ひたすらにarmsを格ゲーと認めないやつって何なの?
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>>298
だから無断転載では無いw
実際に見たらわかる
公式の数字を出しても、結局armsがオワコンkofより下なのは変わらない事実なんだよなw
arms予選 32649
kof予選 38082
だからw >>300
ほんとに僅差でわろたw
そんなドヤるんならもっと10万とか差ついてるかと思ったわw だから視聴者はいいからソフト買えや
リスナー6000人差つけるよりもソフト30万本差つけられる方がやべーだろ そもそもarmsはバーチャロン系統なんだから
むりやりスト5と比べるようなもんでもないだろ
売上でも視聴者数でも
比べるならバーチャロンやらガンダムvsだろ つーか対戦アクションの天下は格ゲーが取ってたのに
二番手以降のチャロン系に格ゲーが売り上げで遅れをとるのはやべーし
散々横視点のわかりやすさを主張してきたのに
スト5以外のタイトルの視聴数が僅差なのも危機感持った方がいい
あの格ゲーがチャロンに遅れをとるんだぞ?考えられるか? >>301
僅差だとしてもオワコンkofに負けてるオワコン以下のオワコンだってことは変わらないよw そろそろ「格ゲーは売り上げより視聴者数」みたいなゴキブリ語録飛び出しそう >>304
何倍も売れててるのに人気が無いのもヤベーし危機感持った方がいいぞ
このままだとARMS2を発売してもほとんど売れない可能性がある スト系は反応より過去タイトルの蓄積を引き出して戦えるから年齢が関係無いけど
ARMSは反応遅いと勝てないから高齢化した格ゲプレイヤーにはきついでしょ
ARMSを盛り上げるには若年層にアピールしていかないと駄目だね 売れててこの差ってどんだけ内容ゴミなんだっていうw 売り上げ以上にはっきりとした人気のバロメーターは無いと思うがw >>310
ウメハラとかもう40だもんなー
老害にワンチャンないゲームはこうやって叩かれるんだろうな 日本の売り上げだけが心の支えか
ほかの数字は全部armsが不人気だということを示してるのになw ARMS国内売り上げ>>>>>KOF視聴者数+世界売り上げ もうkofと競うしか打開策無しかw
くっそ腹いたいわw 同じ日に放送されたKOFでマウント取って勝ったと思ってたらデータ出せば出すほど実は負けてましたって話? kofのより何十倍も売り上げあるのに
視聴者数はkofに及ばないw
糞of糞かよw むしろストファイがチャロン系に負けたら格ゲー崩壊の日やろ EVOで視聴者に大人気だったストVやKOFはその後で売り上げ伸ばしたんすか?w 7000人見てたという事実を覆す証拠もなければ
アーカイブの視聴者数も僅差という事実しか出てなくて
全然論破できてないしむしろ売り上げという決定的証拠で不人気裏付けられたんだが… >>310
別にARMSも過去タイトルの蓄積使えないわけじゃないぞ
チャロンで立ちビしゃがビの牽制合戦やるのと同じようなプレイ感覚だし
基本的な3次元機動とか相殺絡めた弾の撃ち合いとか近距離の駆け引きとかチャロンの経験が結構通用する
まあ現役ゲーマーでチャロン嗜んでた奴は少ないだろうから
格ゲーマー集めてARMSやらせたら横一列よーいドンになるとは思うけどね >>330
それでいいよw
プレイしてないやつはとりあえず語るなよ
なんでジャンルの話から視聴者数とか人気の話してんだよ
格闘ゲームってSTG並みに広いジャンル指定かと思ったら弾幕STG位狭い定義だったのかよ 横視点 2点
基本はタイマン 2点
ゲージ制 2点
近接戦がメイン 1点
地上戦がメイン 1点
キャラは人型がメイン 1点
運要素がない 1点
ステージギミックがない 1点
7点以上で格ゲー >>328
俺も初代とオラタン、フォースとやってたが全然似てないよ。
ステージ狭すぎるし旋回出来ないしスピード感ゼロだし。
すれ違い様にダッシュ切りとか出来ないしな。
爽快感無さすぎ。 スマブラは終点タイマンアイテム無しに限っていえば格ゲー >>333
俺はオラタンまでだったけど、チャロン初心者を脱出した頃あたりの感覚をすごい思い出したよ
無暗な先出し=死亡だから牽制して相手が先出しするのを待つ、てのを覚えたあたり
自分も相手も後出しガン待ちだからお互いダッシュせず牽制撒いて
飛んでくる弾を歩きやらショートダッシュやら空D切り返しやら相殺やらで捌いてるみたいな状況
この牽制合戦をマイルドにしたようなのがARMSと思ってる スト2系のゲームを格ゲーとするなら2次元てのは結構重要な要素かと思う
当時の操作系は8方向レバー1本+ボタンが基本だから3次元の操作は扱いづらいし
グラフィック面でも3Dを扱う環境は揃ってなかったし
そういう時代に基礎が完成して続いてる系統だからゲーム性と2次元てのは切り離し辛く思った >>336
俺もこの印象受けたけどな
撃たせるために当てないように撃つとかチャロン、操作形態もチャロン
ゲームの核は格ゲーだと思った
チャロンに似てる部分もあって、違う部分もあるのに全否定多すぎだわ
>>337
細かく分けすぎるのもな
3D格ゲーが出てきたときは空中コンボ中心のゲームが3D格ゲーか・・・と思ったら
普通に2Dでも取り入れられたし
後、スト2は偉大すぎなんだよな、ARMS最初に見たときダルシムじゃんって思った人もいるだろうし >>331
タイマンの格闘技ゲーム自体は元からアクションゲームとして存在してたからな
ストIIが対戦格闘とか呼ばれ始めていつしか格ゲーという1ジャンルになった
まぁファンタジーRPGとか恋愛ゲームみたいに元々ゲームシステムでカテゴライズされたジャンルと名は違うよなぁ >>338
ARMSもフォロワータイトルいっぱいでればFPFとか別名で一大ジャンルとし確立するかもな >>192
そうだね 間違えた バトルテックが正しい
リアルタイムでプレイしたものだがなにぶん古い話で別な名前に上書きされていたよ まあ冷静に考えてarmsを格ゲー扱いにすると
過去にあった大量の「armsみたいなゲーム」も格闘ゲーム扱いしないといけないからw
ジャンル分けは未来のゲームに対して行っていくもので過去を改ざんして行っていくものではない オラタンにキックバックなんか無いからな。まずそっからオカシイ。そこは当時硬派な格ゲー作ってたSEGAのワタリ氏と任天堂のハゲのゲームデザインが根本的に違うってことよ。
だから似て非なるもんだと思うがね。
矢吹の理想に付き合ってたらやってる方もハゲあがっちまうぜ 確かにオラタンには相手の弾を反射カウンターするようなのはないけど
キックバックあろうがなかろうがARMSというゲームは成立するんだし
そこは割と枝葉末節的なもんだと思うなあ 一番違うのは弾のサイズと軸移動の距離
これでバーチャとギルティぐらいには別物になってる 極めるとスタイリッシュなハイスピードバトル→バーチャロン
極めると勝てばなんでもOKキクバの泥試合→ARMS
売り上げだけがセールスポイント キクバもう対策されてて極一部にメタに使うぐらいしかできんぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています