「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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>>690
そんなこと言ってるのソニーファンボーイとお前だけじゃね?
参考にして取り入れたのとただのコピーじゃ技術講演注目されるのとパッケージに寄せ書き押し込まれる位違うわw >>695
知らねーよ
誰がどうみてもゼルダはパクリだらけだ。 言い方を変えただけで、根本的にはパクったことには変わらないんだよ。
素直にパクったといえばいい。
その上でゼルダらしさを加えたとか言えばいいのに。 そうだよ。
この世の中、パクりだらけだよ。
別にゼルダが特別なことをした訳ではないということ。 つまりわざわざ語る必要もないってことだな
当たり前なんだから パクった上でオリジナリティを加えるってのは制作者も認めてたべ
https://youtu.be/1yW-i5nNmks
で、これにはオリジナリティあるのか >>43
あの村自体が塔みたいなもんだろ
あからさま過ぎて警戒して近づかないようにして失敗した。 ディレクターが祠は引力がかなり高い前提で話してるけど、別にそうでもないのが問題。
がんばりカンストした時点で祠には興味なくなるから。 それは極めて個人的な話だろ
俺は120コンプまで持続したよ 自分がもういいと思った時点でクリアするだけの話だな 祠はワープポイントにもなるしとりあえず起動させるだろう
従来のゼルダファンなら謎解き自体がご褒美だから積極的にやるし あの引力の図は設計指針で
実際の引力はプレイヤーの好みでもリンクの状態でも変化するものになってるのは開発も分かってて
その上でゲーム要素は全てガノンを倒すために機能するように割り切って作られてるから
プレイヤーが必要ないと感じるのであればどの要素をスルーしても
ゲームをクリアする上では特に問題無いようなゲームデザインとバランス調整になってるな
だから従来のパズル必須のゼルダが好きじゃなくても遊びやすいゲームになってる さあこれが公開された後、サードがどうするのかが楽しみだな アレだけのMAP作って置いて
ある特定の箇所の引力を高く設定するようなサブクエが皆無なのは勿体無いな。 >>715
徹底してハイラル城のガノンに収斂するように作ってるから
ゼルダ・ガノンに繋がりの薄いサブクエは悪目立ちしないように意図的に抑えてるな
ハイラル城>神獣・100年前関係者関連>塔・祠関連>その他のサブクエ
みたいな感じで明確に差を付けてる じゃあクリアしてること前提のDLCではちゃんと追加してくれる可能性はあるのか 一応各地をまわればミニゲームは配置されてるけどね
とにかくお使いよりも自分で見つける事を重視してるんだろう 凄い臭いポエム投稿いてる豚がいて笑った
しかもhissi1位だし
23 名無しさん必死だな@無断転載は禁止 2017/09/10(日) 12:56:06.18 ID:AtSpQs/P0
扉のカギはかかっていないんだ
さあ、勇気を出して踏み出しましょう
PS4を捨てて
ID:AtSpQs/P0
http://hissi.org/read.php/ghard/20170910/QXRTcFFzL1Aw.html?thread=all >>673
それは確かにあるな
FF15のクレジットには乗るのは恥 >>722
序盤からルピー稼ぎができると聞いて
マップ解放してないのに手探りで辿り着いた思い出w >>723
クソゲー作りましただけだったら良かったけど
CEDECゼルダセッションの後だと
クソゲー作る開発環境変えられませんでしたになったからな
重いよこれは 序盤にハテノ研究所でアッカレ古代研究所のこと聞いてハート3つで探し辿り着いた思い出
高過ぎて買えずワープポイントだけ作って帰った記憶
ハイラル平原でガーディアンのピピピピから逃げ惑い、川で泳ぐゾーラ族と会話し、デスマウンテンの崖の合間を縫って遠くに渦巻きの地形と海が見えたときは感動 始まりの台地でシーカータワーのことよく聞いてなくて
カカリコからハテノ村ではまでスルーしてた
いつになったらマップ表示されるんかなー、って思いながら(笑) FF15のマップも作り直して欲しい
せっかく綺麗なのにつまんね〜
岩の写真やおにぎり作ってる場合じゃ無い
スクエニはゲームの作り方知らなかったのか 今日もハイラルに降りるか
まだまだあの世界を味わいつくしてない おれも片っ端から歩き回ってやると決めてやり始めたが400時間超えてもまだ半分くらいしか踏破できてない
これ年越しもまだ遊んでる進捗だわ >>673
文化祭で保守的
プロの仕事で革新的
どうしてこうなった? イカを始めてからは操作がごっちゃにならないように封印しているんだがハイラル行きたい。銃口を向け合う緊張から解放されたい
廃墟の軒下やカラのドクロ岩で焚火を眺めるのがどうしてか大好きだ >>734
例の旅と京都フィールドワークの話聞いて
「あー書けないー書けないースランプだーカンヅメしなきゃーカンヅメタイヘンだー困ったなー」で
わざわざホテル取ってもらって大御所プレイするラノベ作家と
「散歩してくるわ、市内歩き回ると頭が整理されるんだ」とひょいと雪駄突っかける大御所
ってのが頭に浮かんだわ >>734
守破離でいうところでは
スクエニ開発陣は守
任天堂開発陣は離
だな
従来の型を守ることしかできないのと
型を破るだけでなく新たなスタンダードの域を拓こうとしているのの違いだな FFはバトルシステムを毎回変えてるし
ゼルダに限ってはシステムを変化させることのほうが少なかったんだからその例えはおかしいだろ たしかに毎回バトルシステムを変えてるな
でも、スクエニは保守的に感じるのはなんだろうな
ゼルダも言うほど同じじゃ無いけどな >>735
イカ始めてからゼルダのジャンプボタンをイカに合わせた
最初混乱したが慣れたら両方快適に FF、確かに毎回世界観変えてるけども、FF15に至ってはアクションに変えたのに何故か新しさを感じなかったわ >>738
RPGな戦闘とかサイバーパンク風ファンタジーな世界観とかが変わってないからじゃないかな
主人公が狼になったり、船や汽車がメインだったり
時間制限式のタイムリープものだったり、ゼルダはゲームとしての本質を変えた上で、ストーリー軸は変えていない 変えるモノと残すモノの取捨選択時点での判断がもうね…
スクエニ→FF病ですべて切り捨てw
任天堂→初代ゼルダリスペクトからの見直し スクエニなんかと比べるなよ
ベセスダとかロックスターと比べるのが妥当 冬のDLCちょっとは触れるかもね
エキスパンション・パスのディレクターは冨永って人なんだね
人材豊富過ぎない? >ゼルダbotw(2017)と偉大なるオープンワールドゲームの先駆者達を比較してみよう。
>
>GTA3 2001年 行動の自由度で敗北
>Far Cry 2004年 グラが互角に
>Oblivion 2006年 クエスト密度やNPCの挙動で敗北
>Assassin's Creed 2007年 操作性やモーションで敗北
>Minecraft 2009年 オブジェクト干渉の自由度で敗北
>Skyrim 2011年 あらゆる要素で敗北
>Witcher3 2015年 もはや足元にも及ばない
>
>越える以前に発売前から負けてるやん。
>民間人を殺せない時点で自由度はGTA3(2001)にも劣る。
>そもそもグラがFarCry(2004)と互角な時点でお察し。
>欧米で絶賛されているのは売れているから。
>リップサービスを真に受けるとかどこの未開人だよ。
>次回作でウィッチャー3と同等の完成度になってたら本当の意味で「「「努力」」」は評価されるな。
>まあその頃の他社はさらに進化しているから永久に周回遅れなんだけどな。
>
.>小島秀夫「技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる。」 >>749
比較が適当すぎて笑える
具体的に挙げてるの人を殺せないってだけじゃないかw それ以前に名無しの言葉を引用する腐ったスネ夫のような手口に笑う >>739
スクエニが保守的に感じるのは
基本的に二番煎じ以降の要素をほぼそのまま導入しているから だと思うわ スクエニの記事でダッシュと乗り越えが云々ってのあったけど
正直そんなのどうでもいい枝葉だろって思ったわ どうでもいいけどもっとグラフィック頑張れ
PS4の綺麗なゲーム見ると
任天堂も頑張って欲しいと願ってしまう >>754
ブスザワは画像出す度にどんどん劣化していって悲しかったわ、WiiU切ったんだしWiiU版切ってswitchだけに出して欲しかった CEDECでhorizonとFF15抑えてビジュアル・アーツ賞受賞してるのに
未だにグラがどうこう言う奴いるのね 嘘も100回言えば本当になる の精神なんだろうが無理なもんは無理だってなんでわからんのよ
ボブ・サップvsボノの初戦で伸びたカエルみたいになったボノが勝ったと言った所で誰も信じないだろ?なんで無駄な努力すんのよ >>756
まあゼルダのアートディレクターの滝澤さんが話してる通り
BotWのグラフィックは綺麗に見えることよりもゲーム上の機能性を重視して作ってるので
見映えだけで評価するならホライゾンみたいなグラフィックの方が豪華で綺麗
って感じる人がいるのは別に不思議なことではないだろ
ゼルダは描画処理を軽くするために
嘘なんだけどそれっぽい絵にする職人的な工夫がたくさんあって
(製品版は、お披露目の時のガーディアンから逃げて矢を撃つ映像より簡素な処理になってる)
どうやって実装してるのか分かると面白い これよく言われてるけど、昔任天堂の宮本のインタビューで
「画面全部リアルにすると逆に嘘くさくなり、落差や緩急をつけて一部だけリアルにしたほうが良い」
「トカゲを全部頑張って細かく作るよりも、口を開けてダラーっとよだれが見えてキバが光るとこだけ精密にする」
「そこが映像作品とゲームの違い。もちろんネット等での見栄えは前者の方が良いんだが・・・」と言っていた オープンワールドの弱点である 単調さを
逆手にとった作品。
露骨な誘導じゃないけど 誘導されるのは
実社会でいくらでもある。
これを実現しようと思えば どんな苦労するか >>762
プロセッサに余裕があったら代替処理じゃなくて
嘘のない反射とか影を計算させるだろうってところは色々あるな
その辺は絵作りのための簡略化じゃなくて計算リソースの配分の都合なので
見る角度が違ったら破綻してたりする(祠の壁のリンクの映り込みとか) FFを作ってる自分達は特別だと思ってた制作陣
マジでゴミだね
任天堂は新しい風を取り入れるのが上手い ARMSとかの宣伝費をBotWに回してもっと大々的にプロモーションしてれば、早々にミリオン売れたろうになぁ
何だか勿体無い >>770
それは本体出荷できなかったんだから不可能だろう >>763
そりゃそうだろ
リアル系グラにして上昇気流の風の白い線なんて出せない
違和感しか無くなる
グラなんて現実的にしたら誤魔化しは違和感にしかならんからな
派手なエフェクトより、血が吹き出まくる方にしないとおかしくなる ブレワイの見てくれは決してリアルではない。けど「こういう設定なんだ」と皆を納得させる整合性があるから没入できる ゲームに必要なものはリアルじゃないんだ
リアリティなんだ >>742
毎回本質変えてたら「アタリマエを見直す」なんてフレーズ出てこないだろ >>776
真実味のあるフィクション
「大人っぽい」が大人の雰囲気漂う違うものを指すのに近い
ちなみに「リアルなさま」は英語にするとリアリスティック、それを求める人はリアリストになる まあ写実的なデザインなら時間かければ誰でもできる
ゼルダみたいなのはセンス無けりゃいくら時間あってもできない
ここの違いが今後は出てくるだろうな 写実的なグラでモンスター倒したらボフッとか煙出て消えて素材落ちるなんて違和感しか無いから
あのグラだから誰もが気にしないで違和感感じないだけで
その辺のセンスだよ
こらからもゼルダで写実的なんて無いと思うよ つまりクソグラだからクソ演出が許されるということか
小学生のお遊戯会で演技力に文句をつけるやつがいないのと同じ 写実のみを絶対の頂点に置く貧相な価値観ならそう思うんだろうね
たとえば巨大な敵が木をすり抜ける有様の方がずっとクソ演出だよ PS4版ドラクエ11やSO5みたいなのも怖い
グラフィック自体は綺麗なのにモデリングのセンス皆無 ここにきて写実的なデザインはゲームとの相性悪いと感じてきてるからね ゲームそれ自体がリアルではなく抽象化されてるからな
経験値やHPなんて現実には無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています