アーケードの移植でひどい出来だったゲームといえば何が思い当たる?
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タカラがスーファミに移植した餓狼伝説はひどい出来だったわ 正確には移植ではないが、バーチャロンマーズの件は まだ許してないよ。 トップライダーの件で電話したら「知らない、関係ない」の一点張り
本当にクソだわセガは >>307
ありゃヒカル基板のゲームをps2に移植すること自体無茶だわ
だが最適化が上手くいってないだけでゲームアーカイブだとロードがほぼ無いという タカラ餓狼で一括りにされてるけど2はまだまともだったと思うんだけどな
三闘士とクラウザーも使えるし ファミコン版スペースハリアーよりアタックアニマル学園の方が面白いよね >>247
アマチュアでパワードリフト風なのを
PC9801で作った人いたが
超モザイクみたいな激荒画質なのにパワードリフトを再現してて度肝抜いた >>279
メガドライブ版はマイクロニクス移植だと聞いた
メガドライブの移植はすげえ微妙なのもあった
DJボーイ、フォゴットンワールド、モンスターレア、ダイナマイトデューク。
なんで移植したのっていう激渋タイトルもあるが >>313
厳密にはアレンジであって移植じゃないけど「火激」なんてMD以外じゃまず出ないよね セガが輝いてた時期がMDSSだと思う
お前無理しすぎだろって移植ばっかをやってたからねw
それでも遊べていたから凄い >>294
音が柔らかいから、RPGとかでオーケストラ風にすると雰囲気出たけど、
アーケードゲーム風のバリバリした曲だと気の抜けた感じが出てしまうように思う。
上手く使いこなしてるゲームは少なかったような 無茶移植でもハードスペ以上に挑戦した
ある意味プログラマーの職人芸を感じる
魅力的なゲームが昔は多かったと思う
面白さはともかく ナオミ版ゼロ3アッパーは糞やったなあ
なんなのあれ >>313
他にもタスクフォースハリアーEXなんて、それに輪をかけてひどかったもん。
開発がジョルダン(今や乗換案内でおなじみの会社)が下請けでやってったと聞いてな・・・ ファミスタが出なくて球界道中記なんていう
激渋タイトル移植したナムコの意図が謎すぎるわ
ゲームギアにはファミスタ出てんのに テンプレバカばっかだなあ
マイクロニクスというだけで脳死モードで叩くアホとか同調圧力の奴隷といえる いやマイクロニクスはクソだろ
コイツらがファミコンに移植した魔界村がカス移植のせいで
何時まで経っても高難度のクソゲーとしかみられない
スーファミ時代になっても雷電伝説なんてゴミ出してるし 魔界村はオリジナルから高難度のクソゲーであることには変わりないけどな マイクロニクスの移植ゲームは総じてクソだが
タカラ餓狼とかトンキンイース3とかは
どこが開発なのかさえ知られていない。
ノバとかアドバンスコミュニケーションなんて出てこない。
そこらへんが不公平に感じることはある。
でもアドバンスコミュニケーションは調べればクソだらけってわけでもないから
名前が知られたところでマイクロニクスほどのインパクトは無いのかもしれない。 阿修羅の章はたしかに遊べる出来だな
ゲーセン版をできる限り再現してる >>325
魔界村は高難易度だがパターン化すれば何とか一周は出来る
クソゲーなら移植されないし続編も出ない
フレームレートが足りないせいで操作すらままならないファミコン版と比べるな >>312
JavaScriptか何かでパワードリフトみたいなのをUpしてた人はいたな
普通のWEBブラウザで3軸回転の巨大オブジェクトがグリグリ動くっていう FC版魔界村がクソクソ言われてるのが理解できんな
当時ノーミスで2周クリアできるまでやりこんだわ まあ魔界村はマイクロニクスではマシな方でしょ
ファミコンミニになったりVC化したりミニファミコンに入ったり
なんだかんだ浸透してるし >>87
メガドライブやサターンは見た目が多少悪くなっていても操作感がちゃんと移植できている良移植が多いね >>326
マイクロバカはニコニコ民とか自発的に調べる能力の無いやつらの集団ヒステリーだからね
ついでにアドコミもかなり無能だと思う
サンサーラナーガのプログラムとか褒められたもんじゃない なんだガンフロのスレじゃないのか?
と思ったけど藤野が吐露してた当時の状況には流石に同情せざるを得ないな
まあSFCグラIIIみたいな元が酷すぎるのを大胆アレンジで好評に持ってったのもあるし色々あるよなあ >>334
なんだかんだでみんなが知ってるゲームになってる 16bitまでのゲーム機で超絶クソ移植ってのは大体マイクロニクスだと思ったほうがいいw
雷電伝説とかクソ酷かった SFCの移植もんは
雷電やネオジオ格闘に限らず大概がクソ移植
だよなwww >>135で自身で書いてるがFC魔界村は好き
理由はちゃんと原型留めてるから
ここで良ゲとして話が出るグラVなんか原型留めてないからまだ魔界村の方向性のが好み
アーケードのネームバリュー利用してんのにアレンジ移植で別物に仕上げるのはどうかと当時は思ったな
FC魔界村が面白かったかどうかはまた別の話でスーパーマリオか魔界村かで悩んで魔界村を選択して凄く後悔したことだけは覚えてるw SFCのアケ移植ってマジでロクなもんなかったからな
PCEが一番頑張ってたな 次になんとかメガドラかなって感じ FC初期のカプコンのAC移植は
チラつきが酷くて荒削りな印象しかないな
1942、魔界村、ソンソン、戦場の狼
コナミやナムコと比べたら
FCに慣れてないのかな?と思ったものだ 「なるべくオリジナルを再現する移植」を諦めた
ヒットラーの復活は傑作 SFCでも龍虎の拳は良かったよ。
餓狼、龍虎、サムスピの中で最も売れる餓狼が産廃で
マイナーな龍虎が一番出来が良いという悲劇。
タカラ餓狼が龍虎なみの完成度だったらみんな幸せだったろうに。
あと最近復刻されてるジャレコとかデータイーストとかの移植はどうだったんだろ。
誰か持ってる奴いないか? ネオジオの中でも比較的マイナーで、SFCにそこそこ移植できそうな「戦国伝承」を、
努力を放棄して全くの別物にしてしまった罪は重い
「バトルモンスターズ」の爪の垢でも煎じて飲め
「戦国伝承」は、舞台が変わるたびに長めのロードが入る上に2人協力プレイが
削られてシングル専用になってしまったMEGA-CD版も大概だったけど 戦国伝承はネオジオ以前に開発開始されたのか
グラフィック面で元々残念なところがあるよな…歩行が不自然な摺り足だったり
移植版は描き直しだっけ? そもそもネオジオ初期のACTがロクなもんではなかった気がする >>341
ぷよぷよやぐっすんとかパズル系以外は確かに思い浮かばんね
タートルズ・イン・タイムなんてのがあるが国内じゃ稼働してなかったな
ただタカラ餓狼の技が出ないってのは論外として、PS1時代の
「画面写真だけはそっくりだけどプレイするとガクガク」なんてのより
味があって好きだったりする ファミコンのドラスピは当時最先端のPCエンジンとの比較でがっかりしたな ゲーム雑誌でハードごとの移植勝負みたいな企画があると
そういうときだけX68が混ざってきたのが
なんかいま思うとゲハ臭い >>341
そうでもない
キングオブドラゴンズ、電神魔傀(ゴーストチェイサー電精)、アンダーカバーコップス
キングオブモンスターズ、極上パロディウス、エリア88
と苦手なアクションやシューティングでも良移植はある カプコンならSFCナイツオブザラウンドも割と良かったと思う >>352
Oh!Xの新ハード解説でドリームキャストの時は絶賛されてたのにPS2はボロクソ書かれてたのが笑ったな >>336
ひっどいアルカナハート2かw
そういえばそんなのあったな
http://file.ponytatil.blog.shinobi.jp/8641049f.JPG
処理落ちが凄まじいだけでなく、メモリ不足でグラフィックがモザイク状になる凄まじさだった >>353
知らないのは存在しないよ
知識吸収止まってプライドだけ肥大化したおじさんはレッテル貼りが第一だから
スーファミはクソ移植しかない事にして見栄を張らなければならない ところでプレイステーション2のボトルネックは表示能力の低さだと書いたら
正気を疑われるだろうか? ゲームカタログでマイクろニクスが当時から知られているかのような表記があったけど
ここの付け焼き刃知識でドヤッてるような奴が編集したんだろうね 正気は疑われないだろうけど
PS2のボトルネックは主にVRAMじゃないかなぁ スペースハリアーって3DS版も出てたと思うけど
一見あれは完璧な移植に見える。
けどコントローラーと画面の大きさが糞なせいで
とんでもない難易度になっている。
∴糞移植 >>1
いきなりそれは卑怯だろう…w
ファミコン魔界村のROMローディング時間とかグラディウスのオプション2個と連射レーザー辺りは当時ショックだった >>360
多分俺の投稿に対するレスだな
そのセガ贔屓のライターが書いたPS2の解説記事の一節がそれだった
> ところで、PlayStation2のボトルネックは表示能力の低さだと書いたら正気を疑われるだろうか?
>
> VRAM仕様は、RGBα32ビット+Z32ビットという64ビット構成とされているが一方で最大解像度は
> 1280x1024ドットとされていることからも、多少が柔軟な構成になっていると考えられる。
> ただメモリ容量からして1280x1024ドット時にはバックバッファなどは取れないのでゲーム用途としてはあまり現実的ではない。
> それどころか4MBでは800x600ドットの64ビット時に3.7MBを一画面の表示のためだけに消費するということで、
> この程度の高解像度表示もあまり現実的ではない。
> これらの場合、まともなゲームをしようとすると垂直帰線期間内に描画を終了しなければならない。
> がそれではあまりに志が低い。
>
> ちなみに,640x480ドット時でも1画面は2.3MBになるので普通に考えるとバックバッファは
> 取れないのだが,これはパソコン並みにノンインターレースで表示したときの話
> テレビの60fps表示だと640x240ドット表示を引き伸ばして使ってやればいいだけなので
> 1画面あたりのフレームバッファは半分で済む。
> でもテクスチャ容量はほとんどないのでメインメモリから取ってくることになる。
> これだとVRAMを統合したり512ビットというテクスチャ専用バスをつけている意味がほとんどなくなる。
>
> よって,推測できることは,
> 1 解像度は下げて使う
> 2 色数を落として使う
> 3 Zバッファは使わない
> 4 やっぱりテレビにしか出さない
> 5 発表された数値が間違っている
> 6 ラスタ順に描画するなどで,裏画面を必要としない
> 7 実はメモリ圧縮されている
> となるのだが,さて? ソニーが出してた雑誌であって、いわば大本営発表ともいうべきハイパーPSで、
小島カントクが「VRAMが少ない」とぼやいてたの覚えてるな。
PS2はVRAM少ないかわりに、オーパーツといっても過言じゃないようなとんでもなく太い帯域でぶん回すという構造だったんだっけか。 SFC時代はアーケード界隈でよく使われて居たモトローラの石を使っているメガドライブに軍配
スーファミは見た目の発色だけ良いが低速処理、猿人は時代遅れの8bit PSのKOFはロード時間が酷かったなぁ
96は特に長くて二人分読み込むのに30秒かかってた >>313
どっから聞いたんだよそんなデマ・・・
>>326
本当そう、ここ仮にもゲハなのにトーセすら知らないやつがいるからね
そのうえ別に子供でネットも無い当時だったらおかしなことでもないが
大人になってゲハに入り浸っててもバカみの一つ覚えみたいに
タカラタカラトンキントンキンバンダイバンダイとしか言わないのはどうかと思う
もちろんOK出したパブリッシャーにも一介の責任があるのはわかるがな ミカン戦車がデキが悪い?
プレイせずに見た目だけで判断するなんてゴキブリ猿人と同じだよ >>356
グラもひどいし、ロードも長いし、バージョンが無印でもすっごいでもない中途半端なものだから
アーケードの練習にもならないってのがねw パックランドはコナミならもうちょっとうまくやってたんじゃね?と思った スーファミのサムスピはずっとズームアウトしたようなキャラの大きさでガッカリした
メガドライブ版はキャラの大きさは良かったけどアニメパターンが少ないのか通常技が一部オリジナルになってた
弧月斬なんて原型留めてないし
でもメガドライブ版は好きだった ちょいちょい書いてる人いるけど
PS1のKOF95はひどかった
3人目倒す→ロード→悲鳴&勝利ポーズ→ロード→勝利画面 なお、メインRAMとは128ビット/150Mhzのバスで接続されていると
思われるので(2.4GB/s),PCのAGPx4モードの倍以上の帯域は持っていることになる。
パケット転送後に展開して使用というかたちになるので、AGPのDirect Memory
Executionでの効率を考え合わせると性能評価は微妙なところかもしれない。 >>351
ファミコンだから見た目の劣化はしょうがない
ゲームとしてそこそこ楽しめるのでオレは好意的に評価 >>374
あれps2のデータ丸パクリして作ったってな
ヤケに長いロードは存在しないメモカを呼び出してタイムアウトするまで待ってるとか >>357
スーファミはクソ移植の宝石箱だから
仕方がない。スーファミの良移植など
PCエンジンやメガドラなら中堅レベル FC版のドラスピは移植じゃなくて子孫の話として無理やり続編扱いにして
移植度うんぬんを誤魔化してる 誤魔化しきれてないけどw ファミコン版のダブルドラゴン2人プレイは無理と割り切っても
納得のいかない経験値レベル制、任意の技がレベルアップしないと
使えない鬼仕様まず裏技を知らなければアボボ2人組のところで詰む PCエンジンのストII'は愛してるぜ
ダメな移植といったらPS3/360のクラシックゲーム移植で余白にキャラ画像とかを
強制表示するのヤメロヨ、ウチの液晶古いから焼きつくんじゃ
あとDigital Eclipseの技術を使った移植は遅延があってひどい
それとエムツー移植のセガエイジスオンラインとかWii Uの64 VCをブラウン管に繋いだら
16:9アスペクト比にしか対応してなくて画面の上下左右に黒枠ができてやんの
折角PS3 360 Wii Uは最後のアナログ出力対応世代なんだからクラシックゲームぐらい
4:3で遊ばせろ あ、アーケードだったな
一部関係ないの混じってた、すまん >>370
コナミはカートリッジに専用チップ積んで無理矢理動かすからなあ
沙羅曼蛇やグラディウスUはアーケードと比べれば当然足元にも及ばない出来ではあるが
そもそもあれがファミコンで動いてるというのがどれくらいすごいことか ガロウ伝説2の移植は比較的良かったよね
完全移植には程遠いとはいえ普通に遊べる出来にはなってた
なのに何故かスペシャルでまた劣化するんだよなあ
使いまわせるはずの音楽まで何故か劣化してたw スペシャルも必殺技の出にくさと音楽を除けば他の部分は及第点だよ
むしろ2よりも出来がいいまである
ただその必殺技の出にくさがプレイする上で最大の難点なんだけど >>351
アイドルの似顔絵妖精が出てきたり
変に面白いとこはあったなあれ 飢餓2はMDのアレンジモードが面白い
サターンKOF95もまたしかり
>>377
8bitかつCDのRAMが小さいPCEは早めに限界が来て移植作品数が極小に グラディウス➡オプション2個
サラマンダ➡オプション3個
グラディウス2➡オプション4個
技術の進歩を感じたな タカラ餓狼1は残影拳がしゃがんだら出せない
掛け声も謎のヤッーだったしな
1が酷すぎて2は大分ましに感じたわSPは良移植だったし 今時「餓狼」なんて辞書登録しなくても普通に出てくるのに未だに「飢狼」とか打ってる奴、どうやって変換してるんだ
まさか本当に「きろう」と読んでるのか? と思ったら飢餓かよw
ただひもじいだけじゃねーかww 一応がろうで変換すると飢狼も候補にあるんだよな
とはいえある程度知ってる奴が餓狼の漢字と簡単に間違えるか?とは思う 餓狼が飢餓だったり飢狼だったりする多くは某雑誌が起因 見た目はヘボイが中身は移植出来たサターンのポリゴンゲー
見た目は変わらないが中身は移植出来ないプレステの2Dゲー
ハードの方針がまんま見える傾向だったな スレが消える前に急いでマウントとらなきゃないので
レスもアラだらけだね グラフィックリサーチと書いても誰も知らなくてスレストだからね
嘘でもマイクロニクス開発という事にしとけばみんな食いついてくれる
知識欲ゼロだし共通のおもちゃをみんなでいじって楽しむのが大切 >>397
2Dゲーに関してはPSは初期の極パロですら処理落ちでスローがかかってる状態だったし
早速限界が見えてた感(なおサターン版はほぼ処理落ちなし)
だからこそ久夛良木も主戦場を早々と3Dに持って行ったのだろうな PSでスローと言えばヴァンパイアのフォボス戦はキツかったな
俺のゲーム歴であんなにリトライしたゲームは他に無いのではなかろうか
(2位はグランツーリスモ3のバイパーでラグナセカを走るやつ) >>143
概ね同意
自分はちょっとガッカリに、MD版のアウトランも入る。
なんで「チェックポイント」のボイスが入ると、音楽が途切れるんだよ!と、同時思っていた。 スペランカーがまったく別のゲームになったってのは聞いたことある PSのヴァンパイアは糞だけどセイヴァーは頑張ってたな
アニメパターン減らされてるしサターン版が4メガ拡張で出来良すぎて霞んでたけど
セイヴァー、セイヴァー2、ハンター2のOP全部入れてたり
各キャラに性能違いモード有ったりで単純な劣化では無かった
今でもたまに遊ぶ >>403
横だけど、それは「ちょっとガッカリ」の「ちょっと」の度合いがだいぶ違う気がする >>400
プレステはスプライト4000個と、数自体は物凄いのだけど
サイズが8×8なんで、PCEMDなんかと比べて面積が1/4や1/8しか無いのと
BG面は持ってないので、背景画面もその4000個から使わなくてはならないので
スクロールを3〜4面は持っているACゲームの移植はかなり辛かったようだね
スプライトサイズが最低でも従来機の1/4しかないということは
画面をPSのスプライトで全て埋め尽くすには1000個は必要で
全画面分3重スクロールさせると3000個必要となる
ACの2Dゲーム移植は余裕どころか
スプライト数が少なくて、やりくりにかなり難儀したと思うわ
サターンはBG5面にスプライト無制限だったからねぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています