ゼルダって全ゲーマープレイ必須の今のゲームの最終到達点だよな
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>>142
そういう意見が多数にならない時点でベセスダって本当に別格だし、色々無茶苦茶なメーカーだとは思う >>140
むしろゲーム内の情報だけはこれでもかと追加したが、それを解明せよってプレイヤーに丸投げする
典型的なダメな例だと思うよ
そこまで時間がかけれるかってことが分かってない、結局答えをネットから探して、何も残らないってなっちゃう >>144
ゼルダはノーヒントに近い
解けなければそこで詰む >>146
ベセスダ信者はいつもこんなもんよ
ただの手抜きなのになぁ 詰んだら一旦放置出来るのも良さだからなぁ
ほんとよく出来てる >>149
それはちょっと面倒臭いな
ゲームの攻略法をネットで調べると
とてつもない無能感に襲われるから
あんまりネットで調べたりはしたくないわ >>150
そんなの会社のスタンスによるだろ
バグだらけでも売れるからほっといて他を作り込む
それが通じないゲームもあるからそっちはバグ取りに時間を使う
どっちも手抜きではないと思うよ
両方やったらいつまでも発売できないだけだし >>152
ノーヒントなんてのは嘘だから安心して良いですよ >>152
バッチリランドマーク写ってるからノーヒントでも行ける
半分くらいヒントくれるおっさんの存在知らなくて自力で見つけられたし >>154
任天堂はデバッグもやりつつ内容も作り込んだみたいだが
いつも通り開発の最後にやると収集付かないからって若いプログラマが何度も会議開いて説得して開発と並行してデバッグやったらしいね
ベセスダも手抜きしてないでこの手法を真似すれば良いと思うよ >>157
なんかゼルダは開発段階でテストプレイでダクソのメッセージみたいなやつ採用してて遊びながら他のスタッフの意見が見れるようになってたな
あれは面白いんじゃないかなとは思った >>157
売れなきゃやるだろ
現状はこの状態で1000万本以上売れるんだから変えないと思うよ
作り込みの方向性が違うってだけ まぁヒントのあるなし多い少ないに
関わらず難易度は難し過ぎない方が良いわ
一気に「俺はこんなのも解けねぇのか」という
思いに襲われてその後やる気がしなくなる
ダンガンロンパで答えが全然分からなくて
ネットで答え見た時は余りにも情けなくて
もう軽く噦いたぐらいだし >>160
売上に怠慢して糞な要素改善しないならベセスダはいつまでも糞なままだわ スカイリムレベルのオープンワールドはバグ潰してたら発売延期続きになるだけでしょ
いつまでも新作出せない方がユーザーが離れるって判断してるだけじゃね 「今のゲームの」最終到達点だからな
もちろんゲームの進化の完成形とは言うつもりはない
でもまぁゼルダを超えていくとしたらやっぱりゼルダなんだろうなぁ… 序盤は面白かったんだが、中盤以降がね
成長要素が薄いのと、戦闘の意味が全く無い点
結局パズルとワンパターンなコログ集めになっちゃってかなりダレた
この辺は次で良くなるのかもしれないな
面白いゲームではあるが最終到達点というのは甚だ疑問 まあバグに関してはオブリに比べりゃ全然マシだったからスカイリムは >>162
さあね
それはユーザーが望んでることだしな
バグで売れなくなったわけじゃないから望んでる方向が違うんでしょゼルダとは 40個近くある祠クエストやノーマルの祠探しでも色んなギミックが謎解きがあって終盤まですごく楽しく遊べたなぁ >>164
それもないでしょ
ベセスダのRPGを超えるのはベセスダだけとか
ロックスター云々も同様
みんな畑が違うのに全てのゲームにまで範囲を広げるっていうのは無理な話なんだよ
だって誰もゲームの完成形なんて発展途上だとしても説明なんかできないよ >>167
ベセスダ信者はバグ塗れの手抜きを望んでたのか
そりゃ初耳だわ
それならデバッグ無しの手抜きで餌付けした信者に売れるんだから楽で良いな >>165
成長要素がどうたら言うならマスターモードやってみな
成長強化しないと勝てんからホコラ探しと素材集めが楽しくなる ベセスダゲーみたいな感じで育成でキャラ性能弄れたら謎解きや戦闘での解法が変わったりして楽しそう ベセスダゲーはすぐにMODまみれになって、それに起因するバグの発現が恒常化するから
相対的に公式部分のバグに対して感覚が鈍化するんだと思う 今話に出てるデバッグ手法やフィールドの作り方なんかは是非ほかの会社がオープンワールドゲー作る際に参考にしてほしいねぇ お前たちが誉めれば誉めるほどに積みゲーと化していく自分がいる。。。 ウィッチャーはRPG的な楽しさ、ゼルダはマイクラ的な楽しさがあると思う、それくらい方向性が違う >>175
あの京都を歩いたって話、アサクリ作る時のUBIスタッフのやり方とほとんど変わらんのよなぁ
大学から歴史や言語や文化の教授よんでディスカッションしたり
大手はみんなやる事やってる >>171
そうそう
このゲームがゲームの最終地点だなんて言っちゃうのは
まさしく信者って発言だよな >>179
ゲームの最終地点っていう戯言は置いといて
スカイリムがオープンワールドのマイルストーンとなったのは確かだよ プロシージャルで作ってる海外のソフトメーカーとは全く違う考え方だよ
全然やる事やってない
フィールドを能動的に一本道感を味合わせずに歴史や言語を学んでるって話があるなら詳しく教えてほしいけど
いまいちどう繋がるのか意味が分からないからね >>164
まだBOTW遊んでないけどswitch専用のゼルダが楽しみ
それまでゆっくり遊びたい >>165
確かに中盤以降はダレて惰性でクリアしたわ
戦闘に意味があって面白いと良かったんだ、結局逃げるのが最適解だからなぁ
祠とコログも、うーん‥ >>181
というか海外はゲーム的な省略が許せないんだと思う
面白いから道をこうするってなると地理の形成的にありえない話とかでてくる
FOとかボストンとかワシントンみたいな実在の地名をモデルにすると面白さより土地に根ざしたフィールド作りにならざるを得ない 信者ってのはダメなとこもダメって言えないからな辛いとこだな
まあ信者だから当然なんだが・・・ 批評にバランス感覚が感じられないので
ゴキちゃんのなりすましスレだと思います うん、だから全然同じ事やってないって話だね
「ほとんど変わらん」なんて戯言 FOとかTESでフィールドに散らばってる世界観を補強するアーカイブ類が好きだからそういうのが欲しかったな まあ最終到達点は言いすぎだけど標にはなったと思う。
ブレワイともうすぐ発売されるマリオデ。
この二つは和ゲーにとってはまさに手本と呼ぶべきゲーム。 >>189
あれは常日頃からのTESの世界観の形成作業の賜物
開発始めてからぽっと作ってたのでは間に合わないかと この手のゲームで○○を取ってこいってクエがあるのはいいんだけど、広いマップからノーヒントなのはホント絶望的だよ
ほとんどの人がネットで情報探してクリアしてるんだろうね、そんなの全然つまらないけどね
まぁ、switchのゲームが少ないからゼルダで延命させたいってのがあったんだろうけど、ほんと真面目にやれば時間だけ無意味にとられるクソゲーだよ >>188
つまりこうも考えられる
海外の製作者はゼルダはすごいと思ってもその作り方はしない、文化レベルで思考が違う
その逆も然りだ
やり方は同じでも出す結論が全く違う 本来公にする予定じゃなかった基調講演?で
ある意味任天堂の資産ともいえる開発メソッドが
広まってしまった
つい道草を食ってしまいたくなるような
冒険心を歓喜させるフィールド作成の話とか
衝突を起こさず並行して作業するために
フィールドに工事中の立て看板を設置するとか 文化レベルで思考が違ってのが本当なら海外のソフトメーカーのオープンワールドのフィールドが良質なものになる事は期待出来そうにないかもねぇ >>193
いや、○○探してこいってのは大体ヒントあったと思うが >>196
立て看板はゼノクロに似たようなのあったからあのアイデア使ったんかな?
PVではみんなダクソみたいで良いと言っていたが >>197
オープンワールドでゼルダとスカイリム比べてもな
規模が違いすぎるから >>197
ゼルダは実際京都を歩いて建物が見える感覚、歩いてダレるだろう間隔を図るために利用してたが海外は実際に歩いた体験をゲームでそのまま再現しようとしてる。
ここが大きな違い。
ベセスダとかが歩いてる間にクエストやらなんやらが舞い込むようにしてるのはそのダレるだろう経験をどうにかするための策なんだろうとは思うが >>199
刀なら(ry
もっと上手く活用出来てたなら面白い要素になったろうになあ… 京都の街並みから参考にしたのはコンビニやポストなんかの距離感(これをゲーム内のオブジェクトの配置の際に役立てた)であって、建物が見える感覚ってのは間違い
あとは遮蔽物を利用した視線誘導や歩行誘導、これを何回もテストプレイを繰り返しつつプレイヤーに一本道な感覚を味あわせないように調整したみたいだね
この作り方は海外のソフトメーカーが是非学ぶべきだね
職人的な感覚じゃなくトコトン理詰めの考え方なワケだから、真似するのも難しくは無いはずだし 指示待ちしかできないやつはこのゲーム向いてないだろうな。 >>203
ゼルダより売れるゲーム出す会社がゼルダの真似はしないと思うよ 任天堂ソフトは任天堂ハード縛り、その為はPS箱PCと複数のプラットホームで出せる訳だから単純な売上の比較は難しいね
そもそも作ってるスタッフは今でも十分売れてるから、なんて理由で発展を放棄するなんて無能じゃないと思うけど >>203
国内も含めたメーカーにとって参考になったんじゃないかな?
広いフィールドを探索する3Dゲーム作りの方法から大規模プロジェクトの管理要領まで色々講演で公開されてるし
特にPVばかり凝ってて10年かけてアレなナンバリング出した某社とかに見習ってほしい 日本人は易きに流れるからなぁ
今更、ダクソのモノマネをしようとしてる時点でなぁ >>209
まぁ、あれはチームニンジャだし
何が面白いか理解しててそこにディアブロみたいな事もしたいってコンセプトは伝わってきたから ベセスダのクソバグゲーには世界中のレビューアーが呆れ果ててる
FO4とか一番最初のクエストでバグるってレビューアーに指摘されて点数落としてたぞ このままだと絶対メタスコア落ちるだろな FO4は一気に話題無くなったよな・・・
3はあんなに愛されたのに FO4は楽しいといえば楽しいんだけど前作のあのイかれてる感じが一切なかったな
もうちょい悲惨なクエスト用意してると思ったんだけど牧歌的すぎ ゼルダの講演会を聞いたけどあの作り方は
今の洋ゲーの作り方でも和ゲーの作り方でも無理で
ゲームの作り方も組織も1から作り直さないと出来ないやり方だから
そりゃある程度ノウハウを公開するよなあとは思った
ゼルダはノウハウを公開しても真似できない
するとしたらゲームの作り方・組織から変えないといけないという
すさまじい提案と模範解答を示した問題作でもある
実はマリギャラの時点で、任天堂が作り方と組織について提案してたけど
3Dマリオはもう1つのジャンルとして別モノとして無視できていたけど
オープンワールドARPGとして出て来たら無視できない
だから世界中の製作者が騒然となってる
現段階ではゼルダBoTWは、任天堂自身でないと超えられない作品
任天堂が超えられない場合、マリオ64と同じように孤高の作品になる可能性もある FO4のゲームバランス酷すぎだろ 最初のほうに貰えるミニガンはデスクロー倒せるのに そのパート終わってすぐ近くにあるダムにカブトガニみたいな敵いるんだが そいつミニガン500発ぐらい撃ち込んでも死なないんだぜ
矛盾しすぎだろ スカソやトワプリのほうが面白かった
ブスザワはマップ埋めたらすぐ飽きた
なんていうかゼルダである必要はなかったな 権威あるレビューサイトIGN「100点!」
辛口なゲーム雑誌EDGE「10点満点!」
polygon、Game Informer、GameSpotなど数十のレビューサイト「100点!」
プラチナ稲葉「超面白い」
プラチナ神谷「ゼルダおもれー」
モンハン辻本「神ゲー、ずっとゼルダやってる」
レベル5日野「ゼルダがめちゃくちゃ面白くて。やばいなっていうくらい(笑)」
日本一菅沼「ゼルダが面白すぎて悔しい」
大鷲のトリコ開発スタッフ「背中を追いかけたい」
オーバーウォッチ開発者「ゼルダの伝説の新作は最高のゲームだ」
ウィッチャー3開発者「今作が示した大きな変化、特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚はこのジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」
CESA「うーん、日本ゲーム大賞!!」 >>219
バイオショックの開発者 他数人も入れとけ スカイリムのmodなしとかやってられんわ
バグ、グラともに酷いしデルフィンにキレそうになるし苦行だ
ゴリディアさんは一周回ってクセになるけどか 俺的に時のオカリナが80点くらいなんだけどそれでもやる価値ある?
時オカより二周りくらい面白いならやってみたい
時オカレベルだったらいらね 開発者は人殺しゲーとパンツゲー作っておまんま稼いでればええねん
誰も期待してないし >>219
CESA「オープンワールド最高峰! それがホライゾン!」 >>224
ベセスダが是非次回作(FO、TES)の参考にしたいって言ったくらいやから出来は本物だと思うぞ まぁ一週目の面白さって意味では最高峰だとは思うよ
二週目三週目のやることの無さはいやーきついっす あからさまに目的用意されてないと楽しめない人っているからな
良し悪し抜きに 絶賛されてるからやってみたけどほんとひたすら祠だの実だの探してマップ走り回るだけなのなw
これがオープンワールド最高峰とか冗談にも程があるだろ
skyrimの偉大さがよくわかったわ >>227
じゃあ、君はゼルダに何を期待してるんだい? >>228
祠探知を渡されるだけど、これが使いにくいこと使いにくいこと
他にも思わせぶりな箇所があっても最小ヒントでプレイヤー丸投げで、ほんと不親切
そこまで延命したいのかって思わせる 売れてないと吠えてる傍らでゼルダプレイヤー装ってるんだな
外から内から突っついても評価覆りませんよw 俺は祠だの実だの以外にも住民のお願い聞いてあげたりいろんな人の挑戦受けたりその他色々忙しかったけど、違うゼルダだったのかな >>234
住民のお願いって、いくつくらいあんの? >>234
祠自体もチャレンジ形式なのがあるからわからんよ
数が膨大すぎる
イチカラ村関係みたいにクリアするのに数十時間はいる奴もあるし >>238
普通にって言われても、どの辺が普通なんですか? ナックというのが正常値を示すための単位らしい
現在2106ナックが異常値とされてるからそれ以上だと普通になるかも 最初に決めたマーカー一直線な人だと確かに単調に感じるだろな
コログが隠れてそうなところあったり、宝箱埋まってたり
山頂がなにやら神秘的な光に包まれてたり、夜空から流れ星が落ちてきたり
竜が空飛んでたりと、見たまんま感じたまんま行動するとキリがないほどちりばめられてるっていうのに ライネル系の配置だけ不満
進めても赤や青の剣・大剣・槍それぞれ一箇所は残しといてくれ スタミナがあるからスルーしたわ
育成しないと快適にならないアクションはNG
快適なアクションがあってその上で育成すると爽快になるのが理想 PS4ソフトの売上がイマイチなのってそういうワガママ言ってる人が多いからなのかもしれんな
スレとか見てても協力プレイ仕様が多いからかそういうので子供みたいな言い合いばっかりしてるし ゼルダはやる事なさ過ぎるって言うより一回で完結しちゃう感
「数百時間遊んだけどクソゲー」と「数十時間遊んで神ゲー」を比較するのキツい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています