小島の言う通り技術に投資しなかったゲームが凋落しているわけだが
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ワールドワイドを舞台に稼ぐゲームには潤沢な開発費が与えられ好循環が生まれるだろうが
ドラクエや無双とかはどうすんの?
売上や開発費が下がる一方だぞ >>87
単純に生きてるIPがあり過ぎて人員が足りてないだけだ
潰しまくってるサードとは違うわ 会社経営としては、
50億円かけて51億円利益あげるより、
1億円かけて2億円の利益の方が優秀なんだろう。
リスクが違いすぎる。
大作作りたいとか言ってるバカは、
会社にとって不要。ってことだ。 小島はMGS以外に投資しなかったので首切られたのでは 今までよりポリゴン数が増えたハイポリゴンモデルに
影など使ってより綺麗に見せました
なぜこれをゲームメーカーの技術と勘違いする奴が多いのかと感じる ポリスノーツ面白かったけど他には作って無かったのかこの人 小島は本物の意識が高いクリエイターだな。ゲーム開発者でこんなストイックな人いないだろ 小島が特別なことを言ったわけではなくて当たり前のことを当たり前に言っただけなんだよね
技術に投資しなきゃ追いつくのに何年もかかるし金も余計にかかる
HD職人なんていない そうだな
ブランドに甘えて自力を高めなかったN社
業界にとって害悪でしかない 任天堂もWiiで手抜きしたからWiiUでHDゲームのノウハウ無くかなり苦しんでたしな 技術をグラだけだと勘違いしてる人いるよね
そんで一人で勝手に違うはしご上っていって「俺はここまで上ったんだ!」って
いや、それ違うはしごだから >>102
誰が見てもあきらかに従来よりも良くなった部分としてアピール出来るから
中身がグダリすぎて労力の割に糞なもんしか出来ないけどな >>105
技術なんて勝手に進歩するんだよ。
必要な時に必要なだけ金で使えるんだから、
無駄金はたいて社内に蓄積する必要なんてない。
他社にエンジン売りつけるような
ビジネスなら別だけど。 >>100
00年代前半に
ラインが減ってるし、それに完成度が下がるなら無理に大作作るな
とゲーマーが言ってたのに
それだと海外に勝てないと突っぱねて大作路線にシフトしたんだが
未だ海外に勝ったと言う話は聞かんな 技術っていってもMGS5がビックリするような技術ってあったか? >>5
KH3とかルミナスエンジンやめてUE4に乗り換えたんでしょ?答え出てると思う それで予算食いつぶした挙句にボートを用意されてたらあかんやろ >>110
実際スクエニでは和田の時古参社員の首切りまくってまともにゲーム作れなくなったよ
和田も開発力落ちてしまったと認めてるし
金で雇えばいいというのはアメリカみたいにプロジェクト毎にチーム組んで解散繰り返すやり方ならいいけど、日本では基本社内の人間で作るんだし簡単にはいかんよ AI技術に投資した日本のゲーム会社なんてないしせいぜいフロムくらいで
おまえらはゲーム機も買わずスクショと動画しか見てないからご意見番面してるくせに気づきもしなかったろ
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake >>116
ゲハ板ですらAIで殺しに行ったら誰もクリアできなくなるから不要と言い出すバカだらけだしな >>111
海外メーカーには勝てないよ。
失敗したら解散すればいい。みたいなノリで捨て身の開発なんかできない。
日本の会社じゃ絶対やらないこと。
だからゲームメーカーの老舗は、
日本が多いんだ。 >>116
ゼルダもメタルギアソリッドもガッツリAI使ってるけど
何をどう見てたら「フロムくらいで」とか思えちゃうの? >>116
FF15は三種類のAIが働いてるんじゃないっけ?
ファミ通かどこかの記事で見たような
未プレイなんでどんな感じかは知らん >>115
独自エンジンだと生え抜きがずっと技術伝承していかないとダメだけど
汎用エンジンなら習熟者は他所の会社にもいるから、一定レベルの人を集めることはできるんじゃない?
そりゃ、使い放題ってわけにはいかないけどさ >>115
たぶん、それは制作ノウハウの蓄積のことだと思うよ。
ほとんどのゲーム会社なんて、
技術開発されたものを採用して使ってるだけで、
自社で何かを開発してるわけじゃないし、
人間に蓄積されるものじゃないよ。 むしろ絶妙な難易度にするためにAIが必要
難しくするなら人間のキー操作に対してカンニングしたらいいだけ ゼノクロで確立されたシームレスマップ描画ノウハウがゼルダにも活かされてるんだろうし
技術への投資は大事だと思うわ 小島の場合PS3にどっぷり入れ込んだ結果
PS3が発売直前になっての大幅スペックダウンで
04年頃から用意してたMGS4が作り直しになり08年まで延期。
E3でドヤ顔で発表したMGRもスケジュール通り作れず
(そもそも当時のハードスペックで作れるようなゲームじゃなかった)
開発を途中で蜂起してプラチナに作らせた別もんをMGRとして発売。
MGS5もやはりスケジュールを守れず延期を体験版の販売で誤魔化そうとして
激怒した上層部にとうとう首を切られたって形だからな。
特にMGS4やMGRの作り直しで無駄にした金は
小島のプラットフォーム選択や見通しの甘さによって生じたものでしかなく技術投資とは言わない。 時代遅れのキモオタ向けの手抜きゲーがゲーム雑誌にデカデカの載ってる
金かけるところが宣伝だからな 技術と言ってもフォトリアルグラだけを指してるわけではないからなぁ。 「技術なんてよそから買えばいい」という発想じゃ、
見栄えは良くできても技術を応用したゲームはなかなか生まれないだろうね。
たとえ数歩遅れていようとも、ちゃんと技術を使いこなしてないと。 リアル路線への進化もいいが、ペルソナみたいなアニメ調に尖るのも在りなんだなぁとは思った >>127
ゼノクロのエンジンは
クライテックのを金で買ったんやで。
まぁ、カスタムしてるけど。 >>131
研究開発をやれる会社が、
いかに少ないかってことだね。
ゲームの完成度なんて、
普通の会社じゃ後回しだから。
目先の利益を捨てるだけの余力がないと無理。 >>134
会社からじゃなくて、
正確には人間を買ってる。 >>137
いやいや、日本人だよ。開発したプログラマー
開発者、CEDECで講演してるやん
お前は何と間違えてるんだ? ドラクエがどうって話はFFがどうって話と一緒にしないと
あれは開発が違くとも同じ意思決定機関から出てるもんだからな
この場合FFはめちゃくちゃ投資した作品であるはずだし
企業としてそういう部分も持ってた結果がこれなんだよ 技術に頼り過ぎてるとこは儲からなくなってるやん
技術関係ないガチャやるとこは儲かってるが あと無双をくさしてるけど
グループ分けすれば光栄は投資してる方 >>138
クライエンジンの技術主任が、
任天堂にアドバイザーとして入社したってだけ。
そら開発は、京都だろうよ。 自分達の得意・不得意を分析し把握して
適切な投資ができてないようなところが沈んでいってるんだよ
ただ漠然と金突っ込めばいいわけじゃない >>119
そう思いたいんだろうが、実際にそれをやったんだよ
ついでにJRPGに人気が出来始めたのもこの時期で
大手が大作路線を取る→叩かれる
→中小は無理をしないで作る→結果満足度が高い
と言う流れだった 技術が大事だとして、その技術は何年間有効なものなのかとか
いつまでに出さないとインパクトを与えられないものだとか、そういう発想と絡めて考えたうえで
一本のソフトの開発にかけられる期間を出したら、光栄をバカに出来る会社なんてそうそうない 技術は金で買えばいいをまさにメタルギアソリッドVで実践したのが故コジマプロダクションなんですけどね >>133
参考になるような資料も少なくとにかくトライ&エラーを繰り返した
新しい機能が必要になるたび後付けで作り込んでいく泥縄式の開発だったとのこと >>4
botwの崖登りや崖登りからの飛び移りでのアニメーションに、ほぼ破綻が無いのはやばかった。
個々で破綻なく作るなら解るが世界の殆どで登れるのに破綻が無いのはマジでそのソースよこせレベル すごい技術使ってるからって面白くなるかどうかは別なのがゲームの面白い部分であり怖い部分だよな >>116
インタビュー受けているAI開発者はスクエニ所属でしょ
FF15のAIプログラマでもクレジットされてる人 3人のお供連れてオープンワールドやれるスクエニが技術ないはないわ ドラクエが悪い循環に入ってるようには見えないが
本編も派生作もちゃんと売れ続けてるじゃん >>154
10年かけてようやくそれかよってレベルだからな >>131
と言うか、他がやれることは技術じゃない
これがあまりにも敷居が高すぎて落とした結果が今の技術論だからな
ついでに敷居を落とした最大の理由はそうしないとセガに勝てないからだ >>144
LinkedInの情報から出た噂から尾ひれがつきすぎて
いつの間にかガセ情報になってる印象 WiiUでこんな芸当やってんのに似たようなことやってるタイトルねーよな
https://youtu.be/v8r2x7XtTMw?t=1m20s >>131
人材の引き抜きにしろスタジオやデベロッパーごとの買収にしろ
欧米は基本的に「技術をよそからも買う」という発想だよね >>154
2015年春の時点で、4人PTでそれぞれ個別に大型変形ロボに乗り込み
時速200km以上で街中も洞窟も海上もシームレスに自由飛行できる
人間とロボの両サイズに対応したオープンワールドが出てたんだけど
ゲハは「見えない壁だらけ」といった捏造が広まってて技術無いことにされてた >>160
パブ視点からするとそうだな
デベ視点からすると技術をより高く売りつける になる 技術力皆無、実質SD画質の任天堂が売れてるのをを見る限り、面白ければ客は付く
ちゃんと選別出来る客は少ない
ゲームは面白ければいいと言う短絡的で愚鈍な客が多すぎるのが日本が劣等である証拠
そうじゃないんだよ
面白くなくても、苦痛でも、無駄でも
それでもゲームはゲームなんだ
お楽しみでやるぐらいならそもそもゲームしなくて結構 なんか偉そうなこと言ってても結局ゲハ民の技術の物差しはスクショとかいうお寒い現実 >>116
未だに電ファミのAIのトンデモ記事を鵜呑みにしている人が多いが
元ネタはGDC2009のAIサミットの任天堂のエンジニアの講演な
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/079918.html
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090324048/
Nintendo of Americaのエンジニアが中心になってAIの知識を共有しようって始めたのがAIサミットで
第1回のAIサミットでゲームAIの定義付けと技術面で大きな成果をあげたタイトルを時代順に挙げて解説している
電ファミのAIの記事はここからアイトーイやnintendogsなどを取り除いて"洋ゲ-の進化"ってことにしちゃった 日本がAIで敗戦・日本がAIで遅れているってのはAIサミットで身につけた知識を使って
国内のAI界隈でイニシアチブを取りたい人間の戯言でしかない ジャップ企業は枯れた上司まで高待遇で抱え続けるコストのハンデが重過ぎるわ >>168
そうは言うが日本が一番国際競争力が強かった時代は年功序列の永年雇用の時なんだよな
ゲーム業界の話じゃなくて一般論でね それは冷戦のお陰で世界の半分が国際市場に入って無かった特殊な時代だったから成立しただけ
欧米に比べて日本が一番労働賃金安かったし >>162
日本のパブリッシャーで良かったと言える買収というと
スクエニの和田社長によるEidos買収が思い浮かぶな
>>165
このエンジニアの人今でも任天堂所属みたいなんだよなあ
別に任天堂製ゲームにクレジットされてるわけではないんだけど 周回遅れの任天堂に負ける全世界のメーカー存在価値ないよ むしろ スクエニとか光栄は国内では技術あるほうだが
ただスクエニは海外向けはアイドスとか買収した海外スタジオになげてたから
国内で海外向けゲーつくる本気度というか
ルミナスエンジンとかゴミつくって無駄にしたな スクエニが他の国内パブリッシャーと違って
エンジン開発で迷走したのは技術者プログラマ側の問題ではなくて
このエンジンで何をさせたいのかを明確化できない
ゲームデザイナー側の問題だろうなと推測 めちゃめちゃ儲かりまくってるって自慢してたFGOはどんな技術に投資したんだ 任天堂イムズで言えば、単に我武者羅に技術を求めるのではなく
遊びの本質を理解した上でより効率的な技術を求めよと
オープンワールドを作ろうとする前に、何故オープンワールドが楽しいのか
そこを求めた末にBOTWがあると思うんだけど
多くの和ゲーはまずオープンワールドという形に囚われるよね
どことは言いませんが 離職率滅茶苦茶低い任天堂がノウハウ継承と若手への世代交代上手いことやってる辺り終身雇用崩れたのもまったく無縁ではないだろうけどね
スクエニ国内に関しては結局工程管理が出来るポスト坂口が現れなかったのが大きい 任天堂なんて技術に投資しまくってるだろうに
グラに投資するのは技術投資じゃないぞ でも技術ってそんなにふわっとしたものじゃないはずなんだよ
ここで語ってる人もノウハウと混同してる部分もあるだろうし
ノウハウもまた重要なものだとは俺も思ってるけどさ >>178
BOTWはトレンドとしてのオープンワールド関係なく風タクスカソの積み重ねじゃね
風タクで広いシームレスや物理エンジンで自然を再現しても移動はつまらないって課題が出て
スカソでその反対でフィールド=ダンジョンやって >>181
そもそも技術って、ある課題・目標に対して達成、クリアするための術でしょう
まずその目標はなんなんだ?
そこをハッキリさせないと技術と言う言葉があやふや過ぎる
ましてや優劣なんてとてもとても…
例えばスポーツで勝つための技術と自動車で速く、燃費よくするための技術を比べて優劣つけられるか?
万人が納得出来るレベルで優劣付けられるなら素直に頭下げる
まぁアフィ板で言っても詮無き事だけど >>178
そー言えばなんで「オープンワールド」である必要性があるんだろうか?
技術的にエリア制より難しいけど、面白さとは別物だし
なんでこんなにオープンワールドが求められてるのか?
いや、そもそも求められてるのか?
ハード進化で技術的に可能だからやってるだけか? >>181
ふわっとしてない技術というか
それこそ特許にできるような技術とかノウハウを含まない意味での技術なら
「他所から買ってこれるもの」そのものだと思うんだがな
当時の監督が「技術」ってのをどういう意味で言ったのか
そしていまどんな「技術」に投資したトコが成功したのか
この辺ちゃんと定義しないと延々とが噛み合わないと思う あのケチで有名なカプコンも技術開発費にだけは結構金かけてるからな
一線にギリギリ残るには技術の追求はかかせないよ(´・ω・`) テメーはもうしゃべんなwww
ゾンビゲーでオナニーしてろw >>185
ゼルダは一本道じゃない作品がもともと多いのよ
神トラとか後半で最初にゼルダを助けた場合のセリフも用意されてる
ムジュラも基本的に進行に縛りはない スクエニとか特にPVで泳げてたのが泳げなくなったり飛空挺がやれたらやるわって感じだったり技術以前なんだよな
素人でもそれ前提でデザインしないとろくなもん出来ないなんて分かる >>185
その辺突き詰めていくと最後には「人間は何を面白いと感じるのだろうか」という話までいってしまうからほどほどになw
世界に壁がなくなることで世界が世界として存在しているという感じを出せたりとか
敷かれたレールの上を歩いている悪い意味でのゲームっぽさを軽減したりとか
どこでも好きなようにいけるし行っていいとなることで自由な冒険や発見ができたりとか
元々この辺を要素として持ってるゲームならオープンワールド化は大きなプラスになると思う 技術力って漠然と言ってるけど、技術力
ってすなわち(人)だからね…
セガもナムコもスクエアもカプコンも
全盛期は任天堂に勝るとも劣らぬ技術力
持ってたけどサードが軒並み人材流出
させてる中で唯一任天堂だけが人材
しっかり囲って外からも集めてきてる
から今の状態がある
あとリッチな環境でゲーム作るのは技術力とは
関係ない話ね。例えばAAA大作は金かけてる
だけで技術的にはDX11ベースの古い技術
つかってる。マルチでがっぽり売ろうと
思ったらハードの制約かかる最新技術は
使えないからね 一方サイゲは他社の育てた最高級の技術者をソシャゲマネーで根こそぎ奪い取ったのであった 自分の目の黒いうちは任天堂向け企画なんて通さないと
豪語する程度には目の仇にしてたくせに
ゼルダで一気にまくられた気分はどう?て一度聞いてみたい CEDECの公演じゃ任天堂がダントツ一番人気で客が集まりすぎたせいで会場まで変更したってのに
未だに任天堂は周回遅れだの技術が無いだのグダグダ言ってるアホがいるんだな
技術ってのはひたすら工数かけておっさんの肌にリアルな毛穴だの傷跡つけることじゃないからな
>>93
ゼルダってグラでもホライゾンより高く評価されてんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています