任天堂が一作目でオープンワールドゲームの頂点に立った理由を考察するスレ
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ブレワイ信者の絶賛意見って、まんまオープンワールドを初めてプレイしたキッズの感想と同じなんだよなw オブリビオン散々やってキャラクリしかやる事ねーなーと思ってたけどゼルダは面白いわ
オブリビオンはMODが無けりゃ全然未完成だし段々ツクールやってんのかって気分になってくる >>23
我々一般人から見晴らせるゲームの限界を広げてしまった、というのはあると思う。
ゲームの進化はもうそろそろ限界を迎えるなーという気分だったところに、
フロンティアを見つけて見せつけてきた。
でもそこは文字通りまだまだ未開の土地がたくさん残ってるので、botwですら
その広がった版図の一部だと、皆が感覚的に気づいている。
今まで見えなかった壁の向こうを見せてくれたという意味ではすごいゲーム。 ゼルダしかやったことのない奴が言いそうなこと(´・ω・`) 宮本だったか誰だったが忘れたけどゼルダスタッフが
広いだけだと面白くないので何かありそうな所には必ず何かあります
て考え方が出来てるのが良かった。
一見当たり前の事言ってるようだがこれが出来てないゲームが多々ある。
ただ広いマップあればいいんでしょ?と思ってるゲームが多い中こういう考えの元作ったからこそおもろくなったんだなと思ってる。 あそこ行けあれ集めろあいつ倒せがメインじゃ無くてあくまでサブなところ
メインは自分の行きたいところに行ってやりたい事をやる
それすらも開発者の掌の上だった程に理論で固めて丁寧に作ったから 評判が広まった結果世間にはただの凡ゲーだとバレて、今はこういう信者の内輪スレでしか絶賛意見を聞かなくなったな 見えるところに目標になるような場所が無数にある感じ いくらバンドやシンガーソングライターがいい曲作っても本物たちが作った80年代歌謡曲にはかなわないってこと >>71
ヘブラの大化石とかロース岩運ぶクエストの場所とか、無いことはないな >>17は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
今現在270レス越え
ID:Wpm+YzBr0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180313/V3BtK1l6QnIw.html?thread=all 宮本がこれまでのゼルダの謎解きについて「解法を見つけた時に”こんなの思いつけるのは俺だけだろ”って思える難易度にしてる」って言ってたけど今作もまさにこれ。
自分が能動的に楽しんでると思わせて実は全て任天堂の手のひらの上で楽しまされてるというね。
この辺りのレベルデザインの妙は任天堂が一歩抜きん出てる。 マジレスすると、WiiUが死んだおかげで
普通ならリリースしてるであろう状態から十分に時間かけて完成度上げられたから
世の中、もっと作り込めば神ゲーになったのにってゲーム山ほどある ぼくオープンワールド初めてでちゅみたいなキッズが言いそうな感想ばかりだな
まあそういう層に向けて作ったゲームなんだろうけど GCマルチwiiロンチのトワプリの後5年間空けてめっちゃ期待されてたwii2作目のスカウォで盛大にずっこけた歴史があるのを忘れたのか?
switch二作目の次のゼルダはジョイコン振り回し操作のクソゲーになるだろうね >>79
ゴキちゃん未だにその負惜しみ通用すると思ってて草 ゼルダBOTWは面白かったがARKはその数段うえをいくと思う で オープンワールドの大御所GTA5より売れるの? 過去のOWからしっかり学んで、吟味しておいしい要素を抽出している。
それらをただ足していくだけでなく、バランスよく配置した。
任天堂の凄さはこのバランス感覚にあると思う。
どの要素も突出しないことで、作業感なくプレイできる。 GTAはもはやジャンル関係無く殿堂入りだな
シリーズで売れてると考えるとテトリスやマイクラより上かも ゲームとしてマップを作るってのはBotw見たいにしなきゃいかんのかもな、ソレっぽい地形つくってクエストとかちりばめて探させるのではなくてソコに配置されたクエストなりをプレイヤーが自ら発見していくように導線をちりばめる感じ >>88
海外AAAゲームだと、取り敢えず数用意して、あとはAIに任せるスタイルだから、数年は真似出来ないんじゃないかな 3Dゲームの初期作品であるマリオ64。定義的には箱庭アクションでありオープンワールドでは無い
しかし空間だけを用意しその中で自由に遊んで貰う、しかしそれだけではプレイヤーが困るだろうからミッションを色々用意しておくと言う
ゲームデザインは今のオープンワールドゲーに通じる所がある。そんな初期の頃からアイデアの原型みたいなのを作ってたのである
今思えば任天堂がブレザワみたいなゲームを作るのは宿命だったのかも知れない 試練の祠ある時点で厳密にはオープンワールドゲーじゃないだろ 四神獣までは神ゲー
祠コログ素材探しがメインになると一気に作業化してダレるよな GTA5はそのうちロストテクノロジーになりそうな勢いでPS4ソフトで唯一独自の動作してる >>92
それ自分がそういうプレイしてるだけやん
「四神獣まで」とかいう言い方からしてJRPG脳をもうちょっと治したほうが良くない? >>94
JRPGプレイしたことないよー
PS系ハード買ったことないし >>91
エリア切り替えあるからオープンワールドじゃないと言うなら
オープンワールドの代表のGTAやACなんかもオープンワールドじゃなくなるけど? >>89
AIが勝手にクエスト作ってくれると思ってんのかw ディスク版の時点でオープンワールド的な設計だったな ぜるだやってて思ったけど同じファストトラベルでもクエストのためにFTする他ゲーと違うから面白いんだろうな
あっちいきたいこっちいきたい高いとこいきたいの足として使うから振り回されてる感じがしない >>99
ある意味今回のゼルダは原点回帰ですな
元々は時オカの方がどちらかと言えば変化球だった。それがウケたからシリーズのスタンダードになってっただけでさ どっかのゲームみたいに無理くりオープンワールドにした訳じゃなくてゼルダにとっては既定路線、当然あるべき進化だったから 残念ながら任天堂にはゼノクロという失敗があるんだよなぁ 箱庭とはまた違うだろ
スカイリムやフォールアウトはなんでもできる箱庭世界を作った
ウィッチャー3はストーリーに重厚感を持たせて主人公となるキャラをより深く掘り下げた
そしてゼルダはさらにストーリー重視と主人公を掘り下げた
そこにシリーズ通した安定したアクションを取り入れたけど上記のゲームと違って自由度は落ちてる
この自由度が好きなやつが割といるのも事実
そもそもキャラメイクできないのが嫌な奴もいる よく粗があるとは言われるけどどの辺改善すればもっと良くなると思うんだい
俺は家の拡張とかアイテムボックスとか、武器生成とかそういうクリエイトの
要素がもっとあればもっとハマったのにって思ってたけどゲームとしてはこれ以上は
望もうとは思わないかな…強いて言うならストーリーが薄いくらいか >>106
意外と木が燃えなかったり
シティって言う割にはこの人数かと思ったり
次作に期待だね 色々探索したところで基本的に大部分が祠かコログで、割とモチベは下がりやすいことかなあ
次があるならもう少しその辺の軸が増えると嬉しい >>95
そりゃ失礼しました
でも祠コログ素材集めが四神獣の後でダレるというのは全く共感できない
自分でそのような急ぎプレイを選択した結果にすぎないわけだから スカイリムもオープンワールドだけどその前にRPGだから。
オープンワールドってのはあくまでシステムに過ぎない。
ゼルダがA・ADVの頂点かも知らんがRPGカテゴリじゃスカイリム超えてない。 >>101
ある意味というかコンセプトとして打ち出してるからね、原点回帰は
タイトルロゴも初代風だし 初代ゼルダはガキの頃の自分にとってはオープンワールドみたいなもんだったわ。
当時のゲームとしてはとんでもなく広いフィールドだった。 >>106
粗があると言えば着替えが面倒とかいわゆるUI関係くらいかな個人的には
出来ることが多いからこそもっとあれもこれも、なんでこれが無いのなんでこれが出来ないのっていう欲求が沸いてくるだけって印象
リソースは無限じゃないんだから取捨選択した結果でしょって感じ
ただ次は水の中や地下・洞窟、建造物の屋内など冒険できる場所が増えるのは確実だろうから楽しみ 今まで他のオープンワールドを触ったことがないのが大半だから >>119
他作品をやらずにこれほどのものを作るなんて任天堂社員有能すぎるだろ 次のゼルダはキャラメイク出来るといいな
ハイリア人の範疇なら問題ないだろ
女リンクも選べるとかね そういや女リンクってブレワイの初めの頃噂であったな ゲームの真髄を理解してる会社でそれを感じて入社した優秀な人材いるから。
あの会社、オープンワールドって言葉を嫌うだろうなーってのよく分かる >>38
ゲームとして機能する為に既存のOWゲームの文法と混ぜ込むトライアンドエラーの労力と時間をかけることができたのは大きいんだろうな
その為の資金力というか、こんな開発の仕方出来て会社が許すのがすごい >>126
他所が服の汚れやオッさんの顔にシワを刻んでる労力をスポイルしてその代わりにやってることなんで資金的には問題ない
というか、海外AAAタイトルのがよっぽど予算多いんじゃないの
あっちは宣伝費の割合が高いにしても1000万売れてまだ赤字とかでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています