「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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数ヶ月ぶりにアマゾンのFF15レビュー読んだら面白いな
長文で細かくダメ出ししまくりで >>101
だよね
俺らはすっごく自由に遊んでたつもりなんだが
実は周到に計算された釈迦の掌で思い通りにコロコロ転がされてたわけだ
でも全然問題ないw
この上ないくらい楽しかったからw いや、現地で聞いてきたけどホント面白かったわ
明日もグラフィックやUIとかの話もあるしホント楽しみ >>91
オープンワールドとか数え切れないくらいやってるけど、
よく考えたら面倒な要素が多いBotWはすげぇ面白かったなぁ
それと共に、大抵のオープンワールドが一本道化してるってのも再実感した >>100
オープンワールドの元祖は時のオカリナ
それを作れないスクエニは、一本道のシナリオゲーム作ってたのに
急にオープンワールド作るって言っても経験も人材も無い
オープンワールド風wだもんなぁ
無知って怖い AIで数値で真似てもちゃんとテストプレイして調整しないと面白くならないだろう オープンワールドをどうやって面白い器にするかは多くの企業が四苦八苦して
開発費が膨大になったり、FF15みたいに完成してないクソゲーになったりする中で
一貫したルール群を有機的に連携させる事により、オープンワールドという器を満たした
数学で言えば、必死に泥臭い計算を繰り返し200行以上かかって小問までしか解けない中
エレガントな解法により、5行で完答したようなもの
洋ゲーのオープンワールドに触れた事が多い人ほど
ゼルダの導き出した解法のエレガントさに感心すると思うけどね >>106
経験とか、あまり関係ない気もするよ
任天堂は経験無くても作って見せたんだし
問題は、そこでは無いな >>108
「こんなショボグラでもスイッチの性能じゃDQ11は動きませーんww」とか言う連中は
必死に泥臭い計算をする過程そのものが大切なのかもしれないなぁ 次回作は割りと早く出るかなと思ってたんだけど記事読む限りそうポンポン出せるものでもなさそうだな >>109
時のオカリナに影響受けた海外開発者がオープンワールドゲームとして発展させた
それを本家が再構成した
オープンワールドゲームの基本を作ったニンテンドーが経験無いわけ無い
おそらくアイデアを形にできるハードが無かっただけ どうせどういう道順をたどるかはプレイヤー毎に違うんだから、岩とか山とか適当に賑やかしで置いてるんだと思ってたけど
実は一から十まで計算されてたんだな
それでも自分の好奇心とセンスで道を選んでるつもりで遊べたから面白かったんだと思うわ ゼルダのゲームデザインに関しては職人芸の極北のようなゲームだから
作り方がわかったとこででポンポン出るゲームじゃないよ 日本の城なんか見せられたら
ブレスの裏とかムジュラ的なのじゃなくいっそ村雨城行こうぜとなってしまうわ
原点に戻ろう いちいちゲーム内を歩き回りながらプレイヤーの興味を引けるように
遮蔽物置いたり山や谷つくったりを調整した、って言ってるけどコレ
滅茶苦茶大変だよなぁ・・・ルートが決まってるならともかく逆方向
から来た場合の景色の見え方も同じように興味を引く作りに調整
してく訳なんだから。あの広大な世界をこんな感じで全部手作りで
作っていってよく3年半で作れたもんだと思うわ 山ばっか登ってる奴をたまに道に戻すために雨を降らせたって事かな
山ばっか登ってる奴は道沿いに歩く楽しさを知らないし、道沿いばかり歩く奴は山を登る楽しさを知らないからな >>41
>>56
ゲーム業界全体の底上げも考えてるだろうけど
出してる情報が任天堂的には初歩中の初歩なんだと思うよ
チームの共通認識レベルでこれだもん ほんとゼルダのおかげで久々に日本のゲームの凄さが世界中に伝わった >>115
それでも200万本程度でペイだからな
別のインタビューでも言ってたけど情報共有に力を入れたことでコストが削減されたんだろうな >>119
ここまで来て何でもかんでもモノリスの手柄にするなよw 任天堂はゼルダを今後もオープンワールドゲーとして推進していくつもりならなぜベセスダやロックスターがテイストの違うオープンワールドタイトルを複数保持しているのか今一度深く考えた方がいい
飛躍するとオープン村雨城を作れ😡 >>108
「洗練を突き詰めると簡潔になる」って奴だな >>53
そのパズルのクリア方法がプレイヤーの発想で色々あるところも評価されてる >>125
任天堂もテイストの違うオープンワールド持ってるじゃない こんな当たり前のことに今頃になって驚いてるって豚ってマジで時代遅れだったんだなw もうすぐプレイ時間が400時間超える
まだ半分も進んでないから1000時間行くかも >>76
逆に遠回しに馬鹿にしてる風にしか読めなかった スカスカマップに時々コログがいる程度の地形
そこまで自慢できる神経が凄いわ
敵のコピペ基地も焚き火の前でモンスターが座ってるだけ 世界に誇るべきゲームの足を引っ張る奴らがいるらしい 他のオープンワールドってどれくらい考えて作ってるんだろうな
FFは何も考えてなさそうだけど >>106
風のタクトでもオープンワールドに挑戦してるしな
風のタクトの評価が悪かったためにトワプリとスカウォで寄り道したのは残念 >>118
山ばかり登ってたせい150時間ぐらいやった後に
いったことない馬宿についたわ >>134
FFは形だけ真似したって感じ
あと時間足りてなかったのもあるだろうな 寄り道に誘導なんて余計なお世話
まずメインを作り込めや モノリスが弄ったマップ生成技術なんかは当然使われてるだろうが
モノリスのスタッフは言うほど関わって無いのは言われてる通りかと >>137
同じく
クリアしてから一つだけ馬宿逃してたことに気づいたわ >>132
お前みたいなの見るとすごく哀れに思う
自分がつまんないと思う妄想を語りまくったところでそんなものが評価されるわけないと知ってる ゼノクロでマップ自体は素晴らしかったのにそこをうろつかせるための動線作りに
上手いアイデアが出せず失敗した経験は転じてプラスになってるはず ゼルダのフィールドはモノリスが作った
かのように言いふらしてた奴らは反省するように BOTWはオープンワールドの見本にするべきじゃないと思うわww
物理エンジン軸のパズル要素の強いARPGをどう参考にしろと言うんだ 時オカで初めてフィールドに出た時、自然とハイラル城を目指した人が多いと思う
そういう要素がBotWは散りばめられてるんだろう >>147
パズル的なのはほとんど祠くらいだし
自分たちが作ったワールドを探索して欲しいなら十分参考に出来るような気がする
少なくとも最近の一本道オープンワールドは、作ったワールド自ら台無しにしてるでしょ ゲーム内の吹き出しって凄いな
「ここに山を作っています」とかかな
あっちのシーカータワーここから見えるように作ってね、みたいなやり取りありそう 見本にすべきではないという意見は分かる
開発者のセンスが大きく現る ファンタジーや現実世界を切り取ったような従来のOWとは違うってことね
好みの問題だろうけど、自分は従来型のほうが好きかな UE4ってあからさまに分かるドラクエと違ってゼルダはHavokって言われても信じられないくらいエンジンを魔改造して使いこなしてるからなw >>136
ほんとこれすき
ゼルダなんてまだスカイリムの10分の1程度しか遊んでないけど地形が手作業で作られてる感があって凄いと感じる >>13
お前一人がそんなん言ってもなぁ
俺からしたらゴミゲーとしか思えないんで >>155
お前一人がそう言ってもなぁ
世界の開発者が絶賛してるわけでな >>1
これIGNJは写真掲載許可もらってんのか?
それともクラベがまたやらかしたんか? やっぱすげーやね
面白さの裏側に隠されてることを
もっと知りたいな
FF開発の
おにぎりがリアルなことで
どれぐらいい面白くなるのかも聞いてみたい オブジェクトだけじゃなくて更に色とか音とかAIの動きとかでも誘導してるわけでしょ
そりゃやること見失うわけだわ つーか、ドラクエは3の時点で湖の中に塔を見せて「あそこにどうやって行くんだろう?」って思わせたり
8では最初の位置で必ず滝が見えるようにして「あそこに行きたい」って思わせたりしてるのに
豚は今頃とはwww >>163
そのドラクエ3っていう奴は任天堂ハードで発売されたソフトじゃなかったですかね? >>163
2Dでゲーム作ってから組み直したと言ってるから
ノウハウ的にはそのへんよね 木を一本一本植えたドライブクラブはなぜこれが出来なかったのか 理解できないんだったら
口出すなよw
馬鹿がばれるだけだぞw 化け物多すぎだろ任天堂
名前が挙がらないだけで、こういう社員がその辺に転がってるんだろ? ゲームというか、都市開発計画とかにも活かせそうな内容だな cedecで難易度が甘口になってるし
もし超辛口だと当然ユーザーじゃ理解できないレベルなんだろうな
自動生成アルゴリズムとか下手すりゃ幾何学の講演だな >>171
参考までに、サイゲームスの辛口
ttp://gamebiz.jp/?p=192334
辛口というだけあってそれなりに難しいが、理解できそう? 誘惑に負けて目標がコロコロと変わりあっちこっち行ってしまう落ち着きのない子になる
まんまと嵌められてたんやな なんとなく実況配信見てたら、5秒ごとに興味と目的が変わるぐらいの勢いで笑ったw
俺もそんな感じだったわw >>147
プレイヤーの関心や好奇心を誘導するって部分に関しては多いに参考になると思う
コンテンツ分布量とかに関しても 3Dのゲームだと探索中ミニマップ見てる時間が長かったりするけど
ゼルダは実画面をしっかり見てる方が発見が多かったりするんだよな
そういうことか、と >>155
今気づいたけど何で時間たってから同じ文面のレス書き直したの?w
ID変わるの待ってた? 幻影陣ってやつ?w >>172
内容が辛口というより、単にわかりやすくないって気がする
同じ内容を任天堂の人がやったら、たぶんスッと入るプレゼンになるんだろうなあとか わかりやすさと難しさは別の尺度だ
場合によって誰でも理解できる説明を求められる事もあれば予備知識前提の専門的な情報を求められることもあるだろう 音楽そんなに主張してこないけど好き
馬乗りのときのポンッポロロッポーとか雪山のコココン…ってやつとか赤い月の11時30分から入りはじめる音とか
あと動物の鳴き声とか羽ばたく音とか足音とか装備のカチャカチャとか効果音もマジですごい
あと何かが聞こえる…とか音でも誘導してくるからそりゃ没入してしまうわ >>179
用語が多いから、知識が無いと何をしたいのかが読み取れないんだと思う
記事を読んだだけで発表を聞いたわけではないけど、多次元的な話を2次元にうまく落とし込んでて分かりやすく作ってると思うよ まぁ面白かったが
「今世紀最高!!」とか言われると持ち上げすぎ
22世紀まであと80年あるんだぞ >>183
今の所今世紀最高、更新してくれたらそれはそれでゲーマーとして嬉しいもんよ
次のゼルダかも知れないし、違うゲームかも知れない
もちろん個人的な評価だから他の人は違っていい >>184
「今のところ今世紀最高」なんて書かれたら、前世紀にはもっと面白いものがあったのかと勘ぐってしまうな >>185
前世紀は時のオカリナでええんちゃう?
前世紀は前世紀でビデオゲーム黎明期にもっとドラマチックな事があったかもしれんけど ヨッシャ!これでメタルマックスのパチモン作ってくれ >>8
オープンワールドの本場の欧米でこそ、
ゼルダが大絶賛されてるんだがなw ・フィールド上のイベント密度
・敵や生き物の種類
・それぞれのダンジョンの見た目の個性
・町の数
次回作でこのへんが満たさればマジで隙がないな 密度あげすぎてもどうかな
全然進めなくなってうぜえと感じる可能性もある
広いはずの世界を狭く感じてしまうかもしれない ダンジョンはうざいので簡略化、もしくは廃止してほしい
特に神獣は構造がグチャグチャで、それまで神ゲーだったのが神獣ダンジョンになった途端つまらなさすぎて攻略サイト見てクリアした つーか神獣ダンジョンよりミニガーディアン相手に何回も戦ってるほうがよほど楽しかったわ >>192
まあそんなガチガチに詰め込めってことではなくてね
高い壁登った先にちょっとしたイベントとかあったりすると嬉しいかな、みたいな コログ以外にももうちょっとなんかあったら嬉しいよね >>191
WiiU版準拠ということで、WiiUで出来ないことは採用されなかったからね
アイディアは溜まってるだろうから、次に活かされるでしょ >>45
お前には合わないんだろう
それだけのこと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています