CEDECのゼルダBotWセッション、人気過ぎて入場制限 [無断転載禁止]©2ch.net
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他のセッションや昼食を捨てて並ぶ人多数
1000人定員のホールに立ち見が溢れる
タイムシフトで観られる
http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ USJ望月がtwitterで文字起こししてるから
少し把握できる >>5
メディアの文字化はOKらしい
但し資料公開や写真はアウト
『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、
“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】
ttps://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html 興味深すぎる
もっと記事ほしい
タイムシフトで見ることができるようになるようだけど有料でもこれは見ときたいな 当初見積が祠116個で、最終120個で仕上げるとか、優秀過ぎるわ。 現地で見てきたけどすげえ面白かった
なんかコメント欄とかのネガキャンがどうでもよくなるレベル 任天堂がこのような開発者向けのイベントに出る事自体が珍しいから皆観たいよね 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 〜試作から製品までシームレスに!〜
難易度:中卒wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
中卒ワロタwwww
せめて高専卒くらいにしとけよwww >>6
こんなに公開していいんか?と思ったけど、日本の任天堂以外マネ出来無さそう。
京都の感覚を共有するとか ユーザーの誘導の仕方が製作者にも褒められたんだから、この方法を知ってるところは少なかった。て事なんかね?
この後のソフト達は、レベルデザインが一段階良くなるだろうか? >>14
開発中断して300人で遊んで調整するとか
開発期間と人員に余裕がないと無理
国内では任天堂しか無理 >>16
でもペイラインは他社のAAAよりずっと低い現実 >>6
緻密に計算された「釈迦の掌」御開帳、って感じ
こんな興味深いのを読んで
なんであんなコメントできるのかと
哀れみしか感じないわ… >>17
そこまで低くはないだろ
給料から考えて人件費は任天堂の社員が平均で一番かかるだろうし
宣伝費もかなりかけてる ここまで体系立ててフィールドを構築したのは割と珍しいんじゃないか >>20
公式で200万が損益分岐という話は出てたな 単にだだっ広くしてるだけのオープンワールドになるんじゃないかと危惧されてたが、
あの広さをほんとにレベルデザインするとか誰も予想してなかったからな プレイされるまでは、広すぎてボヤけたゲームになると思われてたもんな。
紹介されたプレイ動画も、序盤だけ良くできてるんだと >>24
その懸念は理解できたけどな
やっぱりゲーム性の基礎がしっかりしていることが大事だった ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504272534/ ゲーム業界にいるわけじゃないけど聞いてみたい話だな >>23
はじまりの大地でふーん、今回はだいたいこんな感じなのねと把握して
そこから飛び立って、ワールドマップ見たらだんだん恐ろしくなってきた思い出 >>15
OWの世界を作れって言われて論理的に全体のレベルデザイン考えながら構築出来る人はそういないだろう
こんなロケーション欲しいなをそれっぽい地形で繋ぎ合わせる程度が限界
だから今までのOWは雰囲気としてのOWで、ゼルダはゲームとしてのOWって印象 Botwだって最初は塔に道繋いで間にイベント置く手法から始めてるんだから
既存の文法で作ればそうなっちゃう ありそうと思った場所にほぼ何かあるから道中も楽しいんだよなーこれ
1つの目的に対して色々なサブ要素が連動してるゲームは見てる側は地味でも遊んでる側は凄い楽しい 冬のアプデで残りのコログの実の使い道増やして欲しいわ ????「どいつもこいつもゼルダゼルダ
ゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダ!!!!!」 シングルセッション=ディスクアットワンスで書き込むとこうなる。
追記はできない。BD-Rにて、1GBのデータでもクローズセッションしてしまえば空き容量の無いディスクになる。
マルチセッション=トラックアットワンス、セッションアットワンスで書き込むとこうなる。
複数のセッションが形成されるのでマルチセッション方式と呼ばれる。
いわば、複数の目次情報があるようなディスクとなる。
パケットライト=Windows標準のライブファイルシステムはこれに該当。
データを小さなまとまりにして書き込む方式であり、DVD+RW、DVD-RAM、BD-REでは書き込み時のランダムアクセスも可能。 ゼルダとモノリス作品に関しては日本の開発者は興味しんしんやろ モノローグ=リンクの独り言
ダイアローグ=リンクとインパとの対話 トリコ開発者がこの先10年に影響与える講演て言ってたな、スタッフも興奮気味だったとか
でもSIEJって開発環境スゲー整ってそうなもんだけど、それでも衝撃だったんだな エライことになっとったんだな
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From: motoko128k
公式RTゼルダの伝説セッション。ついに大ホールに入りきらなくなり5Fで中継放映。 #CEDEC2017 >>45
すげえな
別部屋にオンライン中継か
そのソース、ソフト化して売ればいいのに
英訳したら海外でも、というか海外で売れるぞ >>24
今までのオープンワールドが全部スカスカだったからな
ゼルダの計算されつくしたフィールドがすごすぎる
本当なら和ゲーからこのクラスのものがいっぱい出てるはずだったのにな
はあ・・・FF・・・はぁ これでサードが個性発揮した良いゲーム作ってゼルダ越える、かは判らんがハードが
どこだろうとCSが奮起してくれたら嬉しいし1ユーザーとしてはありがたい 任天堂はアーティスティックな集合体でもなんでもなく、理詰め計算づくの企業だったんやな
なんとなく老舗の和菓子屋がコンビニに押されてみたいな勝手なイメージを持たれてたが。
昔京都(の近くの)出身の友人が、京都人ほどドライな人間はいない、千年前の建物でも
必要に迫られればアッサリ取り壊す、って言ってたのを思い出すなあ >>39
武器庫は何か違うと思う
サバイバルというコンセプトが揺らいじゃう
終盤迎えて以降のやり込み時がーなんて的はずれな反論はよせよな 講演前まではそんなに騒がれてなかったのにいざ始まってみればこの騒ぎ
このゲームの発売前と後の流れにそっくり 業界人の贔屓が凄いなまたカウンターを呼んでしまう・・・・・ >>61
公式ページで有料チケットが要る
有料講演だったので一般公開は無い、もしくはかなり時間たってからだろう >>62
>>63
ゲーム関係者ってわけでもないけど>>50のような講演って本当に面白いよね
さすがに有料で見るってわけにもいかないしここで内容公開でもじっくり待っときますわ メディアのレポート記事は上がってるからソレで我慢しとけw >>65
ほんとだね ファミ通も読み応えありそうな記事配信してるね
あんがとさん 一つ前の講演諦めて並ばないと部屋に入れないとか異常
今までは、前の講演が終わったらダッシュで並べばなんとかなった
ドラクエ堀井とか富野由悠季の講演も満員だったけど
堀井は昼休み後、富野は朝一だったから
他の講演を諦める必要はなかった >>66
ファミ通がまた業界のカウンターコメントを誘発してしまうな・・・・コワ・・ >>50
少なくともこの頃は講演でどんなに言い繕っても広いだけの退屈なゲームになるんだろ位にしか思わなかった
クソ広い原野のどこが面白いんだよというのは他ゲーで体験済みだし
壁登ってスキップ出来るんなら余計に酷くなるだけ
俺はゼルダも任天堂も好きだけどあの状態を支持はできないし
こりゃ今回大ヤケドして次に期待って所かな
あー残念残念、任天堂のファンで居続ける事はノスタルジーへの忍耐と同義だねって感じ
だったんだよなあ… >>1
なんか公開したらいけなかったという情報があるんだが・・・・ CEDECが金取ってるからという理由だろうから
任天堂的にはあまり問題ないかと >>71
そもそも、風タク〜スカウォと、プレステやPCのA級タイトルを両方やってた奴なら
最近のゼルダは「知名度はあるけれど、作品としては超A級の内容ではない」っていう
言っちゃ悪いが演歌みたいなポジションだったからな
俺なんてswitchは最後の任天堂ハードかなあ、まあ信者だから予約するけどね・・・位だった
・・・だったんだよねえ オープンワールド作ってる外国の開発者こそ講演
聞きたくてしゃーないだろうな。バグ減らす方法
なんて垂涎もののノウハウだろうし
翻訳したビデオを外国で売ってあげればいいのに 任天堂としても国内開発のレベルアップを図りたかったんじゃないか? フィールドデザインに根拠があって
きちんと機能してるのが凄い あとはこれに倣うメーカーが出てくるのかどうかだが…
今の国内メーカーではちょっとしんどいかな >>80
というか会社組織そのものに問題がありそう
PS1後期〜PS2初期には判っていたことだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています