ゼルダは200万本でペイ出来る←これ
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数字上のグラフィックを抑えて美的センスで補ったおかげだな ウィッチャー3はググったら開発費3200万ドルって記事と8100万ドルって記事が出るけど
8100万ドルの方が日付新しくて決算説明会での話だから後者が正解で100億円弱っぽいな つか国内サードは無駄が多すぎる
キャバクラ通い&大御所俳優使いまくりの龍が如く
三分の一作ってやり直しとか別エンジンの3DS版作ったドラクエ
グラフィッカーが序盤から働いて人件費かかりまくりなFF15
これらと比べると取材を地元京都で済ませたり、
企画段階は2Dで作り込み、終盤に入るまで素材を流用してグラフィックの無駄を廃したり
空いた人員はテストプレイ&デバッグに回して並行作業したゼルダは凄いわ >>335
基本開発費と同額の宣伝費かけるって言われてるから
どっちも間違いじゃないはず >>337
すまん3200万ドルの方の記事に別に広告費用3500万ドルってあったわ
そっから後の記事までの間にさらに1400万ドル広告等で掛かってるのか… まあ開発費がかかってないとかいうのが妄想だってわかったんならええわ
>>330
まともな思考ができるやつならこんなことにならなかったのに馬鹿ばっかだからな
疲れた ↓これほんと大好き
しぶりん嫌いだから大好き
卯月「凛ちゃんなにやってるの?」
凛「ブ…ブスザワ」
未央「えー?!しぶりん高校生にもなってゼルダなんてやってるのー!?」
卯月「ちょっw未央ちゃん!だめだってwwwwww」クスクスッ
凛「…」ジワッ…
未央「あのさしぶりん、任天堂ソフトなんて小学生で卒業するものだよ?わかってるの?頭に障害でもあるんだよきっと!いっかい精神科いってみてもらいなよ!」
凛「……ッ!」ダッ…
卯月「あ、逃げちゃいましたw」 しぶりんが一番人気高くて
ちゃんみおが一番人気低い辺りに
このテンプレの真実が見える >>339
200万でペイ出来ないってのもお前の妄想だけどな >>320
開発力と開発費はほとんど比例しない
そりゃ事前の工程通りに進まなくて開発期間が長引けば
想定される開発費よりも増えるだろうけど
安けりゃえらいってのは単に貧乏性というだけ >>339
270万本販売の時点で据置機部門のソフト販売は前年比400%の利益を出してるんだよなあ
WiiU自体も黒字だったけど、Switchはそれ以上の黒字を出してるわけで ゼルダの宣伝費は相当かかってると思うけど
スイッチ本体の宣伝と一体になってるから正確に計算するのは無理そう >>346
任天堂の宣伝費出てるから見るといい
任天堂はここ最近、ダイレクトやyoutubeチャンネルやニャニャ!ネコマリオ等
宣伝方法の見直しで
50%くらいの宣伝費の削減に成功してるから
むしろWiiUの頃よりかなり格安よ
如何に雑誌や番組に金を払う額、そのチャンネル数が多かったかって話かも知れないが >>343
文化事業や慈善事業やってるんじゃないんだからさ、コスト感覚は大事だよ。
甲と乙、同程度の仕上がりのものがあったとして、甲は100億かかり乙は50億かかった。
ビジネスとして考えた時にどう考えても後者の方が偉いでしょ。
その点おろそかにしてるメーカーがあるならいつまでも貧乏のままじゃないかな。 ぶっちゃけマリオとゼルダはペイなんて出来なくてもいいんだけどな
この手のタイトルはハード売るためのゲームだからハード引っ張ることが重要であって赤字かどうかは問題じゃない ゼルダ一本6500円×200万本=130億円
粗利益は40〜50億円くらいか?半分が広告費だとすれば
ゼルダの開発費は20〜30億円
スカイリムが25億円だったらしいからそんなもんだろ >>336
ドラクエは全然無駄じゃねーだろ
ブランドイメージ守ったわむしろ 社員だものね。
宮本ですら、そんなに給料もらってないし。
定年まで 安泰で好きなものは作れるけど
給料は低い。 大作だからこそ徹底的にコスト管理してそうだし必要なものをきちんと見極めてそこに投資してるイメージ。
AAAクラス出す他社は無駄多すぎるイメージ。 ロックスターとか確かに凄いし沢山売れてるけど上層部で分裂して裁判起こしてるし、GTA一本だよりで出ない年は平気に赤垂れ流して遊んでるし子供経営。旧スクウェアと同じ道歩みそうで心配。 ゼノブレとか挑戦的なタイトルならまだしも
ゼルダマリオみたいなメインタイトルで赤字ならとっくにハード事業撤退してると思う そのゼノブレ2も
前作、前々作と
国内15万本時点で黒字要因に挙げられるくらいの開発費しか食ってないけどな
まあ、ゼノシリーズは毎回、スタッフロールが3分以下で終わる程度の人数で作ってるからだが 洋ゲAAAの中では例外的に安いと言われるベセスダがゼルダの
開発費聞いてクッソ安いて言うほど安い >>350
ベセスダのゲームは内容の割に何か異様に開発費が安い気がするんだが
デバッグ費用浮かしてるからだろうか… >>358
TESなんかは「これに社運を賭ける!」みたいにならないように
細かい調整とかデバッグは最初からある程度ざっくり諦めてコスト下げて
新規要素を実装するのを優先して独自性のあるものを作って遊ぶ人の満足度を上げて
組織として新作を作り続けられるようにしてるよ
というような感じの話を開発の人がしてたな 社員の数=開発費だから
ベセスダは社員200人程度の中小企業 >>360
より正確に(でも大雑把に)言えば
開発費=そのプロジェクトの人数x期間だな
最初から調整諦めてるっていうのは開発期間を多少強引に短縮してるって話だな >>350
ゼルダは230人体制で5年らしいから、一人600万のコストと見積もっても69億だね。
ファーストは広告費をハードの方に計上できるから200万本でぎりぎりペイできる。
これがサードパーティーのタイトルなら広告費が別途かかって200万本じゃ赤字だよ。 スーファミの頃から体制を作ってるから
ノウハウがすごいんだろう。
HDに苦戦してたけど、あっさり対応したし。 >>362
なんだそのガバガバデータ
https://www.youtube.com/watch?v=B4bHdcQnzjU
ゼルダは2011年に青沼と藤林の2人だけで構想開始
2013年に企画が通り最大100人程度集めて開発開始
2016年4月完成までにデバッグや調整などで短期的にでも携わった人も含めると合計300人
だぞ >>364
あれー、230人体制5年ってのはどっかで見たんだがなー。 ちなみに今回宮本はゼネラルプロデューサーなので
「青沼お前がプロデューサー(開発責任者)な、藤林がディレクター(開発指揮者)な、じゃあ俺は予算準備するから」
が仕事(※これまでは組長や岩田がやってた仕事)
BotWの内容に関わったのは開発開始から半年以上経った頃に動作テストで2時間、ひたすら木の登り降りをしたのが初ってインタビューで答えてるし そもそも
ゼルダが270万本売れた時点で
任天堂決算の据置機ソフト部門の利益が400%増とかやってる時点で
黒字じゃないってのは考えにくいだろ つか作り方の講演読み直せばわかるけど
序盤100人いてもやることないよ
2Dドットゲーや京都市内探索してるだけだし 100人で手分けして京都市内散策してるとこを想像してゾッとしたわw >>367
誰も別に赤字と言ってるわけじゃないだろ
この規模のタイトルがサードだったら200万本程度でペイすることはないということ
というかとっくにそれ以上売れているんだし
被害妄想しすぎだよ >>360
ベセスダが200人程度って開発会社のことでしょ
親会社のベセスダソフトワークスは今も会社として残っているけどレーベルみたいなもので
実質的な出版とか販売促進などをやっているのは親会社のゼニマックスだよ >>370
誰もって直近だと>362が赤字だ〜って言ってますがな
まさかペイライン200万本以上270万本以下で
270万本売れたから100万本ぶんの黒字が出た!
とか超理論を出したりしないよね? 基本的に出すソフトは全て世界で200万本売る事を目標にしていて
売上の少ない物は多い物でカバーするっていう体制の話で
個別なペイラインを話してたわけじゃないんだけどな >>373
そこが認識違いだな
任天堂はゼルダが任天堂自社内で過去最高の開発費の記録を更新したことを語りつつ
「全て200万本前後になるよう」じゃなくて
「最大200万本以下になるよう」にしてるって言ってるから
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
つーかガルモとかも200万本前後で作ってると思ってるのかお前は >>374
目標が200万本という話で、全てのソフトの開発費まで200万本クラスになるわけないじゃん
宮本は200万本目標にしたなら、開発費もそれに合わせてジャブジャブ使ってもいいという話をしてるわけじゃないよ >>375
じゃあなんで「基本出すソフトは全て200万本」なんて書いた >>376
>その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います
書いてあるじゃん。全てとは書いてないけど
少ない開発費で200万本売れたら凄い儲かるから、その金で開発費の多いゲームもカバーできるって話だ 200万本でペイ出来る金で、あれだけの物を作る任天堂の効率は凄いが
1タイトル200万本売れる国内メーカー自体殆ど残ってないよな… どうしても任天堂を赤字にしたい君達は
ワールドベストヒットやタイムニューテクノロジー25どころか
任天堂決算の値や説明すら信じてなさそう >>11
数年大赤字出してGTAでその分の赤字を全てペイするのがロックスターの経営スタイルだけど >>22
ある
なぜならGTA5とは一切関係ない赤字だから(GTA6でペイする予定) >>369
元々京都付近に住んでる人がばらけて散策するだけなのに、とこにゾッとする要素があんの? >>380
GTA5の際に自己破産と倒産の危機だったのに
まだ経営スタイル変えられないのが悲しいよな
今のところGTA5で20億ドル稼いで
現在既に累積16億ドルの赤字になってる
前回、会社の資産は2万8000ドルにまで落ちた状態でのGTA5のリリースだったから
元々の大した資産もない
倒産が先か情報の無いGTA6が先か(※GTA5は告知から発売まで4年) >>384
人の勝手とはいえば勝手だが、よくそんな経営できんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています