ゼルダって全ゲーマープレイ必須の今のゲームの最終到達点だよな
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>>181
というか海外はゲーム的な省略が許せないんだと思う
面白いから道をこうするってなると地理の形成的にありえない話とかでてくる
FOとかボストンとかワシントンみたいな実在の地名をモデルにすると面白さより土地に根ざしたフィールド作りにならざるを得ない 信者ってのはダメなとこもダメって言えないからな辛いとこだな
まあ信者だから当然なんだが・・・ 批評にバランス感覚が感じられないので
ゴキちゃんのなりすましスレだと思います うん、だから全然同じ事やってないって話だね
「ほとんど変わらん」なんて戯言 FOとかTESでフィールドに散らばってる世界観を補強するアーカイブ類が好きだからそういうのが欲しかったな まあ最終到達点は言いすぎだけど標にはなったと思う。
ブレワイともうすぐ発売されるマリオデ。
この二つは和ゲーにとってはまさに手本と呼ぶべきゲーム。 >>189
あれは常日頃からのTESの世界観の形成作業の賜物
開発始めてからぽっと作ってたのでは間に合わないかと この手のゲームで○○を取ってこいってクエがあるのはいいんだけど、広いマップからノーヒントなのはホント絶望的だよ
ほとんどの人がネットで情報探してクリアしてるんだろうね、そんなの全然つまらないけどね
まぁ、switchのゲームが少ないからゼルダで延命させたいってのがあったんだろうけど、ほんと真面目にやれば時間だけ無意味にとられるクソゲーだよ >>188
つまりこうも考えられる
海外の製作者はゼルダはすごいと思ってもその作り方はしない、文化レベルで思考が違う
その逆も然りだ
やり方は同じでも出す結論が全く違う 本来公にする予定じゃなかった基調講演?で
ある意味任天堂の資産ともいえる開発メソッドが
広まってしまった
つい道草を食ってしまいたくなるような
冒険心を歓喜させるフィールド作成の話とか
衝突を起こさず並行して作業するために
フィールドに工事中の立て看板を設置するとか 文化レベルで思考が違ってのが本当なら海外のソフトメーカーのオープンワールドのフィールドが良質なものになる事は期待出来そうにないかもねぇ >>193
いや、○○探してこいってのは大体ヒントあったと思うが >>196
立て看板はゼノクロに似たようなのあったからあのアイデア使ったんかな?
PVではみんなダクソみたいで良いと言っていたが >>197
オープンワールドでゼルダとスカイリム比べてもな
規模が違いすぎるから >>197
ゼルダは実際京都を歩いて建物が見える感覚、歩いてダレるだろう間隔を図るために利用してたが海外は実際に歩いた体験をゲームでそのまま再現しようとしてる。
ここが大きな違い。
ベセスダとかが歩いてる間にクエストやらなんやらが舞い込むようにしてるのはそのダレるだろう経験をどうにかするための策なんだろうとは思うが >>199
刀なら(ry
もっと上手く活用出来てたなら面白い要素になったろうになあ… 京都の街並みから参考にしたのはコンビニやポストなんかの距離感(これをゲーム内のオブジェクトの配置の際に役立てた)であって、建物が見える感覚ってのは間違い
あとは遮蔽物を利用した視線誘導や歩行誘導、これを何回もテストプレイを繰り返しつつプレイヤーに一本道な感覚を味あわせないように調整したみたいだね
この作り方は海外のソフトメーカーが是非学ぶべきだね
職人的な感覚じゃなくトコトン理詰めの考え方なワケだから、真似するのも難しくは無いはずだし 指示待ちしかできないやつはこのゲーム向いてないだろうな。 >>203
ゼルダより売れるゲーム出す会社がゼルダの真似はしないと思うよ 任天堂ソフトは任天堂ハード縛り、その為はPS箱PCと複数のプラットホームで出せる訳だから単純な売上の比較は難しいね
そもそも作ってるスタッフは今でも十分売れてるから、なんて理由で発展を放棄するなんて無能じゃないと思うけど >>203
国内も含めたメーカーにとって参考になったんじゃないかな?
広いフィールドを探索する3Dゲーム作りの方法から大規模プロジェクトの管理要領まで色々講演で公開されてるし
特にPVばかり凝ってて10年かけてアレなナンバリング出した某社とかに見習ってほしい 日本人は易きに流れるからなぁ
今更、ダクソのモノマネをしようとしてる時点でなぁ >>209
まぁ、あれはチームニンジャだし
何が面白いか理解しててそこにディアブロみたいな事もしたいってコンセプトは伝わってきたから ベセスダのクソバグゲーには世界中のレビューアーが呆れ果ててる
FO4とか一番最初のクエストでバグるってレビューアーに指摘されて点数落としてたぞ このままだと絶対メタスコア落ちるだろな FO4は一気に話題無くなったよな・・・
3はあんなに愛されたのに FO4は楽しいといえば楽しいんだけど前作のあのイかれてる感じが一切なかったな
もうちょい悲惨なクエスト用意してると思ったんだけど牧歌的すぎ ゼルダの講演会を聞いたけどあの作り方は
今の洋ゲーの作り方でも和ゲーの作り方でも無理で
ゲームの作り方も組織も1から作り直さないと出来ないやり方だから
そりゃある程度ノウハウを公開するよなあとは思った
ゼルダはノウハウを公開しても真似できない
するとしたらゲームの作り方・組織から変えないといけないという
すさまじい提案と模範解答を示した問題作でもある
実はマリギャラの時点で、任天堂が作り方と組織について提案してたけど
3Dマリオはもう1つのジャンルとして別モノとして無視できていたけど
オープンワールドARPGとして出て来たら無視できない
だから世界中の製作者が騒然となってる
現段階ではゼルダBoTWは、任天堂自身でないと超えられない作品
任天堂が超えられない場合、マリオ64と同じように孤高の作品になる可能性もある FO4のゲームバランス酷すぎだろ 最初のほうに貰えるミニガンはデスクロー倒せるのに そのパート終わってすぐ近くにあるダムにカブトガニみたいな敵いるんだが そいつミニガン500発ぐらい撃ち込んでも死なないんだぜ
矛盾しすぎだろ スカソやトワプリのほうが面白かった
ブスザワはマップ埋めたらすぐ飽きた
なんていうかゼルダである必要はなかったな 権威あるレビューサイトIGN「100点!」
辛口なゲーム雑誌EDGE「10点満点!」
polygon、Game Informer、GameSpotなど数十のレビューサイト「100点!」
プラチナ稲葉「超面白い」
プラチナ神谷「ゼルダおもれー」
モンハン辻本「神ゲー、ずっとゼルダやってる」
レベル5日野「ゼルダがめちゃくちゃ面白くて。やばいなっていうくらい(笑)」
日本一菅沼「ゼルダが面白すぎて悔しい」
大鷲のトリコ開発スタッフ「背中を追いかけたい」
オーバーウォッチ開発者「ゼルダの伝説の新作は最高のゲームだ」
ウィッチャー3開発者「今作が示した大きな変化、特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚はこのジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」
CESA「うーん、日本ゲーム大賞!!」 >>219
バイオショックの開発者 他数人も入れとけ スカイリムのmodなしとかやってられんわ
バグ、グラともに酷いしデルフィンにキレそうになるし苦行だ
ゴリディアさんは一周回ってクセになるけどか 俺的に時のオカリナが80点くらいなんだけどそれでもやる価値ある?
時オカより二周りくらい面白いならやってみたい
時オカレベルだったらいらね 開発者は人殺しゲーとパンツゲー作っておまんま稼いでればええねん
誰も期待してないし >>219
CESA「オープンワールド最高峰! それがホライゾン!」 >>224
ベセスダが是非次回作(FO、TES)の参考にしたいって言ったくらいやから出来は本物だと思うぞ まぁ一週目の面白さって意味では最高峰だとは思うよ
二週目三週目のやることの無さはいやーきついっす あからさまに目的用意されてないと楽しめない人っているからな
良し悪し抜きに 絶賛されてるからやってみたけどほんとひたすら祠だの実だの探してマップ走り回るだけなのなw
これがオープンワールド最高峰とか冗談にも程があるだろ
skyrimの偉大さがよくわかったわ >>227
じゃあ、君はゼルダに何を期待してるんだい? >>228
祠探知を渡されるだけど、これが使いにくいこと使いにくいこと
他にも思わせぶりな箇所があっても最小ヒントでプレイヤー丸投げで、ほんと不親切
そこまで延命したいのかって思わせる 売れてないと吠えてる傍らでゼルダプレイヤー装ってるんだな
外から内から突っついても評価覆りませんよw 俺は祠だの実だの以外にも住民のお願い聞いてあげたりいろんな人の挑戦受けたりその他色々忙しかったけど、違うゼルダだったのかな >>234
住民のお願いって、いくつくらいあんの? >>234
祠自体もチャレンジ形式なのがあるからわからんよ
数が膨大すぎる
イチカラ村関係みたいにクリアするのに数十時間はいる奴もあるし >>238
普通にって言われても、どの辺が普通なんですか? ナックというのが正常値を示すための単位らしい
現在2106ナックが異常値とされてるからそれ以上だと普通になるかも 最初に決めたマーカー一直線な人だと確かに単調に感じるだろな
コログが隠れてそうなところあったり、宝箱埋まってたり
山頂がなにやら神秘的な光に包まれてたり、夜空から流れ星が落ちてきたり
竜が空飛んでたりと、見たまんま感じたまんま行動するとキリがないほどちりばめられてるっていうのに ライネル系の配置だけ不満
進めても赤や青の剣・大剣・槍それぞれ一箇所は残しといてくれ スタミナがあるからスルーしたわ
育成しないと快適にならないアクションはNG
快適なアクションがあってその上で育成すると爽快になるのが理想 PS4ソフトの売上がイマイチなのってそういうワガママ言ってる人が多いからなのかもしれんな
スレとか見てても協力プレイ仕様が多いからかそういうので子供みたいな言い合いばっかりしてるし ゼルダはやる事なさ過ぎるって言うより一回で完結しちゃう感
「数百時間遊んだけどクソゲー」と「数十時間遊んで神ゲー」を比較するのキツい マップもウィッチャーとかGTAとかと比べると全然狭いしな
ダッシュにスタミナつけて移動遅くして時間稼ぎしてるだけ >>247
雨降って登れなくなるしな
先に進みたければボケーッと待つしかない 洋ゲー信者から目の敵にされている時点で只者じゃないソフトであることは明白だろう >>249
ゼノクロも発売後一方的にウィッチャー3 の比較対象にされただけでもすごいってはしゃいでるアホ信者がいたんだよなぁ >>249
ゼルダは洋ゲー以下って事か?
洋ゲーを目の敵にしてるのはゼルダなんだが。 そもそも洋ゲーって一括りにしなきゃ存在感皆無なものと何を比較するのか >>76
お前のようなエアプを晒してる頭スカスカ野郎が当たり前のように湧いてくる方が草だわ >>132 >>169
このゴミここにも沸いてきてんのかよ
売上だけしか誇るものがない旧石器時代のドラクエと比べんなよ
クソニートのお前と同じで、引きこもってて外の世界を知らない旧石器なんだからそのまま引きこもってろ >>104 >>127
国内で100万売れる方がめずらしいんだが、何十年前からゲームやってねえのお前は? >>134 >>148
ダメなのはヒントがあるのに探そうともしないお前だよ
写真なんて馬宿で聞けるんだけど
お前みたいにちゃんとやることやらないくせに人のせいにしてるやつはなにやってもうまくいかねえわ >>237
未だにホライゾンで対抗しようとしてる時点でスカスカなのはお前の知能と人生なんだけどなw >>231
お前には向いてねえからやめろ
ノーヒントとか嘘つく前に普通は気づくだろうが >>257
スカスカなのはゼルダの技術だろ。
最終到達点とか崇めて置いて、一年も経たずしてドラクエに抜かれるとか恥ずかし過ぎる。 >>260
ハードモード如きに金取ってる時点で無理 ゼルダ完璧に飽きた
アイテム取り放題の緊張感ゼロが要因か 祠探さなきゃとかコログ探さなきゃって
プレイスタイルの人は向いてないんじゃないかと思う
俺は気の向くままにプレイしてクリアしたけど楽しかった
今はハイラルをあちこち探索して楽しんでる >>259
またドラクエドラクエ喚いてるだけのクソニートか
お前の抜いてるってのは売上だけの話だろ
460万と400万の区別もつかねえ教養ねえ馬鹿が絡んでくんなよw
働けクズが 150時間で祠とコログコンプしてる奴がいて、どんだけボリューム少ないんだって思った。 ゼルダやって思い出したのはSFCのシムシティ
きっとアレも本家を知ってる人からしたらなんちゃってシムだったかもしれないけど、こっちは初めてのゲームに触れさせてくれたソフトだったわ
今回のゼルダも本家?のオープンワールドを知ってる人からしたら、なんちゃって(以下略 枯れた技術の水平思考は
こなれたゲームの水平思考にもなってるのかもしれないね >>269
他のオープンやってきた人程絶賛してるよ
初めてのオープンの人だと他オープンとの違いわからないから面白いけど他と比べてどこが凄いかはわからない >>271
地形というかオブジェクトへの干渉度が結構高いのがな
木をぶったおしたり丸太や岩転がしたり火事にしたりってだけでも
細かい地形のことを考える必要でてくるし
そのためかオブジェクトがさほど多くなくて見通しが良い
というか見通しこそがこのゲームの本質だったりするらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています