アーケードの移植でひどい出来だったゲームといえば何が思い当たる?
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タカラがスーファミに移植した餓狼伝説はひどい出来だったわ >>4
あんたもスーファミの餓狼伝説やったことあるのか メガドラはアーケード移植多かったけど
中途半端移植も多かったわ タカラのネオジオ移植やったことないが見た目は似てるけど何が駄目だったの >>10
技が出しにくい操作性と 当たり判定がおかしい時がある タカラ餓狼って書こうとしたら書いてあったわ
ちなみにタカラSPは良移植 糞ゲーハンターの友人が技全部出してたわ、なんかコツがあるとかいって
彼は龍虎2の超必殺技も全キャラ普通に出してたけどいかせん強さには比例しなかった ごく稀にタカラのネオジオ移植も当たりがあるから侮れない SPはタメ技をレバーN挟まないといけないってのが逆に凄かった
何をすればあんなプログラムになるのかと サターンのザハウスオブザデッドはとにかく画質が劣化しまくってて悲しかった
同時期に移植されたバーチャコップ2はその後ドリキャスプレステ2とハードを変えて移植されたのに メガドラ餓狼2はタカラだけどおもしろい
本家超えてた >>23
DSのか?あれは良質リメイクとして概ね受け入れられただろ タカラGBシリーズはぶっ壊れまくってて逆に楽しかった マーヴルスーパーヒーローズ
モーション削られまくり サターン辺りまでは酷いの多かったからなぁ…
レイヤーセクション2とか印象に残ってる
サターンのMODEL2関連タイトルだとバーチャロンとかセガラリーとか
3D全般が厳しかったね サターンのセガラリーは死ぬほど遊んだけど、今思うとザラザラ感半端ないし
3車種4コースとかやべぇなw サムライスピリッツ
SFC版…キャラが豆粒のまま拡大・縮小しないので迫力無し。音楽もスカスカ
MD版…キャラ数が減らされているうえに、動きもぎこちない。ストレスの塊
3DO版…対戦直前に長いロード。動きもガクガク。キーコンフィグ不可。最低の出来 アルゴスは別物にはなってたが面白かったろ
経験値いらんとは思うが PS版 X-MEN VS. STREET FIGHTER
PS版 カプエスプロ
SFC版 ストゼロ2
後発移植で劣化は勘弁 スプラッターハウスのわんぱくグラフティは
もうみんな別物として割り切ってるんだろうなぁ 餓狼伝説はメガドラ版との差が激しすぎるのもポイント タカラは別会社だろ
やっぱり自分で出したGB版スト2だろ
やばすぎる。ゲームになってない。フレームレートいくつだよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=YPQf8CDzwd0 PC-6001のスペハリと言いたいとこだが
それなりに頑張ってたからなぁw ちなみにタカラ餓狼はジャンプして着地寸前にコマンド入力すれば技は出る
逆に言うとジャンプしないと技が出ない 元もそんなに面白いわけではないが
処理落ちスプライト欠けを敵のフラッシュ攻撃と言い張るエグゼドエグゼス >>44
これもやばかったなー
GBAのギルティギアゼクスもなかなかにきついもんがあった
GB格ゲーはパワーモデラーで挽回してたな PS版「豪血寺一族2」
大戦中、ババアが変身するたびに1分間近いロードがあって萎えた
PS版「ヴァンパイア」
運命のいたずらで、SS版「ハンター」の1ヶ月後に発売された可哀想な作品
アーケードのぬるぬるぶりには程遠い むしろ素晴らしい移植を挙げたほうが早いんじゃないのか PC-8801用魔界村と書こうと思ったが動画見ると結構頑張ってるな
じゃあX68k用飛翔鮫 別のゲームと考えれば面白い系は、ケツイDSが最後かな >>18 >>24
そりゃあ作品ごとに開発元がバラバラだから出来の差も激しい罠 FCのバックランドかな
あとエグゼドエグゼスと1942もひどかったな タカラでもGBは格ゲーは良作が多かった印象
熱闘ワールドヒーローズ2JETやりまくったなあ
アメリカンフットボールのキャラが、体力ゲージマックスでも超必殺技打てるんだよ
しかもモーションも短いし、あたり判定強いし、連続技にも組み込めるんだ。最強だったよ 見た目はひどいけど
PC88のスペースハリアー、あれは神だった。
MZ-700のマッピーもまぁ合格 SFC版餓狼1の必殺技は
最後の方向キー押す前にボタン押して方向キー押すと必殺技が出やすかった気が
パワーウェーブなら
2・3・Pボタン・6という感じで >>49
パワーモデラーは名作なんだよな
GB格闘なのに熱闘シリーズと違って
ジャンプ攻撃や めくりの感触が
完全にスト2だった サターン版バーチャレーシング
別ゲー、なぜ前世代機の方がマシなのか >>6
城取りゲームみたいなやつか。
あれ後攻有利なんだよな…。 PS1版KOF95
ロード長すぎてすぐ売りにいったわ >>58
画面が横長変わったせいで
上下にガクガク動くようになってウザい メガドラの飢狼2は移植としては微妙だけどはっちゃけたアレンジっぷりは屈指の面白さだったな >>44
ゲームになっていない点についてはともかく、ハードの性能が桁違いなのに、それでも移植したって所だけは評価したい
あと中華圏でファミコンに勝手に移植されたものとかもあったらしいな >>74
ファミコンのワールドヒーローズは笑ったよ マリオブラザーズ→スーパーマリオブラザーズ 成功
ボンジャック→マイティボンジャック 失敗 タカラ餓狼はあの状態でよく発売のゴーサイン出したよな。
テスト段階でヤバイと普通思うよね? ジョー東が「ハリケーンアッパッパー!」っていうのはSFCの餓狼2だっけ? >>67
サターン版ロードがやたら長い以外は
結構楽しめてサターンゲームの中では好きな方だが、個人的に。 >>78
納期というものがあってね・・・
プログラマはプログラマでこんな態度だったようだからなるべくしてなった出来だろうな
http://wingvtr.webdeki-bbs.com/wingvtr_tree_pr_95.html マリオブラザーズ
GBAで99行ける強者の俺が
10面でゲームオーバーになった
難易度高過ぎだろ SFCの餓狼って十字キー後にブランク挟んでABXY押さないと技出ないやつだっけ?
定価11,800円だけど買った記憶がある。 ハードの限界で画質を犠牲にしつつもゲーム性の本質を移植できてるやつは良移植だろ
サターンのポリゴンの汚さは許せよ >>43
あれとバーニングフォースはナムコのメガドラへの悪意を感じたな
オプション3つくらい再現できるだろう
と思ったらマーベルランドが意外と頑張ってた不思議
動画で見たらローリングサンダー3も面白そうだし日本で出なかったのが残念だ
今見るとフェリオス1面の飛翔感は回転のアーケードより多重スクロールで頑張ったメガドラ版の方がいい気もする >>88
ロードクソ長くてアニメパターン削りまくりだったな。
格ゲーはサターン一択だったわ。 メガCDのナイトストライカーも酷かったなあ。スピード感はあったがグラ酷かったw タカラの餓狼伝説2が酷かった。タカラの商品は二度と買わない オイオイ俺を甘く見てもらっちゃ困るな
俺はファミコン版アフターバーナーをよろこんでプレイした男だぜ ファミコンの場合はアーケード移植よりPC移植のほうが酷いのあると思う 見た目はそれっぽいのに糞の塊だったSFCの餓狼
なんか明らかな見た目劣化してるが独自アレンジでそれなりに遊べたMD餓狼
本家がこんな熱闘のパクり作るなよって見た目でガチゲーだったNGPのKOF >>29
レイセク2は言われてるほど悪いと思わんけどなー
タイトーのサターンモノは逆鱗弾やガンフロとかみたいな上があるしw サターンのレイヤーセクション2は処理落ちのせいで難易度が下がってプレイしやすくなってたよw ダライアスR
キャラが巨大すぎて画面が超窮屈な挙句、BGMも原曲からかけ離れた音痴なものに
でも一番ヤバいのは全く無関係なファンタジーゾーンのYA-DA-YOが勝手に収録されていた事 ギガウイングにはブチ切れたのを思い出した
グラをリファイン、音楽をアレンジのみ、処理落ちないから終盤の難易度UP
ハードが高性能になったが故の間違った移植だね ドリキャスのバーチャ3tb
対戦モードが無いとか
トレーニングモードで木偶が動きまくるとか
未完成もいいトコ >>37
SFCゼロ2はネタだから…移植しただけでもすげぇと思ったよ >>107
あれは案外64のカートリッジのみの使用に対してどこまで可能性があるかの実験だったのでは・・・
CPU性能もメモリー容量も桁違いだし意味ないか >>106
あれは元気というクソメーカーが移植担当したから仕方ない MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTERは酷い メガドラのターボアウトラン
もちろんハードウェアの性能差仕方がないと分かっていても、
あまりにも酷すぎる移植だった。
前作のアウトランが良くできていただけに落差が酷すぎる。 PCエンジンCD-ROMのゴールデンアックスも超絶クソ移植だったな マーブルスーパーヒーローズのSS版は前がX−MEN、ヴァンパイアハンターだっただけに落胆したな
1MバイトRAM対応でもギクシャクしてたし、つうか下手すりゃ使うと微妙に処理落ちしてた気がする すぐ上で>>114が言ってた……
じゃあファミコンの1942と戦場の狼 >>116
マヴストの1番やばいヤツはPS版だった
一年後発でまさか交代できない仕様とは思わなかったよ ファミコンのパックランドは操作性が酷かった
あとプレステのVSシリーズは全部酷い >>120
何故交代できると思った
サターンですら増設する必要あるのに ファミコン影の伝説
最初のステージの空に謎の天井があってそれに当たると真下に落ちる
木の上からものびのびジャンプできる爽快さが無くなった >>120
116が言ってるのはマブストじゃないと思うぞ >>120
ごめん、マブストじゃなくてマーブルスーパーヒーローズ
なんか意外としない人がいるみたいだけど1MRAM対応してたけど全然よくならなかった
>>113
俺も言ってること同じようなものだけどMDアウトラン自体がSS以前のセガ大型筐体ゲーの家庭用移植としては奇跡に近いレベルだったからなあ >>120
あれEXエディションってタイトルもどうかと思ったなw
形式は2対2だけどVSシリーズで交代も出来ないとかゴミもいいとこ >>122
豪傑寺での悪夢の変身再現があったにはあった >>122
当時は色々な流れでPSが最強スペックだと思ってたからね…
>>124,125
ごめんよく見てなかった
すまん こkまでたぶんスーパーダライアス2なし
センスのかけらもないクソアレンジ&オリジナル要素 >>126
あの名前で更になんか追加されてるのか!なんて期待しちゃったし
遊んだ時の絶望は半端なかったわ… サターンの初代スーチーパイはなぜあんな中途半端な事をしたのか
最初からremixを出せよと
まあ両方買ったわけだけど カプコンもどうせ移植無理ならマブカプじゃなくてDECOの「キャプテンアメリカ&ジ・アベンジャーズ ギャラクティックストーム」の
ライセンス買って移植するくらいの頓智が必要だった
つうかあれの家庭用が欲しかった SFC版のガンフォースは連射パッド使うと常に処理落ちしてたな
まあそれはそれで敵の弾をギリで避けたり2人プレイの時に
もう1人がギリで避けようとしてるところで連射やめて
処理落ち終わらせるという罠にはめたりしてけっこう楽しく遊ばせてもらったけど こういう路線は好き
FCグラディウス、魔界村、PCEアフターバーナー
舐めてンの?
FCパックランド、闘いの挽歌
これじゃない
FC曼蛇、グラU、SFCグラV
お金返して
MK3アフターバーナー、FC究極タイガー ネオジオは別格だけどアーケード全盛期に移植先のスペック足りなかったのは勿体なかったよなぁ
家でゲーセンのゲーム出来るだけありがたかった時代ではあるけども >>118
エグゼドエグゼスは、サウンドドライバを改造したパッチを当てると大分マシになるらしい(そんな動画をどっかで見た)
1942もマイクロニクス製だから、同じような理由ではないかと
戦場の狼はカプコン最初の内製だからこなれてないけど、上2つよりは大分マシ セガって昔からアーケード部門とコンシュマー部門が仲が悪くて
メガドラにしろサターンにしろ自社作品のイマイチ移植が多かったな テラクレスタFCが結構酷かったな
斜め方向に発射された敵弾が水平垂直方向軸で見ると同じ移動距離、
つまり敵が前後ろ斜め8方向に攻撃してきたら
弾幕は四角形で広がる=斜め方向の弾速が異常に速い
っていう
っていうかうまい説明の仕方がわからん >>34
ドラスピは頑張って移植したなあと個人的には好感なんだが
VCにないとこをみるとナムコ的には黒歴史なのか 遊べない
エグゼドエグゼス(FC)
餓狼伝説(SFC)
遊びにくい
アウトランナーズ(MD)
オーダイン(PCE)
ちょっとガッカリ
アウトラン(PCE)
出たな!ツインビー(PCE)
スティールタロンズ(MD)
わりと遊べる
アフターバーナー(FC)
雷電(PCE)
龍虎の拳(SFC)
むしろ元より良い
ギャラガ'88(PCE)
パロディウスだ!!(SFC)
グラディウスIII(SFC)
努力は認める
極上パロディウス(SFC)
ストリートファイターZERO2(SFC)
信者の持ち上げが嫌い
スターフォース(MK3) タカラ餓狼の負けボイスなんなのあれ
ほわっほわっほわっほわって。
格ゲー関連だと
PSに出すSNK移植は地雷
良かったのは餓狼3DとPS専用のガロスペだけ
カプコンの移植はスト2シリーズとストZEROシリーズ以外糞糞アンド糞
PS1の2D格ゲーはほんと酷かった。 スーファミグラディウスVは別ゲーだけどむしろ遊びやすいんだよなw セガのゲームは、移植の出来もざんねんなのが多かったが
それより問題だったのは、その移植元そのものがざんねんなことだったw 微妙にアーケード移植では無いかもしれないがGBAのKOFの1作目
あれで初めてマーベラスという会社を知った
でも2作目はめちゃくちゃよく出来てた 逆にサンダーフォースVはアーケード版がクソだった記憶 PSPのストライカーズ1945かな?
もうゲーム自体がバグ >>26
そっちは2R
酷いのはGBAのやつで2壊とか言われてる
グラは潰れてる、音楽おかしい、バグ追加なのに「ただの移植で満足か?」が売り文句 >>84
PSドリラーは画面上に流れたブロックが消えるのが残念だったな >>100
ネオポケの操作のしやすさがデカかった。 >>10
コマンドの受け付けがゆっくりすぎる
アーケードでもブレイクスパイラルの左下入力が2フレーム要るのあったけど、あれが全方向あるような感じ FCの源平討魔伝
カードゲームのような訳の分からないものになってた タカラの餓狼は本当に酷かったな。
2が酷かったのでSPはわざわざアーケードカード買ってPCエンジン版にしたんだが、まさかのほぼ完全移植でビビった。 >>143
Mark3版のスターフォースなんてあったっけ? 逆にいい移植だとスーファミのアイレムのアンダーカバーコップかね。
まさか移植するとは思わなかった >>163
ごめん俺も書いた後で気がついたけどSGだった。
でもまあ、知ってたら気がつくだろ?
なんにせよスクロールがカクカクするので嫌いだった。
でも「FC版よりアケに近い!」って言われるんだよ。
そこが気に入らない。
VDPの関係でしょうがないのかもしれないけど
スクロール機能の無いハードのスクロールゲーは総じて遊ぶ気になれない。
MK3のR・TYPEみたいなものなら普通にOK。
スプライトよりも、色数よりも、スクロールは大事だと思う。 >>165
SG版プレイしたことあるけど、カクカクスクロールが目に痛かったw >>139
仲が悪いと言うかハナから仕様書だけ見て作ってるんじゃないかな
同じ譜面で全然違う曲に仕上がってるとことかある意味感動的ですらある SG版が支持されるのはFC版への落胆の裏返しなんだよ
FC版で変更された要素は沢山あって今さらツッ込むのも野暮だけど
一つだけ致命的なのを挙げるとすればヒドンをスタミナ制にしてしまった事が
別物みたいにゲームの性格を変えてしまったと思う >>174
エアプ発見
クソ長いのは格ゲーだけでシューティングとか容量の少ないのはサターンより早いわ
サムスピRPG?ん何のことかな >>95
メガCDのナイトストライカーはグラ以外は良移植でしょ?
>>104
>でも一番ヤバいのは全く無関係なファンタジーゾーンのYA-DA-YOが勝手に収録されていた事
これの経緯が解明される日は来るのだろうか タカラがゲームギアに移植した餓狼伝説とサムライスピリッツはめちゃくちゃ出来良かったぞ SFCのサイバリオンかなー
トラックボール使えないからゲーム性かわっちゃうのはしょうがないけど
曲の差し替えだけはクソ
弁護の余地なし >>135
FC版闘いの挽歌めちゃハマったんですけど
当時の俺としては珍しくエンディングまでやった
その後ゲーセンでやってみたけどなんかコレジャナイ感じだったな と思ったらもっと凄いのがあった
PC88 版ドラゴンスピリット
https://youtu.be/PNSnxtqjYZQ FCの源平以上にひどいものが存在するとは思えないんだが PS版サムスピ斬紅郎、PS版ヴァンパイア
特に後者はSS版ハンターより後でこれっつー SFCの餓狼は結構ひどいんだな・・・
俺はSFC版はやったことないけど、PCエンジンのアーケードカード対応の餓狼(スペシャルの方かな?)とワールドヒーローズもひどかったぞ
PCエンジン版の話題が出てなかったので、一応情報! >>183
これ個人作品だぞ
しかもN88BASIC >>186
へ?
PCEの餓狼って読み込み時間と金がかかること以外は完璧移植に近いじゃん。
俺はアーケードカードProを買って相当やりこんだぞ。
なにせ白エンジン+旧CD-ROMだったからな。
今からでもいいからSFCの餓狼と餓狼SPをやってみろ。
二度とそんなことは言えなくなるぞ。
あ、SFCでも餓狼2はソコソコ遊べるけどな!
俺は餓狼伝説2コマンダーも買ったぐらいには遊んだ。 >>184
あらかじめ別物とわかる分そんなに悪質ではない
明らかに別物なのに、アケの移植を謳い文句にして発売前にメディアが一緒に煽ってた移植モノが悪質
アレンジ移植ではなく劣化移植が遊びたかったんだよ SFC餓狼2って強攻撃キャンセル技がヒットしない
致命的な失敗やらかしてるから微妙
あとアンディの避け攻撃が残影拳に化けすぎ ジュウベエの必殺投げの範囲が全画面だったのはSFC餓狼2だっけか カプのアーケードものファミコン移植は1943以前はマイクロニクスだったっけな。
まぁ、あの頃のマイクロニクスは結構頑張っていたとも言えるが。 >>194
ガロスペだったか、サンクス
あれはなかなか笑激だった >>190
餓狼2はネオジオ版でも仰け反り中は無敵で連続技当たらないよ。 >>196
マジ?
じゃあ俺の勘違いだわ
当たるものと思い込んでた >>139
セガの内部って仲いいとこあるんかw?
営業とも仲悪いって聞いた事あるが… >>189
当時俺の知り合いが別物と知らずに購入してたよ
やたらとデカイ箱を開けるとカードとフィギアっぽい駒が出てきて困惑してたのを覚えてる >>198
セガに限らず大手はどれも部門ごとに仲が悪いよ
競合他社の方が仲良かったりする だいたい最高が電波新聞社のX68000版なんだから サターンのバーチャロンは酷かったなw
あれをサターンに移植しようとする気概は素晴らしかったけどな、今のセガにはない気概。 SFCの雷電伝説は即日売った
その数年後に出た雷電プロジェクトは素晴らしい出来で、これとボクサーズロードと
リッジレーサーとときめきメモリアルのためにPS本体ごと買った。 サターンのデイトナUSAも酷かったわ
あんなにガビガビで20fpsだし
セガラリーは許す >>206
でも俺の知ってる限りでは家庭用で操作していて一番楽しいデイトナだった ハードの制約があるから何とも言えないのが結構ある
俗に言う無茶移植 SSのデイトナ・バーチャロンは結構頑張ってたと思う
当時PSのリッジレーサーが先に出て評判が良かったから比べられてしまうんだろうけど移植のハードルはデイトナの方が高いだろうし
メガCDのナイトストライカーもかなりの無茶移植だけど結構遊べるし
もっとひどい遊べないレベルやほとんど別物レベルの頓智移植とか見て来た身からするとチト要求が高すぎるなあ >>145
移植が決まってたX68版が敗走したのに逃げずに移植しただけ褒めないと
ハード的にもかなり雰囲気はでてるし デイトナは後で完全版出したから
最初に出した方は公式がイマイチだったと認めたようなものだと思う
バーチャファイターのリミックスはテクスチャの有無に好き嫌いがあると思うが、
無印の方もリミックスのようにリングを2D平面にしておけばポリゴン欠けしなかったのに
アーケードと同じくリングの模様をポリゴンで描画してしまったために
酷いことになってバカだなぁと思った 画面はショボイけどインカム関係ないからゲームバランスは家庭用の方が優れているっても結構あるよね
ダブルドラゴン2とか デイトナをPSのリッジと比較してどうこういう人がいるけど
画面に表示される車の台数が多いんだからしょうがない
リッジと同じ様な台数しか表示しないセガラリーはよく出来てる ときメモ対戦ぱずるだまかな
攻撃パターンがアケ版と違うのはともかく
接地後に操作の猶予が無く、すぐ固定されて次のたまが降ってくるのと
上段に追い詰められても補正が掛からずこだま×2とか平然と混じるので
反撃できないままなすすべもなく殺される
アケ版はカウンター含めてスコアアタックや対人戦が熱かったのに >>213
XーMEN vs SFの調整は許さんぞw
あれは初期ROMの永パで楽しむゲームだったのに… でもしっかりと「源平討魔伝」を名乗ってたけどな
とはいえあのパッケージ(ボードゲーム同梱)を見たらさすがに疑うか
ガキだった俺は全く疑わずにニチイ(現イオン)のワゴンから1980円で買ったけど デイトナに関しては当時のセガサターンマガジンに載ってたAM2研のインタビューを真に受けたのが
多かったのもがっかり要因
7万位しか出せないSSで30万ポリゴンのMODEL2のゲームを移植すること自体無茶してるからな
ロンチだった初代バーチャも完成版では指が付くとか雑誌に出てたのに
結局ないまま発売したしな メガCDのファイナルファイトってなんで昔むかーしの映画キングコングみたいにカクカク動いてたのかな?作り手もこれじゃ駄目だ!と思わなかったのか… やっぱりSFCのタカラの餓狼伝説だろうなあ
ストIIがACから劣化(当時はハード性能上仕方ないが)してるものの、格ゲーとしての
面白さはきっちり仕上げてあっただけに余計に酷かった
ちなみに餓狼2のパッケージには「起必殺技を完全再現」と書いてあったw
そういうところのチェックもおざなりだったのだなと >>219
それ持ってるしやってるけどそこまでカクカクはしねーよ
処理が重くなる一部の場面でそうなるだけ SFCの格闘ゲームは大概移植で酷くなるのは当然だけど
何処を何処まで減らして良いかをちゃんと考えたカプコンはまだまともだな
さりげなく移植で無いけどガンダムWの格闘ゲームはかなり良かった
少しだけ無限コンボあるけど アーケードのデイトナをやり込んだ人間からするとデイトナらしいのはSS無印の方なんだよな
クソ重いけどアーケードと同じように走れば同じような感じで1位になれたし
サーキットエディションは無難にまとまってるけど挙動や敵車とのバランスがやっぱり別物という感じがする >>222
それはワイルドガンズ作ったナツメ名古屋製だからな
彼らは他にも奇々怪界謎の黒マント、ニンジャウォリアーズアゲインとスーファミで名作を生み出してる ナツメはなにげに優秀
360のオメガファイブもなかなか面白かった
もっと評価されてもいいメーカーだと思うんだけどなあ ここまでザッと見て、最も同意できるのはイーアルカンフーかな
でも最初に頭に浮かんだのはアフターバーナー イーアルカンフーはMSXのゲームとしては結構良作みたいな評判だった気がする
ファミコン版はその移植 PS2に出た ぷよぷよ通は漫才デモというかキャラクター全ての声が棒読みすぎて酷い PS1の決定盤のほうが好きだわ >>221
それはお前がろくにアーケード版やってないか目が節穴なだけ MSXのフォーメーションZと言おうと思ったけど、
あれはパッケージの写真はアケ版だけど中身はファミコン版の移植か セガラリー2はガッカリさせられたな
処理落ちしすぎてDCもうダメじゃんと思わせたガッカリ作品 セガラリー設置店Wikiの更新はしてた
最近サボってるけど ライン飛ばし攻撃から投げにいくらでも繋がった餓狼伝説2だっけSPECIALだっけ
タ カ ラ の エグゼドのフラッシュ攻撃って公式だったのか
持ってる友達が言い張ってるだけかと思ってたわ デイトナは無印で見た目がうーむとなったけど、CE、2001と見栄えは良くなる一方何か違う感が増してったなあ。2001はコントローラーでやるとリアがスグにキャーキャーいって操作しにくかった。結局PS3360版が出るまで無印が一番感触が近かったかな。
CEのエリックマーティンはいいチョイスでした。 セガラリーはSS版ががんばってた印象
リプレイ時の音楽も素晴らしかったし 話ずれとる
昔話するスレは他にあるから劣化移植、頓智移植中心に挙げてって特定の意見への反論でない称賛は控えた方が面白くなると思うなあ 任天堂が大商いで急伸、エヌビディアと連携して中国市場開拓と伝わる
任天堂<7974>が東証1部で断トツの売買代金をこなし大幅高に買われた。米半導体大手のエヌビディアと連携して中国市場に進出したと英フィナンシャル・タイムズなどの海外メディアが伝えており、
これが投機資金の買いを後押ししている。中国のゲーム人口は膨大で、今後の業容拡大に期待がかかっている。株価は一時1510円高に買われ、売買代金は1000億円を超えた。
https://kabutan.jp/news/marketnews/?b=n201712070443 ファミコンの魔界村は海外ゲームボーイカラー版でファミコン版60fps移植が実現出来てるよ >>211
確かX68じゃなくてメガドラだったと思う
まあスプライトの拡大縮小だけでコース作るって無茶やってる時点で、X68ですら無理だろって思ってたが パワードリフトはメガCDのラインナップに挙がってたと思う
それもまず無理だとは思うが
しかしPCエンジン版に関しては頑張れば何でも許されるというわけでもない
物には限界がある パワードリフト移植の話はX68じゃなくてMDで間違いないね
X68に移植されると噂話になったことすらまったくない
アウトランについては移植されるんじゃないかと68界隈で噂になったことはあったが
さすがにX68でもパワードリフトは無茶過ぎるし、移植を望む人間も殆どいなかったと思う X68は移植の電波で許可取ったって報告したら開発に出来るか!って言われただけだったような タカラでも熱闘シリーズ結構好きだったんだけどな
修学旅行持って行ってみんなで遊んだわ
セレクト3回で隠しキャラ使えてスゲーみたいな タカラ餓狼スペは慣れると普通に遊べる
当時の友人達はみんななれてしまっていた パペップーって音楽が忘れられない。
案外名アレンジなんじゃないかしら PCエンジン、特にHuカード時代は無茶移植が多かったよね
「タイトーチェイスHQ」「S.C.I.」ともに家庭用テレビゲームの限界を感じさせてくれたよ
ナンシーの声が削られて字幕オンリー、主人公も追跡中は「オッケイ」しか言わないし
最後に決め台詞「グレイトだよ!」を言わなかったら俺の怒りは爆発寸前だった >>251
SFC版ガロスペは結構頑張ってたと思う
タンとか原曲より好き 68000CPU3個でも処理足りないから3Dモーションは30に落として描画をなんとか60fpsにしたと
鈴木裕が語ってたが >>253
HQのほうは「ゲームとしては」よく出来ていたと弁護しておくよ
アーケードはほとんどやらなかった人間の意見としてな
そんなオレでもS.C.I.はちょっときつかった アーケードマシンのスペックが向上しまくった80年後半〜90年前半は
どの機械に移植しても同じというわけには行かなかったからなぁ
ファミコンセガmk3だと基本的に別ゲーになってたのが非常に多いし
性能向上したPCEMDSFCでも、ACがそれ以上の速度で進化してたから似たような状況だったね
1984-1985年のスターフォースやエグゼドエグゼスの基盤ですら
スプライト64個にBG2面と、PCEやMDと似たようなスペックはすでに持ってたわけで
ナムコシステム1とか1987年の時点でスプライト128個にBG4面(固定面も合わせると6面)もあるし
MDが販売開始した1988年のシステムUとかさらに性能UPしてたりと
まともに移植しようと努力しても、忠実な再現はほぼ不可能という
ハード性能の差を考えたら、みんなよく頑張って移植したもんだよ >>227
ああそうだMSXではあれから派生して名作イーガー皇帝の逆襲ができたからな PCエンジンのパワドリはあれが最善の策だっただろ
スプライトで到底表示できるわけないし
ハードに見合った移植という点では頑張ってたと思うがなぁ スト2はSFC版が原点になってる人多いだろうから
劣化移植と言われてもピンとこない人多そうだな X68000のチェイスHQが酷いファミコン版より酷いかもしれん グラ2開発者がX68はバブルシステムに毛が生えた程度の性能って言ってたのに
X68に夢見すぎな奴が多かったな当時から mkVのエンデューロレーサー
ハングオンやアウトランなどと同じ体感ゲーの移植がなぜクォータービューやねん >>1
メガドライブはめちゃくちゃで逆に面白かったな >>261
グラディウスもそうだな
いくらアーケードの出来がよくてもおれのグラディウスVはSFCのやつ ここで悩ましいのを二つ挙げさせてもらう
PC8801版のアルフォスと
PC8801SR版のスペースハリアー
アルフォスはゼビウスとよく似たゲームで
あまりに似過ぎていたためナムコから許可を貰って
出したPC版ゼビウス亜種のひとつ
ゼビウスと比べれると発色数も少ないしアンドアジェネシスらしきものも
全体を通してのループの中で一度しか出ない小さくてしょぼい
スペースハリアーは言わずと知れたSEGAの名作だけれど
PC88SR版のスペハリは自機以外全て真四角で単色
まさに豆腐そのものだった
だけどこれらはハードの特性を限界まで活かして
切り捨てるべき場所を切り捨て
最大現ゲームとして楽しめるように英断した
ソフトとして当時は名作としてその名を広めた
なんかこれらって名作か否かって言うのもあるけど
何となく今のSwitchとPS4のあり方を
考えさせられるところがあるよね
これらは少し極端過ぎるけど
グラを殺してもゲーム性を取る任天堂
高機能なハードでロード時間が多少掛かったり
容量を食ったとしてもグラに妥協しないSIE
別にどっちが良い悪いと言うことはないけど
最後に軍配はどっちに上がるのかだけ興味がある 餓狼が出た当時からネオジオを持ってた俺は高みの見物して
タカラ()の劣化移植版をやってる奴を笑ってた >>99
ファミコンのザナドゥ
略してファザナドゥ!!
別物として遊ぶ分にはクリアーするほど面白かった。 >>161
二人しか使えないSFCのほうがクソだが
FinalFightCDのクソなところは移植再現度では無く
クソ高いメガCD買ってまでやらない所。
まぁ、買ったんだが… >>267
ハリアーで敵が豆腐なのは6001mkII版だぞ
当時はベーマガの画面写真でしか見たことなかったけど、つべで見て凄さが分かった
あれはハリアーしてますわ
豆腐も脳内で敵キャラのグラに変換してくれるし PSSS時代から「コンシューマ機の性能が業務用に追いついた」て言う意見が出るけど、「移植しやすい様に業務用の性能をわざと上げない」と言う方が近いんじゃないかと思う。
現在、移植など度外視して業務用機を設計したら、今でも家庭用ハードで丸っと移植できないものになるんじゃないかなあと思う。
そしてそんなアーケード機を一度みてみたい。無理だろうけど。 >>268
あの当時のネオジオの優越感って、
今のゲーミングPCを上回るものがあったように思うな。
未だに「超スゴいゲーム機」って認識がある 最近のゲームだとDJMAXテクニカだな
あのゲームをやるにしてはvitaは画面小さすぎる サラマンダのオプション3個かよ(´・ω・`)
スプライトの個数制限だから仕方がないか >>267
クソニーは別にグラ最重視してるわけじゃないだろ
トップスペックなのってPS4だけやん >>273
USJとかディズニーランドにしか置けないゲーム機になりそう メガドラの究極タイガーかなぁ
黄色い戦車とかキチガイが移植したのかってレベル ゲーセンのアドバンテージを家でって商法だったのがNEOGEOだしな
最初はあまりうまく行かず格ゲーブームで勢い乗った感じ
性能的にも微妙なハードだったが大容量のROMを武器にして性能で負けてたSSやPSに張り合ってた
まあこれはカプコンのCPSYSTEMもそうだが、あきまんも語ってたけど PSの2D移植は総じてクソでしかなかった
やっぱりアーケードゲーマーにはサターンだったわ NEOGEOは後期エミュられてたしな性能低いから
最新ゲームがROMぶっこ抜かれてすぐにエミュで出来るから
CPSYSTEM2と同じ方法でROMにプロテクト掛けてたっけ とはいえ末期ネオジオのプロテクトは強固でSNKの呪いとまで言われてたけどな
それがイオリスと提携した途端外れるようになったのはうん… SFCの龍虎の拳
ネオジオだとエンディングが「お兄ちゃん、あの人は私達の…」で終わるのにその続きがある
でもエンディングの曲は最高 >>274
優越感は凄かっただろうね
持ってる奴の家に遊びにいかせてもらう時も中学生ながら少し乞食っぽく感じてた
でもネオジオはたまたま格闘ゲームがブームになったから良かったけどブームが来なかったらどうなってたんだろうな
スト2ブームを予測する前に発売してるし >>266
俺も原作しらないけど
グラディウス3は処理落ちすごすぎてヤバそうだと思った >>286
だけどアレは処理落ち以外はマジで良作なんだよ。
賛否両論のアケ版から、よくこんなアレンジ移植が出来たもんだと思う。
でもやっぱ処理落ちがね。
パロディウス以降の方式で作ってくれたら最高の一品になっただろうな。 >>285
運が良かっただけだから早めに死んでただろうな
でっかいメガドライブみたいなもんだし >>273
いや、移植しやすさではなく単純にコストの問題
PSや64の時点でプロセッサ性能は民生用としては十分で、あとはVRAMやストレージ容量にどこまで金をかけられるかって勝負になってる
基板の値段を上げすぎたらオペレーターが買ってくれないわけで
CS機の互換基板はCS移植のために採用されたわけじゃないよ
もちろん副次的な効果として移植しやすいってのはメーカー側のメリットではあるけど、それ自体はオペレーターには嫌われる要因でもあるし^_^ タカラの一連のSNK移植物以前でも
ファミコンのスペースハリアーが酷い
サンソフトのセガ移植ものが頑張ってただけに泣きそうになる >>148
一作目の開発はアートゥーン
ファンからは微妙な扱いのヨッシーアイランドDSとかも作ってる グラディウス3はアーケードよりSFCの方が神ゲーだった
つまりはそういうこっちゃな スーファミ移植で一番割を食うのがサウンドという
すげぇクオリティのサウンドのゲームもあれば
ホンニャラパペピプーだったりもして
振れ幅が大きかった印象 >>263
X68の性能ではグラディウスUあたりが移植の限界と言っていたね
後継機ではゼクセクスが軽く移植出来る性能があると嬉しいとも語っていたが
CPUとメモリバスの改良だけで、グラフィック周りは相変わらず10MHzと残念だったな
X68のドラスピなんかもAC版に非常に近い再現度だったが
あれも移植者の話聞くとかなり苦労してるからね
スプライトをグラフィック面の下に入れる等
あまり気が付かない部分にもACとの基本性能の差で苦しめられてる 今40で当時中学二年の時に買ってもらったネオジオ、実家の車庫にあった
久々に二つ上の兄と餓狼スペやってみた。
これがなかなかに面白い。手が覚えている。メモリーカードは紛失していたが兄がリョウを見せてくれた
小学生の息子に、これがお父さんの子供の頃のゲームだぞと教えてあげた。息子はビリーカーンとギースハワードが気に入ったようだ
ほかにもサムスピやKOF94、ワールドヒーローズ、龍虎2、いろいろあったけどやっぱ餓狼スペが一番だな BGにボス描いて無理やり動かしてるFCゲーは嫌いじゃない B-WINGSのファミコン版は発売前は酷評されてたが
発売してみると絶賛に変わってたな >>273
単体ハードウェアとしては、事実上
民生品PC部品転用しか無い現在
そもそもCPUやGPUを専用設計してくれる
時代じゃ無い
お陰で一周回ってVRZONEみたいに
空間として(センサー設置量・可動筐体・
アテンダントや雰囲気まで)の差別化
が増えてきたけど >>296
限界があるってのは分かるんだけど、スプライトダブラーとかPCM多重化とか、
たまにそういう限界を乗り越えてしまう事があるもんだから、それを踏まえてどこまで出来るかって期待してしまったんだろうな
しかしそれをやろうとすれば、結局はCPUパワーが足りないという問題にぶち当たる >>291
ゲーム内容はともかくとして、タイトル画面のドムのバズーカが曲がってるのが酷いwwww 正確には移植ではないが、バーチャロンマーズの件は まだ許してないよ。 トップライダーの件で電話したら「知らない、関係ない」の一点張り
本当にクソだわセガは >>307
ありゃヒカル基板のゲームをps2に移植すること自体無茶だわ
だが最適化が上手くいってないだけでゲームアーカイブだとロードがほぼ無いという タカラ餓狼で一括りにされてるけど2はまだまともだったと思うんだけどな
三闘士とクラウザーも使えるし ファミコン版スペースハリアーよりアタックアニマル学園の方が面白いよね >>247
アマチュアでパワードリフト風なのを
PC9801で作った人いたが
超モザイクみたいな激荒画質なのにパワードリフトを再現してて度肝抜いた >>279
メガドライブ版はマイクロニクス移植だと聞いた
メガドライブの移植はすげえ微妙なのもあった
DJボーイ、フォゴットンワールド、モンスターレア、ダイナマイトデューク。
なんで移植したのっていう激渋タイトルもあるが >>313
厳密にはアレンジであって移植じゃないけど「火激」なんてMD以外じゃまず出ないよね セガが輝いてた時期がMDSSだと思う
お前無理しすぎだろって移植ばっかをやってたからねw
それでも遊べていたから凄い >>294
音が柔らかいから、RPGとかでオーケストラ風にすると雰囲気出たけど、
アーケードゲーム風のバリバリした曲だと気の抜けた感じが出てしまうように思う。
上手く使いこなしてるゲームは少なかったような 無茶移植でもハードスペ以上に挑戦した
ある意味プログラマーの職人芸を感じる
魅力的なゲームが昔は多かったと思う
面白さはともかく ナオミ版ゼロ3アッパーは糞やったなあ
なんなのあれ >>313
他にもタスクフォースハリアーEXなんて、それに輪をかけてひどかったもん。
開発がジョルダン(今や乗換案内でおなじみの会社)が下請けでやってったと聞いてな・・・ ファミスタが出なくて球界道中記なんていう
激渋タイトル移植したナムコの意図が謎すぎるわ
ゲームギアにはファミスタ出てんのに テンプレバカばっかだなあ
マイクロニクスというだけで脳死モードで叩くアホとか同調圧力の奴隷といえる いやマイクロニクスはクソだろ
コイツらがファミコンに移植した魔界村がカス移植のせいで
何時まで経っても高難度のクソゲーとしかみられない
スーファミ時代になっても雷電伝説なんてゴミ出してるし 魔界村はオリジナルから高難度のクソゲーであることには変わりないけどな マイクロニクスの移植ゲームは総じてクソだが
タカラ餓狼とかトンキンイース3とかは
どこが開発なのかさえ知られていない。
ノバとかアドバンスコミュニケーションなんて出てこない。
そこらへんが不公平に感じることはある。
でもアドバンスコミュニケーションは調べればクソだらけってわけでもないから
名前が知られたところでマイクロニクスほどのインパクトは無いのかもしれない。 阿修羅の章はたしかに遊べる出来だな
ゲーセン版をできる限り再現してる >>325
魔界村は高難易度だがパターン化すれば何とか一周は出来る
クソゲーなら移植されないし続編も出ない
フレームレートが足りないせいで操作すらままならないファミコン版と比べるな >>312
JavaScriptか何かでパワードリフトみたいなのをUpしてた人はいたな
普通のWEBブラウザで3軸回転の巨大オブジェクトがグリグリ動くっていう FC版魔界村がクソクソ言われてるのが理解できんな
当時ノーミスで2周クリアできるまでやりこんだわ まあ魔界村はマイクロニクスではマシな方でしょ
ファミコンミニになったりVC化したりミニファミコンに入ったり
なんだかんだ浸透してるし >>87
メガドライブやサターンは見た目が多少悪くなっていても操作感がちゃんと移植できている良移植が多いね >>326
マイクロバカはニコニコ民とか自発的に調べる能力の無いやつらの集団ヒステリーだからね
ついでにアドコミもかなり無能だと思う
サンサーラナーガのプログラムとか褒められたもんじゃない なんだガンフロのスレじゃないのか?
と思ったけど藤野が吐露してた当時の状況には流石に同情せざるを得ないな
まあSFCグラIIIみたいな元が酷すぎるのを大胆アレンジで好評に持ってったのもあるし色々あるよなあ >>334
なんだかんだでみんなが知ってるゲームになってる 16bitまでのゲーム機で超絶クソ移植ってのは大体マイクロニクスだと思ったほうがいいw
雷電伝説とかクソ酷かった SFCの移植もんは
雷電やネオジオ格闘に限らず大概がクソ移植
だよなwww >>135で自身で書いてるがFC魔界村は好き
理由はちゃんと原型留めてるから
ここで良ゲとして話が出るグラVなんか原型留めてないからまだ魔界村の方向性のが好み
アーケードのネームバリュー利用してんのにアレンジ移植で別物に仕上げるのはどうかと当時は思ったな
FC魔界村が面白かったかどうかはまた別の話でスーパーマリオか魔界村かで悩んで魔界村を選択して凄く後悔したことだけは覚えてるw SFCのアケ移植ってマジでロクなもんなかったからな
PCEが一番頑張ってたな 次になんとかメガドラかなって感じ FC初期のカプコンのAC移植は
チラつきが酷くて荒削りな印象しかないな
1942、魔界村、ソンソン、戦場の狼
コナミやナムコと比べたら
FCに慣れてないのかな?と思ったものだ 「なるべくオリジナルを再現する移植」を諦めた
ヒットラーの復活は傑作 SFCでも龍虎の拳は良かったよ。
餓狼、龍虎、サムスピの中で最も売れる餓狼が産廃で
マイナーな龍虎が一番出来が良いという悲劇。
タカラ餓狼が龍虎なみの完成度だったらみんな幸せだったろうに。
あと最近復刻されてるジャレコとかデータイーストとかの移植はどうだったんだろ。
誰か持ってる奴いないか? ネオジオの中でも比較的マイナーで、SFCにそこそこ移植できそうな「戦国伝承」を、
努力を放棄して全くの別物にしてしまった罪は重い
「バトルモンスターズ」の爪の垢でも煎じて飲め
「戦国伝承」は、舞台が変わるたびに長めのロードが入る上に2人協力プレイが
削られてシングル専用になってしまったMEGA-CD版も大概だったけど 戦国伝承はネオジオ以前に開発開始されたのか
グラフィック面で元々残念なところがあるよな…歩行が不自然な摺り足だったり
移植版は描き直しだっけ? そもそもネオジオ初期のACTがロクなもんではなかった気がする >>341
ぷよぷよやぐっすんとかパズル系以外は確かに思い浮かばんね
タートルズ・イン・タイムなんてのがあるが国内じゃ稼働してなかったな
ただタカラ餓狼の技が出ないってのは論外として、PS1時代の
「画面写真だけはそっくりだけどプレイするとガクガク」なんてのより
味があって好きだったりする ファミコンのドラスピは当時最先端のPCエンジンとの比較でがっかりしたな ゲーム雑誌でハードごとの移植勝負みたいな企画があると
そういうときだけX68が混ざってきたのが
なんかいま思うとゲハ臭い >>341
そうでもない
キングオブドラゴンズ、電神魔傀(ゴーストチェイサー電精)、アンダーカバーコップス
キングオブモンスターズ、極上パロディウス、エリア88
と苦手なアクションやシューティングでも良移植はある カプコンならSFCナイツオブザラウンドも割と良かったと思う >>352
Oh!Xの新ハード解説でドリームキャストの時は絶賛されてたのにPS2はボロクソ書かれてたのが笑ったな >>336
ひっどいアルカナハート2かw
そういえばそんなのあったな
http://file.ponytatil.blog.shinobi.jp/8641049f.JPG
処理落ちが凄まじいだけでなく、メモリ不足でグラフィックがモザイク状になる凄まじさだった >>353
知らないのは存在しないよ
知識吸収止まってプライドだけ肥大化したおじさんはレッテル貼りが第一だから
スーファミはクソ移植しかない事にして見栄を張らなければならない ところでプレイステーション2のボトルネックは表示能力の低さだと書いたら
正気を疑われるだろうか? ゲームカタログでマイクろニクスが当時から知られているかのような表記があったけど
ここの付け焼き刃知識でドヤッてるような奴が編集したんだろうね 正気は疑われないだろうけど
PS2のボトルネックは主にVRAMじゃないかなぁ スペースハリアーって3DS版も出てたと思うけど
一見あれは完璧な移植に見える。
けどコントローラーと画面の大きさが糞なせいで
とんでもない難易度になっている。
∴糞移植 >>1
いきなりそれは卑怯だろう…w
ファミコン魔界村のROMローディング時間とかグラディウスのオプション2個と連射レーザー辺りは当時ショックだった >>360
多分俺の投稿に対するレスだな
そのセガ贔屓のライターが書いたPS2の解説記事の一節がそれだった
> ところで、PlayStation2のボトルネックは表示能力の低さだと書いたら正気を疑われるだろうか?
>
> VRAM仕様は、RGBα32ビット+Z32ビットという64ビット構成とされているが一方で最大解像度は
> 1280x1024ドットとされていることからも、多少が柔軟な構成になっていると考えられる。
> ただメモリ容量からして1280x1024ドット時にはバックバッファなどは取れないのでゲーム用途としてはあまり現実的ではない。
> それどころか4MBでは800x600ドットの64ビット時に3.7MBを一画面の表示のためだけに消費するということで、
> この程度の高解像度表示もあまり現実的ではない。
> これらの場合、まともなゲームをしようとすると垂直帰線期間内に描画を終了しなければならない。
> がそれではあまりに志が低い。
>
> ちなみに,640x480ドット時でも1画面は2.3MBになるので普通に考えるとバックバッファは
> 取れないのだが,これはパソコン並みにノンインターレースで表示したときの話
> テレビの60fps表示だと640x240ドット表示を引き伸ばして使ってやればいいだけなので
> 1画面あたりのフレームバッファは半分で済む。
> でもテクスチャ容量はほとんどないのでメインメモリから取ってくることになる。
> これだとVRAMを統合したり512ビットというテクスチャ専用バスをつけている意味がほとんどなくなる。
>
> よって,推測できることは,
> 1 解像度は下げて使う
> 2 色数を落として使う
> 3 Zバッファは使わない
> 4 やっぱりテレビにしか出さない
> 5 発表された数値が間違っている
> 6 ラスタ順に描画するなどで,裏画面を必要としない
> 7 実はメモリ圧縮されている
> となるのだが,さて? ソニーが出してた雑誌であって、いわば大本営発表ともいうべきハイパーPSで、
小島カントクが「VRAMが少ない」とぼやいてたの覚えてるな。
PS2はVRAM少ないかわりに、オーパーツといっても過言じゃないようなとんでもなく太い帯域でぶん回すという構造だったんだっけか。 SFC時代はアーケード界隈でよく使われて居たモトローラの石を使っているメガドライブに軍配
スーファミは見た目の発色だけ良いが低速処理、猿人は時代遅れの8bit PSのKOFはロード時間が酷かったなぁ
96は特に長くて二人分読み込むのに30秒かかってた >>313
どっから聞いたんだよそんなデマ・・・
>>326
本当そう、ここ仮にもゲハなのにトーセすら知らないやつがいるからね
そのうえ別に子供でネットも無い当時だったらおかしなことでもないが
大人になってゲハに入り浸っててもバカみの一つ覚えみたいに
タカラタカラトンキントンキンバンダイバンダイとしか言わないのはどうかと思う
もちろんOK出したパブリッシャーにも一介の責任があるのはわかるがな ミカン戦車がデキが悪い?
プレイせずに見た目だけで判断するなんてゴキブリ猿人と同じだよ >>356
グラもひどいし、ロードも長いし、バージョンが無印でもすっごいでもない中途半端なものだから
アーケードの練習にもならないってのがねw パックランドはコナミならもうちょっとうまくやってたんじゃね?と思った スーファミのサムスピはずっとズームアウトしたようなキャラの大きさでガッカリした
メガドライブ版はキャラの大きさは良かったけどアニメパターンが少ないのか通常技が一部オリジナルになってた
弧月斬なんて原型留めてないし
でもメガドライブ版は好きだった ちょいちょい書いてる人いるけど
PS1のKOF95はひどかった
3人目倒す→ロード→悲鳴&勝利ポーズ→ロード→勝利画面 なお、メインRAMとは128ビット/150Mhzのバスで接続されていると
思われるので(2.4GB/s),PCのAGPx4モードの倍以上の帯域は持っていることになる。
パケット転送後に展開して使用というかたちになるので、AGPのDirect Memory
Executionでの効率を考え合わせると性能評価は微妙なところかもしれない。 >>351
ファミコンだから見た目の劣化はしょうがない
ゲームとしてそこそこ楽しめるのでオレは好意的に評価 >>374
あれps2のデータ丸パクリして作ったってな
ヤケに長いロードは存在しないメモカを呼び出してタイムアウトするまで待ってるとか >>357
スーファミはクソ移植の宝石箱だから
仕方がない。スーファミの良移植など
PCエンジンやメガドラなら中堅レベル FC版のドラスピは移植じゃなくて子孫の話として無理やり続編扱いにして
移植度うんぬんを誤魔化してる 誤魔化しきれてないけどw ファミコン版のダブルドラゴン2人プレイは無理と割り切っても
納得のいかない経験値レベル制、任意の技がレベルアップしないと
使えない鬼仕様まず裏技を知らなければアボボ2人組のところで詰む PCエンジンのストII'は愛してるぜ
ダメな移植といったらPS3/360のクラシックゲーム移植で余白にキャラ画像とかを
強制表示するのヤメロヨ、ウチの液晶古いから焼きつくんじゃ
あとDigital Eclipseの技術を使った移植は遅延があってひどい
それとエムツー移植のセガエイジスオンラインとかWii Uの64 VCをブラウン管に繋いだら
16:9アスペクト比にしか対応してなくて画面の上下左右に黒枠ができてやんの
折角PS3 360 Wii Uは最後のアナログ出力対応世代なんだからクラシックゲームぐらい
4:3で遊ばせろ あ、アーケードだったな
一部関係ないの混じってた、すまん >>370
コナミはカートリッジに専用チップ積んで無理矢理動かすからなあ
沙羅曼蛇やグラディウスUはアーケードと比べれば当然足元にも及ばない出来ではあるが
そもそもあれがファミコンで動いてるというのがどれくらいすごいことか ガロウ伝説2の移植は比較的良かったよね
完全移植には程遠いとはいえ普通に遊べる出来にはなってた
なのに何故かスペシャルでまた劣化するんだよなあ
使いまわせるはずの音楽まで何故か劣化してたw スペシャルも必殺技の出にくさと音楽を除けば他の部分は及第点だよ
むしろ2よりも出来がいいまである
ただその必殺技の出にくさがプレイする上で最大の難点なんだけど >>351
アイドルの似顔絵妖精が出てきたり
変に面白いとこはあったなあれ 飢餓2はMDのアレンジモードが面白い
サターンKOF95もまたしかり
>>377
8bitかつCDのRAMが小さいPCEは早めに限界が来て移植作品数が極小に グラディウス➡オプション2個
サラマンダ➡オプション3個
グラディウス2➡オプション4個
技術の進歩を感じたな タカラ餓狼1は残影拳がしゃがんだら出せない
掛け声も謎のヤッーだったしな
1が酷すぎて2は大分ましに感じたわSPは良移植だったし 今時「餓狼」なんて辞書登録しなくても普通に出てくるのに未だに「飢狼」とか打ってる奴、どうやって変換してるんだ
まさか本当に「きろう」と読んでるのか? と思ったら飢餓かよw
ただひもじいだけじゃねーかww 一応がろうで変換すると飢狼も候補にあるんだよな
とはいえある程度知ってる奴が餓狼の漢字と簡単に間違えるか?とは思う 餓狼が飢餓だったり飢狼だったりする多くは某雑誌が起因 見た目はヘボイが中身は移植出来たサターンのポリゴンゲー
見た目は変わらないが中身は移植出来ないプレステの2Dゲー
ハードの方針がまんま見える傾向だったな スレが消える前に急いでマウントとらなきゃないので
レスもアラだらけだね グラフィックリサーチと書いても誰も知らなくてスレストだからね
嘘でもマイクロニクス開発という事にしとけばみんな食いついてくれる
知識欲ゼロだし共通のおもちゃをみんなでいじって楽しむのが大切 >>397
2Dゲーに関してはPSは初期の極パロですら処理落ちでスローがかかってる状態だったし
早速限界が見えてた感(なおサターン版はほぼ処理落ちなし)
だからこそ久夛良木も主戦場を早々と3Dに持って行ったのだろうな PSでスローと言えばヴァンパイアのフォボス戦はキツかったな
俺のゲーム歴であんなにリトライしたゲームは他に無いのではなかろうか
(2位はグランツーリスモ3のバイパーでラグナセカを走るやつ) >>143
概ね同意
自分はちょっとガッカリに、MD版のアウトランも入る。
なんで「チェックポイント」のボイスが入ると、音楽が途切れるんだよ!と、同時思っていた。 スペランカーがまったく別のゲームになったってのは聞いたことある PSのヴァンパイアは糞だけどセイヴァーは頑張ってたな
アニメパターン減らされてるしサターン版が4メガ拡張で出来良すぎて霞んでたけど
セイヴァー、セイヴァー2、ハンター2のOP全部入れてたり
各キャラに性能違いモード有ったりで単純な劣化では無かった
今でもたまに遊ぶ >>403
横だけど、それは「ちょっとガッカリ」の「ちょっと」の度合いがだいぶ違う気がする >>400
プレステはスプライト4000個と、数自体は物凄いのだけど
サイズが8×8なんで、PCEMDなんかと比べて面積が1/4や1/8しか無いのと
BG面は持ってないので、背景画面もその4000個から使わなくてはならないので
スクロールを3〜4面は持っているACゲームの移植はかなり辛かったようだね
スプライトサイズが最低でも従来機の1/4しかないということは
画面をPSのスプライトで全て埋め尽くすには1000個は必要で
全画面分3重スクロールさせると3000個必要となる
ACの2Dゲーム移植は余裕どころか
スプライト数が少なくて、やりくりにかなり難儀したと思うわ
サターンはBG5面にスプライト無制限だったからねぇ 8x8なのは他の機種も変わらないと思うぞ
4キャラとか16キャラを連結して扱えるというだけの話で PCEは最小サイズが16×16
PSは擬似スプライトでサイズは自由だった
重荷だったのは擬似BGじゃないかな 何だそのPSのスプライトサイズ制限とかいう珍説
あれはただのテクスチャバッファで、ページ数の制限からスプライト枚数の上限が決められてただけだろ
サムスピあたりではリアルタイムにCDから読み出してバッファ書き換えなんて荒技も使ってたくらい厳しかったのは事実だが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています