ゼルダの青沼P&藤林D、TheGameAwardsでGOTYが発表される前に帰ろうとしていたことが判明
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https://www.famitsu.com/news/201712/20148517.html?page=2
――受賞の模様が映像で配信されていましたが、あれは受賞できるかどうかはわかっていない状態だったんですよね?
青沼 そうなんですよ。授賞式で座っていると、どんどん海外のタイトルが出てきますし、何か得体の知れないアウェイ感みたいなものを感じてしまって……。
日本のゲームはやっぱり難しいのかなって、妙に弱気になってくるんですよね。
それで、イベントも終わりに向かっていましたから、藤林(藤林秀麿氏。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ディレクター)に「そろそろ帰ろうか」と話をしていたんです。
そんな油断していたところに、GOTYの発表がどーんと来たものだから、頭が真っ白になっちゃって。
立ち上がって藤林と抱き合いましたが、もう完全に無意識ですよね。
そんな状態のままステージに上がって、僕が発した第一声が「サンキュー! アメリカ!」。
お前は中学生かと(笑)。 ゼルダってあんまりストーリーを絶賛されないけどストーリーはダメなの? >>90
殆ど過去にあった話を見るだけだからな
ただ見せ方はうまいと思うけど 世界放送されてたのにサンキューアメリカとか
事前公表があったらやるわけがない >僕が発した第一声が「サンキュー! アメリカ!」。
>お前は中学生かと(笑)。
たしかにあれには苦笑いしたわ あんなプレイスタイルで1000時間も遊べちゃう懐の深さがやべーな
今回のゼルダはゲーム嫌いにこそ遊んでもらいたいわ >追加コンテンツ第1弾がリリースされるちょっと前に、開発チームに「バイクやっちゃダメ?」と提案したんですが、スタッフに猛反対されたんですよ。「あの世界でバイクなんてありえないですよ!」と。
>そうして反対はされたんですが、いろいろと開発を進めていくうちに、「やっぱり最後は何かインパクトがあるものを出したいよね」という話が出てきて。
>そこで、誰からともなく、「バイクですかね……」と話が出たんです。で、「なんだよ、みんなやりたかったんじゃん!」と(笑)。
バイクぅ…ですかねぇ… >>20
ノミネートと受賞作本発表の2段階方式だと
受賞の方の事前通知はない事も多いと思われ もう駄目だあ 帰ろうよ秀麿ぉ……
どんだけ謙虚なんだよ
なんか異常に興奮してるなと思ってたけど、まさか弱気だったとはw >>97
最後は何かインパクトあるもの…
やっぱこのDLCで最後なのね ぶっちゃけアメリカの部分は日本語すぎて通じなかっただろ >>69
この他愛もないインタビューに何の
証拠能力があるんだか…キチガイの
考えることは分からん
つーかボーナスポイントとやらがある
なら任ゲーがこれまでTGA無冠だったの
は何故だよw >>20
あったらアカデミーでトラブル無かったよな >>90
元々ストーリーがほとんど無いゲームですし
マリオや初期ドラクエと同じ >>90
ぶっちゃけストーリーは薄いよ
ゾーラ関連だけはチュートリアルからの導線引いてるからかそれなりに厚いけど
つまらないわけじゃないけどどうしても薄いからストーリーを絶賛はない ボーナスポイントも転売も、
そこに突っ込むと藪蛇だという事がなんでわからないんだろうか。 >>90
ストーリーの持っていき方は上手かったけど密度的には過去作のゼルダと比べるとぶっちゃけ薄いよ 日本のゲームで日本人が海外に認められてるって素晴らしい話なのになんで文句言ってるやつがいるんだろ >>90
日本人が慣れてるリニアなゲームではなく、冒険の行先も物語の順番も自由に
選択できるゲームだからこそ、大目的は掲げてあっても、そこに至る
ストーリーはほぼ無い。
なんならパラセールさえ取ればそのままハイラル城へ向かってガノンを倒すことすらできる
くらいだからな。
小さなサブクエスト(サイドストーリー)の集まりだと思えばいい。 そりゃ深いは意味なく100年前のケリをつけるってだけのストーリーテリングだからな >>109
あと、過去作は敵によってどんどん状況が悪化していく!それを食い止めて状況を好転させねば!
という現在進行形状況のゲームだったから、ストーリーが厚くなるが、
BOTWはすでに滅んで100年経つ大地で、滅んだ中でも力強く生きてる人たちの協力を得て
お城にいる最大の敵を倒すという、ある意味喫緊の課題を次々跳ね除けるという
展開になっていない、のんびりしたゲームだからストーリーは薄くて済んでる。 >>115
まああれはあれで面白かったしゲーム自体が最高に面白かったから満足なんだけど従来のストーリー密度が濃いのも遊びたくなってくるよね 自分のプレイがそのままストーリーになる、まさに冒険
足跡見ると感慨深い 足跡モードなんて使っても何やったかなんて覚えてないだろと思ってたが使ってみるとめっちゃ記憶に残ってるんだよな 最初は自信満々で受賞用のメモまで準備してたのに外国のソフトばっか受賞で段々萎縮していく髭かわいい >>90
自分の歩いた道がストーリーになるそういうゲームだよ
能動的に作っていくんだだから冒険をしている気分になるといわれる >>4
「サンキュー、アメリカ」この片言英語で媚び媚びじゃねえかよ BotWはとにかくプレイヤーに自由に行動して欲しいって思いを第一にしてるからこそのあのストーリーだわな むしろ当日DLC発表とかしてたから、事前にGOTY告知受けて合わせたのかと思ってたわw >>77
お前の存在が嘘であれば良いんだけどな、かなしいなあ 「ガノンを倒してゼルダを救う」の一言でストーリー説明が終わってるしな
そこに至るまでの道のりが色々とあって、それがプレイヤー個人の冒険となるってゲーム 藤林がテンパってるの新鮮だったわw
青沼は呼ばれた時用で準備したカンニングペーパー忘れてたし 発売前からTGAで情報公表してたし
受賞しなくてもDLC発売は
既定路線だったんじゃね 知ってただろ、連絡行ってただろという書き込みが
当日コンプリートエディションを発売したゼロドーンさんイジメにしか見えず https://www.youtube.com/watch?v=AhJUaoielWg
和ゲーでGOTYはバイオ4以来12年ぶりの快挙だからな
日本人でゲーマーなら遊ばないのは恥ずかしい 100年後ってのも記憶喪失ってのもストーリーに縛らずにプレイヤーに委ねるための設定でしょ
もうちょい何かあって欲しかったとは思うけど欠点というようなもんではないな >>134
任天堂って凄いなって再認識してしまう。
それと同時にミヤホンの後継者がしっかりと育っていたというのも凄い。 >>134
個人的にはGOTYって面白いゲームじゃなくて凄いゲームが受賞するイメージなんで、
GOTYだからゲーマーとしてやるべき!みたいな論調はどうかなと思う
まぁゼルダは面白いゲームでもあるから是非やって欲しいけど >>135
大統領がアメリカっつってるからアメリカでいいだろう別に >>141
面白いかどうかって主観によるところが大きいからゲーマーには面白いより凄いゲームをオススメするのは合ってる気がする >>141
ゲーマーなら凄いゲームやらんでどうするよ
面白いかどうかはやったあとの感想だし >>123
足跡機能を最初から搭載して、しかも年表(というほど冒険期間は長くないから、日記?)
が自動的に出来上がるんなら、もっとよかったかも。
◯月×日△時、回生の祠で目覚める
◯月×日◇時、謎の老人に出会う
・・・ >>146
何日過ごしたとか何回食ったとか何時間休んだとか分かると楽しいんだけどな >>134
バイオ4もすごいゲームだったな。
三上には思うところいろいろあったが、あんな神ゲーだされたら文句いえなくなったわ ゼルダ呼ばれた時にちっさいおっさんが挙動不審でスタスタ歩いていったの見て
何か残念な気持ちになった
スピーチもせめてもうちょっと練習しときゃいいのにと思った 青沼「この賞を頂いた喜びを胸に私達はこれからも
みなさんの期待に応えられるような素晴らしい
驚きに満ちたゼルダを作っていきますのでご期待下さい」
長年苦労してきた道のりを考えると重い台詞だな
説得力あるわ ゼルダって別に技術的にすごいゲームではないし
洋ゲーの焼き直しみたいな感じだから雰囲気ゲーが評価された類の話でしょ 敢えて言うならゲームデザイン。
ストーリーや崖による壁を取っ払ったのはデカイ >>49
そもそも人気があるから転売されるんだぞ… 青沼さんはいい人な感じが滲み出てて好感しかない
次のゼルダも期待してるぜぃ 技術目線でコメント出来るということは>>154は凄い技術者なんだろう 技術的に凄くない(著名な開発者大絶賛)
少なくとも面白さの技術は最先端だな 2016年の英国のゲーム賞受賞時のコメント
https://youtu.be/cCUN65c3JpM?t=62
青沼さんがもっと好きになる動画 >>20
勲章とかならそうだけど、こういうのは招待状が届くだけじゃねえかな?
わからないけど >あのバイクは、追加コンテンツ第1弾がリリースされるちょっと前に、開発チームに
>「バイクやっちゃダメ?」と提案したんですが、スタッフに猛反対されたんですよ。
プロデューサーなんだから恐る恐る感出して聞くなやwwwwwwww まだゼルダの何が凄いか理解してない奴いるのか
もはや職人技すら超えた頭おかしいレベルのゲームデザインを
上下左右あれだけ広大なフィールドで構成しつつ
あれだけ生きだ世界にしてること
尋常じゃない >>165
こんな頭のおかしい持ち上げ方されても
スッカスカのフィールドでゴミ拾いしてた記憶しかないから
どこにも納得できないし説得力がない >>164
え、マスターバイク作り出したの六月だったのか そのスッカスカのフィールドでゴミ拾い「してる」つもりだろうけど
実際はゲームデザインによってゴミまで誘導されてるんだよなぁ
世界のどこにいてもそれが成立して楽しいって普通あり得ない ストーリーのために何か倒したりどこかに移動するのは
ある意味ただの枷だからなあ
そういうのはあえて排除したんだろう ここで和ゲーが受賞したのって12年振りだっけか
当時は世界で一番ゲームに予算掛けれる国だったけど
今は予算も人員も海外が桁違いだからな >>166
自発的にゴミ拾いしてたのかよワロタ
現実でゴミ拾いしてくれた方が社会のためだよ? スタッフの動揺を尻目に
とりあえず言ってみる勇気のトライフォースを持つ男 Havok飼い慣らしてあのレベルの何でも
出来るオープンワールドフィールドで
バグ殆んど出さないのが技術力じゃなくて
何なんだよ…スクエニみたいに最先端技術
を先行利用することには積極的じゃないが
代わりに既存技術を上手に使いこなすのが
任天堂だよ。実際それが一番効率的だし 世界中の開発者達がゼルダチームのやった事が以下に凄い事なのか一番わかってるからな
GDCでもCEDECでも伝説になってる >>167
半年でこの物量作れるなら
ぜひこのゼルダチームにあと2年与えてみたい >>174
結局は開発者目線だと凄いことがわかるけど、ただのプレイヤーが見ると見た目は既存の物
にしか映らない(CEDECの講演記事読めば理解はできるけど)からね >>171
だよな
何の役にも立たないクソ作業を神デザインと褒められる頭のおかしい人じゃないと
ゼルダを楽しむのは厳しい >>20
普通あるんだったら映画のララランドみたいな発表間違えてぬか喜びみたいな展開ないわ ゴキちゃん、ゴミが大好物なんだから最高じゃん、ゴミ拾い ストーリーはおまけのようなもんでありながら、クエストコンプに200時間くらいかかる
でもそんなに長時間やった感覚ない
これはストーリーとの両立は無理だわ そのクエストもしょーもないお使いばかりで
コレ面白かったねってのがないのがまた EDF3もあれが発売した時点だとあれも割と技術のある作りしてたらしいし
こんなとこでくだ巻いてケチつけてる人には分からない程度には
素人のぱっと見の印象だけでは分からない技術が高いゲームっていっぱいあると思うよ くだるくだらないは人それぞれだからまあ良いんじゃない?
結果として賞を貰えてるんだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています