ゼルダは200万本でペイ出来る←これ
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数字上のグラフィックを抑えて美的センスで補ったおかげだな 100億以上開発費かけたグランツーリスモスポーツのペイラインは500万本 BotWの200万本は次回作へのハードルだ
ペイラインは遥かに下
任天堂の他のタイトルはゼルダの半分以下やw 中身スカスカでイベントほぼお使い手抜き
のあの出来なら出来るだろうけど
他社は真似しちゃだめだな というかさ1000万本売れても赤字、みたいな海外AAAがおかしすぎるんだよ 例の講演で明かされた徹底振りは凄かったな
ゲームは作品でなく商品という言葉も頷ける >>6
信用問題がかなり深刻に関わってきそうだよな
一回躓いたら一気に崩壊しそう 金じゃぶじゃぶ投入したAAAタイトルとかと比べて
ブレザワは敵の種類もオブジェ数も色々なものが圧倒的に少ないけど
そのインフレ環境のなか比較的低予算でこれを出してきたんだからすげえよ >>6
1000万本売れても赤字ってどのゲームのこと?
またアホ豚の捏造かよ >>10
1000万本かは知らんがGTA5はあんなけ売ってもロックスターは赤字らしいぞ GTAが300億かかったみたいだが
これのペイラインはいかほどか、、、 >>10
1000万じゃねーよ
GTA5は8000万売れても赤字だ >>5
中身ぎっしり(ムービー)wwww
戦闘もムービーww ロックスター「GTA5初日でペイ出来ました」
ニシフィルターを通すと8000万でも赤字らしいね >>4
ゼルダ、予算面での次回作のハードルは楽々飛び越えたけど
期待度的な面でのハードルはすんごいことになっちゃってる気がする
時オカみたいに今後10年はBotW超えられないんじゃないか 洋ゲーAAAは金かけすぎだし
欧米だとまずゲームソフト単価安いんだよね、そのうえですぐセール入るし >>14
8000万売れて赤字なんてありうるのか? 卯月「凛ちゃんなにやってるの?」
凛「ブ…ブスザワ」
未央「えー?!しぶりん高校生にもなってゼルダなんてやってるのー!?」
卯月「ちょっw未央ちゃん!だめだってwwwwww」クスクスッ
凛「…」ジワッ…
未央「あのさしぶりん、任天堂ソフトなんて小学生で卒業するものだよ?わかってるの?頭に障害でもあるんだよきっと!いっかい精神科いってみてもらいなよ!」
凛「……ッ!」ダッ…
卯月「あ、逃げちゃいましたw」 たった200万本でペイ
そこから先は純利益
ゼルダクラスでそれだと
マリカとかイカとか50〜60万ペイレベルだろ
任天堂の開発力どんだけすごいんだよw >>22
GTAを出したあと1本もソフトを出して無い年があって、その年は赤字だったらしい?
とアフィサイトに書いてあった >>23
ゴキさん、それはなんのキャラクターなんですか?
エロゲ?萌え系アニメ? >>14
いつGTAが赤字になったんだよ
死ねよ捏造豚 >>26
アイドルマスターっていう萌えアニメのキャラクター >>27
GTA5の会社は赤字らしいけど|PS4速報!
【悲報】GTAの会社が大赤字だと話題に : GTA6速報
【悲報】GTAの会社も大赤字!慢性的な赤字経営で財政も悪化、場合
アフェリエイトクリックして麻薬販売お願いします 400万本売れてもペイできたなかったという
デッドスペースとかどの辺に金かけてんだ?
フォトリアルなグラフィックを短期間で作るのに人海戦術?
膨大なフルボイス?
あいつらハリウッド式のやり方で無駄にカネかけてんじゃねーの? ゼルダが200万で次の開発費までペイと言ってるレス最近ちょくちょく見るけど、次のってのはどこの情報? ファーストだからロイヤリティ無い分ペイラインも下がるだろとかツッコミどころは多々あるが
なにより300人規模で4年開発してるゼルダの開発費がそんな少ない訳ない >>19
でもフィールド資産は次に活かせるから他のこと検討する余裕もあるし
戦闘とかコログばかりとか、わかりやすい課題もあるから次は単純に上乗せするだけでそれなりの形になるし
普通に傑作作ってくるんじゃないか?
まあバイオショック1から2みたく完成度は上がっても衝撃ではまず上回らないだろうが >>11
ロックスターは赤字を積み重ねてGTAで返済するという優雅なお遊び経営をしてるからな >>25
つーかGTAを出した年以外は赤字、と聞いた
ソースは確認してない >>32
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。
これが海外で翻訳された時におかしくなったんだろうな 広告費が大部分なら任天堂も相当割り食ってそうだが、人件費じゃないのか? ゼルダ 200万 でググったけど
>>37
しか出てこないわ そらゼルダが200万でペイ出来るって話自体ニシ君のただの希望的観測だし 200万でペイできるっていうのは公式のソースないからね
まあ話半分に受け取ってます >>43
500万本がペイラインはグランツーリスモスポーツだよ https://mynintendonews.com/2016/06/29/zelda-breath-of-wild-will-be-profitable-if-it-sells-2-million-units/
任天堂の決算で宮本フェローは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の開発について100名を超える体制、クレジットに加わるだけで300名以上。5年以上を掛けて開発しているとコメントしています。
そして、開発コスト問題に対し「全世界で200万本」販売で回収するとコメントしています。 一方海外の馬鹿ソフトメーカーは開発費をかけ過ぎてフルプライスにガチャ課金という禁断の手を使い叩かれまくってる模様 >>6
赤字じゃないけど一本売り上げ激減したら会社が傾くのがやばい 開発費安い言われてた初期のスカイリムより少ないからな >>43
そんなもんは外野がいくら考えてもわからん
任天堂やSIE、MSはファーストだからプラットフォーマーに払うロイヤリティが存在しない分"売上本数"上のペイラインは低い
ロイヤリティを支払うサードとファーストを比べて"売上本数"上のペイラインから開発費がどうだのこうだの言ってることがまずおかしい
そもそも他のAAAタイトルと比べて多めな300人規模で4年と明言されてるのに開発費が低い訳がない ※最初は100人で300人になったのは最後の最後です >>52
そんな気もする
300人がずっと専属でもないだろたぶん >>52
それはどこも一緒
一番多い時期で何百人って言ってるのをその人数で何年間も開発してる!効率が悪い!赤字!とネガキャンしてたねニシ君は 任天堂はファーストだからロイヤリティ分も利益
定価の4割を利益と仮定すると1本24ドルの利益、200万で4800万ドル、50億円の利益
だけど開発者100人で5年開発する場合、人件費を年1000万で計算するとそれだけで50億だからね
開発費もっと多いと思うけどな >>55
ゼルダのCEDECとか聞いたら他の会社がどれだけ開発効率悪かったのか良く分かる
任天堂が開発環境整えるのにどれだけ力入れてるのかも 今後しばらくゼルダチームはBtoWみたいな大改革よりも
よりBtoWの路線でブラシュアップを期待されてると思う >>59
年収の1.5〜2倍のコストみるんだよ人件費って。給料以外にもコストかかるからね。勉強になってよかったね >>55
「botwは爆死!赤字!」ってネガキャンしてたのゴキちゃんやんw >>6
日本の会社とちがってシステムデザイナーがスゴイ高い報酬約束されて働いてるらしいからな
独り言で日本のゲームデザイナーの100人分の年収くらいて文章見た気がする >>62
1.5〜2倍かかるならなんで1000万本とかいう馬鹿な数字が出て来たのかな〜? >>58
そんなん知らんがな
300人で5年かかったってのが公式の明言した唯一明確なソース
悪いのが良く分かる〜とか許されるの高校までだぞ >>57
海外で翻訳した時にゴッチャになったんだろうな
で、それが日本に逆輸入されて>>1スレタイの誤訳になる
>>67
300人が専属だったとは言ってないはず
ソースクレクレ >>65
全段の利益50億に収まる現実的な計算したわけ
ついでに中堅社員600万の1.5倍で900だろ?無理のないラインにいれようとするとその辺で計算することになる >>64
T2なんかはロックスターの元社長兼プロデューサーが喧嘩別れで退社して、未払いのギャラ1億5000万ドルを求めて裁判を起こしてる >>69
まず専属ってなに?よく分からん独自の分類ルール持ってこられても困るわ ソースどころか丁寧に抜き出してあるじゃねえか>>46 >>37がソース元なら
>200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います
って発言があるからやっぱ200万本でペイラインでしょ 最初は40〜50人くらいだって青沼がどこかのインタビューで言ってたような
どこのインタビューだったかな まぁ200万本という言葉が一人歩きしてる気がするわ
飽くまで任天堂ソフトの標準目標が200万本っていうのが去年の株主総会の発言でしょ
だからといってゼルダのペイラインが200万本ではないと思うよ >>78
あのさ任天堂社員じゃなきゃわからんよな。推定なんだから。かなり緩い条件ですら50億越える、よってもう少し開発費かかってんじゃないのってのが趣旨なんだよ
>>59
このどや顔指摘が間違ってるのを棚にあげて良く人にからめるな。 >>76
すまんな、>>50と>>67で言ってることが違ったから
なるほど、開発体制が100人、クレジットに加わるテストプレイヤーとか音楽とか一部だけ関わった人総計で300人
んで開発期間が5年か
300人のうち200人は長くて1年くらい、100人も5年丸々関わったわけじゃないな >>71
1億5000万ドル?
え、円じゃなくてマジでドル?
未払いの請求で円換算して17億弱とかマジかよ >>83
レスリー・ベンジーズ 裁判でググるとええで
あと約17億円ちゃうで一桁違う約168億円や >>82
>300人のうち200人は長くて1年くらい
人にはソース求めといて良くこんな妄想丸出しなこと言えるな、どんだけ都合の良い脳みそしてんだ
これこそソースくれよ PS4の世代に入ったあたりで洋ゲAAAは100億超えてるて噂になってたな >>84
頭の中で仮に10年未払いだとして年俸で17億かよ、とか思ってたのを半分だけ書き込んでた
ソース見たらロイヤリティの未払い等の賠償金ってなってるから
単純に未払いギャラだけで168億って訳じゃないのかな? >>86
ソーシャルゲーム『アイドルマスターシンデレラガールズ』に登場する渋谷凛・島村卯月・本田未央の3人がゲーム内で初めてSレアカード化された際に与えられた二つ名[ニュージェネレーション]。
の3人を指す語、またはこの3人によるユニット。
ただし、ユニットに関してはニュージェネレーションズ名義が主流になりつつある
アイマスだと思う
末尾M君はゼルダが憎くて仕方なそう、ゼルダ赤字で任天堂死亡とか言えば喜びそう >>80
恣意的かどうかは知らんがごっちゃにして拡散した連中が悪いわな
と言うか、2位の倍近い開発費がかかったっていう発言を捉えれば
ペイラインは200万以上と考える方が妥当だと思うんだよなぁ >>90
まともに反論できないからレッテル貼りだすとかダサすぎる
で専属ってのはなんだったの結局 >>77
あくまでも任天堂ソフトの基本が200万と言ってるだけだよ
ゼルダがどうかはそのソースからは分からん >>85
開発体制が100人、でクレジットに加わるだけなら300人、って話で開発期間中ずっと300人が仕事してる訳ないじゃん
1年ってのは本格的な開発に関わってないけどクレジットに乗りそうな
テスト部分やアートワーク、音楽に関わったくらいならせいぜいこんくらいだろって適当な予想だけど >>94
専属ってのは
ゼルダスタッフロールに載ってる300人が、5年間ずっとゼルダ付きっ切りとは思えないよなあ
ソースが無いから何ともいけないけどという意味の、ゼルダ専属じゃないだろ です >>96
>開発体制が100人、でクレジットに加わるだけなら300人、って話で開発期間中ずっと300人が仕事してる訳ないじゃん
他のAAAも同じでその上で300人は多いって最初から言ってるだろ
>1年ってのは本格的な開発に関わってないけどクレジットに乗りそうなテスト部分やアートワーク、音楽に関わったくらいならせいぜいこんくらいだろって適当な予想だけど
だから200人は1年の明確な根拠はあるのか聞いてんの
妄想なのかソースがあるのか >>99
だから結局ゼルダが200万かどうかなんて情報出てないから分からないんだよ
それをこのスレタイみたいに事実のように扱うのはいかんだろという話ですよ
わかったかな? >>91
なんでやねん、ハッキリと200万本単位で売れるソフトを作るのが基本って言ってるじゃん
だからといってゼルダが200万本単位で作れたとか一言も話してないっしょ >>101
基本が200万本でペイなんだから
「例外としてゼルダは違います」
ってソースが無ければその理屈は成り立たないな 海外は有能な人間は高給もらって当り前、条件に不満なら転職
するのも当然、ってな感じで腕のあるクリエーターはスポーツ選手
並の年俸要求したりするからなぁ
日本のゲーム業界はアニメ業界と似ていて「好きでやってるんだから
薄給でも激務でも我慢しろ」って感じのとこ多いから海外よりもだいぶ
安上がりだと思う。任天堂は国内ゲーム会社では破格のホワイト企業
だけどそれでも海外スタジオに比べたらだいぶ人件費も安上がりだよ。
宮本や青沼や小泉なんてアメリカだったら億単位でもらってても
おかしくない。 >>100
だから適当な予想だって言ってんだろ
300人が4年とか5年とか連呼してるからそれは有り得ないって言っただけだよ >>104
それ以上言い合う意味はないなあ
どこまでいっても「ゼルダが200万でペイできた」←これの確たるソースはないのが事実
だから自分は最初のレスで言ったように話半分で受け取ってるよ 29日任天堂の株主総会が開催され、任天堂非公式ファンサイト「N-Styles」のあれっくす氏が現地から質疑応答の様子をTwitterにてレポートした。
出席者からのゲームの開発費の高騰とゲーム開発期間の長さについての質問に対して、任天堂のクリエイティブフェロー宮本茂氏が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発体制について回答した。
回答によると、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のためには100名以上と大きな開発体制が組まれているそうで、そのコストを回収するため全世界で200万本以上の売上を見込んでいるそうだ。 ゼルダがそうじゃないってソースがないから!
中学生までだぞこれが許されるの >>108
それが個人のTwitter報告がソースの情報で
>>37
が公式に載せてる質疑応答ね >>107
>>108は?
ツイートは>>46のソース元みたいだけど もうめんどくせえよこの争い
任天堂単体で今期はスイッチも含めた利益で1000億の営業利益も見込める、それでいいじゃん
ソフトの本数だけがそのまま企業の利益に直結なんてしてるわけが無いし >>106
上からの流れ読んでたら書いてあることすら分かってないのになんで根拠0の反論してきたの
もう黙ってた方がいいぞ >>110
マジで中学生みたいな返しで笑っちゃったわ 任天堂で200万も売れないとペイ出来ないタイトルって
ゼルダマリオレベルくらいだろうから基本あまり変わらないと思うんだがな >>116
仮に俺が小学生、いや幼稚園児だったとしてもこのスレ内での発言見ればお前のほうが遥か下に見られてるってことに気付いたほうがいいぞ >>112
それと
>>37
が結局同じ質疑応答なのよ
複数人が同じ内容をツイートしてるとかならともかく一個人がつぶやいただけの情報を鵜呑みにできるだろうか
自分はその辺も含めて結局真相は分からんという立場をとってる >>118
>任天堂で200万も売れないとペイ出来ないタイトルってゼルダマリオレベルくらいだろうから
まずこれがなんの根拠もない妄想だよね 同じ質疑応答の内容を伝えてるなら公式をベースに考えるのが当然だと思うしね でも200万本がペイラインって
>>37や>>46以前の四月の段階で言ってる奴いるんだよな
こいつが何を根拠に言ってんのか知らんけど
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1491650810/
9名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/04/08(土) 20:40:02.00ID:rslB6/u+d
ゼルダは200万本売れたら開発費回収出来るんじゃないっけ?
DLCいれるともう少し増えるだろうけど >>4
ファーストがソフトを作ることのメリットに、ペイラインが低く抑えられることがある。
大人気ソフトを作った日には、儲けは膨大になるわ、ハードを牽引しまくるわ、
いいことしかない。
SIEも真似すればいいのに。 THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [開発のはじまり]
https://www.youtube.com/watch?v=B4bHdcQnzjU
この動画では2013年から開発がスタートしたって言ってるけどどうなんだろう?
>>46だと5年以上開発を掛けて開発してるって書いてあるけど… あれっくす@NStyles
2016年6月29日
宮本:ブレスオブザワイルドに100名を越える体制、クレジットに入れている人数だと300名以上、5年以上費やしている。今回は苦労しているが、次回作に役に立つ。
コスト問題はソフトを200万本以上という大量に売ることで回収する。国内市場だけだと30万本でヒットだが、世界に向けて売る。
https://mobile.twitter.com/Cheesemeister3k/status/747993769341902848
>>46のソース元はこれだろ
コスト問題は〜の前後でゼルダの話から>>37のソフト全体の話に移行してる
>>46はこれを英訳するときに全部ゼルダの話だと誤訳したもの >>122
移植は当然そこまでかかってない
ARMSやイカにそこまでかかってるかとなると微妙
ぶつ森くらいか? メトプラはまだ分からないし >>130
なるほど
そこから数えると5年以上ってことか >>126
2013
2014
2015
2016
2017
5年以上 ではある ゼルダが200万本でペイできない例外ならゼルダのラインは別に語るだろ
それが無いって事は基本的には同じって事と考えるのが普通 ところで、金と時間をかけまくったGTSはどうなりましたっけ?w あの糞グラで200万も売れないとダメなんか
開発費5億くらいだろこれ 開発効率のコンサルティング始めても商売になるだろうな
億単位の契約でもノウハウ欲しいメーカーは多かろう
ゲーム業界の体力強化にもなりそうだ ちょっと金かけてるのになると2億、3億行ってるスマホゲーム
WiiUから開発始めた分、5億じゃ足りんよ でも300人以上でゼルダ作ってたんだろ
どこで利潤が出る分岐点になってるのかは気になるよな >>135
>>37
宮本発言後の高橋発言
メリハリという言葉がキーワードだと私も思っています。たくさんの時間や人をかける必要のあるものやかけなくてもできるもの、
また、いわゆる一般的に使われているようなゲームエンジンを使う方法や、社内でつくっているゲームエンジンを多くの人に使いやすくするという方法など、いろいろあると思っています。
NXに向けては、そういうことを踏まえながら、さまざまな開発手法を考えている状況です
これでたくさん時間や人をかけるものってのがゼルダじゃないの?
スカウォでも350売ってるゼルダシリーズとアームズ、ゼノブレで同じ販売目標とコストってのはちょっと信じられん >>143
もしゼルダの事なら名指しするだろうし、その場合のペイラインも言及するだろ >>144
どこの会社でもソフト個別のコストなんか公表しないよ、もしちがったなら名指しするって前提がおかしいよ >>145
それならコストを掛けた作品がゼルダの事かどうかも分からないし推測する事にも意味がない
そもそもコストを掛けた作品のペイラインが示されてない
200万本が基本って数値しかない 任天堂的にはペイするだけじゃなくてしっかり利益出ないと意味が無いと考えてるんじゃないの
実際のペイラインはもっと下な気がする "基本"って言ってる時点で全部そうじゃないよ、例外もあるよって言ってるようなもんだろ
そもそも"少なくとも200万本"って言ってるんだからな、それ以上のソフトがあることを示唆してるわけ それ以上のペイラインの数値が分からない以上意味のない推測だな >>50
ロイヤリティがない分値段下げてんじゃないの?
あれ、サードから出てたら2000円高かったと思うわ。 つまりゼルダが200万本でペイ出来る根拠にもならないわけだ
他のAAAタイトルより多い300人規模で5年、ってことだけ明確なのは 欧米は日本とは桁違いの階層社会だからな
下っ端と上層では桁違いに報酬に差がある
だから欧米では起業が盛んなんだよ
日本は出世してもしなくてもそこまで差が無い社会主義国だからな
日本が欧米の大規模ソフトと戦えてるのはココが大きい >>67
最初は少人数で段階的に人数を増やして最後は300人っていってたろ >>154
なんで>>67は読めて>>55は読めないの?
それはどこも一緒でその上で300人は多いつってんの >>151
他のメーカーのAAAタイトルってもっと少ない人数で作ってるのか
何人くらいで作ってるんだろうな? >>156
ああ、ごめんね
君の日本語全部読みづらい 最近の洋ゲAAAのスタッフロールって1000人越えてるけど ハインズ:
うーん,開発段階によって短期雇用される人もいますから,
正確な人数は時期によって違うのですが,
今の段階でオフィスにいるのは,100人くらいですね。
4Gamer:
100人というのは,この規模のゲームにしては少ない気がしますね。
Bethesda社内には,The Elder ScrollsチームとFalloutチームの
2つが存在するなんてウワサもありますが。
ハインズ:
いや,それはないです。Fallout 3の開発が佳境にさしかかっていたとき,
プログラマーが5人ほど,R&DとしてCreation Engineの開発にあたっていたことは
事実ですが,先ほど言ったように,Fallout 3の開発が終了してから,
Skyrim制作に社内の全員がシフトしたという感じです。
Creation Engine専門のチームもなく,全体で1つのチームとして動いています。「Fallout: New Vegas」のように続編を他社にお願いすることはあっても,完全な新作タイトルをアウトソーシングしたり,他社に部分的な開発を委託するようなことはしませんね。 ウィッチャー3なんか240名の内部スタッフに1500名の外部スタッフまでいる >>151
青沼氏:
えーっと。、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。
少なくとも開発期間中ずっと300人では無かったことは明確
300人フルタイムで5年も開発したら、開発費だけで150億にもなる
200万本じゃ回収不可能で400万本がペイラインになる
ペイラインじゃ次作の開発費が確保できないからもっと売れなきゃシリーズ打ち切りだな
※サードの場合はロイヤリティ取られるからペイラインはもっと上がります ゼルダはスイッチの売上を伸ばす事が目的だから採算なんてなくていい
PS3 1010万台
PS4 550万台
WiiU 330万台 SW 180万台
箱ONE 8万台 決算でスイッチ好調いっても
FUDやってるやつは官報も決算も信じてないからね… >>163
だからそれは知ってて他のゲームも一緒って何回も言ってんだろ池沼か ゼルダのペイラインが200万本というのを認めたくないのはどうしても赤字であってほしいからかな? >>166
「300人規模で5年」っていうのは君の言葉なんだが・・・ 洋ゲーは500人以上で広告費も莫大
だから最近ガチャ課金なんて歪な商売してる >>168
俺の発言辿ってるなら何回も最大のときの話だって言ってるの見えるだろ
ゲーム制作で完成に向かってどんどん人員が増えてくなんて常識だろが take2はGTA5のは黒字
それ以外のシリーズが赤字
なのでGTAが出てない年は赤字
でもGTAシリーズが爆売れしてるので投資家は問題視してないんじゃなかった
でもこのままだとジリ貧になるので課金に走り出して財務体質を改善中 >>37の宮本の話を見る限り
通常目標一本200万という数字は失敗したソフトの補填を含めてるみたいだしね
そう考えれば任天堂のソフト開発はかなりの低コストでBoTWの損益分岐点が200万本でもおかしくないわな >>33
そこは講演でも語られてたが、最初から300人フルに投入したわけじゃない
時間がかかるグラフィック部分は一周目実装禁止ルールなどで無駄な作り込みを無くし
デバッグと開発を同時に行う
基礎デザインは2Dドットで完成させてから3Dに起こすと、とにかく効率化が凄まじい >>167
こいつらPSが好きなわけではなく任天度が憎いだけで動いてるからな まあ、性能低いと安く作れるらしいし
他ハードの常識通じないからな任天堂ハードは 151 名無しさん必死だな sage 2017/11/19(日) 12:17:49.41 ID:71YdctrAM
つまりゼルダが200万本でペイ出来る根拠にもならないわけだ
他のAAAタイトルより多い300人規模で5年、ってことだけ明確なのは
これだと300人規模で5年間に読めますが 次のゼルダ売れるのわかってるから300万本ペイラインで最高傑作出して欲しいな >>177
じゃあ君の「300人規模で5年」って言葉の意味を教えてくれ
どうやら俺とは概念が違うようだ >>178
>>180
そのまんまだろ
○○人規模で○年〜を最初からその人数で作ってるなんて思ってるのはゲーム制作の常識を知らない池沼か任天堂ハードで出ないAAAタイトルをネガキャンしてる馬鹿ニシだけ これはアレですね
決算書も官報も陰謀論で信じない人だね >>181
じゃ、その◯◯人規模で◯年のソースよろ
明確なヤツを頼むわ >>183
???
散々あがってるじゃん>>127 >>172
90年代のスクウェアもちょっと似た感じだった
FF以外の柱を作ろうとして色々やってた
スクウェアの場合、結果もそれなりに出せてたのが違うところだが 海外は分業で人数かけるから作るペースは速い
それがメリットならデメリットはコストが嵩むのと、分業、短納期だと大規模ソフトでちゃぶ台返しができない
ダメなら見直すことがやりにくい
見切り発車で発売してしまう >>184
それのどこが「300人規模で5年」のソースになんだよ馬鹿w
何人規模で何年って表現はな、開発規模を伝えるための言葉なんだわ
「最終的に300人関わりました!期間は5年です!なので300人規模で5年です!!」
これじゃ嘘ついてるのと変わらないんだわ >>187
宮本が嘘ついてるってんならそれでいいんじゃない
アホすぎて相手すんのめんどくさくなってきたわ >>188
だからさ「300人規模で5年」ってのはお前の勝手な解釈だろw
宮本さんはそんなこと言ってねえだろw >>189
いや言ってるが
俺も宮本も最大300人で5年としか言ってない
それを5年間ずーっと300人で作ってた!って受け取ったならお前が馬鹿ってだけ >>127
から読み取れるのは
「100名を超える体制で5年、延べ人数では300名以上」
ということだけだ
これをお前は勝手に「300人規模で5年」と変換してるわけ
分からないかな? >>190
最大300人なんてワードどこから出てきた?
「クレジットに入れている人数だと300名以上」
を勝手に改変してんじゃねーよ 最初は少数精鋭で作って、骨組みができたら人を増やすって言ってたな >>37のソースを踏まえるとゼルダのペイラインが200万本というのは間違いだな。
他の失敗を支え、別のチャレンジを可能にするほどの大ヒットという文脈で200万という数字を挙げているのだから。
論理的に考えてゼルダ単体だけならペイラインはもっと下がる。
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。 >>192
いや意味わからんが
自分が>>163で書いてるじゃん最終的には300人いたって >>190
あの、その前に300人規模で5年が
他のAAAタイトルより多いってとこのソースお願いできる? >>195
だから宮本さんがいつ「最大300人」って言ったの? >>197
???
>>163のプログラマーとかデザイナーの300人がそれだろ >>196
ウィッチャー3クラスでも250人で3年半 >>198
君が言ったんだよ?
「俺も宮本も最大300人で5年としか言ってない」
ってさ
それともこれは君の勘違いかな? ゼルダだけ目的のやつはゼルダは5万円だからな
クソハード売りつけて儲ける商売やめろよバカ >>200
?????
池沼のフリでもしてんの?
最後まで携わってたプログラマーデザイナー300人をクレジットに載せないで誰を載せるんだよ 100人体制が基本で、細々としたヘルプを含めると300人という話から一体どれだけ想像の翼を羽ばたかせたら300人体制になってしまうのか。
クレジットに名前が載っている人はそれぞれに関与の度合いは異なるだろうに。 >>202
あそう、自分の発言には何の責任も取らないんだね
よく分かったよw >>163
青沼の発言だよ
具体的にゼルダについてのインタビューだ
あと少なくとも任天堂以外のメーカーは実装禁止ルールやデバッグとの並行開発はやってない
FF15の料理等のグラフィックは暇してたグラフィッカーがやることなくて作り始めたものだしな
AAAのオープンワールドゲーも自動生成マップだから各部門が連携を取りながら並行で業務を進めるゼルダエディタ形式は不可能だ >>204
5年以上かかった
最終的には300人いた
これは紛れもない事実だろ
なんだこいつ怖いな >>203
社長や声優も含めたプロジェクト参加者全員載せるに決まってるだろ >>206
分かった分かった
君の論理だと
開発1〜4年目まで1人で開発してて、5年目で一気に300人に増やせば
「300人規模で5年!」って言えるね
良かったね 『最終的に300人規模』というのはテストプレイヤーの規模だぞ。開発に関わった人…『プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員』にプレイさせたというインタビューがあったから。
開発の規模が300人だとは誰も言ってない。国語力の低いアホがいただけの話だ。 >>206
最終的にのべ300人になった
だよ
例えばイラストレーターや作曲家は終盤は参加しないし
任天堂は序盤はグラフィッカーに作らせない
300人体制で働く機会はほとんどない >>208
んなもんググれば一発で出てくるだろ
>>209
そういうあり得ない例を出すことしかできない時点で反論にもなんにもなってないって気付け
>>211
読めば分かるけどその時開発に携わってたスタッフだけで300人な >>213
「300人規模で5年」とかいうあり得ない試算を前提にしてるのがお前ね >>212
そら声優だけで500人いたらしいからな >>215
それじゃAAAでも300人は別に多くないな >>210
300人のは確か300人で一週間テストプレイしたの事だよね まずはソースを読め。時間があれば1から読め。なかなか良い記事だ。
まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4 >>214
それがゲームの開発規模を表すのによく使われる表し方だからな
そら正確な開発費なんか言われない限り知りようがないけど大体の規模はそこから読み取れる >>176
今はPCもPSも箱もswitchも最初にPCで作って実機に最適化させる
って点じゃ同じ。開発環境も開発に要する技術も変わらんよ。
むしろ4機種の中でPS4だけがdrX12未対応だから最新技術使えない
別にソニーの技術力がどうこうって話ではなく後発ハードほど最新技術に
対応してるっていう当り前の話でしかないが、ソニーがPS4引っ張ると
他のマルチソフトもそれに合わせてdirectX11ベースで作り続けにゃ
ならんからどっちかってーと技術進歩の足引っ張ってるのはPSだったりする >>217
そうそう。開発の進行ごとに何度か全員に通してプレイさせる機会を設けたみたいね。
通してだから初期は一日で終わったのが、最終的には一週間かかるようになったとか。 >>216
最後まで携わってた社内スタッフだけで300人なんだから多いわ
ウィッチャー3も社内チームは240人だし >>219
だから何度も言ってるけど
「300人規模で5年」のソースはよ
っても無理かソースはお前の脳内だもんなw >>222
クレジットに載る全スタッフが300人だぞ
内部で240人、外部で1500人も雇ってる方がどう考えても多い ファーストだからライセンス料いらない、これによるハードの売り上げ促進した分も含まれる
どうせこういうトリックだろ開発期間長いしスタッフロール見る限り関わった人多いし洋ゲーの大作なみに予算ないと無理だだわ >>223
多分それ読めてないのはお前だけ
1+1は3だろ!って言い張ってくる池沼の介護に付き合うほど俺は暇じゃない 朝の8時から張り付いてる奴が暇じゃなくてなんなのか >>224
クレジットに関わった人間全員載せるわけないだろ >>224
クレジットの載ってるのどう見ても300人より遥かに多いぞ >>226
あんたは勘違いをしてる
言い換えれば常識が無い
○○体制(規模)で○○年というのは
その人数で何年やったかを示す
最終的な関わった人数は「のべ○○人」と表記する
ローテーションがあったりや長期的且つ工程が長い仕事ほど
この二つの表現の差は大きくなるぞ >>230
クレジットには社長とかも載るし
僅かでも仕事に関係したら給料出なくても載せなきゃならない >>230
300人以上と書いてるけど、はるかに多いって何百人なの?
ソース付きでよろしく >>229
逆に全スタッフが300人て証拠は?
>>231
開発人数が変動するゲーム制作では大抵最大何人で何年って言うのが普通 >>233
https://www.youtube.com/watch?v=E5_gUVmlVd4
数えろ半分行く前に300人超えたからそのあとは数えてないが300人より遥かに多いことは確かだ クレジットに載っている任天堂のスタッフは300人だろ。テストプレイに参加してるんだから直接ゼルダの開発に関わってなくても絶対に載ってるはずだ。
無論クレジットには任天堂のスタッフ以外の外部の人間も載るから少なくとも300でそれに加えて多くの人数がいるのは確かだ。 >>237
数えたぞ途中までめんどいからやめたけど300人を遥かに超えるのは事実だ
というか数えなくてもパッと見300人より遥かに多いなぁ思うだろ?目悪くね? >>234
いい加減>>218読めよ
むしろ300人参加したテストプレイ1週間しかないて書いてるぞ >>234
その普通はお前だけの普通だなw
そもそもお前自身、
「○○人規模で○年〜を最初からその人数で作ってるなんて思ってるのはゲーム制作の常識を知らない池沼」
って言ってるじゃん
それなのに
「300人規模で5年」ってどう解釈しても嘘じゃん
最初の方は人数少ないんだろ?
開発規模を外部に伝えるなら平均化しなきゃいけないよな
最大人数×何年なんて誇大広告もいいとこだ >>238
記事読めばテストプレイしてるのは明らかに開発中のスタッフだろ >>240
途中で日米のテスターが大量に入ってんだけど
テスターまで開発者に含めるのか? >>242
?????
だからさ、他のAAAタイトルも最大何人で何年って言ってるの
それで比較したらゼルダは人数も年数も多いって話、それだけ 任天堂も任天堂でファーストだからペイライン低いってだけで開発費はサード大作並みにかかってるってちゃんと言ってほしいよね
きもいのがそれでホルホルしてサードにマウント取ってくるし 6000円(60ドル)1万本で得られるファースト収益(サード収益+ロイヤリティ)は4000万円
要は1万本で1人の開発者を4年間(4人年)雇える訳だ
200万本なら800人年だな
https://youtu.be/B4bHdcQnzjU
ゼルダ開発は最初3人、100人体制になったのは2014年から
つまり費用は100人×3年で300人年
最終的に300人関わったってことなので
残り200人は1人年としても200人年
合わせて500人年
給料倍にしても1000人年
推定開発費(500〜1000人年)と
ペイラインは200万本(800人年)
遠からずじゃない? >>245
全スタッフのうちに入るだろ
中心スタッフで300人で全スタッフでそれより遥か上ってサードの大作並みだろって言いたいだけだし あと動画じゃなくてもスタッフリストあったわ
http://www.mobygames.com/game/switch/legend-of-zelda-breath-of-the-wild/credits
リストのSound Design辺りで大体300人
それ以降は殆どがローカライズのスタッフ(翻訳やキャラボイス) >>246
君の見てきた「最大何人で何年」とかいう言葉は開発規模を表す言葉じゃ無いんだよ
単なる宣伝文句
「何人規模で何年」って言葉とはそもそも意味が違うのよ >>249
これと同じようにゼルダも内部スッタフだけだと300人だけどテスターや声優やら含めるとそれの何倍もの数になるってことなんだよね >>240
まさか、開発に携わってないスペシャルサンクスまで入れてないよな?
ゼルダは308人過ぎた時点でそこに入ったが >>246
サードや海外AAA舐めてるだろ
実装禁止とかせずに人海戦術でグラフィックやデバッグ、豪華声優に全振りするメーカーばっかりだぞ 街やキャラを増やしたら
開発費はすぐ2倍にも3倍にもなりそう
1番大変なのはそれによるバグ対策だと思う 結局、内部スタッフで大体300人ってのは合ってるんじゃねえ? >>253
ゼルダそんなに声優いるか?
あとテスターて基本的にバイトだよね
人件費格段に安いよ >>248
広告費や販売管理費>開発費 だから
その計上だけだと片手落ちだな >>252
クソどうでもいいなそれ
ゼルダが他のAAAタイトルと同じ表し方をして、それが他より多かったというだけの話 >>259
開発者の給料×2倍にしたと想定して
「開発のペイライン200万本」と一致するなら
開発者の給料=宣伝費と想定したら
開発費+宣伝費=ペイライン200万本
も一致するのでは? >>257
うんそうだよそれで内部スタッフ300人は大作より多いってことだな
>>258
言いたいのはそこじゃなくてゼルダはwitcher3より開発人数多いってことだし
声優やテスターが人件費安いなら
主要スタッフ、ゼルダ>>witcher3で全スタッフwlitcher3>>ゼルダだから
開発費ゼルダの方が多そうだね
結局ファーストだからペイライン低かっただけで大手サードはゼルダのコスパの良さを見習えって上から目線は滑稽だってことさ 少なくとも300万以上売れてるシリーズ(最大900万弱)を200万でも大丈夫な予算で作るってファルコム以上のどケチ企業にならないか?
ゼルダの出来はすばらしいし、任天堂の合理化はわかるけど浮いた費用を質の向上に当ていたと思いたいがね >>262
どうスタッフリスト見ても外部スタッフ1500人もいるようには見えんけどな
目悪くね? 儲からないハードを血を吐きながら普及させてるんだからソフトで儲けないでどうしろってんだよ >>263
任天堂は株主向けに「ウチのソフトとしてはファーストセカンド問わず
断トツで過去最高の開発費と宣伝費を投資したよ!HAHAHA!」って言ってるから
8000万本売れた某スポーツゲームや毎回1500万本売れてるポケモンも
ペイライン200万本より遥かに安いんだよなあ 今まで貼られたインタビュー等見る限り社内スタッフの最大300人は
開発終盤のテスター含めた人数にしか見えないけど >>263
任天堂がケチなんじゃなくて、現状のゲームビジネスが異常
2 0年位前までは30人程度で一年もかければそれなりのゲームになった
今は開発費は高騰してるのに売れ行き低下して
開発費回収のためにフルパッケージ+ガチャとかしてゲームの質が低下してる
任天堂はDS時代からこの状況を危惧してた >>262
ゼルダ主要110人3年
<
ウィッチャー3主要258人3年半
<
ゼルダ主要+外部スタッフ込みで308人
<
ウィッチャー3主要+外部スタッフ込みで1500人以上
どう見てもウィッチャー3の方が安いな(爆笑) >>243
デザイナーやサウンドが開発終盤にどんな仕事があると思ってるんだ?
つーか、よく読むとゼルダの開発に関係なくても任天堂スタッフとにかく全部、プログラマもデザイナーもサウンドもってニュアンスに読めるんだが。 ゼルダはエンジンが完成したのが大きい
これ使えば簡単にオプンワールドの神ゲー作れる
ゼノブレ2もゼノブレとゼノクロの積み重ねがあったこそできた かんがえたらテストプレイは何も開発スタッフに限る理由はないし、記事タイトルの通り、社員300人全員をテストプレイに動員したというだけの話で、それを開発規模300人というのは明らかに間違いだろ。テストプレイも開発にはいるのか? 任天堂の強味は
企画もCG開発もシステム構築もデバッグも
全部社内または子会社で済む事だよな >>271
君はゼルダのために他のゲーム作ってるスタッフもやめさせて一週間テストプレイしたと思ってるの?
ていうか、任天堂のゲームスタッフが300人しかいないと思ってるの? >>275
任天堂第一開発棟には300人しか居ないっての >>275
そりゃそうか。じゃあ開発に携わった人限定だな。
で、たとえばゼルダやリンクのデザインをした人を開発終盤の開発中の人数にカウントするとして、どんな仕事をしてると思ってるんだ? >>276>>277
で他のゲーム作ってたけどテストプレイさせられたと? >>272
IGNのオッサンが言うにはゼルダチームはそれ専用のエンジン作ったりはしてない
ただゼルダエディタとでもいうべき環境ソフトを用意して大人数で開発しながらも
スタッフの意見交換が容易にできるようにしたらしく、それが丁寧な作り込みや
バグの少なさにつながってるんだと
ペイラインの詳細は分からんが合理的な開発環境の構築や無駄のないリソース
管理などが整えられてるのは確かだろうね 極論言うが
初決算時の250万本時点で
他にろくに売れた大作が無いのに
自社開発のソフトの利益が+80%とかなってる時点で
少なくとも250万本=大黒字なのは見えるだろ >>278
開発にも隙間あるし、当然に業務としてカウントされるから、あり得るだろ。ゼルダだし。 >>274
賄おうと思えば身内で賄えるだろうけど
任天堂は資本関係の無い外注の利用も多いよ デザイナーやサウンドが終盤で何を開発中だったかについては、答えられないのが回答みたいなもんだなw
不戦勝みたいで据わりが悪いけど何も恥をかかせることが目的じゃないから別にいいや。 >>280
一番金のかかるグラはデザイン的には良いけど、
AAAみたいな物量的作り込みは無いしな >>282
バンナムと良く組んでるけど他はどうだっけ? >>281
社会出ろ
一週間遅らせて大丈夫な訳ねえだろ
>>283
デザインやサウンドって最後まで調整するだろ
そのためのテストプレイなんだから
なんか現実見えてないみたいだけどゼルダは開発費かかってるってのがほぼ結論だぞ >>286
そうだな
開発費+宣伝費で200万本程度掛かってると何人か計算で出してくれたな >>286
たとえばデザインならデザインを元に3D化するんだから3D部分のみを必要に応じて直せば済む話だろ。
元となるデザインを微調整って、何をどう微調整するんだよw
「この左手の部分ですが3Dにしたらイマイチ見栄えしないんで絵をこういう風に描き直してくれませんか?」とか言うの? ああ、ごめんな無駄に恥をかかせちゃって。でもおかしい部分があったら指摘して釈明の機会を与えるのも優しさだと思うからさ。 300行ってないスレで日曜の朝8時から夕方まで50レスとか狂気だな >>286
それメインディレクターの仕事であってコンポーザーやDクリエイターの仕事じゃないよね
スクエニとか、ディレクターが経験無い、実力無い人物ならコンポーザーが出張る話も聞いたことあるけど
ゼルダに関してはそこ問題ないし >>287
あの根拠のかけらもない仮定ばっかのガバ計算は信じられるのか…
まあ開発費かかってんのがわかったんならいいけど
>>288
コンセプトデザインとかを描くのに何人使ってる想定なんだよ
そいつら300人から引いたところで大して変わんねえだろ >>292
いや、計算式も出さずに
開発人数も、関与スタッフも、開発期間もゼルダより数が大きいウィッチャー3を例に出して
ゼルダよりウィッチャーの方が安いもん!
理由は言えないけど安いもん!
とか騒いでる方がガバガバでは 300人が5年丸々関わってるから開発費これだけ!よりよっぽどまともな試算だな >>290
そういう個人攻撃はやめろよ。人品が卑しいかどうかと言論が正しいかどうかは別の話だろ。論理的に言い負かしてやれば済む話だ。 ゼルダって携わった人が100人に達した時点で2014年夏なんだけど
71YdctrAMの脳内世界ではゼルダは2020年に発売したの?
https://youtu.be/B4bHdcQnzjU >>293
いやなんの根拠もない仮定の下で行われたガバ計算であーだこーだ言うほうがおかしいから
まともな大学出てたらわかる話だろ >>297
じゃあどういう理屈で
「任天堂は嘘ついてる!」
「200万本じゃ足りない!」
「人も時間もゼルダより多いウィッチャー3の方が安い!」
に達したんだ?
我々より頭がいいなら教えてくれよ
まともじゃない早稲田出よりもまともな解答を出せるんでしょ? >>264
誰もゼルダの全スタッフが1500人とは言ってないだろ?
頭おかしいの?
>>270
さっきからゼルダは外部も入れたら300人なんて遥かに超えるって話してるんだが
字見えないの?
やべぇよゼルダはコスパいい厨池沼多すぎやろ… >>299
まさか、開発に携わってないスペシャルサンクスを「外部開発協力者」と勘違いしてないよな?
まさか、複数の開発に携わった複数名前の出る同じ人(ディレクター、提案、コンセプトデザイン、アートデザイン、CGデザイン、他)を重複集計してないよな?
まさか、開発者リストと外注協力者のリスト(完全に被る)をそれぞれ別で集計してないよな?
ゼルダは外注含めても308人以上は確認できないぞ >>298
いつ任天堂はゼルダは200万本でペイ出来ると言ったんだ?
ウィッチャー3は240人で3年半だからゼルダより少ないし短いぞ
あと>>296の動画のどこに14年夏に100人って言ってるのかわからんから時間指定してくれ
しかも冒頭で本格的な開発が始まったのは2013年1月と言ってるが スイッチのキラータイトルに出し惜しみするわけがない
たとえ赤字だったとしてもハードのアピールポイントになるんなら意味のある投資だ >>301
2013年1月に開発始めて
最後に2016年4月にスタッフ300人全員でデバッグしたなら
開発期間は3年3ヶ月以下じゃね
あとウィッチャー3は重複を全除外しても開発に240人じゃ済んでないんだけど >>300
クレジット確認しろよ内部スタッフ、外部スタッフ合わせたら308人なんて遥かに超えるから
witherの1500人はその数字だからな
池沼がなぜかゼルダの内部スタッフとwitcherの内部+外部を合わせた数で対決させてるけど >>303
デバッグじゃなくてテストプレイから調整だろ
別に開発終わった訳じゃねえよ ゼルダは任天堂ソフトとしては今までになくかかった
なんと損益が200万本です!で海外のインタビュアーがずっこけてたような
スカイリムより安いとさ >>304
ディレクター藤林の名前が別役職で9回も出てくるのを始めとして
被りまくりで大した数じゃない事実しか見えねえよ >>307
構想は多くても
プロデューサー、ディレクター、脚本家の3人しか要らないから安い仕事だけどな >>308
一回しかでてないけど
すげーなお前そんなバレバレな嘘を堂々とつけるとか
やべーよまじでゼルダはコスパいいって言ってる奴全員池沼なんじゃね? Switch好スタートに確実に貢献した一つ
装着率のパーセンテージからゼルダが遊びたいからSwitch買った人はいるはず さすがにキチガイ度は豚よりゴキブリのほうが高いなぁと漠然と思ってたけど
その感覚が崩れつつある今日、今現在 任天堂が最後にソフト部門が赤字になったのっていつだっけ
ハードは時々赤字になるけど
2013年Q1がラスト? ウィッチャー3クラスのAAAタイトルと開発人数が変わらないから200万でペイは無理があるって感じで話が始まってるけど
ウィッチャー3て開発費が異様に安くて話題になってたろ
200万本も売れてない初日で開発費ペイしたと発表されてるんだぞ プラットフォーマーとしてハードを売るためのマーケティング枠でCM出来る
サードのタイトルよりもマーケティング費がかからないから
その程度でも十分ペイできるというだけでは
普通はあの規模で200万本でペイとか考えづらいよ 信じたくない気持ちはわかるよ。
コストも含めた開発力において他のメーカーとどれだけ隔絶した実力差があるのかってね。 >>319
収益比率も違うだろ
任天堂のサードタイトルならサードが50%、流通+小売が33%、製造コスト+ロイヤリティが16%
60ドルならサードかファーストかで30ドルか40(-製造費)ドルの差が出る
そうなると16GBカード+パケ製造費が1本2.5ドルならサード体感のペイラインは250万本
3年半240人が150万本ペイなら3年半300人は180万本
十分にペイラインの想定に届くだろ ソフト1本あたり粗利\3500としたら
200万本で70億円
「100人以上の体制で5年、延べ人数300人以上」というのを均して
150人規模で5年とすれば開発費75億円でまあだいたいトントンにはなる
開発費100億とかは行ってないと思うわ まあ、なんか感覚が麻痺してるけど、200万でペイするってのも凄い開発規模だからね!
国内じゃFFのナンバリングくらいじゃね?
それだけの開発費をかけるのが許されるタイトルなんて。 そもそも220万本は営業も加味したペイラインなんだよなあ
任天堂はニンテンドーダイレクトで年間の宣伝費を半分以下にした実績(ソニーの30%相当からソニーの8%相当へ)もあるから大したこと無いのかも知れないが >>323
小島監督の遺作
規模2000人、俳優多数
400万本でペイできず当時赤字 >>325
マジかー。そりゃ更迭されるわ。喧嘩別れとかじゃなかったんだな、 いずれにせよ。超効率的に超大作うぃ生む力を持ち利益叩き出せてて、その利益を次の新しいゲーム開発に転換してる超優良企業ってことは変わらないよね 200万本でペイ出来るなら、今の売上状況見たら派生作品を沢山作れそうね
色々作ってほしいわ
楽しみ >>326
バンナムスクエニ並に金が好きなコンマイが儲けを出せる人を放出するわけ無いだろ >>316
ウィッチャー3は数十億くらいって言われてた気がする >>331
発売日時点で開発費4000万ドル、宣伝費5000万ドル https://www.gamespark. jp/article/2015/09/10/60061.html
>『The Witcher 3: Wild Hunt』の開発および宣伝にポーランドの通貨で
>3億600万ズウォティ、日本円にして約98億円(約8100万米ドル)の予算
>同社CEOのAdam Kicinski氏によると『The Witcher 3』の開発は
>社内チーム240人、世界中で1500人が関わり、3年半の歳月を
>かけて行われたとのこと
ゼルダは基本WiiUだし、効率的に作れたみたいだから200万でも十分じゃね ウィッチャー3はググったら開発費3200万ドルって記事と8100万ドルって記事が出るけど
8100万ドルの方が日付新しくて決算説明会での話だから後者が正解で100億円弱っぽいな つか国内サードは無駄が多すぎる
キャバクラ通い&大御所俳優使いまくりの龍が如く
三分の一作ってやり直しとか別エンジンの3DS版作ったドラクエ
グラフィッカーが序盤から働いて人件費かかりまくりなFF15
これらと比べると取材を地元京都で済ませたり、
企画段階は2Dで作り込み、終盤に入るまで素材を流用してグラフィックの無駄を廃したり
空いた人員はテストプレイ&デバッグに回して並行作業したゼルダは凄いわ >>335
基本開発費と同額の宣伝費かけるって言われてるから
どっちも間違いじゃないはず >>337
すまん3200万ドルの方の記事に別に広告費用3500万ドルってあったわ
そっから後の記事までの間にさらに1400万ドル広告等で掛かってるのか… まあ開発費がかかってないとかいうのが妄想だってわかったんならええわ
>>330
まともな思考ができるやつならこんなことにならなかったのに馬鹿ばっかだからな
疲れた ↓これほんと大好き
しぶりん嫌いだから大好き
卯月「凛ちゃんなにやってるの?」
凛「ブ…ブスザワ」
未央「えー?!しぶりん高校生にもなってゼルダなんてやってるのー!?」
卯月「ちょっw未央ちゃん!だめだってwwwwww」クスクスッ
凛「…」ジワッ…
未央「あのさしぶりん、任天堂ソフトなんて小学生で卒業するものだよ?わかってるの?頭に障害でもあるんだよきっと!いっかい精神科いってみてもらいなよ!」
凛「……ッ!」ダッ…
卯月「あ、逃げちゃいましたw」 しぶりんが一番人気高くて
ちゃんみおが一番人気低い辺りに
このテンプレの真実が見える >>339
200万でペイ出来ないってのもお前の妄想だけどな >>320
開発力と開発費はほとんど比例しない
そりゃ事前の工程通りに進まなくて開発期間が長引けば
想定される開発費よりも増えるだろうけど
安けりゃえらいってのは単に貧乏性というだけ >>339
270万本販売の時点で据置機部門のソフト販売は前年比400%の利益を出してるんだよなあ
WiiU自体も黒字だったけど、Switchはそれ以上の黒字を出してるわけで ゼルダの宣伝費は相当かかってると思うけど
スイッチ本体の宣伝と一体になってるから正確に計算するのは無理そう >>346
任天堂の宣伝費出てるから見るといい
任天堂はここ最近、ダイレクトやyoutubeチャンネルやニャニャ!ネコマリオ等
宣伝方法の見直しで
50%くらいの宣伝費の削減に成功してるから
むしろWiiUの頃よりかなり格安よ
如何に雑誌や番組に金を払う額、そのチャンネル数が多かったかって話かも知れないが >>343
文化事業や慈善事業やってるんじゃないんだからさ、コスト感覚は大事だよ。
甲と乙、同程度の仕上がりのものがあったとして、甲は100億かかり乙は50億かかった。
ビジネスとして考えた時にどう考えても後者の方が偉いでしょ。
その点おろそかにしてるメーカーがあるならいつまでも貧乏のままじゃないかな。 ぶっちゃけマリオとゼルダはペイなんて出来なくてもいいんだけどな
この手のタイトルはハード売るためのゲームだからハード引っ張ることが重要であって赤字かどうかは問題じゃない ゼルダ一本6500円×200万本=130億円
粗利益は40〜50億円くらいか?半分が広告費だとすれば
ゼルダの開発費は20〜30億円
スカイリムが25億円だったらしいからそんなもんだろ >>336
ドラクエは全然無駄じゃねーだろ
ブランドイメージ守ったわむしろ 社員だものね。
宮本ですら、そんなに給料もらってないし。
定年まで 安泰で好きなものは作れるけど
給料は低い。 大作だからこそ徹底的にコスト管理してそうだし必要なものをきちんと見極めてそこに投資してるイメージ。
AAAクラス出す他社は無駄多すぎるイメージ。 ロックスターとか確かに凄いし沢山売れてるけど上層部で分裂して裁判起こしてるし、GTA一本だよりで出ない年は平気に赤垂れ流して遊んでるし子供経営。旧スクウェアと同じ道歩みそうで心配。 ゼノブレとか挑戦的なタイトルならまだしも
ゼルダマリオみたいなメインタイトルで赤字ならとっくにハード事業撤退してると思う そのゼノブレ2も
前作、前々作と
国内15万本時点で黒字要因に挙げられるくらいの開発費しか食ってないけどな
まあ、ゼノシリーズは毎回、スタッフロールが3分以下で終わる程度の人数で作ってるからだが 洋ゲAAAの中では例外的に安いと言われるベセスダがゼルダの
開発費聞いてクッソ安いて言うほど安い >>350
ベセスダのゲームは内容の割に何か異様に開発費が安い気がするんだが
デバッグ費用浮かしてるからだろうか… >>358
TESなんかは「これに社運を賭ける!」みたいにならないように
細かい調整とかデバッグは最初からある程度ざっくり諦めてコスト下げて
新規要素を実装するのを優先して独自性のあるものを作って遊ぶ人の満足度を上げて
組織として新作を作り続けられるようにしてるよ
というような感じの話を開発の人がしてたな 社員の数=開発費だから
ベセスダは社員200人程度の中小企業 >>360
より正確に(でも大雑把に)言えば
開発費=そのプロジェクトの人数x期間だな
最初から調整諦めてるっていうのは開発期間を多少強引に短縮してるって話だな >>350
ゼルダは230人体制で5年らしいから、一人600万のコストと見積もっても69億だね。
ファーストは広告費をハードの方に計上できるから200万本でぎりぎりペイできる。
これがサードパーティーのタイトルなら広告費が別途かかって200万本じゃ赤字だよ。 スーファミの頃から体制を作ってるから
ノウハウがすごいんだろう。
HDに苦戦してたけど、あっさり対応したし。 >>362
なんだそのガバガバデータ
https://www.youtube.com/watch?v=B4bHdcQnzjU
ゼルダは2011年に青沼と藤林の2人だけで構想開始
2013年に企画が通り最大100人程度集めて開発開始
2016年4月完成までにデバッグや調整などで短期的にでも携わった人も含めると合計300人
だぞ >>364
あれー、230人体制5年ってのはどっかで見たんだがなー。 ちなみに今回宮本はゼネラルプロデューサーなので
「青沼お前がプロデューサー(開発責任者)な、藤林がディレクター(開発指揮者)な、じゃあ俺は予算準備するから」
が仕事(※これまでは組長や岩田がやってた仕事)
BotWの内容に関わったのは開発開始から半年以上経った頃に動作テストで2時間、ひたすら木の登り降りをしたのが初ってインタビューで答えてるし そもそも
ゼルダが270万本売れた時点で
任天堂決算の据置機ソフト部門の利益が400%増とかやってる時点で
黒字じゃないってのは考えにくいだろ つか作り方の講演読み直せばわかるけど
序盤100人いてもやることないよ
2Dドットゲーや京都市内探索してるだけだし 100人で手分けして京都市内散策してるとこを想像してゾッとしたわw >>367
誰も別に赤字と言ってるわけじゃないだろ
この規模のタイトルがサードだったら200万本程度でペイすることはないということ
というかとっくにそれ以上売れているんだし
被害妄想しすぎだよ >>360
ベセスダが200人程度って開発会社のことでしょ
親会社のベセスダソフトワークスは今も会社として残っているけどレーベルみたいなもので
実質的な出版とか販売促進などをやっているのは親会社のゼニマックスだよ >>370
誰もって直近だと>362が赤字だ〜って言ってますがな
まさかペイライン200万本以上270万本以下で
270万本売れたから100万本ぶんの黒字が出た!
とか超理論を出したりしないよね? 基本的に出すソフトは全て世界で200万本売る事を目標にしていて
売上の少ない物は多い物でカバーするっていう体制の話で
個別なペイラインを話してたわけじゃないんだけどな >>373
そこが認識違いだな
任天堂はゼルダが任天堂自社内で過去最高の開発費の記録を更新したことを語りつつ
「全て200万本前後になるよう」じゃなくて
「最大200万本以下になるよう」にしてるって言ってるから
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
つーかガルモとかも200万本前後で作ってると思ってるのかお前は >>374
目標が200万本という話で、全てのソフトの開発費まで200万本クラスになるわけないじゃん
宮本は200万本目標にしたなら、開発費もそれに合わせてジャブジャブ使ってもいいという話をしてるわけじゃないよ >>375
じゃあなんで「基本出すソフトは全て200万本」なんて書いた >>376
>その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います
書いてあるじゃん。全てとは書いてないけど
少ない開発費で200万本売れたら凄い儲かるから、その金で開発費の多いゲームもカバーできるって話だ 200万本でペイ出来る金で、あれだけの物を作る任天堂の効率は凄いが
1タイトル200万本売れる国内メーカー自体殆ど残ってないよな… どうしても任天堂を赤字にしたい君達は
ワールドベストヒットやタイムニューテクノロジー25どころか
任天堂決算の値や説明すら信じてなさそう >>11
数年大赤字出してGTAでその分の赤字を全てペイするのがロックスターの経営スタイルだけど >>22
ある
なぜならGTA5とは一切関係ない赤字だから(GTA6でペイする予定) >>369
元々京都付近に住んでる人がばらけて散策するだけなのに、とこにゾッとする要素があんの? >>380
GTA5の際に自己破産と倒産の危機だったのに
まだ経営スタイル変えられないのが悲しいよな
今のところGTA5で20億ドル稼いで
現在既に累積16億ドルの赤字になってる
前回、会社の資産は2万8000ドルにまで落ちた状態でのGTA5のリリースだったから
元々の大した資産もない
倒産が先か情報の無いGTA6が先か(※GTA5は告知から発売まで4年) >>384
人の勝手とはいえば勝手だが、よくそんな経営できんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています