ゼルダみたいな「木や草をコピペしただけの自称広大なオープンワールド」はやめてほしいんだが
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遊んだから味方じゃないからな?
遊んだ上で文句ひとついうことなく全てにおいて持ち上げるやつのみ
が、豚にとっての味方だから そんな個人の感想で毎回スレ立てしていたら
PS4のクソゲースレでゲハ板が埋まっちまうぜw 勝手に感想を言うなら勝手に意見してもいいよねって
ただでさえ的外れだし そのうち配置する場所は決め打ちで木なんかは自動生成だけど
配置場所によって形状のパラメータは与えておくって感じになるのかな >>61
たまたまそういうスレを見かけたら書き込んでる
絶賛に期待してスイッチごと買った側としては、
絶賛ばかりじゃなくてつまんないと思う人もいるよって、こういうところがつまんないと思うよって書き込んでおきたい
スイッチ自体はお裾分けプレイでのオーバークックが楽しいからまぁいいんだけどさ 単に世界観広げるためのテキストや
レアアイテム置いて欲しいって話だろ >>64
一年前に出たゲームの感想を言うだけでわざわざスレ立てるからじゃない? 個人の感想を垂れ流して反論されるのを極端に嫌がる奴っているよねー
誰もが見れて議論ができる公共の場で発言してるのに
「俺の意見が絶対!誰も反論するな!」
とかマジで甘ったれた子供みたい駄々をこねる
反論されたくないならチラシの裏に書いてろとw 23区くらいなら建物の中まで作れそうやがそういうお散歩ゲー作って欲しい ゼルダ講演では、ユーザーを誘導する概念を「引力」と表現してたけど
7年ほど前のゼノブレ1のインタビューでも、フィールド作りについて
「気になる方へ行ってみたいと引っ張る」ことが重要だと語ってたんだよね
こういったものを自動生成で実装するのはまだまだ難しいように思う スカイリムがゼルダより面白い言うからやってみたが
つまんな過ぎてホワイトラン到着ぐらいでやめたわ
鶏肉回収しただけで犯罪者とかやめろや人も殺してないのに >>76
クリエイターをカレンデバイス化するしかないな! ゼルダは始まりの台地から360度見渡せるフィールドデザインが評価されたと思うんだけど
次回作まじでどうすんだろ?
まあ別にまた同じ感じでもいいんだけどさ >>69
自分はつまんなかったけどこれだけプロアマ問わず高評価で国内外でジワ売れ続きということは…
・自分には合わなかった、楽しめなかったけどきっと凄いゲームなんだろう
・期待外れ、神ゲーじゃない、みんな騙されてるだけ
この違いが大きい >>80
個人的には次回作とかじゃなくて、追加DLCで新しいフィールドを10個くらい作って欲しい
あの極上のフィールドをずーっと彷徨ってたい
なんなら「過去の賑やかだった頃」を歩き回れるようにしてくれても良い
タイムマシン機能的に同じマップの過去の歴史を楽しめる感じとか >>76
完全にアルゴリズムやリアル準拠にすると
「イベントや特徴が何もない空間」 あるいは 「煩雑だけど何もない空間」
が出来てしまうから、イベント配置についてはセンスあるクリエイターの仕事で
イベントとは関係ないステージについては AI やらアルゴリズムやらに任せないと広すぎてコスパ悪くなるだろうね
あとは、スパコン並のパワーを駆使してのバグ潰しと、テストプレイヤーによる不満点潰し という流れなると思われ 次回作はグラフィックブラッシュアップと敵のキャラ増やすだけしてくれたらいいよ
岩肌とかが流石に荒いから綺麗にしてほしい
敵は地域ごとに特有のボスが欲しい BOTWってぶっちゃけマップが平面だからな
リンクの登攀能力が高過ぎるのと、基からそういう設計なのもあるが 最近初めて、序盤からDLC入れてコログのお面着けながら散策してるけど
出来ればズボンとかにして欲しかったわ
9割リンクの顔見ないでプレイしてる >>80
次回作マジでどうなるんだろうな
次出るならBotW以上のものみんなは期待しちゃってるだろうしハードルは糞高いな
また想像以上の進化遂げてたら信者になりそうだわ ベセスダオープンワールドゲーは毎回マップの真ん中からスタートさせて
プレイヤーにフィールドの広がりと自由度を感じさせるのがお決まりだったはずなのに
何故Fo4はああなってしまったのか 広大な空間をイベントで埋めるにはAI技術が必要だけど
洋ゲーと違って日本のゲーム会社は全くAI技術の研究開発してこなかったから無理
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake >>87
BOTWはロケーションの個性が薄すぎる(シーカー族の遺物9割)だから
他種族の遺物と地域差をちゃんと作ればそれだけで随分と変わる >>89
一本道(FF)やアリの巣(DQ)と言われるマップ構造と比較しての話かと ゼルダのネガキャンスレって9割>>1が立て逃げしてるけどなんで?
IDコロってるのかな? 40時間だったかそこらやって面白かったから満足よ
他のゲームが色々と出るから、さっさと終わらせちゃったけど 木を一本一本違う物作れと?
流石キチガイは言うこと違うなww ロケーションの個性が薄い?
スカイリムFO4ウィッチャー3に比べりゃバリエーション多いだろ
雪原から砂漠に火山地帯まであるつーのに Bethesdaの「3は広すぎて何も無いエリアが出来たからNVでは密度重視した」はとても正しい
ただ、ボストンが修羅の国と化したがww >>96
気候や風土の話じゃないのが読めないのか? >>78
アイテムを入手しました...
てつやくんデバイスML-XB:
...ストックします スカイリムはノルドの遺跡でドラウグル連発だったが
Fo3やFo4は割とダンジョンと敵のバリエーションはあるんじゃね >>37
> ええ。これは『Far Cry 2』の森です。近年の『Far Cry』シリーズ(2004〜・Ubisoft/フランス)【※1】は、こういうふうに森なんかは全て自動生成で、人間は最初の部品となる素材以外は作ってないですね。
他にも、北欧発の『Battlefield』シリーズ(2002〜・DICE/スウェーデン)【※2】なんかは「Frostbite」【※】というゲームエンジンに自動生成エンジンが入っていて、山や植物は自動で生成されています。
>『Witcher 3』)【※】の開発元はポーランドの会社ですよね。
> ああ、あれこそプロシージャル技術を使って開発したゲームですよ。
自社製のREDエンジン【※】というものを使っていて、山脈なんかは全て自動生成です。 botwは辺りを見渡せば行きたいところが山ほどあるゲームだった >>98
種族ごとの地域差だってあるやん
シーカー族の遺跡が謎解き要素の中心なだけ >>100
オブリはもっと酷いぞ
スカイリムに入ってゴールと脱出ショートカットのセットをテンプレ化させたのは偉大 ゼルダバカにしてんじゃねえぞ
BotwはGOTY貰ってんだぞ ハイリアゲルドシーカーゾーラゴロンリトと色々な種族がいて
街や建造物からそれぞれに特色ある文化が読み取れるし
何をどう見てたらロケーションの個性が無いって感想になるんだろうな? 平地をダラダラ移動するだけのゲームなら自動生成の方が退屈はしないだろうが
ゼルダ遊んだら、AIで〜ってのはまた全然違うジャンルの話だって理解できるやろ… BotWは高評価で固まってるんでつまらないと言う人はその人に合わないだけ
神ゲーといえど全ての人を満足させることは出来ないってだけの話 プレイヤーに意識させないコピペって腕だよな
FF15の初期みたいな酷いのもあるし ロケーションと言う単語に対して地域差あるだろって返しが飛んでくるのにビックリだわw >>80 次の作品がどのようなものになるのかとても楽しみ。 >>110
「ロケーション」って言葉の意味から考えて妥当な返しだと思うんだが何がおかしいんだ? 完全なSwitchベースのゼルダならもっと色々と要素もブチ込めるだろうし楽しみですな >>117
ラスアスとかモンハンの時もいたし、こういうのはどうにもならんね ゼルダのマップってまず平面からデザインして立体化したって有名だと思ってたわ ゼルダの凄い所はオープンエアはともかく物理と化学だろ >>120
で、科学エンジンを使ったパズルアクションを各地にばら撒いた格好よな まぁ、木のバリエーションは増やしていいかなとは思った >>119
末尾MくんID変えたの?w
BotWのマップが平面とかほざいちゃうと嘘バレバレだから次から気を付けようねw もう一年経ったソフトだぞ
いいかげんにネガキャンやめようぜ >>120
そうなんだよな
想像だけど次回作ではそこをより追求してくるんじゃないかな
完全なる・・・とは言わないが自然物理化学を推し進めた環境をね オブジェクトの種類最小限だから間違い探し系コログみたいな遊びがつめこめる
かわりに草木一本一本全部違うことで、どんなゲーム性が生まれる?ってとこまでアイデアがないと 初代、時オカに次ぐ第三の段階に入った感じだから次は神トラや風タクのような進化をするのだろう
スイッチが安泰なら風タクのように納期優先にはならないだろうし、期待したい >>110
自分の意見がバカにされたからID変えて仕返しかよダッサw >>128
島にマップ分けるのは良いかもな
ゴロン族の土地にゴロン族のダンジョンみたいな形でロケーションの個性出す方向性 ゼルダコンプレックス一周年おめでとう!
立て逃げとかブザマすぎんよ >>134
三國無双8だって風土や地形位の個性はあっただろ? まあ確かに、草原から急に雪原や火山に切り替わって不自然すぎるんだよな
街や洞窟も少ない、というかほぼ皆無
生えてる植物や木もぜーんぶ同じで植生や地域差などは完全無視
オープンワールドとしてはあまりにお粗末すぎるよな。あ、オープンエアーだっけ? >>136
全部真逆なんだがゼルダの話をしろよキチガイ GOTYの中でも格下だよねこのゴミゲー
ウィッチャーの獲得数にも及ばないし なんかのイベントでの
「どのようにフィールドを構成したか」みたいな講義?
の記事みてちょと感心した
結構計算して作ってんのねって
ゴキには理解できないだろうけど botwはwiiuがベースだからswitchベースのゼルダが出ればもう一段上のものになるよ
RAM3GB前提で作れるからな >>144
BOTWの完成形は早く欲しいよな
ムジュラみたいな隙間埋めのタイトルでも一向に構わん >>141
GOTYの話するならラスアスやアンチャを持ち出せばいいのに
PCメインで展開してきたウィッチャーを持ち出す辺りがソニー
ファンですらないただの任天堂アンチの基地外たるところよなぁ >>81
自分にとってつまらない理由を言ったら
結局神ゲーじゃないって言うことにはなるもの
んで世界は評価されてる!ってなってネガキャンだ!ともなる
つまらないって意思表明する時点でネガキャンと言われることは覚悟してる >>147
意思表明は勝手だけど明らかにエアプや必死に同意求めてる奴は叩いていいよ >>51
そんなところに金なんかかけてられないから自動生成するんだろ
手を抜けるところで無駄な労力を使えと? 一年以上芽の出ないネガキャンは楽しいかね?ずいぶんと無駄にできる時間が多いんだね、アンタの人生。 そもそも母数が違うのに獲得数でホルホルしてる辺りがね
GDCでGOTY取ればBotWは4冠達成した事になるからウィッチャー3より格上w >>120
エアプにしても実際プレイしたにしても、ネガキャンやアンチでその物理・化学エンジン、
そこから生まれる「掛け算の遊び」への言及がまったくないのはとても象徴的な事だと思うし興味深い >>153
エアプじゃ見た目へのネガキャンは出来ても遊び方へのネガキャンは出来ないからなぁ ソニーハードのゲームは大体そうだな
マップが広い事にあまり意味がない マップの作り込みに文句なんてない
あのマップでやれることの幅の狭さが不満 スキースノボゲーム好きにはわかると思うけど
SSX3とSTEEPの違いってあるよな
リアルなスポーツですら、リアルなステージが非リアルを常に凌駕するとは限らない 多くの人が「自由度が高くてすげー」って言う時の自由度は、単にフィールドのどこでも行けるからだけではなく
オブジェクトやアクションの組み合わせで色々な事が出来る自由度も入ってる
(物理・化学エンジン自体を意識してるかどうかは別として)
そこに無限の可能性を感じてワクワクできるかどうかが一つの境目のような気がする このスレ見ても分かる通り
「褒めてるのはオープンワールド童貞」って抜かす奴ほどオープンワールドエアプっていうね 物理エンジンで遊ぶゲームなんて腐るほどあるから豚はゲーム自体やったことがないんだろう
ゼルダですらやってるか怪しいレベル オープンワールドのRPGとしてキャラビルド出来る新作が欲しい ゴキちゃんの褒める物理エンジンって
投げた石が岩に吸着するブサイゾンレベルだからなw >>153
俺の意見は>>49
かけざんは、、掛け算しなかったよ、、
基本祠でしか使わなかったし
オブリみたいに二階に勝手に上がったら一階から怪訝に覗き込まれるとか
敵を街に出したら戦士ギルドの人たちが戦ったり怯えたり
そう言うのは好きだけど
物理や化学はなんか無機質で楽しめないんだよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています