ゼルダ=オープンワールドのお手本←他のオープンワールド大作が学ぶことなんて一つでもあったか? [無断転載禁止]©2ch.net
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何一つ見当たらないんだが
ゼルダはゼルダでやっとけばいいだけでさ お前の中ではそうでも
開発者たちの中ではあったようだよ お前がそう思うんならそうなんだろう
お前の中ではな もちろん全部が全部のゲームにそのまま適応できるって訳では無いけどマップが広いけどイライラする要素があったってゲームには取り入れるところもあると思うぞ
後はデバッグのやり方とか、ゼルダでオープンワールドの割にバグが少なかったのは確かだし
我が社の技術が云々って講演じゃなくて、プロジェクトの進め方みたいな講演だったからな >>8
効率化された制作の基本みたいな講演だったな ここまで豚が何一つまともなこと書けない時点でお察し ゴキちゃんが立てこもり犯みたいになってる
無駄な抵抗はやめようぜ・・・ ファンタジー系のオープンワールドは攻略方法の自由度とか参考にして欲しいと思う
リアル系とかはぶっ飛び過ぎなのも微妙だから、自由度高めるって方向性は伸ばして欲しいけど、ゼルダお手本ってのとは違うかなぁって感じ >>9
共同でプログラム作ったりしてるとちょっと「おおっ」とは思ったわ
toDoリストに付箋でバグを書いて貼っていって分担とか授業でやったが、ゲーム自体に付箋を誰でも保存できるようにして云々ってのは、可視化ってそんなことまでしてるんだなぁとは
後は優先順位を徹底させるとかね
原因不明の物は後回しでいいから、今プログラムをテストした時に問題があるものから潰して行くとか ぶっちゃけアサクリとファークライをやり込んだ上でゼルダが楽しめた奴なんて居ないだろ 別に他のゲームがゼルダの真似をする必要は無い
ゲームは多様性が重要 業界人のカウンター喰らいまくってんのってゴキちゃんだけだよねw >>16
metascoreに名前の挙がった各サイトのレビューアは、アサクリとファークライをプレイしていなかっと言いたいんですね >>2
GTAやFO、ファークライが今後ゼルダの影響を受けるか?
ウケねーよ
影響受けるのは三流だけだろ ほぼ全てのオブジェクトにアクセスできるところですかね ゲームをお手本にしろじゃなくて
ゲームの作り方をお手本にしろってことじゃね >>24
それはマイクラが既にやってるだろ
ゼルダファン補正が無いゲーマーに取っては既視感の塊
決して絶賛するようなゲームではない 今回のゼルダのCEDEC講演を全部見た奴は
口が裂けてもそんなこと言えないと確信するぐらい
良い内容だったと思う、マジで たとえば賞賛されている壁上りについて
フォールアウト「壁上れるようにします」
ファークライ「壁上れるようにします」
GTA「壁上れるようにします」
これで面白くなると思うか
ならねーよ ゼルダはもうこりごりなんじゃないのかよ?
ゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダ [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504308319/ 大人数での効率的な開発ノウハウは学ぶところも多いだろう。特にスクエニあたりはしっかり聞いてほしい。 お手本と言うのが変で、その手があったか!という感じなのかなあと思う。 >>30
せっかくなんで君が今回のゼルダをプレイした感想を聞かせてよ ゼルダはUIがゴミすぎるわ
あんなもん豚しか称賛しないだろ >>1
でもお前がやったことあるオープンワールドってCSだけなんだろ? 他のには「遊んでみたくならない」という致命的な欠陥があるじゃん こういうのはどんどん参考にするべきですよねぇ
データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のプロジェクト運営
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/?amp=1
「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった - CEDEC 2017
https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw?amp=1 てか、みんなでマイクラやる的な雰囲気で楽しそうにも見える。
てか、楽しいくらいじゃないとやってられないかも。 >>40
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ 少なくとも取りあえずオープンワールドにしとけみたいな日本のメーカーは学ぶところがあっただろうなw >>43
むしろこの講演で「うちもオープンワールドやってみようかな」ってなるかもしれない >>41
このレスに感心した
確かにそんな感じしなくもない >>28
マイクラはブロックは壊す置くという基本動作しかできない
干渉できると言えるのはユーティリティやMob、Mobブロックなどのエンティティーだけ
それをソースに決して称賛すべきで無い、なんて浅はか過ぎ はいはいゼルダコンプ定期ゼルダコンプ定期
いつまでクソなスレ立て続けていつまでアホみたいに付き合うのさ 開発者視点の学ぶべき点とお前ら視点の見る学ぶべき点じゃ全く違うから >>45
本質的に「みんなでなんかやる」のって楽しいんだよね
そういう意味で、スタッフにも「導線」仕込んだんだと思う
つくづくクレバーな人たちだと思うよ 確かにPS4はクソゲーしか出ないから神ゲーから学ぶことはないかもな いやーなんでリアル池沼がスレ建てるのか興味深いよね ゼルダはぶっちゃけ洋ゲーフォロワーって感じしかしなかったな
FF15のがその辺のオープーワールドゲーと差別化できてて目新しさがあったと思う ゼルダは面白かったよ。
革新性とかここが凄いってのは知らんけどな。 でも日本よりオープンワールド本場の海外での方が受けてるじゃん ホライゾンやヘルブレイドくらいで取れるゲームだもんねwww 任天堂の作りたいものって要はキャラがマネキンでフィールドが真っ白でも遊んでて面白いゲームだからな
それを世界観やロケーション重視のオープンワールドRPGでやったのが凄いんじゃね >>47
バカが前フリしたらあとはいかに良く出来てるかを語るだけだから
ファンからするとわりと楽しいスレになってしまうという問題があるんやな
というかもうそれ前提のマッチポンプな気すらするんやな >>58
ゲーム性を作った上でキャラを作るからな
マリオの誕生秘話もそんな感じで少ないドットで左右の判別つけやすいキャラという条件から生まれてるし CEDEC?コンピューター エンターテイメント デベロッパーズ カンファレンス だって
この関連でまたマッチポンプ工作やってやがった
「まずパクる、次に起源が欲しくなる」って、まんまだったなw
任天堂持上げたい際にはゼルダ使って崇めればいい、みたいなテンプレでも出来てるんだろ?
任天堂関連ソフトでも、ゼルダやファイアーエムブレム辺りは任天堂崇拝傾向も低く、
該当シリーズのファンが多かったと記憶してた
(メトロイドはアメ人ファン利用して宣伝するだけで、日本ではそんなに話題にならなかったか?)
今のチョンテンドーの暴走に異を唱えてる人たちが、それなりの潜在数は存在すると思うがな
背の腹は替えられないのかね? ことわざ誤字ってたな、「背に腹はかえられぬ」
さすがに自作自演し過ぎだね >>59
全部乗っ取られて楽しく雑談されてんの笑うわ
学習しないよなあ
ワンパターンすぎてマッチポンプ感は同感w >>62
今日もIPアドレス抜いてるのか?チョン豚業者
土曜位は仕事休めよ?
>「まずパクる、次に起源が欲しくなる」
これ効いた?
他社にやり方真似して欲しいの?ウリナラ起源説やってやがったな
パクって欲しいの?チョンテンドーを崇めさせたいの?カルトなの? >>66
何か知らんが落ち着けよ
もしかして、レスもらって興奮してんの? >>32
業務システムの開発やってるけど、顧客向けUIのデバッグモードに
問題管理を直接くっつけましたって相当ぶっ飛んでんなあとは思った オープンワールド系の持ち上げスレ、また増えてるぞ
日本でまともなオープンワールドを作れる会社が3社しかいない件
https://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504356365/
しかも社名を明言せずに受け取り手に譲歩するよう促す、シナチョン臭さ満開w
後乗りしてきたゼルダが、何でオープンワールドのスタンダード認定なの?
定説をデッチ上げて他人に強要するのが大好きだよな、乗っ取りミンジョクども チョン豚連呼久しぶりに見た
死んでればよかったのに >>70
実際に日本で洋ゲーオープンワールドに匹敵するまともなオープンワールド作ったのはゼルダが初じゃね? >>67 ID:y3GlGeFO0
2分未満でレス返って来てるし、どう見ても興奮してるのはお前の方だろ
http://hissi.org/read.php/ghard/20170902/eTNHbEdlRk8w.html
日本人が悪いニダ!よろしく、濡れ衣着せの責任転嫁作業を今日もやってるんだな、仕事乙 後から来たのに他の和製オープンワールドを余裕でぶち抜いてしまったからな
これからはTESやGTA等と共にスタンダードの一つとして語られる事になる
神ゲーとはこういうものだ >>71
言論封殺したさに他人の死を願う、今日もシナチョン臭さ満開だなw
日本人らしからぬコメントしまくってザパニーズがバレてく自白、今日も頑張れよ え?俺興奮してんの?
っていうかこの人触れちゃマズいアレだったん? >>76
チョン豚連呼って呼ばれてる有名なキチガイだよ ブスザワ面白かったけど、じゃあオープンワールドの中で1番良くできてるかっていうと、う〜ん… >>76
時間差追えないのか?2分未満だぞ、ファビョってんの?
66名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/09/02(土) 21:51:57.93ID:BbGumHQM0
67名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/09/02(土) 21:53:28.37ID:y3GlGeFO0
>任天堂持上げたい際にはゼルダ使って崇めればいい、みたいなテンプレでも出来てるんだろ?
>任天堂関連ソフトでも、ゼルダやファイアーエムブレム辺りは任天堂崇拝傾向も低く、
>該当シリーズのファンが多かったと記憶してた
>(メトロイドはアメ人ファン利用して宣伝するだけで、日本ではそんなに話題にならなかったか?)
>今のチョンテンドーの暴走に異を唱えてる人たちが、それなりの潜在数は存在すると思うがな
これも効いちゃったか?FEなんかは特に2chでも批判傾向が高かったろ?
シェンパン(戦犯)連呼してたり、炎上マーケティング臭さもあるがな
FE覚醒ではチョンテンドーHPで関係者がチョン顔を曝してたりもあった
仮想敵をデッチ上げて批判の矛先逸らし、特亜の反日政策とやってる事が今日も一緒だ >>77
ありがとう
轟音以外にもいろいろいるのね ID:PSkqeh7D0
http://hissi.org/read.php/ghard/20170902/UFNrcWVoN0Qw.html
チョニー連呼で濡れ衣着せのチョン豚工作員とアンカ付け合ってマッチポンプ?
自作自演するしか能が無いってどうなの?
ゼルダの押し付けウザ過ぎるんだけど? 具体的にシステムとしてなにか真似ろってこともないけど
やっぱ「極力ガイドマーカーに頼らない作りの方がウケる」
ってのは改めてはっきりしたと思う 結構色んなゲームに応用が効くような話してるよねこれ ブレワイの放浪してる感はずば抜けとるで
欠点はモブのAIが貧弱なだけや >>1
ゼルダの崖上りとか、かなり学ぶとこあるだろ? どこ歩いててもすぐに何か気になるものが見えてくるけど、あれはちゃんとデザインされてたんだなー ゼルダやった後で他のオープンワールドゲーやってみればいいわ
どうせ>>1みたいなのは普通のオープンワールドですら興味ねーんだろうけど >>30
バカなんだな
壁登るのは手段の一つで移動に対する目的=ご褒美の存在と多様性、達成までのゲーム性
全然違うだろ
つーか「特定要素あれば神ゲー」っていう考え方自体がさ
お前の好きなゲームの特定システムを他のゲームがただ入れたら問答無用で神ゲーになると思うか? 他のオープンワールドの移動はFTで行ったり来たりのクエスト多いのがな
基本探検した地域はクエストがないとまず行かない
ゼルダもちょっとその点は探索する人、そうじゃない人いると思うけど
足跡システムで空白地点に行きたい欲求が俺は生まれた
他のオープンワールドにも導入してほしい お手本←豚から見た場合
お手本←開発者から見た場合
学ぶ所なし←ゴキブリから見た場合 >>30
素人の発想すぎる
せめてCEDECのレポート読んでから言おう
というか任天ゲーの影響一切受けてないゲームなんて海外含めてもほぼないよ ゼルダの素晴らしい所は何かありそうな所に必ず何かある
て所だわ
当たり前の事のように感じるだろうけど
今の所これ出来てるのベセスダしかいないからな プロジェクトの進捗管理はスクエニ、特に第一開発に是非見習ってもらいたい
あそこは毎回迷走し杉、予算と時間をムダにし杉 >>102
昔任天堂と仕事したことがあってあれだぞ。もう何言っても聞きゃしないだろ。
あ。中に居る人間が完全に入れ替わってるか。もう。 グラフィックがリアルに近づいた今ゲームファンが求めてるのは
いかにしてその世界に触れられるかだという事を知らしめたね
これから特にオープンワールドは広い、美しいだけでなく
その世界にどう干渉していけるかが大きく注目される スクエニは作品をつくってるって認識が強くて
ものづくり感がうすいんじゃないか?
任天堂は娯楽商品って認識が強い
一時期、スクエニと名指はしてないものの
ミヤホンだかが発言していた気がするけど >>105
商売やってる感は良くも悪くも希薄だったね
こだわり抜いた芸術品、アート作ってます的なアピールだったな 作品のつもりだったのなら、あんな商品未満でだしてもらいたくはなかったんだがな マップの作り方、プロジェクトの管理、バクの取りの手順
開発者からしたら目からウロコの内容だらけだったと思うわ 速ゴキ蛆は馬鹿だからゼルダ作れといってると思ってる。意味を読みとる能力がない逃げ続けた中年ニートだからな。
思考ややり方管理方法でなどで参考になるべきものがあったと開発の人が言ってるのにド素人のくしに参考にならない!とか大笑い オナニーってFF病とやらを高らかに語った人かしら… ゼルダ自身が、他のゲームからパクったものばかりだから、ゼルダから学べるのはほとんど残ってない。 >>117
それは、開発手法の話であって、ゼルダの要素のことじゃか無いだろう ひとつひとつの要素しか見てないって事だな
それじゃ何も理解できないのも納得がいく
テクスチャの精細さとかでしか比べられないわけだ バカにはゼルダと同じゲームを作れって言われたように感じるんだろうな
そうじゃなくて仕事のやり方で自分たちじゃやってないところをつまみ食いすれば結構面白いのにな
大手だと当たり前のことばっかだと思いたいんだけどバグ大量のままオープンワールド売った大手メーカー結構多いからな…
後はスケジュール通りオープンワールド作った会社の話聞いてみたいな
任天堂も経験が少なかったとはいえ延期しちゃったし >>118
君の言う通り本当にゼルダから学べることなんて無いっていうなら、そもそもそんなゲームの話を聞きに開発者が溢れるほど集まるはずがないんだよなあ
話の内容以前の所で君の主張は破綻している 任天堂の講習はOWにする際の効率化の講演だからな
嫌い意識で穿った見方をすればゼルダを真似ろと言ってるようにしか見えんかもしれんがな 強いて言うなら海外の潮流は
「いかにレベルデザインを自動化し工数を抑えつつユーザを楽しませるか」
なので、人手と手間のかかる任天堂的な手法はそのまま参考にはできなそう
問題管理の手法とか部分的には拾えそうなところもあるけど 欧米のオープンワールドは、マップ生成をAIベースで自動化するとかまで来てるんだっけ?
ただ、ゼルダは規模の割には少ない人数で作っているとも言われてるし、ツール化する部分やツールの工夫次第では、まだまだ職人的な作製も可能と示したのはすごいことなんじゃないか? >>126
AIで作ってんのにスタッフロールに30分以上もかかるスタッフ連中は何やってんの AIで作ってるわりには非効率なんだなってのがわかる
効率化したつもりでも実は正解じゃなかったってかw 全部がAI生成マップだということじゃないぞ?
ただ、そういう方向に研究が進んでいて、取り入れようとしてるところもあるって話
プレイヤーのプレイ状況(プレイスタイルやスキル)に合わせて敵の配置や地形を変化させるFPSとかもあるとか
AI使っても、そのAIの開発や設定をする人は必要だから、人手が大幅に減らせるとは思えないな
ただ「すごくセンスの良い人」がいなくてもなんとかなるというだけのこと
任天堂はその「すごくセンスが良い」をある程度集合知的に実現するノウハウを公開してるんじゃないかな 天才抜きで良作を作るアプローチが、AIに天才をトレースさせるか
集合知を文殊の知恵とするかの違いという訳か >>9
ゲーム中に工事中の立て看板はさすがとおもた
効率化の立役者だな BOTWをやってゲームデザイナー?がまるまるデザインしたようなオープンワールド(うまく表現できない...)ってあまり無いんだな と少し目から鱗だった 広いマップでもプレイヤーを飽きさせないレベルデザインと
作業効率はかなり参考になったろうな
AIを使わないレベルデザインだったが
ゼルダの手法は今後のAIにも徐々に取り込まれていくだろう
ゼルダのマップは完全に理屈で説明できる作り方だったからな AIに関しては語るほどではなかったのかもしれないけど、AIも日本の中では進んでいるんだろう
そこの進化がないと今後は無理だし
もともと任天堂は新しい面白さの発明とか発見はしないメーカー
ただ、手触りというか感覚的なバランスは世界で最高にうまい
そこがこういうのを出してきたというのが、他の日本メーカーに希望を与える
日本もAIはもっと進化させないといけないけど ゲーム内容としては
・クエストに頼らないマップの構築方法
・ゲームの骨組みが出来てからグラフィックを入れる(面白くないオナニー禁止)
制作環境としては
・デバックに優先順位をつけ、開発中に並行して進める
・開発者同士での情報交換をスムーズにするシステム作り
等等だな
全部真似ろってわけじゃないが、それぞれの会社でクオリティアップや
予算削減につながる要素があるんじゃないかな
あ、でもスクエニだけは全部真似た方がいいな。FFもドラクエも時代遅れすぎる 全てだよ
これやってみようが、大体できる
あそこ行ってみようが大体できる こういうのこそNHKとかが特集するべきだろ
E3でのダッシュや海外サイトの絶賛から始まって、当たり前を見直すという分かりやすいけど難しいコンセプトとそれを実現した手段の紹介
素材は全部そろってるんだからあとはまとめるだけ
老害ゲームの特集をするよりも格段に番組としての質は上がる >>137
本当スクエニに関しては全部を取り入れるべきだわ
ツールはしらんがゲーム内容は全く真逆だったし、それが面白さに直結したかといえばしていなかったからな 学びたくないと思えば学ばなければいいんじゃないか
結果は知らないが まあ、GTA5が8000万売れてるから
ゼルダなんぞに学んだら逆に売上落ちるんだろうな。 面白さはもっとも機械学習に向かない尺度の一つだからな
AIにレベルデザインさせる場合もロジックや評価関数は人が創る必要がある
そのためのノウハウとして活かせる部分は大いにありそう
逆に任天堂はAIは苦手だろうし、あぐらをかいてると任天堂のノウハウを
AI化されて持って行かれましたとなりかねない >>144
任天堂がAI苦手って
他社のAIに気合いが入ってると豪語しているRPGで味方がダメージ地帯に突っ込んでいくのと比べると、火を避けてリンクに向かってくる敵とかよく出来てると思うけど >>145
いやNPCのアルゴリズムの話じゃねえだろ? >>137
ドラクエは面白いんだから時代遅れでいいでしょ >>147
スクエニの工作なのか知らんけど、その面白いという内容を具体的に語ってるやつを見たこと無いけどな >>143
ゲーム内容はともかく、制作費高騰はGTAの課題だから任天堂から学べる分野は多いと思うよ
クオリティが同じでも開発期間を減らせれば損益分岐点は下がる >>146
「単なるアルゴリズム」と「AI」の違いは?
AIと言っても、アルゴリズムの塊であることに違いはないんじゃない? 深さというかステップ数が違うだけで
それをウリにしないだけで、任天堂も研究はしてるだろうね(どの程度進んでるかはわからないけど)
シンプルな方法で実現できることに、無理にAIを適用して大袈裟にしたりはしないだろうしなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています