サターンとプレステと3DOとPC-FX発売間近の当時ってどんな感じだったの? Part2
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PSのときは恐竜のデモだったな
https://www.youtube.com/watch?v=BQjXmBApmq8
1993年秋に「プレイステーション」の試作機が完成し、ゲーム業界に向けて、「ソニーが家庭用ゲーム業界に参入する」という発表会を当時の品川御殿山のソニー本社大講堂で開催しました。
そこに手作りの試作システムを4台セッティングして、ゲーム業界の人に広くお声がけをして、初めて動作モデルのお披露目をさせて頂く事になりました。
そこでは、三次元の基本的な物体に光を当てて陰影をつけたり、光源を動かしたり色つけたりするデモを行い、最後は、ティラノサウルスという恐竜にテクスチャーマッピングを施したモデルを画面いっぱいに映し出し、
コントローラーを使ってリアルタイムに動かしたのです。
そのときは数百人ぐらいの方々が来場していましたが、皆さん、一言も言わず、顔色も変えずにじっと画面を見据えていらっしゃいました。
それを見た私たちは、まったく盛り上がらなかったと思って呆然としてしまいました。
ところが、翌日から電話がどんどん鳴り始めました。出席した方にあとから聞くと、見ているものが信じられなくて、全然声が出なかったそうなのです。
試作機を置いたテーブルの下に、別に三次元CG用の専用ワークステーションが入っていないかと調べる方もいて、そのぐらい皆さん衝撃を受けたようでした。
こうして運命の1994年12月3日、「プレイステーション」の発売日を迎えたのです。
http://research.cesa.or.jp/keifu/kutaragi/kutaragi03.html >>610
スーファミのしょっぼい2D絵ってなんだ
ttps://i.warosu.org/data/vr/img/0009/44/1375130080485.png
これクラスのドット絵はプレステではついぞ出なかったんだが
つーかデモの恐竜は負荷の無いデモ画面だからこそで
ゲームで使えるのはPS末期でやっとだぞ >>612
PS1にSFC版FF4/5/6移植されてるんですけどね >>612
ドット絵の問題は、ある意味ハード性能が上がりすぎた故の問題だろう。
高い解像度で綺麗なドット絵を滑らかに動かそうとすると、とんでもない作業量になる。
ゲームの主流が3Dに移行しつつあるときに、ドット絵ゲームにそれだけの開発リソースを割くことはできんかったろう。 今ではドット絵全開のマインクラフトが絶好調という皮肉 当時は古臭いと言われて切り捨てられてたドット絵が
ここにきて見直されてるって言いたかったんだが日本語伝わらなかったか? ドット絵そのもので作ってないマイクラでドット絵がどうとか言いだしてる時点でおかしいだろ
まだスマフォゲーで2Dゲーが全盛だとかに結びつけるほうがマシなレベル ポリゴンに貼れるテクスチャにはそれなりに制限がある訳でただ描き込めばいいスプライトやBGのようには行かない
びっしり書き込んだドット絵をPSで再現するのはかなり難しかったと聞く
やり方が確立してしまえばあとは何とかなるだろうが 全然おかしくないぞ
マイクラでピクセルアートを作成するのは普通に行われてるし
お前の変な思い込みで横槍入れないでくれよ邪魔だから >>620
ポリゴン主体で構成されたマイクラ内での一部の機能のピクセルアートだけを引っ張ってきてドットがどうとか言い出してるのがまずおかしい
結局ポリゴンを並べて2D絵ぽく見せてるだけで、本来のドット絵での作成の意味じゃない
本題からどんどん脱線するような主張するからおかしいだよ >>613
移植はされてるが出来が良いのはSFC初期の4だけで
SFC本体性能引き出した5.6はロードが長く処理落ちも酷い
PSはドット比率もSFCと同じで一部ライブラリ使いまわせるからパッと見は似せられるんだよ
それでもラスタースクロールとか苦手な分野はあるが
>>619
プレステのテクスチャは歪むからね
それを踏まえて作られたベイグランドはマジで凄い ハードウェアによるスプライトで4MB RAM増設したサターンを超えるマシンは無い
たぶん永遠にないだろう スーパーFXチップとかサターンの4MBとか64のメモリ拡張パックとか後付けでパワーアップするの好きだわ PS1に拡張スロットに拡張RAM増設させれば
カプやSNKの2D格ゲーも、もっとマシになったハズ
カプやSNKは拡張RAM要望したけどSONYにヤル気が全然なかったんだっけか・・・
せっかくスロット自体は用意してたと言うのに・・・
勿体無い ps1コンは昇龍拳とスクリュー出せないから幾ら頑張っても
ムリじゃん?
アーケードスティック強制購入で2.8万とかにしないと逆に評価下がるし、
さらには購買可能顧客層が限られるし
第一cpuバスが外出てねぇべアレ >>628
何年か前のEVOの世界一になった奴がPS1のコントローラーだったんだぞw
俺もあれは方向キーが使いにくいと思うが慣れれば何とかなる
その前のスーファミやPCエンジンの方向キーが格ゲーのコマンド入力には最適な操作感だったから
PSのはかなり酷く感じるんだがな
サターンパッドでもイマイチだった
ドリキャスの純正パッドは格ゲーやるには論外 >>627
PS1の拡張スロットは、ゲームには全く使われなかった上に、海賊版の穴になるというシロモノだったから。
後期モデルで削られたのも、やむを得なかった。 格ゲー向きパッドならMD2のファイティングパッド6Bが最強
あれ以上のやつはないよ PS1の拡張端子ってRAM増設に使えるほど速いん? サターンのスロットは基板メインRAMと同じ速度でアクセスできたので
増設したRAMはスプライトのデータ置き場だけでなく、プログラムのワークエリアとして使用可能だった
>>630
マジコン付けるしか使い道がない凄いスロットだったな この機種たちが発売前ってどれが勝つのかマジにわからなかったから
ゲハではあれこれ言われてる某業界人の人でさえ当時は
どれが勝ってもおかしくない、それぞれ短所と長所もあると冷静だったな
バイオだFF7と勝負が決まった感じになるとPSの他ハードはここがダメ、ダメ、ダメと
先鋭化していった感じだが CDで格ゲーはロードあるっていう認識だったから拡張4メガRAM使った格ゲーの
ロードの無さに最初唖然となった
そして拡張RAM使えばロード無くせると思い込んでD&D買ったら今度はロードあるじゃねーかよって >>634
歴史歪曲する人多いよな
FF7の発表が次世代機戦争の決め手となったのだが
94年の時点でセガが勝てるわけないって空気だったとか
最初からPSが勝っていたとか言うのも頻繁に見かけるし
一番ひでーなと思ったのが「FF7の発表以前にバイオハザードブームでとっくにPSがバカ売れしていたんだが」
という時空間捻じ曲げでもしなけりゃ成立しない出来事を作り出してる奴までいたわ >>635
拡張RAM使い慣れてるカプコンだからって期待してたんだけどあれはちょっと騙されたわw >>636
「FF7が次世代機戦争の決め手となった」というのは、結果的には間違いではないんだが。
それだど、FF7を発表した直後からPSがSSを圧倒しだしたようにとらえられかねんところがな。
実際には、FF7を発表する直前の年末年始商戦はSSがPS相手に勝利。
そして、96年初頭にFF7が発表された後も、SSの勢いは止まらず、3月発表の2万円SSが大売れ。
PSはSSの値下げペースにこの時点ではついていけなかった。
PSがSSを圧倒しだすのは、96年夏ごろから。FF7体験版をつけたトバルが出たあたりから。 優劣で言えばどっちも大型RPGはずっと出なかった
アークザラット1に凄い期待かかってたが偉い短く肩透かしゲー
という結果に。
化け物クラスの「おおこれすげぇ!!!」級RPGは結局当時は出た記憶ないわ。
(もっと厳密に言えば当時他の事が忙しくてゲームなんか
どーでも良くなっていたw)
FF7ですらスルーしてた訳だなオレはw
化け物クラス(と、いうか、スキルやパラメーターが異様に多いとか超前衛仕様のシステムが
入ってる奴?)のRPGで言えばガンパレードマーチ知ったのは2010年頃だし
ドラクエモンスターズ12は出てた事すら知らんかったし
ルナティックドーンもそうだな サターンの4M拡張RAM第一弾のX-MENvs.には度肝を抜かれたな
起動時のロード画面以外はロード画面無しだから
アクセスランプ付いてるサターンで観察してると判るが、キャラを決定した時点ですでに読み込みを始めてて、
その後のVS画面などでも画面を動かしながら読み込んでるからほとんどロード無しに感じるんだよね
メモリ容量に余裕ができたからできる芸当なんだろうな
D&Dみたいにいつ戦闘画面に切り替わるかわからんゲームは先読みができないから、
どうしてもロード画面有りになっちゃうんだと思う PSで初めて面白いと思ったRPGはポポロクロイスだな
wiki見ると96年の発売タイトル数はPSがサターンを上回ってるんだな
サターンも96年はストZEROヴァンパイアハンターKOFサカつくツヴァイと出だしは悪く無かったし、その後もガングリフォンナイツメガミックスとか決して悪くは無かったんだけど
バイパーズとバーチャロンがバーチャ2ほどの玉じゃなかったのとアーケード移植で引っ張るのも厳しくなっていた
年末はもうPSはFF7のために本体争奪戦になってた サターンの大作RPGとしてFF7のライバル的な存在としてサターンユーザーから期待されたのがグランディア。
無料で配布した体験版が凄い取り合いになり、SS専門誌も煽りまくったのだが。
結果的には、ハーフミリオンにも届かず。
そして、グランディアはPSにも移植されることになる。
当時、トレジャーのシルエットミラージュやゲームアーツのグランディアがPSに移植されるのを見て、
ゲーム雑誌のライターも「まさかPSでトレジャーのゲームができるようになるとは」とか言ってたなあ。
熱いセガ信者は、どんな気持ちだったか。 セガの親会社のCSKとゲームアーツ宮路がサターンの開発を支援する目的でESPを立ち上げたんだよな
それが途中からハードを問わない展開に
DCでゲームアーツがセガに冷たく扱われたのはその影響だろう グランディアは発売が遅すぎた
発売された頃には既にサターンの市場が死んでいた
もっと早く発売されていれば50万は行ったと思う >>622
このクラスのドット絵のゲームがついぞ出なかったんじゃなかったんかいな。話し変わってるぞ
てか本当に2Dゲームがスーファミ>PSならストゼロ2が明らかにPS版>スーファミ版だったのはなんで? >>642
> wiki見ると96年の発売タイトル数はPSがサターンを上回ってるんだな
この当時ゲームの開発期間は大作でもなけりゃ平均1年くらい
96年ですでに発売タイトルがうわまわってるってことは、95年の時点でサード各社はPSに力入れ始めたってことになるね
大きな会社は両方同じくらいの力いれれただろうけど、小さい会社はどっちかを選んで参入してただろうし発売から一年ほどでもうPSが勝つ未来が決定してたんだな >>647だけどよく考えたらSFCだと容量の制限の問題あるからそれでショボくなったとも考えられるか >>645
あー体験版やったわー。ロード待ちゼロで驚いたわ
結局カネないだか何かで買わんかった
鉄拳かスパロボFか、デビルサマナー、卒業2辺りを夢中でやってたんだろうな
化け物級タイトル思い出したwFFタクティクス。
今振り返るとここまで作り込みされたソフトはもう二度と出ないだろう
中盤までやたらと難しいけど。ラストもワケわからんけどw
>>647
あの当時にPSSFC両方持っててSFC版買う奴はいねぇだろ。
スーファミの移植作はとにかくどれも出来がとにかく悪かったんだよ
スト2ファイナルファイトはまさに例外中の例外
ガロウ伝説に龍虎の拳、三国志信長にときめも1、とにかく見た目だけは特に悪かった
と、いう事で、さりげなくSFC大航海時代2をオススメしてみるwおもろいよこれ >>649
いやそもそも姿勢が違うのよ
あの当時の姿勢のまま来たらおそらくゲームは今とはかなり形を変えていた
あの時代の性能ってのは読み込みなしでの性能
一方それ以降の性能は読み込み有りでも許されるところが性能
この違いが顕著に表れたのがSFCストゼロ2とPSへのスクウェア移植作だし
さらに言えば>>648のなぜプレステは96年でもサターンよりソフト数が多いのかを紐解く話になる >>651
> あの時代の性能ってのは読み込みなしでの性能
> 一方それ以降の性能は読み込み有りでも許されるところが性能
いまいち何が言いたいのかわからんw N64とMMX Pentium 3dfx Vodooの組み合わせだとどちらが
グラフィック上だったの? 後者の方が圧倒的に上じゃね
初代のでも30万ポリは出てたはず SFCやMDのゲームはカートリッジROM(ほぼ基盤そのまんま)だったから読み込みが早かったけど
ゲームによっちゃ読み込み時間が結構するものがあったりする
それこそよく例に上がるSFC版ストゼロ2や洋ゲーだとアウターワールドとか
PCエンジンやメガCD等は性能的にCDの読み込みに時間が掛かり、CD=読み込みが遅いは大体この時のイメージ
あと組長が何か公演あるとCDは読み込みが〜と言いまくってたのもある
CDにハードの性能がまだ追いついていなかった
PSやSS世代になると読み込み時間が有ることはあるけど、従来に比べたら性能の向上で我慢できる範囲になったり
データの裏読みやCDのデータ層の調整までして読み込みを高速化してたりと性能と技術のお陰で読み込み時間が短縮化していった
要するに我慢できる範疇までに読み込み時間が短くなった
PS版鉄拳2とかは読み込み早かったな >>655
>ゲームによっちゃ読み込み時間が結構するものがあったりする
ありゃROM容量少ないのに無理やり容量以上のデータを入れ込もうとしてデータを圧縮して入れてたから解凍時間が必要になっただけでしょw
読み込み時間ってのとはちょっと違うわな
そもそもROM容量が足りてりゃSFCストゼロ2とかだって待ち時間なんか無かっただろう >>656
そもそもSFCのCPUは遅い事で有名だしデータの展開処理に時間が掛かってた可能性すらあるぞ
少ないメモリと遅いCPUでやれば読み込み時間が生じても仕方がないとも言えるよね PCEやFM -TOWNSは等速CD-ROM。
PSやSSは倍速CD-ROM。
PCEよりマシだったけど、RPGとかでモンスターとエンカウントするたびに読み込みとなると、ストレスたまった。
PS2でHDDがオプションながら登場し、初代Xboxで初めてHDDが標準装備となり、
PS3/Xbox360世代でHDDへのインストールが一般的になり、
PS4/XBOで光学メディアはインストールにだけ使われるようになり、ゲーム途中で光学メディアをドライブから読み込むことはなくなった。
読み込む速度は飛躍的に向上したが、読み込むデータ量も増え、結局ロード時間から解放されないという。 >>656
だからそのROM容量を攻略する方法が圧縮して解凍だろ
これの時間をユーザー目線ではロード時間になる
で、これを短くするには解凍時間をすぐに終わらせるような作りにすべきだった
こう考えるのが当たり前なのがSFC時代の思考
で、すごけりゃ良いじゃんちょっとくらい待っててもらってもさ
これがPS1からの思考
ついでにそれでもゲームなんだからできるだけ早くなのがサターン (逆にこんな考えをしないプレステは新規参入しやすい) >>659
SFCのメモリどれだけか知ってるか?
128KB DRAMだぞ
グラフィック用に64KB SRAMだ
CPUは最高で3.58MHz
圧縮したデータの展開時間がどうとかの以前なんだよ
遅いcpuと少ないメモリにいくらデカイ容量つぎ込んでも同じ
要は馬力不足でトロトロとしか走れない軽自動車でレースしようと言うものだ
燃料がいくらあろうが最下位なのは変わらん >>660
だからそもそもの容量をかなり制限して作ってたのがSFCまでで
それをできるわけねーのに無理やりやったので
あんなことになる羽目になったのがストzero2と思ってたんだが >>660
最近の微細技術、大容量、最新開発環境でスーファミソフト.....
は机上の空論でしかないかぁ。
音悪いのと漢字がデカイ潰れるのは相変わらずだしなぁ....。
グラフィックの開発コストをゴッソリ削り落として
かつ複雑なcpu機構やOSなしにしてシンプルな縛りを強要すれば
プログラムの敷居下げられる......訳ねーな
コンパイラまともに使えるのPS,SS〜DS,PSP以降だろうしなぁ >>658
こうやってならばて見るとハードの進化って凄いよな PS、SSもテキストは汚かったな
綺麗になったのはDC以降のハード PSのゲームプログラム書いてたプログラマだけど
>>655
>PSやSS世代になると読み込み時間が有ることはあるけど、従来に比べたら性能の向上で我慢できる範囲になったり
>データの裏読みやCDのデータ層の調整までして読み込みを高速化してたりと性能と技術のお陰で読み込み時間が短縮化していった
>要するに我慢できる範疇までに読み込み時間が短くなった
ぜんぜん短くなってないよ適当なこと言うな
データ層の調整とか何について言ってるのかわからんけど
CDが遅いのは主にヘッドのシークに時間かかってるからなので
ファイルを細切れにしないで一括で読むとか
ファイルの記録位置をメモリに保持しておいて直接そこから読むとか
単純に読み込み速度が速い外周部に記録するとかいろいろ工夫苦労したんだよ PCEのCDはリードエラー対策に同じデータを複数書き込んでいたな
メガCDはその点現在の光磁気ディスクと同様の仕様なんだ >>653
Windows95の頃、PowerVRやVoodooの3Dグラボって本当に3D専用だったんだよな
OfficeとかIEとか使う時は別に2Dグラボが必要だった >>640
これ、サターンのVF2(制作者のインタビューでネタバレ済み)やパンツァードラグーンみたいに光が当たってる風に塗ってあるだけだと思う
向きが変わっても爆発しても光り方変わらないし
>>648
SS・PSが盛り上がってるから参入しようとした会社が機材が安くて作りやすいPSを選んだだけかも知れない
当時は本当猫も杓子もでCADの会社が参入したり他業界からの参入が続いていてそれらの会社がどっちが売れてるかの正確なリサーチする方法も無かっただろうし >>667
そんな中、GeForceの先祖になるNV1は2Dと3D兼用だった
PC-98とPC-FXの負けがほぼ確定してるNECは、PowerVRをPC-3Dエンジンというグラボ商品名でを熱心に売り出してた 当時の3Dゲームは対応グラボじゃないと動かないとかいう世界だったからねえ。
秋葉原のLAOXでものすごい捨て値で投げ売りされてた。 中学校でWindows95をいじる時間にホバー遊んでた NECはPowerVRなんて売ってたんだから
PC-FXにそれを使えば良かったのに。
と思ったけど2年ぐらい時期が違ったっけ。 >>672
2Dアニメゲーを主力としていたPC-FXには3D専用ボードのPowerVRは適さない様な気が PowerVRはショボかったよ
DCに積んだPowerVR2は頑張ってたけど 伊藤忠商事みたいな総合商社がPSに何本かソフト出してたな この4人 生き残ったのはPSだけだった
他のメーカーはすべてハード事業から撤退した サターンは200円で連コインしまくってたVFファンにとっては安い買い物だった。
当時はセガにそういうマニアが10万近くついてたんだな。
パクリ堂が「ファイティングポリゴン」ってゲームを出そうとしてたのを鼻で笑ってた。 そうか?ファンからは愛されてた感じがしたけどな
3DOのファンなんて本当に孤立無援だったぞ PCエンジンはほんと初期の頃とDuoではユーザー層変わってそうだな >>677
ファイティングポリゴンってアイデアはすごいと思ったよ。球はどこから見ても円。
まあ格好よくもないし、面白そうとも思えなかったけどな。 >>676
会社2回潰してもプレステを死守するのは狂気を感じる
セガですらやらんぞ 調べてみた
95年
Voodoo
nV1
96年
VoodooRush
PowerVR PCX1
97年
Voodoo2
RIVA128 3DOのファンっているのか
どういう経緯や理由でファンになるんだろ ファンというわけではないが、うちでは今でも3DOは現役だよ。
単にT&Eのゴルフ3本、オーガスタ、ペブルビーチ、ワイアラエと揃ってるからだけど。
他のACTやSTGは3DOだと性能が足りてない感があってキツイ。
あとはゴルフの合間に初代のオーバードライビンをやるぐらいかな。
これだけはPSやSS版より3DO版の方が出来がいいんだよ。 >>686
ここにいるぜ
ほとんどの据え置き買って来てるから
その過程で自然とアンテナに引っかかって買った
レーザーアクティブもFXも
今も現役で遊んでます
ttps://i.imgur.com/3rFVXBn.jpg
ttps://i.imgur.com/SWdoWBt.jpg
こっちはレーザーアクティブ両パック
ttps://i.imgur.com/ILQEubA.jpg 当時はスパ2Xが出来るのは3DOだけだったから本気で購入を考えた
結局サターンにしたけど 3DOは、松方さんが出演してる悪逆の季節だけでも価値があるわ
時代なんだろうけど、ゲームの為だけに名俳優が多数撮影に参加したのはかなり貴重 3DOにスパ2Xが出たのが、PS・SS本体発売とほぼ同時期の94年11月。
ただ、カプコンはスト2シリーズをこれで終わらせ、以降はストゼロシリーズに切り替えたため、
PS・SSには実写スト2とかヴァンパイアとかX-MENとかストゼロとかが優先して移植され、
スト2シリーズの移植はかなり後だったんだよな。 2D格ゲーファンにとってはどれを買うか悩まされたんだよなあ
SNKはKOF94以降はネオジオROM&CDでしか新作出さない宣言
3DOにはエックスが来た物のそれ以外にめぼしいゲームがない
結局ヴァンパイアがPSとSSで出ると発表された後に
SSの方はハンターに変更、更にPSのヴァンパイアよりも早く発売されるとか
SNKがクロスライセンスという建前で飢餓伝説3をSSに移植するって言った辺りで
2D格ゲーやるならサターン最強って感じになった 結局PSもSSも買うしか無かったのよな、当時のゲーオタは
STGも格ゲーも2Dに関しちゃPSは酷いもんだった でもSSだけだと雷電もナムコ案件も出来ないっていうね どの次世代機もうんと高かったからなぁ。4.5万というハードルの高さでも
不思議と当時あまり批判の声は聴かなかったね。
でも世間じゃ「FF7やるから」という理由で一気にPS購入者続出
一方のセガはVF2ぐらいまでの駆け出しは非常に良かったが
求心的タイトルに恵まれず迷走
もっと正確には、セガは既存のコアユーザー向けのタイトルを出し続ける事により
一度話した客を手話さないランナップを取る事で営業利益の確保を優先した
んだろうね
確かにバーチャロン、バーチャサッカー、タントアール辺り(これあったっけ?)は
セガサターンでしか出来なかった気がするし…
世間がPS圧倒という風潮の中、たぶん、オレは一人密かに、年越し家にオコモリ
「デビルサマナー最終ダンジョン踏破計画」を着々と実行に移そうとしていたw サターンは一年ちょっとで2万円になったのも今考えると凄いね >>693
PSでヴァンパイアがかなり早く出るはずだったんだよな。
元々は、95年4月のゴールデンウィーク前に出るはずだった。
この頃は、PS専門誌とかでもものすごく期待されていた。
それが延期に次ぐ延期。
95年夏にテレビでスト2アニメをやってて、そこで夏発売のCMを打ちまくってたのに、夏に発売できず。
95年秋発売となり、サターンでX-MENが発売されたのに、発売できず。
そして、96年夏発売とされていたPS版・SS版ストゼロが発売を半年前倒しされて95年12月・96年1月に発売。
ストゼロに先を越されてしまう。
そして、96年2月には、SSでヴァンパイアハンターが発売されてしまう。
もう誰もPS版ヴァンパイアを話題にしなくなった96年3月に、ようやく発売された。 3DOのファンになったのは街の電気屋さんで試遊した鞍馬山荘に衝撃を受けた事がきっかけ
そしたら店長さんに「3割引でいいから買ってえ(´;ω;`)」て泣きつかれたんで即決したらデモ用のソフトまでくれた 最初PSだけヴァンパイアが発表されてたのに急の土壇場になっていきなりサターンでハンターが
発表されてしかもすぐ発売でPSでヴァンパイアwってなったんだよな プレステのストZERO3の出来が良かった印象があるな。プレステの晩期だったような気がするけど。 3DO好きだったんだけどね
なんとか継続してくれてたらなと思うわ
今だとfiretvあたりと相性良さそうなんだけどな
ただ、ネットもHDDも普及してない時代のマルチメディアには無理があったよね 昇龍拳を出すならSFC スト2ターボ>SS バンパイアハンター、攻撃ボタンによるコンボで昇龍拳なしなら
PS1鉄拳>SS VF2だって感じ???
(主観オンリー)
格ゲーはおもろいけど範囲広いからなぁ.....
友達がいてみんなやりこんでると面白いんだけど
一人じゃイマイチ盛り上がらないな
やりこんでないなら闘神伝がいいかなってとこだね
一人オコモリプレーのps以外だと.....ギレンの野望とかウィザードハーモニーとかかね?w
(テキトー) プレステ2やSwitchやスコルピオ見てると
結局、ゲーム機としてやりきる事が大丈夫気がする >>702
1994年当時のマルチメディアって雑誌付録のエロCD-ROM見ることだぞ
Windows3.1か、Saturnや3DOのビデオCDアダプターでな
>>704
Scorpioが君の名はUHD BD見れるの知らんの?
http://i.imgur.com/Y6Lybqg.jpg 鉄拳のボタン位置をじかに表記する方式のコマンド表は良かった
●○ ●○ ○●
○○→○○→○○
まだこのころは威力の違うパンチとキック(あとゲームによってはガード)だけで
同時に遊ぶ格闘ゲームの種類が多くても応用できたけど
いまはいろんなボタンあるから急にSボタンとかDボタン(ネオジオのDボタンと違ったり)
とか言われても思い出せん 松下電器(当時)は3DO real, real2で失敗
3DOカンパニーから3DO後継機M2の権利を買い取ったが失敗
任天堂にだまされてQ発売したけど失敗
とまあゲーム機では全て失敗した 当時から松下みたいな大企業じゃ無理じゃね?みたいな事も言われてたな 3DOはまだいいよ 話題になるから
タウンズマーティなんて話題にすらならん TOWNS1、2持ってたからマーティに手を出す事は無かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています