発で成功するって超人じゃないからねw
君のズレた認識を正せたようで何より >>859
うーん祠とか詰まった記憶ほぼないしなあ
神獣の方は割と手こずったとこもあったが このチョン記者ゲーム史を知らなすぎる
思い込みで語ってて浅い >>848
俺はうらやましいわ、決まった開放でクリアしていて他の解放を見つけた時の
俺だけがこの解放見つけたのでは!?感はゼルダ特有の俺だからこの謎解けた!感の新しい楽しみ方だと思う >>855
うん
そう言う一つ一つをストーリーの動線に織り混ぜられたら満足度も上がるだろうね >>862
一発で解けるなんて全く言ってないのにそんなこと言われてもね
数度やってクリアできりゃそれで充分でしょう
祠ってそこまで難しくないと思ってたもので
すまんね 今回のゼルダ姫は過去の映像で描かれるイメージの方が強くて、
今も生きていて助けなきゃいけない対象としてイメージしにくかったんだよなあ >>861
キノコや花探してる人にどうやって渡すんだ?って悩んだわ
なんかゼルダってもっとウィークポイントあるのに、>>1もだけど違うところつっつくの何なの? 自分の強さに関しては経験より結局妖精開放による防御力大幅アップがでかかったわ
例えば工夫して爆発でいっぺんにダメージ与えても、たいした威力じゃないことがほとんどなんだよな
工夫する労力に見合わない。
それを経験してるから、爆薬とかこれ見よがしにおいてあっても使わずに結局カチコミすることが多くなる。 >>868
「難しくてクリア出来ない」って場面を沢山の解法を試してクリア出来るってのもこのゲームの良さだけど、今までのゼルダの「解法分かってるのにクリア出来ない」って場面を大抵消してるのが最大の良さなんだよなぁ
「ここで〇〇を使えば先に進めるのに〇〇が無い、その辺の敵倒してドロップさせたりツボ割って見つけたりしなきゃ…」とかアホらしいからねw 世界観に全然緊張感が無いのも問題だよな
魔物が無防備な村を襲わないのは謎だし、魔物の一団に襲われてる集落を救うとか当然あった方がいいし
ガノンの封印が弱まってるのを段階的に表すとかも欲しかった
そこはムジュラが最高 >>537
>>617
>>621
今さら他のゲームの方がすごいんだぞー理論かまされても、はいそうですかとしか思えんわ便乗ゴキブリくんよ
こういう馬鹿はなぜ評価されてるかって疑問から逃げてるから笑えるよ >>871
そうなんだよね
工夫とか試行錯誤とか武器や装備の力の前ではむなしいだけと結局気付いてしまう >>872
いうても祠だって多くは解法ほぼ固定でしょうに
あまり誇張しすぎるのもどうかと思うよ >>873
イチカラ村の位置はお前らそこで本当にいいのかと突っ込んだわ、あのクエ好きだけど。
馬宿もお前ら良くやっていけるなって場所にあったり、村から普通に魔物のやぐらが見えたり。 >>876
固定じゃ無いよw
反論に窮して嘘つき始めちゃうと苦しくなってくるよw
最低3個用意してるってインタビューで明言されてるしなw 色んな解法を試すゲームが好きな人にはHITMANが超おススメ! 発売から半年たってこんなスレのびる時点で神ゲーだろ
思い入れのないゲームは議論されないからな 解方っていったら五つの鉄塊のところで樽射出思いついた人はすごいと思う こんな神ゲーないと思ってたけどDQ11始めてから全然触ってない
DQの方がシナリオもシステムもガタガタで完成度低いけど何故かやってしまう >>879
スキンヘッドのハゲが暗殺するやつだっけ?w
面白そうだからいつか遊んでみたい >>878
3個以上あるって言っても多くの人が選ぶ方法は結局ほぼ決まってるのが現実なんだよね 根幹よく出来てるけど、装飾が惜しいゲーム。
ケーキのものすごい上質のスポンジ食わされてる感じ。
クリームとかイチゴとか一切無い状態の 色々な解法がある=ヌルイだから
俺には祠は難しいんじゃなくて面倒臭いだけで怠かったわ >>887
解法が多いのがそもそもいいことなのかどうかは自分も疑問 Hitmanのスタジオはスクエニから放逐されて独立するも解散の危機だけどな 祠多すぎて、なんか特別感ある地形とか遺跡見つけても
どうせ祠だろってなるのが残念。まあ祠の中はそれぞれ違うけど
なんか散策する前からネタバレしてる感あって祠が出てきても嬉しくない。
直接宝箱出てくるほうがまだ嬉しい。
個人的な感想かも知れんが。 >>884
ゲーミングPC持ってるならSteamのウィッシュリストに登録しとくといいぜ
俺はセール3000円で手に入れた
ローカライズも力入ってるし神ゲーですわ >>885
そらそうでしょうw
タワーに絡まるトゲトゲのツタを見て大体の人は最初に「燃やそう」と考えるだろうし
そんな場面は今までのゲームだと炎の矢の数が足りなくてイラっとすることもありえるけど、今作はそんな時でも違う方法を試せるんだよねw
解法を沢山用意してるのはそういうストレスを消す為なんだから、「多くの人が3つ試してない(妄想)から糞」とかいう反論は的外れw ゼルダみたいに物理的な探索範囲には殆ど制約が課せられてないようなオープンワールドでも
結局「探索と共に自機が強化されて探索範囲を広げて」ってプレイ体験自体のラインはしっかり定められてるんだよね
これが一本道ゲーなら大体そのラインが途切れると同時にEDを迎えるから問題ないけど
オープンワールドゲーはゲーム自体は続く一方でラインの消失が「もうどこ行っても何しても大差ねぇな」って倦怠感として現れるから
結果として総プレイ時間のうち後半大部分は低いモチベーションと惰性でプレイしてましたって事になったりが多いな テキストが弱いわけではないんだよね
個々のテキストだけみれば過去の任天堂タイトルと比較しても質は良質な方だし物量は圧倒してる
ゼルダはゲーム作りにおける枷を外すために世界観を緩くするという判断を下したから一貫性が弱いのは仕方ないのかも 祠のネタを見繕って集約して体裁整えるだけでもいくつかは
ダンジョンを作れそうだけど、今回はそうはしなかったんだろうね 木がすぐ再生する、マイクラみたいに苗木がドロップして植えないと再生しないしようにしてほしかった
家も武器を少し飾れるだけだしもう少しクラフト要素があればな BotWでは音楽で物語を語るみたいな部分はかなり強化されたのでテキストもそんな風に進化していって欲しいな >>894
大抵のオープンワールドは飽きるまで遊んでそのままフェードアウトになることが多いな。味の無くなったガムをはき捨てるような。
今回のゼルダはまだ味が残ってるんだけど「え?もうやること無いの?」って言うのが先に来る感じがする。
律儀に全部のクエをこなしてたとしても。(コログコンプとかはしてないから知らんが)
サブクエが淡白すぎて、淡々としたテンションでゲームが進行して達成感・やり切った感があまりないからだと思うが。 >>897
長いダンジョンを作ろうと思えば出来たけど
今回は敢えて短くしたって話じゃなかったっけ >>897
というか巨大ダンジョンを減らしてネタを祠として分散させてる
神獣がフィールド上の見た目と実際の中の広さに齟齬が出ないよう小さめのダンジョンだったり
徹底して空気感を一定に保ってる ダンジョンでも従来のゼルダみたいに100年前の町並みが残ったダンジョンとか、森のダンジョンとかそれぞれ雰囲気が違ってたら楽しみがあったんだけど
完全なパズル空間だからな >>904
森のダンジョンはコログの森と暗闇の森(名前うろ覚えですまん)があるじゃん >>903
スカイウォードソードの超上位互換だと思うw 何らかの理由があって今作ではやらなかったんだろうね
やろうと思えば出来るのはハイラル城見ればわかる通り 既プレイヤーの意見を総合すると現状+αがあればという意見に集約するから
この人のいうゲートがあるほうがいいという人はあんまりいないね
ゲートあるのってまんま昔のゼルダだしな
SSをやってくるのをすすめるわ >>903みたいな部分もあるから一概には言えないけど
個人的に、慣れて来ると祠の中にわざわざ入る気がしなくなってしまったのは>>904が原因だったのかなと思い返てみると感じる。
オブリビオンの遺跡に近い感覚。
フィールド上で色々やって祠では報酬もらうだけ系のやつは結構楽しめたからな。 神獣2体目で急激に飽きが来てしまったな。
ああ・・・またパズルかよ・・・って。
ワンダの巨像戦みたいなの期待してただけに。
ガッカリして、あれ?最後までこの調子なん?って疑問に思ったら期待が消え去った。
そしてガノン戦まで期待が復活することはなかった。 ハイラル城のやりがいのなさは異常
ギミックもなければ敵もスルーし放題
最後なんだからもうちょい縛り入れてもよかったのではなかろうか >>772
だからこの板のPSハードファンはがちでエアプしかいないんだよ・・・ >>910
分かるわ
最終的に祠は見つけるだけになった >>900
ゼルダは箱庭自体の広大さと作りこみにしてはやっぱ自機強化の軸がちょっと乏しくて物足りなかったよなあ
次々使い捨ててくゲーム性も楽しかったんだけど、せめてここにレア武器見つけたり強化するような要素でもあれば、ってのはやっぱり感じちゃう 祠のエレベーターの高さ見てちょっと引いたけどな
これ普通に地下なのかよありえん >>912
序盤でハート3個の頃に城に攻めたときは結構楽しめたぞ。雷のカースガノンまでいけた。
二回目はリーバルトルネードとか色々揃ってるからかなり拍子抜けしたな。 ラスボスが弱すぎた
妖精は1匹、料理は5つまでとか制限かけないとただのゴリ押しになってしまう >>911
巨大戦自体は神獣侵入の時にやるじゃん
まあゴロンとか日常イベントのノリで突入するから一向にテンション上がらんが >>612
人海戦術で煮詰めた部分はあっても根本は計算された自由だよ
ライフやスタミナは従来のままの構造だしマスターソードを取得する制限もある
スタミナマックスにしたりリーバルトルネードでもそこらのガケや建造物が計算されたルールの中で高さ距離を調整してんのわかるんだから
何気にパラセールの飛距離だって、ゲート構造的に開放されてく
でもプレイヤーには感じさせない
祠やコログが一定距離感覚にあっても全部自分だけのルートって思いこめる
そういうとこがすごい
おもしろいつまらないではなく単純にすごい 自分の中で今回のゼルダは200点中130点みたいなゲームだな
他のゲームが100点中100点とか95点とかやってるのに対して >>918
公式の想定としてはハート10個、防具は2段階程度を想定してそうだなとは思った
ガノン前に神獣全攻略&全マップ開放してハートマックス(料理しだいではそれ以上)
防具完全強化で挑むとほぼ死ななくなる 序盤は100点あげたいけど終わった後の気持ち的には80点くらいだな 3月発売のソフトのスレがまだ立つなんてすごいなあ、マジモンの糞ゲーなら話題すらならんな。確かゴミ捨て4で同時期に出たソフトがあったが忘れたな 神獣絡みは個人的にはこうして欲しかったみたいな要望は色々あるけど
そういう要望とは別に明らかな欠陥と言うか構成ミスだと思うのは
大半のプレイヤーが最初に訪れるゾーラ編「だけ」が全てにおいて妙に力入ってる事だと思う >>924
GOTYレースが加熱する年末年始辺りにまた話題になると思うよ DLC3個残してるからそれでまた化ける可能性があるゲーム。
つうか普通のオープンワールドゲーなら大型クエ追加とかは当然やってくるだろうけど
このまま終わるとしたら遊べる余地がかなり大きかった割にはこじんまりと終わったなと思ってしまう。 >>921
神ゲーなのにまだまだ伸び代があるもんなw 防具強化は三段階以上する意味がまったく見出だせない
裏ボスみたいなのいるならともかく
素材もどんどん面倒なのになるし >>926
今年のGOTYレースなんてマリオデが予想を超える傑作でもない限りはゼルダが圧倒して終わるのでは >>925
あれは
・従来の水ダンジョンが難しくて皆敬遠しそうだからここだけ誘導しよう
・みんなリンクの事知らないと寂しいから一つは長命にしよう
・一人だけミファーのキャラが人気出ると息巻いてた人外好きの変態スタッフがいた
この辺の要素がかみ合った偶然らしいからな >>925
俺は別にゾーラに特別力入ってるとは思わなかったな。
ボリューム的にはゴロンと同じくらいじゃないか?
リトがかなりボリューム少なくて、砂漠が一番大きいイメージ(バナナ攻略間に挟むからその印象のせいだと思うが) >>929
防具は三段階以上は特殊効果つくからとっても便利だよ
特に移動速度が上がる系と属性無効系 >>929
ぶっちゃけラスボスよりライネルのほうが強いからほとんどそれ用だろ タワーのトゲなんてあったっけ覚えてないわ。
印象に全然無いからたぶん燃やさずに行ったんだと思うわ。 今回はフィールドの構造に合わせて祠のようなスタイルがいいって
判断をしたってことだったっけ
祠もネタ自体は結構豊富で楽しかったんだけど、
入口からボス討伐まで一通りクリアした後に満足を味わえる規模感とか、
1つのテーマで構築されたダンジョンの一体感、統一感みたいなのも
恋しくなったのは確か
神獣ダンジョンの、内部構造の一部が大胆に変化するっていう要素は
かなり新鮮で楽しかったんで、ダンジョンネタのバリエーションの1つとして
またやって欲しいな >>938
リーバルトルネードゲットしてから行ったんじゃね?w
俺はハテノ村に初めて行ってみようって段階の超序盤に遭遇したから結構苦戦したw >>938
・器用に避けて上る
・リバトルや焚火からの上昇気流
・ブロックや鉄板使ってタオパイパイ
ざっと思いつくだけでもこんだけあるしな >>940
リーバルトルネード手にいれたの結構MAP埋まったあとになってからだし
使って塔登った記憶無いからたぶんよけたんだろうな リーバルトルネードやらオバサンダーとかで行けるところ増やして欲しかった
アイテム取って行けるところ増えるワクワク感が無かった ライネルを倒すためにライネルの武器を集めるんですね😂 >>938
たぶん普通に登ったんでしょ
自分も全く覚えてないからね
何か考える必要はなかったんだろう 最初の10時間で神獣ならミファーだと思うんだが
他からならともかくミファーからならメインストーリーの厚みを感じられて楽しみにならないものかね
10時間で神獣も早々効率的に真っ直ぐ進めてそうだけど そっか!パラセールで高いところから飛んでいけば塔の棘とか攻撃してくる雑魚無視できるじゃん!おれ頭いい!
↓
落下地点が塔の根元
これやめろ(´・ω・`) >>943
炎の矢が足りなくて燃やせないって気付いたあと避けて行こうとしたら進路邪魔されてたから行けなかった記憶があるけど >>947
最初がミファーだったから他が見劣りしてしまった
最後にしとけばよかったよ
最後がよりによって鳥だからね >>950
鳥は本人は良いキャラなんだが完全に現代では忘れ去られてかわいそうだったな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。