フロム「中世ダークファンタジー高難度アクションで大成功したわ」
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コエテク「システム一部パクります」
バンナム「システムパクった高難度アクション出します」
アトラス「中世ファンタジー出します」
モノリス「中世ファンタジーアクション出します」
こいつらさぁ… >>165
結局道中のMOBはリスタート時に再配置されるが、大体固定でランダム性を極力排除。
死亡時は金(経験値)を落とすが、死ななきゃ回収出来る。
死亡してもアイテムは落とさない。
やっぱここら辺の配慮があるから、
後押し出来たのかもね。
理不尽なのと難しいのは違うしね。 >>171
違う違う
普通のゲームの縛りとか難易度設定ハードはマイナスしかないんだよ
でもダクソは縛ることで腕があるやつはスムーズに進められる
(まあRTAを厳密につきつめると多少あげたほうが早いんだが)
つまり難易度のカーブをプレイヤーが決められるが
それをレベルあげって形でシステムの裏側に隠してるのよ ソウルシリーズは死んでも死んだ理由が明確だし、どう対処すれば良いかのヒントが色々な形で提言されている
中にはそのヒントも判らないプレイヤーにも幻影や血痕などのオンラインのシステムのお陰で解決法が発見できる
一歩間違えれば理不尽ゲーになるのんだけど、きちんとバランスを考慮されてるからマゾいけど実は親切なゲームに仕上がってたりする >>172
俺はとりあえず最高難易度までは目指すからな
ニンジャガ3reもとりあえずそこまで行ったぞ ダクソ2やダクソ3は自分の腕前じゃ無理っぽいと判断して初期レベルクリアに挑戦したことないが
ダクソ1なら初期レベルでクリアしたことあるわ >>174
それらのお話はインタビューや、雑誌等ではお目にかかった事はないなぁ、
ただ、個人的な感じ方では、
デモンズとダクソ1は、1レベルでも一周目をクリア出来る調整をしてると感じたし実際にクリアした。
でも、2と3はレベルを上げる事前提に作られてると感じたな。 >>174
とりあえずベヨニンジャガdmc最高難易度までやれば俺の言うことがわかるだろ
縛るとか既に攻略法確立してて人間性能要らないゲームじゃく
アクションゲームしろよ >>180
人間は上達できないと自覚した時に物事に飽きるって言われてる。
純粋なアクションゲームはそういう点で飽きられやすい。でも、ダクソはどっちかというとアクションに対する適正ではなく、知識で打開できる場面が多い。
知識によって簡単に打開できた時に感じる上達の実感が上手いことゲーム内で体験できるからダクソが好かれてる。多分高難易度で評価されてるというのは誤解だと思う >>174
そういうプレイヤー側での難易度カーブ調整なんて一般的なテクニックで、ドヤ顔するようなモノじゃないだろ
ウィッチャーでも同じように、下手くそはサブクエストをこなす事でレベル上げ→メインクエをさっくりこなす事ができるようになってるんだし
違いがあるとすれば、ダクソの脳死レベリングか、ウィッチャーの世界観に沿ったサブクエって形 ダークソウル如きでひぃひぃ言ってるフロムキッズくんはガンバードですらクリア出来なさそうだね ちょうど和ゲーが完全に死んでてキモヲタゲーしか出さない時期だったから
そこであの硬派なシステムもってきて売れたのはすごい
デザインも最高
他にああいうかっこいい武器防具のゲーム無いんだよな >>181
フロムの場合下手糞が難しい難しい言うから居心地いいんじゃね
クリアしても残ってるやつらには >>19
アセンブリシステムってのがよく分からんけど、「アクション主体のゲームだけどレベル上げることで難易度を自主的に調整できる」ってことならGBAのドラキュラだってそうじゃんって話なんだが
どこが革命なの?っていう 弾幕STGが廃れったのは動く迷路化した弾幕と代わり映えしないゲームデザインのゲームばかりだからだろうな
難易度云々じゃないんだよ
やって楽しくないし >>186
だからその難易度調整のカーブや
難易度のつけかたをプレイヤーが意識せずに出来るとこ 廃れたのはダークソウルみたいにチンパンジーでもクリア出来るヌルゲーじゃないからだよ 意識せず?
普通に難しいからレベル上げようとか考えながら遊んでる奴が殆どじゃね?
何が革命なの? 他人の死に際を見れるシステムが何気に好きだわ
自分がPKした時のホストの動きを再現した血痕を見たときは
思わずニヤッとしてしまった コエテクは仁王のシステムでベルセルク作って(´・ω・`) >>185
デモンズは残ってるか知らない。
ダクソ1は森でケツ掘り(対人)勢、
2は知らない。
3は対人勢と、とりあえず一番新しいから協力勢?(残ってるかわからんが)
ブラボは、聖杯ダンジョンで協力とか結晶石掘りって感じだな。 >>19
>これを逆手にとったのがフロムのソウルで
>あらかじめ高難易度に作り
>プレイヤーのレベルの上げ方によって本人が自主的に難易度を調整できるようにした
>プレイヤーが難易度をイージーだのノーマルだの選べるアクションRPGはいくらでもあったが
>まさに革命だったんだよこれ
ファミコン時代からそんなレベルデザインのゲームなんかいくらでもあったよw
リンクの冒険とかなw ダクソの開発スタッフはベルセルクが好きなんじゃないかと思ってるわ >>195
好きじゃなかったらNPCの名前にリッケルトなんて名前つけないと思うわ >>187
弾幕STG出る前からSTG自体が廃れてたからw >>190
たぶんデモンズのことだと思う
苦しいと思ったら草集めまくったり弓や魔法でチクチクしたり奇跡で固くしたり
それにマップと敵を覚えてしまったら簡単に切り抜けられるので上達を感じやすく楽しい
ダクソは難しいわけでも理不尽なわけでもない
ただ延々と嫌がらせが続くだけ
その時間稼ぎに耐えられず早まった時は死ぬ >>200
>苦しいと思ったら草集めまくったり弓や魔法でチクチクしたり奇跡で固くしたり
意識してんじゃん
革命なんか何も起こしてない既存のレベルデザインってこったな 各社ファンタジーの回帰みたいなこと謳ってて笑える
ゲーム製作者が考えることって皆同じなんだなと 難しいってのと理不尽は別だよなぁ
それが2の評判を分けたけど後で修正できた
過去の洋ゲーはそこらへんを理解できてなかった
だから外人に受けたんだろうな
自由でいて難しくてでも影からそっと援助して誘導してくれるようなゲームは売れる 中世ヨーロッパってマジで偉大なる時代だよな。人類史上最強最高の全盛期の時代じゃないか。もう一度この時代が来てほしい。 基本的に不衛生だし
宗教団体がやりたい放題やっていた時代じゃないのか 偉大なる時代て言うとローマ帝国があった時代を思うな。 ルネサンス前のヨーロッパって悲惨なイメージしかない
土地として美味しくもないからイスラムが取りに行かなかったしな 死ぬまでにダクソレベルのベルセルクゲームがやりたい
変なとこに作らすなよ >>150 >>154 >>157
fateはスクエニ松野と吉田にfateガイジが攻撃ツイートしたから援護しないけど
ていうか灰色のハルクじゃない?なんかアメコミで黒いハルクいなかったっけ?
まぁ元辿れば欧米デザイン臭いけど。アジアとは思えない >>24
>>>18
>RPGだし対戦なんてあるのかな ダークソールとウィッチャーってどっちのほうが中世ヨーロッパを味わえる?できれば暗黒のウンコ時代のような最悪の時代をゲームで味わいたい。拷問器具とか公開処刑とかペストマスクとか魔女狩りとかが出るやつをやりたい
ファラリスの雄牛とか見たいなあ 中世ヨーロッパって一般的には暗黒時代だろ
産業革命以前において文明の頂点は古代ローマ ダクソのパクリゲーでおもろかったの一つもない説
塩はまぁまぁおもろかったけどあれはどっちかというとメトロイドヴァニアだし >>215
ダークソウルは生活感ないから、ウィッチャーじゃね? ウィッチャーか!んじゃ試しにやってみるぜ。やっぱ中世は最高やわ カンストゲール(ダクソ3)よりローレンス(ブラボ)の方がきついからマジ >魔女狩り
魔女狩り警察だ!
魔女狩りは全然中世じゃねぇ!
魔女狩りは科学が発展し「魔法なんて現実にはないんじゃないのか?」という雰囲気がヨーロッパに出てきたから起こったことなんだ!
ニュートンが魔女狩りを恐れた行為や発言だってあったんだぞ!
本当に現実に魔法使いがいたら社会は「爆れつの使い魔」みたいな感じで、魔法使いの靴をペロペロ舐めるものにしかならん!
ちなみに「れつ」はひらがなで正しい。めぐみんは関係ないからな! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています