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ゼルダは200万本でペイ出来る←これ
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0001名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 07:57:28.00ID:5bSQI/1v0
数字上のグラフィックを抑えて美的センスで補ったおかげだな
0002名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 07:58:16.20ID:7thF35pN0
何が言いたいの
ホルホルしたいの?
0003名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 07:59:09.35ID:hyEkeGSv0
100億以上開発費かけたグランツーリスモスポーツのペイラインは500万本
0004名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:00:13.08ID:HMbYGx730
BotWの200万本は次回作へのハードルだ
ペイラインは遥かに下
任天堂の他のタイトルはゼルダの半分以下やw
0005名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:00:19.52ID:HqAV6IHs0
中身スカスカでイベントほぼお使い手抜き
のあの出来なら出来るだろうけど
他社は真似しちゃだめだな
0006名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:00:27.61ID:XVQse2ts0
というかさ1000万本売れても赤字、みたいな海外AAAがおかしすぎるんだよ
0007名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:03:31.16ID:Xt+aD0u00
例の講演で明かされた徹底振りは凄かったな
ゲームは作品でなく商品という言葉も頷ける
0008名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:04:03.15ID:XgKJyw1c0
>>6
信用問題がかなり深刻に関わってきそうだよな
一回躓いたら一気に崩壊しそう
0009名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:10:36.39ID:kT0dfE87M
金じゃぶじゃぶ投入したAAAタイトルとかと比べて
ブレザワは敵の種類もオブジェ数も色々なものが圧倒的に少ないけど
そのインフレ環境のなか比較的低予算でこれを出してきたんだからすげえよ
0010名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:10:44.51ID:jqQmB6vt0
>>6
1000万本売れても赤字ってどのゲームのこと?

またアホ豚の捏造かよ
0011名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:13:51.23ID:LtG5HUUV0
>>10
1000万本かは知らんがGTA5はあんなけ売ってもロックスターは赤字らしいぞ
0013名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:15:52.66ID:id1cpFux0
GTAが300億かかったみたいだが
これのペイラインはいかほどか、、、
0014名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:16:17.04ID:nxUu13OG0
>>10
1000万じゃねーよ
GTA5は8000万売れても赤字だ
0016ゲハの良心 ◆G20l29T106
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2017/11/19(日) 08:17:46.69ID:+YLb7HWh0
そりゃ広告費を本体の宣伝枠で済ませてるからな
0017名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:18:44.16ID:zA7RyQqi0
開発費もそうだけど広告宣伝費の違いも大きいでしょ
0018名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:18:44.19ID:71YdctrAM
ロックスター「GTA5初日でペイ出来ました」

ニシフィルターを通すと8000万でも赤字らしいね
0019名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:19:37.14ID:kbB9qx/Ca
>>4
ゼルダ、予算面での次回作のハードルは楽々飛び越えたけど
期待度的な面でのハードルはすんごいことになっちゃってる気がする
時オカみたいに今後10年はBotW超えられないんじゃないか
0020名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:20:05.45ID:d3J3vXPa0
洋ゲーAAAは金かけすぎだし
欧米だとまずゲームソフト単価安いんだよね、そのうえですぐセール入るし
0023名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:29:05.74ID:2QjmMtTHa
卯月「凛ちゃんなにやってるの?」

凛「ブ…ブスザワ」

未央「えー?!しぶりん高校生にもなってゼルダなんてやってるのー!?」

卯月「ちょっw未央ちゃん!だめだってwwwwww」クスクスッ

凛「…」ジワッ…

未央「あのさしぶりん、任天堂ソフトなんて小学生で卒業するものだよ?わかってるの?頭に障害でもあるんだよきっと!いっかい精神科いってみてもらいなよ!」

凛「……ッ!」ダッ…

卯月「あ、逃げちゃいましたw」
0024名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:31:29.97ID:TV4JCl1Ta
たった200万本でペイ
そこから先は純利益
 
ゼルダクラスでそれだと
マリカとかイカとか50〜60万ペイレベルだろ
 
任天堂の開発力どんだけすごいんだよw
0025名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:35:16.78ID:Jzr6FhIv0
>>22
GTAを出したあと1本もソフトを出して無い年があって、その年は赤字だったらしい?
とアフィサイトに書いてあった 
0026名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:35:19.14ID:iszVZktsp
>>23
ゴキさん、それはなんのキャラクターなんですか?
エロゲ?萌え系アニメ?
0027名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:39:28.20ID:jqQmB6vt0
>>14
いつGTAが赤字になったんだよ

死ねよ捏造豚
0028名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:40:04.50ID:Jzr6FhIv0
>>26
アイドルマスターっていう萌えアニメのキャラクター 
0029名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:41:14.67ID:KO+SRgsv0
>>27
GTA5の会社は赤字らしいけど|PS4速報!

【悲報】GTAの会社が大赤字だと話題に : GTA6速報

【悲報】GTAの会社も大赤字!慢性的な赤字経営で財政も悪化、場合


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0030名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:42:41.31ID:jqQmB6vt0
>>29
アフィチルかよ死ね豚
0031名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:46:17.11ID:ix4VAfKn0
400万本売れてもペイできたなかったという
デッドスペースとかどの辺に金かけてんだ?
フォトリアルなグラフィックを短期間で作るのに人海戦術?
膨大なフルボイス?
あいつらハリウッド式のやり方で無駄にカネかけてんじゃねーの?
0032名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:47:02.52ID:iFLVohKnp
ゼルダが200万で次の開発費までペイと言ってるレス最近ちょくちょく見るけど、次のってのはどこの情報?
0033名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:48:53.20ID:71YdctrAM
ファーストだからロイヤリティ無い分ペイラインも下がるだろとかツッコミどころは多々あるが
なにより300人規模で4年開発してるゼルダの開発費がそんな少ない訳ない
0034名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:49:01.42ID:c8CrboWm0
>>19
でもフィールド資産は次に活かせるから他のこと検討する余裕もあるし
戦闘とかコログばかりとか、わかりやすい課題もあるから次は単純に上乗せするだけでそれなりの形になるし
普通に傑作作ってくるんじゃないか?
まあバイオショック1から2みたく完成度は上がっても衝撃ではまず上回らないだろうが
0035名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:50:29.49ID:UZ5GN7aI0
>>11
ロックスターは赤字を積み重ねてGTAで返済するという優雅なお遊び経営をしてるからな
0036名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:51:07.94ID:TxdIWjlF0
>>25
つーかGTAを出した年以外は赤字、と聞いた
ソースは確認してない
0037名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:53:15.99ID:LyWbfeh30
>>32
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。



これが海外で翻訳された時におかしくなったんだろうな
0038名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 08:55:40.29ID:Xt+aD0u00
とうことは実際のラインはどのぐらいだ?
0040名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:05:12.79ID:kT0dfE87M
広告費が大部分なら任天堂も相当割り食ってそうだが、人件費じゃないのか?
0041名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:08:07.55ID:zqzXHCPe0
ゼルダ 200万 でググったけど
>>37
しか出てこないわ
0042名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:12:25.52ID:71YdctrAM
そらゼルダが200万でペイ出来るって話自体ニシ君のただの希望的観測だし
0044名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:14:38.31ID:L7IiZVk6d
200万でペイできるっていうのは公式のソースないからね
まあ話半分に受け取ってます
0045名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:17:08.94ID:hyEkeGSv0
>>43
500万本がペイラインはグランツーリスモスポーツだよ
0046名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:17:46.45ID:IawhKCSnd
https://mynintendonews.com/2016/06/29/zelda-breath-of-wild-will-be-profitable-if-it-sells-2-million-units/

任天堂の決算で宮本フェローは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の開発について100名を超える体制、クレジットに加わるだけで300名以上。5年以上を掛けて開発しているとコメントしています。

そして、開発コスト問題に対し「全世界で200万本」販売で回収するとコメントしています。
0047名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:18:39.36ID:a7iPzYM40
一方海外の馬鹿ソフトメーカーは開発費をかけ過ぎてフルプライスにガチャ課金という禁断の手を使い叩かれまくってる模様
0049名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:27:32.96ID:Sna1J71qa
開発費安い言われてた初期のスカイリムより少ないからな
0050名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:28:40.91ID:71YdctrAM
>>43
そんなもんは外野がいくら考えてもわからん
任天堂やSIE、MSはファーストだからプラットフォーマーに払うロイヤリティが存在しない分"売上本数"上のペイラインは低い
ロイヤリティを支払うサードとファーストを比べて"売上本数"上のペイラインから開発費がどうだのこうだの言ってることがまずおかしい
そもそも他のAAAタイトルと比べて多めな300人規模で4年と明言されてるのに開発費が低い訳がない
0052名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:30:57.71ID:a7iPzYM40
※最初は100人で300人になったのは最後の最後です
0053名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:33:52.24ID:2emj70Da0
>>52
そんな気もする
300人がずっと専属でもないだろたぶん
0055名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:35:01.75ID:71YdctrAM
>>52
それはどこも一緒
一番多い時期で何百人って言ってるのをその人数で何年間も開発してる!効率が悪い!赤字!とネガキャンしてたねニシ君は
0056名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:38:18.08ID:V+3MLRTbd
任天堂はファーストだからロイヤリティ分も利益
定価の4割を利益と仮定すると1本24ドルの利益、200万で4800万ドル、50億円の利益
だけど開発者100人で5年開発する場合、人件費を年1000万で計算するとそれだけで50億だからね
開発費もっと多いと思うけどな
0058名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:43:17.32ID:+fNyL6gp0
>>55
ゼルダのCEDECとか聞いたら他の会社がどれだけ開発効率悪かったのか良く分かる
任天堂が開発環境整えるのにどれだけ力入れてるのかも
0059名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:43:25.01ID:a7iPzYM40
※任天堂の平均年収は880万円です
0061名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:43:54.28ID:Yc1y9biz0
今後しばらくゼルダチームはBtoWみたいな大改革よりも
よりBtoWの路線でブラシュアップを期待されてると思う
0062名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:47:50.04ID:V+3MLRTbd
>>59
年収の1.5〜2倍のコストみるんだよ人件費って。給料以外にもコストかかるからね。勉強になってよかったね
0064名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:49:15.03ID:kLAOShoea
>>6
日本の会社とちがってシステムデザイナーがスゴイ高い報酬約束されて働いてるらしいからな
独り言で日本のゲームデザイナーの100人分の年収くらいて文章見た気がする
0065名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:49:28.54ID:a7iPzYM40
>>62
1.5〜2倍かかるならなんで1000万本とかいう馬鹿な数字が出て来たのかな〜?
0067名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:51:05.44ID:71YdctrAM
>>58
そんなん知らんがな
300人で5年かかったってのが公式の明言した唯一明確なソース
悪いのが良く分かる〜とか許されるの高校までだぞ
0068名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:52:10.87ID:/9Y2/b5K0
>>28
アイマスもずいぶん変わったんだな
0069名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:52:24.80ID:2emj70Da0
>>57
海外で翻訳した時にゴッチャになったんだろうな
で、それが日本に逆輸入されて>>1スレタイの誤訳になる

>>67
300人が専属だったとは言ってないはず
ソースクレクレ
0070名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:53:10.28ID:V+3MLRTbd
>>65
全段の利益50億に収まる現実的な計算したわけ
ついでに中堅社員600万の1.5倍で900だろ?無理のないラインにいれようとするとその辺で計算することになる
0071名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:53:35.56ID:HtPGASs6d
>>64
T2なんかはロックスターの元社長兼プロデューサーが喧嘩別れで退社して、未払いのギャラ1億5000万ドルを求めて裁判を起こしてる
0073名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:56:03.01ID:71YdctrAM
>>69
まず専属ってなに?よく分からん独自の分類ルール持ってこられても困るわ
0075名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:58:17.22ID:rwqAMu5Gr
面白さで誤魔化してるよな
0077名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 09:59:35.87ID:HtPGASs6d
>>37がソース元なら

>200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います

って発言があるからやっぱ200万本でペイラインでしょ
0079名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:00:27.21ID:kmFF6/bG0
最初は40〜50人くらいだって青沼がどこかのインタビューで言ってたような
どこのインタビューだったかな
0080名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:03:57.45ID:XgKJyw1c0
まぁ200万本という言葉が一人歩きしてる気がするわ
飽くまで任天堂ソフトの標準目標が200万本っていうのが去年の株主総会の発言でしょ
だからといってゼルダのペイラインが200万本ではないと思うよ
0081名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:04:05.58ID:V+3MLRTbd
>>78
あのさ任天堂社員じゃなきゃわからんよな。推定なんだから。かなり緩い条件ですら50億越える、よってもう少し開発費かかってんじゃないのってのが趣旨なんだよ

>>59
このどや顔指摘が間違ってるのを棚にあげて良く人にからめるな。
0082名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:04:42.09ID:TxdIWjlF0
>>76
すまんな、>>50>>67で言ってることが違ったから
なるほど、開発体制が100人、クレジットに加わるテストプレイヤーとか音楽とか一部だけ関わった人総計で300人
んで開発期間が5年か
300人のうち200人は長くて1年くらい、100人も5年丸々関わったわけじゃないな
0083名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:06:25.42ID:TxdIWjlF0
>>71
1億5000万ドル?
え、円じゃなくてマジでドル?
未払いの請求で円換算して17億弱とかマジかよ
0084名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:10:08.76ID:HtPGASs6d
>>83
レスリー・ベンジーズ 裁判でググるとええで
あと約17億円ちゃうで一桁違う約168億円や
0085名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:10:14.53ID:71YdctrAM
>>82
>300人のうち200人は長くて1年くらい

人にはソース求めといて良くこんな妄想丸出しなこと言えるな、どんだけ都合の良い脳みそしてんだ
これこそソースくれよ
0088名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:15:14.40ID:kmFF6/bG0
PS4の世代に入ったあたりで洋ゲAAAは100億超えてるて噂になってたな
0089名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:18:03.61ID:TxdIWjlF0
>>84
頭の中で仮に10年未払いだとして年俸で17億かよ、とか思ってたのを半分だけ書き込んでた
ソース見たらロイヤリティの未払い等の賠償金ってなってるから
単純に未払いギャラだけで168億って訳じゃないのかな?
0090名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:18:31.91ID:2emj70Da0
>>86
ソーシャルゲーム『アイドルマスターシンデレラガールズ』に登場する渋谷凛・島村卯月・本田未央の3人がゲーム内で初めてSレアカード化された際に与えられた二つ名[ニュージェネレーション]。
の3人を指す語、またはこの3人によるユニット。
ただし、ユニットに関してはニュージェネレーションズ名義が主流になりつつある
アイマスだと思う



末尾M君はゼルダが憎くて仕方なそう、ゼルダ赤字で任天堂死亡とか言えば喜びそう
0092名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:19:00.93ID:6pvWsc4b0
>>80
恣意的かどうかは知らんがごっちゃにして拡散した連中が悪いわな
と言うか、2位の倍近い開発費がかかったっていう発言を捉えれば
ペイラインは200万以上と考える方が妥当だと思うんだよなぁ
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:22:08.89ID:71YdctrAM
>>90
まともに反論できないからレッテル貼りだすとかダサすぎる
で専属ってのはなんだったの結局
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:22:35.98ID:L7IiZVk6d
>>77
あくまでも任天堂ソフトの基本が200万と言ってるだけだよ
ゼルダがどうかはそのソースからは分からん
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:23:44.75ID:TxdIWjlF0
>>85
開発体制が100人、でクレジットに加わるだけなら300人、って話で開発期間中ずっと300人が仕事してる訳ないじゃん
1年ってのは本格的な開発に関わってないけどクレジットに乗りそうな
テスト部分やアートワーク、音楽に関わったくらいならせいぜいこんくらいだろって適当な予想だけど
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:24:54.27ID:Cf1TFhata
>>94
逃げずに反論しろよゴキブリw
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:25:49.32ID:2emj70Da0
>>94
専属ってのは
ゼルダスタッフロールに載ってる300人が、5年間ずっとゼルダ付きっ切りとは思えないよなあ
ソースが無いから何ともいけないけどという意味の、ゼルダ専属じゃないだろ です
0100名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:28:54.06ID:71YdctrAM
>>96
>開発体制が100人、でクレジットに加わるだけなら300人、って話で開発期間中ずっと300人が仕事してる訳ないじゃん
他のAAAも同じでその上で300人は多いって最初から言ってるだろ

>1年ってのは本格的な開発に関わってないけどクレジットに乗りそうなテスト部分やアートワーク、音楽に関わったくらいならせいぜいこんくらいだろって適当な予想だけど
だから200人は1年の明確な根拠はあるのか聞いてんの
妄想なのかソースがあるのか
0101名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:29:49.11ID:L7IiZVk6d
>>99
だから結局ゼルダが200万かどうかなんて情報出てないから分からないんだよ
それをこのスレタイみたいに事実のように扱うのはいかんだろという話ですよ
わかったかな?
0102名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:30:54.73ID:XgKJyw1c0
>>91
なんでやねん、ハッキリと200万本単位で売れるソフトを作るのが基本って言ってるじゃん
だからといってゼルダが200万本単位で作れたとか一言も話してないっしょ
0104名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:33:59.30ID:HtPGASs6d
>>101
基本が200万本でペイなんだから
「例外としてゼルダは違います」
ってソースが無ければその理屈は成り立たないな
0105名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:36:15.23ID:jpevmRpQ0
海外は有能な人間は高給もらって当り前、条件に不満なら転職
するのも当然、ってな感じで腕のあるクリエーターはスポーツ選手
並の年俸要求したりするからなぁ
日本のゲーム業界はアニメ業界と似ていて「好きでやってるんだから
薄給でも激務でも我慢しろ」って感じのとこ多いから海外よりもだいぶ
安上がりだと思う。任天堂は国内ゲーム会社では破格のホワイト企業
だけどそれでも海外スタジオに比べたらだいぶ人件費も安上がりだよ。
宮本や青沼や小泉なんてアメリカだったら億単位でもらってても
おかしくない。
0106名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:36:34.16ID:TxdIWjlF0
>>100
だから適当な予想だって言ってんだろ
300人が4年とか5年とか連呼してるからそれは有り得ないって言っただけだよ
0107名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:37:00.26ID:L7IiZVk6d
>>104
それ以上言い合う意味はないなあ
どこまでいっても「ゼルダが200万でペイできた」←これの確たるソースはないのが事実
だから自分は最初のレスで言ったように話半分で受け取ってるよ
0108名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:37:26.33ID:YYAWaIpU0
29日任天堂の株主総会が開催され、任天堂非公式ファンサイト「N-Styles」のあれっくす氏が現地から質疑応答の様子をTwitterにてレポートした。

出席者からのゲームの開発費の高騰とゲーム開発期間の長さについての質問に対して、任天堂のクリエイティブフェロー宮本茂氏が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発体制について回答した。

回答によると、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のためには100名以上と大きな開発体制が組まれているそうで、そのコストを回収するため全世界で200万本以上の売上を見込んでいるそうだ。
0109名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:38:58.94ID:71YdctrAM
ゼルダがそうじゃないってソースがないから!
中学生までだぞこれが許されるの
0113名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:42:46.41ID:XgKJyw1c0
もうめんどくせえよこの争い
任天堂単体で今期はスイッチも含めた利益で1000億の営業利益も見込める、それでいいじゃん
ソフトの本数だけがそのまま企業の利益に直結なんてしてるわけが無いし
0114名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:43:17.54ID:71YdctrAM
>>106
上からの流れ読んでたら書いてあることすら分かってないのになんで根拠0の反論してきたの
もう黙ってた方がいいぞ
0118名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:49:58.21ID:4hks+oT50
任天堂で200万も売れないとペイ出来ないタイトルって
ゼルダマリオレベルくらいだろうから基本あまり変わらないと思うんだがな
0119名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:50:01.66ID:71YdctrAM
>>116
仮に俺が小学生、いや幼稚園児だったとしてもこのスレ内での発言見ればお前のほうが遥か下に見られてるってことに気付いたほうがいいぞ
0120名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:53:44.21ID:L7IiZVk6d
>>112
それと
>>37
が結局同じ質疑応答なのよ

複数人が同じ内容をツイートしてるとかならともかく一個人がつぶやいただけの情報を鵜呑みにできるだろうか
自分はその辺も含めて結局真相は分からんという立場をとってる
0122名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:55:15.52ID:71YdctrAM
>>118
>任天堂で200万も売れないとペイ出来ないタイトルってゼルダマリオレベルくらいだろうから
まずこれがなんの根拠もない妄想だよね
0123名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:55:33.08ID:L7IiZVk6d
同じ質疑応答の内容を伝えてるなら公式をベースに考えるのが当然だと思うしね
0124名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 10:55:46.96ID:NDrQOeibd
でも200万本がペイラインって
>>37>>46以前の四月の段階で言ってる奴いるんだよな
こいつが何を根拠に言ってんのか知らんけど

http://itest.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1491650810/
9名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/04/08(土) 20:40:02.00ID:rslB6/u+d

ゼルダは200万本売れたら開発費回収出来るんじゃないっけ? 
DLCいれるともう少し増えるだろうけど
0125名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:56:33.84ID:cGLHxgq4p
>>4
ファーストがソフトを作ることのメリットに、ペイラインが低く抑えられることがある。
大人気ソフトを作った日には、儲けは膨大になるわ、ハードを牽引しまくるわ、
いいことしかない。


SIEも真似すればいいのに。
0126名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 10:58:22.58ID:O1KBuDkq0
THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [開発のはじまり]
https://www.youtube.com/watch?v=B4bHdcQnzjU

この動画では2013年から開発がスタートしたって言ってるけどどうなんだろう?
>>46だと5年以上開発を掛けて開発してるって書いてあるけど…
0127名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 11:03:18.82ID:71YdctrAM
あれっくす@NStyles
2016年6月29日
宮本:ブレスオブザワイルドに100名を越える体制、クレジットに入れている人数だと300名以上、5年以上費やしている。今回は苦労しているが、次回作に役に立つ。
コスト問題はソフトを200万本以上という大量に売ることで回収する。国内市場だけだと30万本でヒットだが、世界に向けて売る。
https://mobile.twitter.com/Cheesemeister3k/status/747993769341902848

>>46のソース元はこれだろ
コスト問題は〜の前後でゼルダの話から>>37のソフト全体の話に移行してる
>>46はこれを英訳するときに全部ゼルダの話だと誤訳したもの
0128名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:03:24.07ID:+T/FH89V0
宮本が言ってるのに信じられないって…
0129名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 11:05:59.26ID:4hks+oT50
>>122
移植は当然そこまでかかってない
ARMSやイカにそこまでかかってるかとなると微妙
ぶつ森くらいか? メトプラはまだ分からないし
0133名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:10:04.49ID:Zp3pmFTz0
>>124
37は2016年6月だぞ。
0134名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 11:11:41.82ID:LxPWRLne0
>>126
2013
2014
2015
2016
2017

5年以上 ではある
0135名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 11:12:25.71ID:HtPGASs6d
ゼルダが200万本でペイできない例外ならゼルダのラインは別に語るだろ
それが無いって事は基本的には同じって事と考えるのが普通
0136名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:15:03.77ID:XTBNie6g0
>>114
黙っとくのはお前な
0138名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 11:17:29.60ID:35tKnqLE0
ところで、金と時間をかけまくったGTSはどうなりましたっけ?w
0139名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:18:56.01ID:1OAeebjG0
あの糞グラで200万も売れないとダメなんか
開発費5億くらいだろこれ
0140名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:20:39.97ID:ix2XJLlQ0
開発効率のコンサルティング始めても商売になるだろうな
億単位の契約でもノウハウ欲しいメーカーは多かろう
ゲーム業界の体力強化にもなりそうだ
0141名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:31:12.22ID:nAGlqt1O0
ちょっと金かけてるのになると2億、3億行ってるスマホゲーム
WiiUから開発始めた分、5億じゃ足りんよ
0142名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:33:36.29ID:kTuxvcKr0
でも300人以上でゼルダ作ってたんだろ
どこで利潤が出る分岐点になってるのかは気になるよな
0143名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:38:54.07ID:V+3MLRTbd
>>135
>>37
宮本発言後の高橋発言
メリハリという言葉がキーワードだと私も思っています。たくさんの時間や人をかける必要のあるものやかけなくてもできるもの、
また、いわゆる一般的に使われているようなゲームエンジンを使う方法や、社内でつくっているゲームエンジンを多くの人に使いやすくするという方法など、いろいろあると思っています。
NXに向けては、そういうことを踏まえながら、さまざまな開発手法を考えている状況です

これでたくさん時間や人をかけるものってのがゼルダじゃないの?
スカウォでも350売ってるゼルダシリーズとアームズ、ゼノブレで同じ販売目標とコストってのはちょっと信じられん
0144名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:44:29.09ID:HtPGASs6d
>>143
もしゼルダの事なら名指しするだろうし、その場合のペイラインも言及するだろ
0145名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:46:16.94ID:V+3MLRTbd
>>144
どこの会社でもソフト個別のコストなんか公表しないよ、もしちがったなら名指しするって前提がおかしいよ
0146名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 11:52:39.79ID:HtPGASs6d
>>145
それならコストを掛けた作品がゼルダの事かどうかも分からないし推測する事にも意味がない
そもそもコストを掛けた作品のペイラインが示されてない
200万本が基本って数値しかない
0147名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:06:31.57ID:5+0DxmAA0
任天堂的にはペイするだけじゃなくてしっかり利益出ないと意味が無いと考えてるんじゃないの
実際のペイラインはもっと下な気がする
0148名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:08:52.60ID:71YdctrAM
"基本"って言ってる時点で全部そうじゃないよ、例外もあるよって言ってるようなもんだろ
そもそも"少なくとも200万本"って言ってるんだからな、それ以上のソフトがあることを示唆してるわけ
0149名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:14:20.68ID:HtPGASs6d
それ以上のペイラインの数値が分からない以上意味のない推測だな
0150名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:17:41.43ID:LO4U4SwH0
>>50
ロイヤリティがない分値段下げてんじゃないの?
あれ、サードから出てたら2000円高かったと思うわ。
0151名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:17:49.41ID:71YdctrAM
つまりゼルダが200万本でペイ出来る根拠にもならないわけだ
他のAAAタイトルより多い300人規模で5年、ってことだけ明確なのは
0153名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:23:51.50ID:6YW3nxxLp
欧米は日本とは桁違いの階層社会だからな
下っ端と上層では桁違いに報酬に差がある
だから欧米では起業が盛んなんだよ
日本は出世してもしなくてもそこまで差が無い社会主義国だからな
日本が欧米の大規模ソフトと戦えてるのはココが大きい
0155名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:26:15.89ID:yI8ugncE0
>>154
ソース出して。
0157名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:32:21.27ID:xogD9s5c0
>>151
他のメーカーのAAAタイトルってもっと少ない人数で作ってるのか
何人くらいで作ってるんだろうな?
0160名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:39:02.01ID:JOuR6hGf0
ハインズ:
 うーん,開発段階によって短期雇用される人もいますから,
正確な人数は時期によって違うのですが,
今の段階でオフィスにいるのは,100人くらいですね。

4Gamer:
 100人というのは,この規模のゲームにしては少ない気がしますね。
Bethesda社内には,The Elder ScrollsチームとFalloutチームの
2つが存在するなんてウワサもありますが。

ハインズ:
 いや,それはないです。Fallout 3の開発が佳境にさしかかっていたとき,
プログラマーが5人ほど,R&DとしてCreation Engineの開発にあたっていたことは
事実ですが,先ほど言ったように,Fallout 3の開発が終了してから,
Skyrim制作に社内の全員がシフトしたという感じです。
 Creation Engine専門のチームもなく,全体で1つのチームとして動いています。「Fallout: New Vegas」のように続編を他社にお願いすることはあっても,完全な新作タイトルをアウトソーシングしたり,他社に部分的な開発を委託するようなことはしませんね。
0161名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:40:03.12ID:HtPGASs6d
ウィッチャー3なんか240名の内部スタッフに1500名の外部スタッフまでいる
0163名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:46:13.48ID:6YW3nxxLp
>>151
青沼氏:
 えーっと。、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。

青沼氏:
 さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。


少なくとも開発期間中ずっと300人では無かったことは明確
300人フルタイムで5年も開発したら、開発費だけで150億にもなる
200万本じゃ回収不可能で400万本がペイラインになる
ペイラインじゃ次作の開発費が確保できないからもっと売れなきゃシリーズ打ち切りだな
※サードの場合はロイヤリティ取られるからペイラインはもっと上がります
0164名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:46:49.53ID:VT4whrOQa
ゼルダはスイッチの売上を伸ばす事が目的だから採算なんてなくていい

PS3 1010万台

PS4 550万台
WiiU 330万台 SW 180万台

箱ONE 8万台
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:49:07.92ID:bGB4/aw10
決算でスイッチ好調いっても
FUDやってるやつは官報も決算も信じてないからね…
0167名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:53:25.36ID:NblBl11td
ゼルダのペイラインが200万本というのを認めたくないのはどうしても赤字であってほしいからかな?
0169名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 12:57:29.73ID:+NuGNGf80
洋ゲーは500人以上で広告費も莫大
だから最近ガチャ課金なんて歪な商売してる
0170名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:00:37.93ID:tqcT/h7l0
GTAの会社が赤字ってのは有名な話よね
0171名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:01:13.74ID:71YdctrAM
>>168
俺の発言辿ってるなら何回も最大のときの話だって言ってるの見えるだろ
ゲーム制作で完成に向かってどんどん人員が増えてくなんて常識だろが
0172名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:05:13.29ID:dzj+eRbb0
take2はGTA5のは黒字
それ以外のシリーズが赤字
なのでGTAが出てない年は赤字
でもGTAシリーズが爆売れしてるので投資家は問題視してないんじゃなかった
でもこのままだとジリ貧になるので課金に走り出して財務体質を改善中
0173名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:09:58.32ID:YYAWaIpU0
>>37の宮本の話を見る限り
通常目標一本200万という数字は失敗したソフトの補填を含めてるみたいだしね
そう考えれば任天堂のソフト開発はかなりの低コストでBoTWの損益分岐点が200万本でもおかしくないわな
0174名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:12:00.86ID:zyD8oyfNd
>>33
そこは講演でも語られてたが、最初から300人フルに投入したわけじゃない
時間がかかるグラフィック部分は一周目実装禁止ルールなどで無駄な作り込みを無くし
デバッグと開発を同時に行う
基礎デザインは2Dドットで完成させてから3Dに起こすと、とにかく効率化が凄まじい
0175名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:12:59.46ID:TZIxg8rWp
>>167
こいつらPSが好きなわけではなく任天度が憎いだけで動いてるからな
0176名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:16:58.59ID:MpBhsAwqM
まあ、性能低いと安く作れるらしいし
他ハードの常識通じないからな任天堂ハードは
0178名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:21:01.56ID:dzj+eRbb0
151 名無しさん必死だな sage 2017/11/19(日) 12:17:49.41 ID:71YdctrAM
つまりゼルダが200万本でペイ出来る根拠にもならないわけだ
他のAAAタイトルより多い300人規模で5年、ってことだけ明確なのは

これだと300人規模で5年間に読めますが
0179名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:22:38.10ID:xB9L8JT8M
次のゼルダ売れるのわかってるから300万本ペイラインで最高傑作出して欲しいな
0180名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:22:50.47ID:6YW3nxxLp
>>177
じゃあ君の「300人規模で5年」って言葉の意味を教えてくれ
どうやら俺とは概念が違うようだ
0181名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:30:11.23ID:71YdctrAM
>>178
>>180
そのまんまだろ
○○人規模で○年〜を最初からその人数で作ってるなんて思ってるのはゲーム制作の常識を知らない池沼か任天堂ハードで出ないAAAタイトルをネガキャンしてる馬鹿ニシだけ
0182名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:32:12.14ID:dzj+eRbb0
これはアレですね
決算書も官報も陰謀論で信じない人だね
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:38:11.94ID:xogD9s5c0
>>172
90年代のスクウェアもちょっと似た感じだった
FF以外の柱を作ろうとして色々やってた
スクウェアの場合、結果もそれなりに出せてたのが違うところだが
0186名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:40:24.86ID:EQJtE+LGd
海外は分業で人数かけるから作るペースは速い
それがメリットならデメリットはコストが嵩むのと、分業、短納期だと大規模ソフトでちゃぶ台返しができない
ダメなら見直すことがやりにくい
見切り発車で発売してしまう
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:42:33.15ID:6YW3nxxLp
>>184
それのどこが「300人規模で5年」のソースになんだよ馬鹿w

何人規模で何年って表現はな、開発規模を伝えるための言葉なんだわ
「最終的に300人関わりました!期間は5年です!なので300人規模で5年です!!」
これじゃ嘘ついてるのと変わらないんだわ
0188名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:51:01.71ID:71YdctrAM
>>187
宮本が嘘ついてるってんならそれでいいんじゃない
アホすぎて相手すんのめんどくさくなってきたわ
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:55:33.09ID:6YW3nxxLp
>>188
だからさ「300人規模で5年」ってのはお前の勝手な解釈だろw
宮本さんはそんなこと言ってねえだろw
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:59:08.52ID:71YdctrAM
>>189
いや言ってるが
俺も宮本も最大300人で5年としか言ってない
それを5年間ずーっと300人で作ってた!って受け取ったならお前が馬鹿ってだけ
0191名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 13:59:24.89ID:6YW3nxxLp
>>127
から読み取れるのは
「100名を超える体制で5年、延べ人数では300名以上」
ということだけだ
これをお前は勝手に「300人規模で5年」と変換してるわけ
分からないかな?
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:01:32.30ID:6YW3nxxLp
>>190
最大300人なんてワードどこから出てきた?
「クレジットに入れている人数だと300名以上」
を勝手に改変してんじゃねーよ
0193名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:03:10.61ID:/GFNozeQ0
最初は少数精鋭で作って、骨組みができたら人を増やすって言ってたな
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:04:50.96ID:nEYYN20J0
>>37のソースを踏まえるとゼルダのペイラインが200万本というのは間違いだな。

他の失敗を支え、別のチャレンジを可能にするほどの大ヒットという文脈で200万という数字を挙げているのだから。
論理的に考えてゼルダ単体だけならペイラインはもっと下がる。

https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。
0196名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:06:07.79ID:xogD9s5c0
>>190
あの、その前に300人規模で5年が
他のAAAタイトルより多いってとこのソースお願いできる?
0200名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:09:58.92ID:6YW3nxxLp
>>198
君が言ったんだよ?
「俺も宮本も最大300人で5年としか言ってない」
ってさ
それともこれは君の勘違いかな?
0201名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:11:03.45ID:O6rSKlq1M
ゼルダだけ目的のやつはゼルダは5万円だからな
クソハード売りつけて儲ける商売やめろよバカ
0202名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 14:12:10.92ID:71YdctrAM
>>200
?????
池沼のフリでもしてんの?
最後まで携わってたプログラマーデザイナー300人をクレジットに載せないで誰を載せるんだよ
0203名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:13:04.28ID:nEYYN20J0
100人体制が基本で、細々としたヘルプを含めると300人という話から一体どれだけ想像の翼を羽ばたかせたら300人体制になってしまうのか。
クレジットに名前が載っている人はそれぞれに関与の度合いは異なるだろうに。
0205名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:14:19.64ID:zyD8oyfNd
>>163
青沼の発言だよ
具体的にゼルダについてのインタビューだ

あと少なくとも任天堂以外のメーカーは実装禁止ルールやデバッグとの並行開発はやってない
FF15の料理等のグラフィックは暇してたグラフィッカーがやることなくて作り始めたものだしな
AAAのオープンワールドゲーも自動生成マップだから各部門が連携を取りながら並行で業務を進めるゼルダエディタ形式は不可能だ
0206名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:15:40.81ID:71YdctrAM
>>204
5年以上かかった
最終的には300人いた
これは紛れもない事実だろ
なんだこいつ怖いな
0209名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:18:51.61ID:6YW3nxxLp
>>206
分かった分かった
君の論理だと
開発1〜4年目まで1人で開発してて、5年目で一気に300人に増やせば
「300人規模で5年!」って言えるね
良かったね
0210名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:20:07.43ID:nEYYN20J0
『最終的に300人規模』というのはテストプレイヤーの規模だぞ。開発に関わった人…『プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員』にプレイさせたというインタビューがあったから。
開発の規模が300人だとは誰も言ってない。国語力の低いアホがいただけの話だ。
0211名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:20:12.34ID:zyD8oyfNd
>>206
最終的にのべ300人になった
だよ
例えばイラストレーターや作曲家は終盤は参加しないし
任天堂は序盤はグラフィッカーに作らせない

300人体制で働く機会はほとんどない
0213名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:26:48.16ID:71YdctrAM
>>208
んなもんググれば一発で出てくるだろ
>>209
そういうあり得ない例を出すことしかできない時点で反論にもなんにもなってないって気付け
>>211
読めば分かるけどその時開発に携わってたスタッフだけで300人な
0218名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:31:59.58ID:nEYYN20J0
まずはソースを読め。時間があれば1から読め。なかなか良い記事だ。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4
0219名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:32:29.35ID:71YdctrAM
>>214
それがゲームの開発規模を表すのによく使われる表し方だからな
そら正確な開発費なんか言われない限り知りようがないけど大体の規模はそこから読み取れる
0220名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:33:53.66ID:jpevmRpQ0
>>176
今はPCもPSも箱もswitchも最初にPCで作って実機に最適化させる
って点じゃ同じ。開発環境も開発に要する技術も変わらんよ。
むしろ4機種の中でPS4だけがdrX12未対応だから最新技術使えない

別にソニーの技術力がどうこうって話ではなく後発ハードほど最新技術に
対応してるっていう当り前の話でしかないが、ソニーがPS4引っ張ると
他のマルチソフトもそれに合わせてdirectX11ベースで作り続けにゃ
ならんからどっちかってーと技術進歩の足引っ張ってるのはPSだったりする
0221名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:34:12.38ID:nEYYN20J0
>>217
そうそう。開発の進行ごとに何度か全員に通してプレイさせる機会を設けたみたいね。
通してだから初期は一日で終わったのが、最終的には一週間かかるようになったとか。
0222名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:34:47.88ID:71YdctrAM
>>216
最後まで携わってた社内スタッフだけで300人なんだから多いわ
ウィッチャー3も社内チームは240人だし
0223名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:37:24.90ID:6YW3nxxLp
>>219
だから何度も言ってるけど
「300人規模で5年」のソースはよ
っても無理かソースはお前の脳内だもんなw
0224名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:40:29.44ID:HtPGASs6d
>>222
クレジットに載る全スタッフが300人だぞ
内部で240人、外部で1500人も雇ってる方がどう考えても多い
0225名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:42:23.18ID:m3LuxclB0
ファーストだからライセンス料いらない、これによるハードの売り上げ促進した分も含まれる
どうせこういうトリックだろ開発期間長いしスタッフロール見る限り関わった人多いし洋ゲーの大作なみに予算ないと無理だだわ
0226名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:42:35.62ID:71YdctrAM
>>223
多分それ読めてないのはお前だけ
1+1は3だろ!って言い張ってくる池沼の介護に付き合うほど俺は暇じゃない
0227名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:44:34.02ID:lni6Xvci0
朝の8時から張り付いてる奴が暇じゃなくてなんなのか
0231名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:49:09.87ID:zyD8oyfNd
>>226
あんたは勘違いをしてる
言い換えれば常識が無い
○○体制(規模)で○○年というのは
その人数で何年やったかを示す

最終的な関わった人数は「のべ○○人」と表記する
ローテーションがあったりや長期的且つ工程が長い仕事ほど
この二つの表現の差は大きくなるぞ
0232名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:51:32.49ID:zyD8oyfNd
>>230
クレジットには社長とかも載るし
僅かでも仕事に関係したら給料出なくても載せなきゃならない
0233名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:51:43.15ID:HtPGASs6d
>>230
300人以上と書いてるけど、はるかに多いって何百人なの?
ソース付きでよろしく
0234名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:55:50.69ID:71YdctrAM
>>229
逆に全スタッフが300人て証拠は?
>>231
開発人数が変動するゲーム制作では大抵最大何人で何年って言うのが普通
0236名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:56:12.36ID:L/oxT0wO0
喧嘩すんなよw
0238名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 14:59:54.58ID:nEYYN20J0
クレジットに載っている任天堂のスタッフは300人だろ。テストプレイに参加してるんだから直接ゼルダの開発に関わってなくても絶対に載ってるはずだ。
無論クレジットには任天堂のスタッフ以外の外部の人間も載るから少なくとも300でそれに加えて多くの人数がいるのは確かだ。
0239名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:00:26.74ID:uYEFolO3d
朝から粘着とかさみしい日曜日やな
0240名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:04:10.28ID:m3LuxclB0
>>237
数えたぞ途中までめんどいからやめたけど300人を遥かに超えるのは事実だ
というか数えなくてもパッと見300人より遥かに多いなぁ思うだろ?目悪くね?
0242名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:06:35.80ID:6YW3nxxLp
>>234
その普通はお前だけの普通だなw
そもそもお前自身、
「○○人規模で○年〜を最初からその人数で作ってるなんて思ってるのはゲーム制作の常識を知らない池沼」
って言ってるじゃん
それなのに
「300人規模で5年」ってどう解釈しても嘘じゃん
最初の方は人数少ないんだろ?
開発規模を外部に伝えるなら平均化しなきゃいけないよな
最大人数×何年なんて誇大広告もいいとこだ
0245名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:09:03.54ID:HtPGASs6d
>>240
途中で日米のテスターが大量に入ってんだけど
テスターまで開発者に含めるのか?
0246名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:10:03.15ID:71YdctrAM
>>242
?????
だからさ、他のAAAタイトルも最大何人で何年って言ってるの
それで比較したらゼルダは人数も年数も多いって話、それだけ
0247名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:10:27.21ID:m3LuxclB0
任天堂も任天堂でファーストだからペイライン低いってだけで開発費はサード大作並みにかかってるってちゃんと言ってほしいよね
きもいのがそれでホルホルしてサードにマウント取ってくるし
0248名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:11:58.96ID:XvLpFg5ma
6000円(60ドル)1万本で得られるファースト収益(サード収益+ロイヤリティ)は4000万円
要は1万本で1人の開発者を4年間(4人年)雇える訳だ
200万本なら800人年だな

https://youtu.be/B4bHdcQnzjU
ゼルダ開発は最初3人、100人体制になったのは2014年から
つまり費用は100人×3年で300人年

最終的に300人関わったってことなので
残り200人は1人年としても200人年

合わせて500人年
給料倍にしても1000人年
推定開発費(500〜1000人年)と
ペイラインは200万本(800人年)
遠からずじゃない?
0250名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:13:20.87ID:m3LuxclB0
>>245
全スタッフのうちに入るだろ
中心スタッフで300人で全スタッフでそれより遥か上ってサードの大作並みだろって言いたいだけだし
0252名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:14:33.53ID:6YW3nxxLp
>>246
君の見てきた「最大何人で何年」とかいう言葉は開発規模を表す言葉じゃ無いんだよ
単なる宣伝文句
「何人規模で何年」って言葉とはそもそも意味が違うのよ
0253名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:14:58.45ID:m3LuxclB0
>>249
これと同じようにゼルダも内部スッタフだけだと300人だけどテスターや声優やら含めるとそれの何倍もの数になるってことなんだよね
0254名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:15:02.57ID:XvLpFg5ma
>>240
まさか、開発に携わってないスペシャルサンクスまで入れてないよな?
ゼルダは308人過ぎた時点でそこに入ったが
0255名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:15:25.83ID:zyD8oyfNd
>>246
サードや海外AAA舐めてるだろ
実装禁止とかせずに人海戦術でグラフィックやデバッグ、豪華声優に全振りするメーカーばっかりだぞ
0256名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:16:47.55ID:hjOj1Paw0
街やキャラを増やしたら
開発費はすぐ2倍にも3倍にもなりそう
1番大変なのはそれによるバグ対策だと思う
0257名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:17:04.63ID:HtPGASs6d
結局、内部スタッフで大体300人ってのは合ってるんじゃねえ?
0258名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:17:40.93ID:zyD8oyfNd
>>253
ゼルダそんなに声優いるか?
あとテスターて基本的にバイトだよね
人件費格段に安いよ
0260名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:19:27.57ID:71YdctrAM
>>252
クソどうでもいいなそれ
ゼルダが他のAAAタイトルと同じ表し方をして、それが他より多かったというだけの話
0261名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:20:55.91ID:XvLpFg5ma
>>259
開発者の給料×2倍にしたと想定して
「開発のペイライン200万本」と一致するなら


開発者の給料=宣伝費と想定したら
開発費+宣伝費=ペイライン200万本
も一致するのでは?
0262名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:22:12.97ID:m3LuxclB0
>>257
うんそうだよそれで内部スタッフ300人は大作より多いってことだな
>>258
言いたいのはそこじゃなくてゼルダはwitcher3より開発人数多いってことだし
声優やテスターが人件費安いなら
主要スタッフ、ゼルダ>>witcher3で全スタッフwlitcher3>>ゼルダだから
開発費ゼルダの方が多そうだね

結局ファーストだからペイライン低かっただけで大手サードはゼルダのコスパの良さを見習えって上から目線は滑稽だってことさ
0263名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:23:38.47ID:XNxdkn/d0
少なくとも300万以上売れてるシリーズ(最大900万弱)を200万でも大丈夫な予算で作るってファルコム以上のどケチ企業にならないか?
ゼルダの出来はすばらしいし、任天堂の合理化はわかるけど浮いた費用を質の向上に当ていたと思いたいがね
0264名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:26:14.72ID:HtPGASs6d
>>262
どうスタッフリスト見ても外部スタッフ1500人もいるようには見えんけどな
目悪くね?
0265名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:26:17.64ID:6YW3nxxLp
儲からないハードを血を吐きながら普及させてるんだからソフトで儲けないでどうしろってんだよ
0266名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:26:23.49ID:XvLpFg5ma
>>263
任天堂は株主向けに「ウチのソフトとしてはファーストセカンド問わず
 断トツで過去最高の開発費と宣伝費を投資したよ!HAHAHA!」って言ってるから
8000万本売れた某スポーツゲームや毎回1500万本売れてるポケモンも
ペイライン200万本より遥かに安いんだよなあ
0267名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:26:29.87ID:t+RdFxOY0
今まで貼られたインタビュー等見る限り社内スタッフの最大300人は
開発終盤のテスター含めた人数にしか見えないけど
0269名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:28:57.42ID:zyD8oyfNd
>>263
任天堂がケチなんじゃなくて、現状のゲームビジネスが異常

2 0年位前までは30人程度で一年もかければそれなりのゲームになった
今は開発費は高騰してるのに売れ行き低下して
開発費回収のためにフルパッケージ+ガチャとかしてゲームの質が低下してる

任天堂はDS時代からこの状況を危惧してた
0270名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:29:15.33ID:XvLpFg5ma
>>262
ゼルダ主要110人3年

ウィッチャー3主要258人3年半

ゼルダ主要+外部スタッフ込みで308人

ウィッチャー3主要+外部スタッフ込みで1500人以上

どう見てもウィッチャー3の方が安いな(爆笑)
0271名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:29:58.24ID:nEYYN20J0
>>243
デザイナーやサウンドが開発終盤にどんな仕事があると思ってるんだ?
つーか、よく読むとゼルダの開発に関係なくても任天堂スタッフとにかく全部、プログラマもデザイナーもサウンドもってニュアンスに読めるんだが。
0272名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:33:10.99ID:Zg3xz4HaH
ゼルダはエンジンが完成したのが大きい
これ使えば簡単にオプンワールドの神ゲー作れる
ゼノブレ2もゼノブレとゼノクロの積み重ねがあったこそできた
0273名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:34:01.79ID:nEYYN20J0
かんがえたらテストプレイは何も開発スタッフに限る理由はないし、記事タイトルの通り、社員300人全員をテストプレイに動員したというだけの話で、それを開発規模300人というのは明らかに間違いだろ。テストプレイも開発にはいるのか?
0274名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:34:47.47ID:XvLpFg5ma
任天堂の強味は
企画もCG開発もシステム構築もデバッグも
全部社内または子会社で済む事だよな
0275名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:35:27.98ID:71YdctrAM
>>271
君はゼルダのために他のゲーム作ってるスタッフもやめさせて一週間テストプレイしたと思ってるの?
ていうか、任天堂のゲームスタッフが300人しかいないと思ってるの?
0276名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:37:25.14ID:XvLpFg5ma
>>275
任天堂第一開発棟には300人しか居ないっての
0277名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 15:40:37.04ID:nEYYN20J0
>>275
そりゃそうか。じゃあ開発に携わった人限定だな。
で、たとえばゼルダやリンクのデザインをした人を開発終盤の開発中の人数にカウントするとして、どんな仕事をしてると思ってるんだ?
0279名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:43:51.79ID:jpevmRpQ0
>>272
IGNのオッサンが言うにはゼルダチームはそれ専用のエンジン作ったりはしてない

ただゼルダエディタとでもいうべき環境ソフトを用意して大人数で開発しながらも
スタッフの意見交換が容易にできるようにしたらしく、それが丁寧な作り込みや
バグの少なさにつながってるんだと

ペイラインの詳細は分からんが合理的な開発環境の構築や無駄のないリソース
管理などが整えられてるのは確かだろうね
0280名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:50:24.85ID:ISZa3tr7a
極論言うが
初決算時の250万本時点で
他にろくに売れた大作が無いのに
自社開発のソフトの利益が+80%とかなってる時点で
少なくとも250万本=大黒字なのは見えるだろ
0281名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:57:11.11ID:8LIYa6Hkp
>>278
開発にも隙間あるし、当然に業務としてカウントされるから、あり得るだろ。ゼルダだし。
0282名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:58:37.62ID:pRX1CpHM0
>>274
賄おうと思えば身内で賄えるだろうけど
任天堂は資本関係の無い外注の利用も多いよ
0283名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 15:59:43.84ID:8LIYa6Hkp
デザイナーやサウンドが終盤で何を開発中だったかについては、答えられないのが回答みたいなもんだなw
不戦勝みたいで据わりが悪いけど何も恥をかかせることが目的じゃないから別にいいや。
0284名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:00:29.06ID:4hks+oT50
>>280
一番金のかかるグラはデザイン的には良いけど、
AAAみたいな物量的作り込みは無いしな
0286名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:06:00.42ID:71YdctrAM
>>281
社会出ろ
一週間遅らせて大丈夫な訳ねえだろ
>>283
デザインやサウンドって最後まで調整するだろ
そのためのテストプレイなんだから
なんか現実見えてないみたいだけどゼルダは開発費かかってるってのがほぼ結論だぞ
0287名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:07:03.37ID:ISZa3tr7a
>>286
そうだな
開発費+宣伝費で200万本程度掛かってると何人か計算で出してくれたな
0288名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:14:14.01ID:8LIYa6Hkp
>>286
たとえばデザインならデザインを元に3D化するんだから3D部分のみを必要に応じて直せば済む話だろ。
元となるデザインを微調整って、何をどう微調整するんだよw
「この左手の部分ですが3Dにしたらイマイチ見栄えしないんで絵をこういう風に描き直してくれませんか?」とか言うの?
0289名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:15:11.93ID:8LIYa6Hkp
ああ、ごめんな無駄に恥をかかせちゃって。でもおかしい部分があったら指摘して釈明の機会を与えるのも優しさだと思うからさ。
0290名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:16:39.88ID:5r3oO/7Id
300行ってないスレで日曜の朝8時から夕方まで50レスとか狂気だな
0291名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:18:36.66ID:gNfmgsXa0
>>286
それメインディレクターの仕事であってコンポーザーやDクリエイターの仕事じゃないよね
スクエニとか、ディレクターが経験無い、実力無い人物ならコンポーザーが出張る話も聞いたことあるけど
ゼルダに関してはそこ問題ないし
0292名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:18:52.53ID:71YdctrAM
>>287
あの根拠のかけらもない仮定ばっかのガバ計算は信じられるのか…
まあ開発費かかってんのがわかったんならいいけど
>>288
コンセプトデザインとかを描くのに何人使ってる想定なんだよ
そいつら300人から引いたところで大して変わんねえだろ
0293名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:21:02.35ID:6Z2NSjJDa
>>292
いや、計算式も出さずに
開発人数も、関与スタッフも、開発期間もゼルダより数が大きいウィッチャー3を例に出して
ゼルダよりウィッチャーの方が安いもん!
理由は言えないけど安いもん!

とか騒いでる方がガバガバでは
0294名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:21:02.95ID:t+RdFxOY0
300人が5年丸々関わってるから開発費これだけ!よりよっぽどまともな試算だな
0295名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:21:41.84ID:8LIYa6Hkp
>>290
そういう個人攻撃はやめろよ。人品が卑しいかどうかと言論が正しいかどうかは別の話だろ。論理的に言い負かしてやれば済む話だ。
0296名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 16:23:46.27ID:gNfmgsXa0
ゼルダって携わった人が100人に達した時点で2014年夏なんだけど
71YdctrAMの脳内世界ではゼルダは2020年に発売したの?
https://youtu.be/B4bHdcQnzjU
0297名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:30:08.09ID:71YdctrAM
>>293
いやなんの根拠もない仮定の下で行われたガバ計算であーだこーだ言うほうがおかしいから
まともな大学出てたらわかる話だろ
0298名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:35:14.87ID:gNfmgsXa0
>>297
じゃあどういう理屈で
「任天堂は嘘ついてる!」
「200万本じゃ足りない!」
「人も時間もゼルダより多いウィッチャー3の方が安い!」
に達したんだ?
我々より頭がいいなら教えてくれよ
まともじゃない早稲田出よりもまともな解答を出せるんでしょ?
0299名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:37:51.45ID:m3LuxclB0
>>264
誰もゼルダの全スタッフが1500人とは言ってないだろ?
頭おかしいの?
>>270
さっきからゼルダは外部も入れたら300人なんて遥かに超えるって話してるんだが
字見えないの?

やべぇよゼルダはコスパいい厨池沼多すぎやろ…
0300名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:43:34.91ID:gNfmgsXa0
>>299
まさか、開発に携わってないスペシャルサンクスを「外部開発協力者」と勘違いしてないよな?

まさか、複数の開発に携わった複数名前の出る同じ人(ディレクター、提案、コンセプトデザイン、アートデザイン、CGデザイン、他)を重複集計してないよな?

まさか、開発者リストと外注協力者のリスト(完全に被る)をそれぞれ別で集計してないよな?

ゼルダは外注含めても308人以上は確認できないぞ
0301名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:43:51.67ID:71YdctrAM
>>298
いつ任天堂はゼルダは200万本でペイ出来ると言ったんだ?
ウィッチャー3は240人で3年半だからゼルダより少ないし短いぞ
あと>>296の動画のどこに14年夏に100人って言ってるのかわからんから時間指定してくれ
しかも冒頭で本格的な開発が始まったのは2013年1月と言ってるが
0302名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:47:11.53ID:nAGlqt1O0
スイッチのキラータイトルに出し惜しみするわけがない
たとえ赤字だったとしてもハードのアピールポイントになるんなら意味のある投資だ
0303名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:47:45.15ID:mb/zIjEoa
>>301
2013年1月に開発始めて
最後に2016年4月にスタッフ300人全員でデバッグしたなら
開発期間は3年3ヶ月以下じゃね

あとウィッチャー3は重複を全除外しても開発に240人じゃ済んでないんだけど
0304名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:50:44.87ID:m3LuxclB0
>>300
クレジット確認しろよ内部スタッフ、外部スタッフ合わせたら308人なんて遥かに超えるから
witherの1500人はその数字だからな
池沼がなぜかゼルダの内部スタッフとwitcherの内部+外部を合わせた数で対決させてるけど
0305名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:51:36.11ID:71YdctrAM
>>303
デバッグじゃなくてテストプレイから調整だろ
別に開発終わった訳じゃねえよ
0306名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:52:42.76ID:qKWbbhDOa
ゼルダは任天堂ソフトとしては今までになくかかった
なんと損益が200万本です!で海外のインタビュアーがずっこけてたような
スカイリムより安いとさ
0308名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:53:59.71ID:gNfmgsXa0
>>304
ディレクター藤林の名前が別役職で9回も出てくるのを始めとして
被りまくりで大した数じゃない事実しか見えねえよ
0309名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 16:55:26.36ID:GlUdL8pja
>>307
構想は多くても
プロデューサー、ディレクター、脚本家の3人しか要らないから安い仕事だけどな
0310名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:04:02.86ID:m3LuxclB0
>>308
一回しかでてないけど
すげーなお前そんなバレバレな嘘を堂々とつけるとか
やべーよまじでゼルダはコスパいいって言ってる奴全員池沼なんじゃね?
0312名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:05:16.24ID:u03Vkmy40
Switch好スタートに確実に貢献した一つ
装着率のパーセンテージからゼルダが遊びたいからSwitch買った人はいるはず
0313名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:05:42.18ID:m3LuxclB0
さすがにキチガイ度は豚よりゴキブリのほうが高いなぁと漠然と思ってたけど
その感覚が崩れつつある今日、今現在
0314名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:08:24.95ID:AufT8zFUa
任天堂が最後にソフト部門が赤字になったのっていつだっけ
ハードは時々赤字になるけど
2013年Q1がラスト?
0316名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:24:06.05ID:WlXPGq7q0
ウィッチャー3クラスのAAAタイトルと開発人数が変わらないから200万でペイは無理があるって感じで話が始まってるけど
ウィッチャー3て開発費が異様に安くて話題になってたろ
200万本も売れてない初日で開発費ペイしたと発表されてるんだぞ
0317名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:25:16.20ID:AufT8zFUa
何を言おうが確定してるのは黒字って事だけだな
0318名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:30:00.24ID:gIyZ5Vtoa
>>3
ペイ出来んのかこれ
0319名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:41:41.52ID:ISUDGXGx0
プラットフォーマーとしてハードを売るためのマーケティング枠でCM出来る
サードのタイトルよりもマーケティング費がかからないから
その程度でも十分ペイできるというだけでは
普通はあの規模で200万本でペイとか考えづらいよ
0320名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:43:57.36ID:qj7MRoWGp
信じたくない気持ちはわかるよ。
コストも含めた開発力において他のメーカーとどれだけ隔絶した実力差があるのかってね。
0321名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:51:53.00ID:OUDtIWjya
>>319
収益比率も違うだろ
任天堂のサードタイトルならサードが50%、流通+小売が33%、製造コスト+ロイヤリティが16%
60ドルならサードかファーストかで30ドルか40(-製造費)ドルの差が出る

そうなると16GBカード+パケ製造費が1本2.5ドルならサード体感のペイラインは250万本
3年半240人が150万本ペイなら3年半300人は180万本
十分にペイラインの想定に届くだろ
0322名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:54:23.80ID:6YW3nxxLp
ソフト1本あたり粗利\3500としたら
200万本で70億円
「100人以上の体制で5年、延べ人数300人以上」というのを均して
150人規模で5年とすれば開発費75億円でまあだいたいトントンにはなる
開発費100億とかは行ってないと思うわ
0323名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 17:57:25.86ID:qj7MRoWGp
まあ、なんか感覚が麻痺してるけど、200万でペイするってのも凄い開発規模だからね!
国内じゃFFのナンバリングくらいじゃね?
それだけの開発費をかけるのが許されるタイトルなんて。
0324名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:00:05.58ID:beTAD/jza
そもそも220万本は営業も加味したペイラインなんだよなあ
任天堂はニンテンドーダイレクトで年間の宣伝費を半分以下にした実績(ソニーの30%相当からソニーの8%相当へ)もあるから大したこと無いのかも知れないが
0325名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 18:01:49.12ID:beTAD/jza
>>323
小島監督の遺作
規模2000人、俳優多数
400万本でペイできず当時赤字
0327名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 18:09:50.42ID:rj1kWFU3d
いずれにせよ。超効率的に超大作うぃ生む力を持ち利益叩き出せてて、その利益を次の新しいゲーム開発に転換してる超優良企業ってことは変わらないよね
0328名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:13:38.16ID:9FLSl0QkM
200万本でペイ出来るなら、今の売上状況見たら派生作品を沢山作れそうね

色々作ってほしいわ
楽しみ
0329名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:22:31.02ID:rPHqZqWD0
>>326
バンナムスクエニ並に金が好きなコンマイが儲けを出せる人を放出するわけ無いだろ
0332名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:36:40.84ID:beTAD/jza
>>331
発売日時点で開発費4000万ドル、宣伝費5000万ドル
0333名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:37:29.30ID:4hks+oT50
https://www.gamespark. jp/article/2015/09/10/60061.html
>『The Witcher 3: Wild Hunt』の開発および宣伝にポーランドの通貨で
>3億600万ズウォティ、日本円にして約98億円(約8100万米ドル)の予算

>同社CEOのAdam Kicinski氏によると『The Witcher 3』の開発は
>社内チーム240人、世界中で1500人が関わり、3年半の歳月を
>かけて行われたとのこと

ゼルダは基本WiiUだし、効率的に作れたみたいだから200万でも十分じゃね
0335名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 18:39:59.60ID:t+RdFxOY0
ウィッチャー3はググったら開発費3200万ドルって記事と8100万ドルって記事が出るけど
8100万ドルの方が日付新しくて決算説明会での話だから後者が正解で100億円弱っぽいな
0336名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/19(日) 18:42:01.80ID:zyD8oyfNd
つか国内サードは無駄が多すぎる
キャバクラ通い&大御所俳優使いまくりの龍が如く
三分の一作ってやり直しとか別エンジンの3DS版作ったドラクエ
グラフィッカーが序盤から働いて人件費かかりまくりなFF15

これらと比べると取材を地元京都で済ませたり、
企画段階は2Dで作り込み、終盤に入るまで素材を流用してグラフィックの無駄を廃したり
空いた人員はテストプレイ&デバッグに回して並行作業したゼルダは凄いわ
0337名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:42:31.81ID:4hks+oT50
>>335
基本開発費と同額の宣伝費かけるって言われてるから
どっちも間違いじゃないはず
0338名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 18:47:49.02ID:t+RdFxOY0
>>337
すまん3200万ドルの方の記事に別に広告費用3500万ドルってあったわ
そっから後の記事までの間にさらに1400万ドル広告等で掛かってるのか…
0339名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 19:34:26.27ID:71YdctrAM
まあ開発費がかかってないとかいうのが妄想だってわかったんならええわ

>>330
まともな思考ができるやつならこんなことにならなかったのに馬鹿ばっかだからな
疲れた
0340名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 19:43:48.92ID:ZxFTeWsEM
↓これほんと大好き
しぶりん嫌いだから大好き

卯月「凛ちゃんなにやってるの?」

凛「ブ…ブスザワ」

未央「えー?!しぶりん高校生にもなってゼルダなんてやってるのー!?」

卯月「ちょっw未央ちゃん!だめだってwwwwww」クスクスッ

凛「…」ジワッ…

未央「あのさしぶりん、任天堂ソフトなんて小学生で卒業するものだよ?わかってるの?頭に障害でもあるんだよきっと!いっかい精神科いってみてもらいなよ!」

凛「……ッ!」ダッ…

卯月「あ、逃げちゃいましたw」
0341名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 19:55:17.75ID:beTAD/jza
しぶりんが一番人気高くて
ちゃんみおが一番人気低い辺りに
このテンプレの真実が見える
0343名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 20:37:55.75ID:ISUDGXGx0
>>320
開発力と開発費はほとんど比例しない
そりゃ事前の工程通りに進まなくて開発期間が長引けば
想定される開発費よりも増えるだろうけど

安けりゃえらいってのは単に貧乏性というだけ
0344名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 20:57:01.17ID:0rlOaMPIa
>>339
270万本販売の時点で据置機部門のソフト販売は前年比400%の利益を出してるんだよなあ
WiiU自体も黒字だったけど、Switchはそれ以上の黒字を出してるわけで
0346名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 21:13:28.99ID:yXw07F5A0
ゼルダの宣伝費は相当かかってると思うけど
スイッチ本体の宣伝と一体になってるから正確に計算するのは無理そう
0347名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 21:21:00.59ID:0rlOaMPIa
>>346
任天堂の宣伝費出てるから見るといい
任天堂はここ最近、ダイレクトやyoutubeチャンネルやニャニャ!ネコマリオ等
宣伝方法の見直しで
50%くらいの宣伝費の削減に成功してるから
むしろWiiUの頃よりかなり格安よ

如何に雑誌や番組に金を払う額、そのチャンネル数が多かったかって話かも知れないが
0348名無しさん必死だな
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2017/11/19(日) 21:48:09.54ID:yqGQeFrx0
>>343
文化事業や慈善事業やってるんじゃないんだからさ、コスト感覚は大事だよ。
甲と乙、同程度の仕上がりのものがあったとして、甲は100億かかり乙は50億かかった。
ビジネスとして考えた時にどう考えても後者の方が偉いでしょ。
その点おろそかにしてるメーカーがあるならいつまでも貧乏のままじゃないかな。
0349名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 04:58:30.12ID:iqUuz/ud0HAPPY
ぶっちゃけマリオとゼルダはペイなんて出来なくてもいいんだけどな
この手のタイトルはハード売るためのゲームだからハード引っ張ることが重要であって赤字かどうかは問題じゃない
0350名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 05:20:16.58ID:iXf4WTwE0HAPPY
ゼルダ一本6500円×200万本=130億円
粗利益は40〜50億円くらいか?半分が広告費だとすれば
ゼルダの開発費は20〜30億円
スカイリムが25億円だったらしいからそんなもんだろ
0352名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 06:07:04.37ID:zk+7cC7B0HAPPY
社員だものね。
宮本ですら、そんなに給料もらってないし。
定年まで 安泰で好きなものは作れるけど
給料は低い。 
0353名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 07:27:00.59ID:ZBxb4wHTdHAPPY
大作だからこそ徹底的にコスト管理してそうだし必要なものをきちんと見極めてそこに投資してるイメージ。
AAAクラス出す他社は無駄多すぎるイメージ。
0354名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/20(月) 07:36:26.13ID:ZBxb4wHTdHAPPY
ロックスターとか確かに凄いし沢山売れてるけど上層部で分裂して裁判起こしてるし、GTA一本だよりで出ない年は平気に赤垂れ流して遊んでるし子供経営。旧スクウェアと同じ道歩みそうで心配。
0355名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 08:17:27.20ID:igVYkncS0HAPPY
ゼノブレとか挑戦的なタイトルならまだしも
ゼルダマリオみたいなメインタイトルで赤字ならとっくにハード事業撤退してると思う
0356名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 08:20:45.69ID:YV6kuyfUaHAPPY
そのゼノブレ2も
前作、前々作と
国内15万本時点で黒字要因に挙げられるくらいの開発費しか食ってないけどな

まあ、ゼノシリーズは毎回、スタッフロールが3分以下で終わる程度の人数で作ってるからだが
0357名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 09:27:52.22ID:TFnu2XL70HAPPY
洋ゲAAAの中では例外的に安いと言われるベセスダがゼルダの
開発費聞いてクッソ安いて言うほど安い
0358名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 13:57:52.01ID:+eH4Pzj00HAPPY
>>350
ベセスダのゲームは内容の割に何か異様に開発費が安い気がするんだが
デバッグ費用浮かしてるからだろうか…
0359名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 14:27:22.69ID:89+Hcw2X0HAPPY
>>358
TESなんかは「これに社運を賭ける!」みたいにならないように
細かい調整とかデバッグは最初からある程度ざっくり諦めてコスト下げて
新規要素を実装するのを優先して独自性のあるものを作って遊ぶ人の満足度を上げて
組織として新作を作り続けられるようにしてるよ
というような感じの話を開発の人がしてたな
0360名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 14:28:48.46ID:r88sEW/bpHAPPY
社員の数=開発費だから

ベセスダは社員200人程度の中小企業
0361名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 14:37:47.85ID:89+Hcw2X0HAPPY
>>360
より正確に(でも大雑把に)言えば
開発費=そのプロジェクトの人数x期間だな

最初から調整諦めてるっていうのは開発期間を多少強引に短縮してるって話だな
0362名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 15:04:39.14ID:QVAuoMSi0HAPPY
>>350
ゼルダは230人体制で5年らしいから、一人600万のコストと見積もっても69億だね。
ファーストは広告費をハードの方に計上できるから200万本でぎりぎりペイできる。
これがサードパーティーのタイトルなら広告費が別途かかって200万本じゃ赤字だよ。
0363名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/20(月) 15:17:56.06ID:zk+7cC7B0HAPPY
スーファミの頃から体制を作ってるから
ノウハウがすごいんだろう。
HDに苦戦してたけど、あっさり対応したし。
0364名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 15:20:23.99ID:FzzoBtMuaHAPPY
>>362
なんだそのガバガバデータ

https://www.youtube.com/watch?v=B4bHdcQnzjU
ゼルダは2011年に青沼と藤林の2人だけで構想開始

2013年に企画が通り最大100人程度集めて開発開始

2016年4月完成までにデバッグや調整などで短期的にでも携わった人も含めると合計300人
だぞ
0365名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 15:27:18.44ID:QVAuoMSi0HAPPY
>>364
あれー、230人体制5年ってのはどっかで見たんだがなー。
0366名無しさん必死だな
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2017/11/20(月) 15:27:52.46ID:FzzoBtMuaHAPPY
ちなみに今回宮本はゼネラルプロデューサーなので
「青沼お前がプロデューサー(開発責任者)な、藤林がディレクター(開発指揮者)な、じゃあ俺は予算準備するから」
が仕事(※これまでは組長や岩田がやってた仕事)

BotWの内容に関わったのは開発開始から半年以上経った頃に動作テストで2時間、ひたすら木の登り降りをしたのが初ってインタビューで答えてるし
0367名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/20(月) 15:31:14.38ID:YV6kuyfUaHAPPY
そもそも
ゼルダが270万本売れた時点で
任天堂決算の据置機ソフト部門の利益が400%増とかやってる時点で
黒字じゃないってのは考えにくいだろ
0368名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/20(月) 18:40:12.64ID:SclZO3KddHAPPY
つか作り方の講演読み直せばわかるけど
序盤100人いてもやることないよ
2Dドットゲーや京都市内探索してるだけだし
0369名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 03:23:34.99ID:6uinED3Ca
100人で手分けして京都市内散策してるとこを想像してゾッとしたわw
0370名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 05:21:39.82ID:Cg2jwDQM0
>>367
誰も別に赤字と言ってるわけじゃないだろ
この規模のタイトルがサードだったら200万本程度でペイすることはないということ
というかとっくにそれ以上売れているんだし
被害妄想しすぎだよ
0371名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 05:32:29.49ID:Cg2jwDQM0
>>360
ベセスダが200人程度って開発会社のことでしょ
親会社のベセスダソフトワークスは今も会社として残っているけどレーベルみたいなもので
実質的な出版とか販売促進などをやっているのは親会社のゼニマックスだよ
0372名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 07:49:09.26ID:va8v14w3a
>>370
誰もって直近だと>362が赤字だ〜って言ってますがな

まさかペイライン200万本以上270万本以下で
270万本売れたから100万本ぶんの黒字が出た!
とか超理論を出したりしないよね?
0373名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 07:56:47.17ID:gHa1wD/z0
基本的に出すソフトは全て世界で200万本売る事を目標にしていて
売上の少ない物は多い物でカバーするっていう体制の話で
個別なペイラインを話してたわけじゃないんだけどな
0374名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 08:07:18.45ID:va8v14w3a
>>373
そこが認識違いだな

任天堂はゼルダが任天堂自社内で過去最高の開発費の記録を更新したことを語りつつ
「全て200万本前後になるよう」じゃなくて
「最大200万本以下になるよう」にしてるって言ってるから
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html

つーかガルモとかも200万本前後で作ってると思ってるのかお前は
0375名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 08:16:20.43ID:gHa1wD/z0
>>374
目標が200万本という話で、全てのソフトの開発費まで200万本クラスになるわけないじゃん
宮本は200万本目標にしたなら、開発費もそれに合わせてジャブジャブ使ってもいいという話をしてるわけじゃないよ
0376名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 08:18:49.16ID:va8v14w3a
>>375
じゃあなんで「基本出すソフトは全て200万本」なんて書いた
0377名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 08:22:40.25ID:gHa1wD/z0
>>376
>その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います
書いてあるじゃん。全てとは書いてないけど
少ない開発費で200万本売れたら凄い儲かるから、その金で開発費の多いゲームもカバーできるって話だ
0378名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 08:30:47.68ID:sYuudnz4a
200万本でペイ出来る金で、あれだけの物を作る任天堂の効率は凄いが
1タイトル200万本売れる国内メーカー自体殆ど残ってないよな…
0379名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 08:36:41.00ID:/ORkFoBta
どうしても任天堂を赤字にしたい君達は
ワールドベストヒットやタイムニューテクノロジー25どころか
任天堂決算の値や説明すら信じてなさそう
0380名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 09:08:46.94ID:5kz8F1Myd
>>11
数年大赤字出してGTAでその分の赤字を全てペイするのがロックスターの経営スタイルだけど
0381名無しさん必死だな
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2017/11/21(火) 09:12:42.96ID:5kz8F1Myd
>>22
ある
なぜならGTA5とは一切関係ない赤字だから(GTA6でペイする予定)
0382名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 09:39:08.45ID:WUvhCJf/d
>>369
元々京都付近に住んでる人がばらけて散策するだけなのに、とこにゾッとする要素があんの?
0384名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 10:11:47.67ID:BXME+8CBa
>>380
GTA5の際に自己破産と倒産の危機だったのに
まだ経営スタイル変えられないのが悲しいよな
今のところGTA5で20億ドル稼いで
現在既に累積16億ドルの赤字になってる

前回、会社の資産は2万8000ドルにまで落ちた状態でのGTA5のリリースだったから
元々の大した資産もない

倒産が先か情報の無いGTA6が先か(※GTA5は告知から発売まで4年)
0385名無しさん必死だな
垢版 |
2017/11/21(火) 10:59:36.52ID:llpqezMXa
>>384
人の勝手とはいえば勝手だが、よくそんな経営できんな
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